Morrowind:ahnassi

Графоний

Да-да, я собираюсь писать о графической составляющей сюжетной ролевой игры. Но прошу заметить, в данном конкретном случае это вопрос не эстетического наслаждения, а реиграбельности в современный реалиях. На момент выхода игра обладала рядом графических нововведений, которые позволили ей идти в плане красот анимации с опережением времени. Новая технология шейдеров вывело реалистичность изображения водных объектов в играх на совершенно новый уровень. А выставив отрисовку горизонта на максимум и взобравшись повыше вы рискуете провести несколько минут в созерцании рассвета или заката. И это в игре 2002 года! Ох и не хочется этого делать, но пора бы взлянуть на обратную сторону графона, а именно на все кроме водных объектов и освещения.

И тут все, мягко говоря, не очень. Самая главная преграда для современного игрока – это проблемы со сглаживанием. Объекты похожи на склеенные 2-D конструкции со статичным рисунком. Тоже самое можно сказать и про персонажей. Они тут похожи на ходячие многогранники с поголовным нарушением функций тазового сустава.

С физикой тут тоже непорядок. Предметы с неохотой реагируют на действия игрока, а реакция их выглядит несколько неестественно. До кучи запишем в минусы и анимацию движений. Персонажи двигаются словно сломанные заводные игрушки, а анимация атаки похожа на попытки ребенка научится пользоваться столовыми приборами. На этом мне стоило бы опустить руки и сдаться, ведь цель моя – познакомить больше людей с этим проектом – сейчас находится на грани провала…

Вот только есть еще одна деталь, достойная упоминания. Нечто, должное помочь нам в деле освоения этого нового мира.

Скума в обществе

Несмотря на то, что скума запрещена практически во всём Тамриэле – это не мешает контрабандистам вывозить её за пределы Эльсвейра. И самый главный барыга в этом вопросе –Ренриджра Крин. Это террористическая организация каджитов. Она пытается вернуть свои земли, которые империя когда-то захватила. Благодаря скуме, они получают деньги, власть, влияние кланов.

Во всём мире наркотиком торгуют криминальные сообщества (такие, как Камонна Тонг). Поэтому после Эльсвейра, основным перевалочным пунктом считается Морровинд.

Во всём Тамриэле скума запрещена, но власти стараются пропускать это мимо ушей. Т.к. опасаются народного восстания среди наркоманов. А это не только обедневшие дворяне, но и влиятельные аристократы, контрабандисты и местные авторитеты.

Лунный сахар как основа наркотического средства

Наркотик производят из лунного сахара, который добывают из сахарного тросника. Для этого смешивают лунный сахар с корнем паслёна. Цветки так же можно использовать. От этого она становиться более пряной. Но дешёвую и низкокачественную скуму гонят из листьев. Многие каджитские племена сами не в восторне от напитка. Т.к. считают, что в неправильных пропорциях он превращается в яд (другое дело лунный сахар).

Сахарный тросник влаголюбивый, но кошачий народ научился его выращивать далеко от водных источников. Местные жители считают лунный сахар кристаллизованным лунным светом. А так как луны (Джоун и Джоуд) играют основную роль в культуре каджитов, Эльсвейр – это единственное место, где не запретили наркотическое средство.

Под влиянием лунного сахара шаманы впадают в наркотический экстаз. Говорят, к ним в это время приходит сам Шеггорат (Шеогорат) – бог безумия. Так же, дети пустыни не боятся добавлять его во все свои блюда, как приправу. Из-за особого меню, среди кошачьей расы можно встретить очень много сладкоежек.

Внимание! Основной ингредиент скумы используют не только как наркотическое средство. Маги и алхимики варят из него магические зелья

На организм лунный сахар оказывает следующее воздействие. Тот, кто его принимает, выглядит счастливым и глупым. Сознание полностью отключается и входит в эйфорическое состояние. Существо впадает в зависимость, а тело истощается. Каджиты, в этом плане, более закалённые. Но даже стойкий кошачий организм не выдерживает больших нагрузок.

Внимание! Чрезмерное употребление лунного сахара вредит вашему здоровью

Достоинства[править]

  • Главный сюжетный квест можно вообще не проходить: просто накачать мускулы и идти валить ГлавГада. Но прелесть игры в атмосферности. А для этого нужно облазать весь остров, проникнувшись и мрачной атмосферой Молаг Амура, и прекрасной флорой и фауной Пастбищ, и совершенно ни на что не похожими пейзажами Западного Нагорья, и пустынными просторами Пепельноземья, и дивными красотами Побережья Азуры. Культурные особенности разных рас, племен и домов отражаются в дизайне одежды, оружия и архитектуры: Редоран живут в панцире исполинского краба, Телванни — в безумных грибных башнях, Хлаалу — в глинобитных домах совершенно непривычного дизайна. К полному удовольствию желающих, можно также исследовать развалины старинных кимерских и двемерских крепостей, безумные даэдрические святилища и бандитские пещеры. Морровинд не может похвастать таким количеством локаций, как Daggerfall, но отказ от огромного количества рандомных локаций в пользу небольшого количества прорисованных вручную улучшил разнообразие игрового контента.
  • Графика смотрится нормально даже сегодня, а если еще и поставить мод Оverhaul 2011, игра вообще превращается в пейзажное порно.
  • Экзотическая атмосфера с уникальной фауной вроде огромных летающих медуз-нетчей. Такого больше не было ни в одной номерной части TES.
  • Система гильдий. Их гораздо больше, чем в последующих частях игры, к тому же нельзя вступить во все сразу — к примеру, в одном прохождении вы можете вступить только в один из Великих домов. В каждом крупном городе, и даже во многих мелких, есть полноценные отделения гильдий, и в каждом из них — свои квесты, которые можно брать в любое время. Нельзя стать архимагом, не скастовав ни одного заклинания: для продвижения в рангах нужно соответствовать определенным требованиям по части навыков. Так что для того, чтобы стать грандмастером всех доступных гильдий за одну игру, придется изрядно помучиться с прокачкой навыков.
  • Конструктор заклинаний, позволяющий создать что угодно из любых известных вам эффектов.
  • Огромное количество моделей оружия и доспехов. Можно отдельно надеть правую и левую перчатку, правый и левый наплечник. Присутствуют виды оружия, удаленные из последующих частей, например, копья, алебарды, метательные звездочки.
  • Заряды предметов восстанавливаются самостоятельно, хоть и очень медленно. Камни душ тратятся только в том случае, если вам необходимо быстро пополнить заряд.
  • Навыков и параметров больше, чем в Oblivion, и тем более Skyrim. Это позволяет создавать более разнообразных персонажей.
  • Раса — не просто внешность и пара дополнительных способностей, она влияет на геймплей. Например, аргониане и хаджиты ограничены в выборе шлемов и не могут носить обувь, а норды полностью, а не частично, невосприимчивы к холоду.

Разновидность скумы

Во вселенной свитков существует несколько разновидностей наркотика.

  1. Балморская синь – производиться исключительно в Балморе. Редкий вид, рецепт которого был утерян после извержения Красной горы».
  2. Красноводная скума – дополнение Skyrim Dawnguard. Её производят в красноводном логове, куда добавляют особый ингредиент, придающий бодрости.
  3. Скума двойной перегонки – встречается в пятой части свитков один раз. Её надо достать для старого аргонианина. Отличается она только тем, что восстанавливает в 2 раза больше запаса сил, чем обычная разновидность.

Внмание! В TES Online практически во всех домах данмеров имеются приспособления для курения скумы. В Morrowind подобные устройства имеются, но не в таком большом количестве.

Немного о сюжете

Очень сложно найти человека, который никогда не слышал о вселенной Древних Свитков. Но все же описание сюжета стоит начать с чего-то общего и, если позволите, изначального. О лоре TES можно написать бесчисленное множество книг, настолько он объемный. Поэтому сегодня мы не будем вдаваться в подробности создания вселенной Аурбис. Перейдем сразу ко времени сотворения мира смертных, в котором и происходит большая часть событий, описываемых в игре. Ну и да, все это постараемся сделать без спойлеров настолько, насколько это возможно по отношению к игре 2002 года.

Нирн, как его называют, был создан богами Эт’Ада, прямыми потомками двух первобогов – Ану и Падомая, которые появились в изначальной пустоте. Мир смертных был создан по идее одного из богов – Лорхана. Во время творения некоторые Эт’Ада отдали Нирну части себя, образовав Кости Мира, саму суть планеты. Этими действиями боги не только подарили миру жизнь и устойчивость в окружающем океане пустоты, но и, сами того не зная, навсегда привязали свои бессмертные сущности к этому миру. Теперь, пока Нирн существует, эти Эт’Ада не смогут обрести свободу. Поняв, что они натворили, создатели дисквалифицировали обманщика Лорхана из бытия путем отделения сердца от тела. Таким образом появились Аэдра, «наши предки» на языке эльфов Нирна. Эти восемь сущностей составляют божественный пантеон смертных рас мира. Также стоит знать о Даэдра. Являющиеся «родственниками» создателей мира, эти сущности решили создать собственные планы бытия в пустоте вселенной. Миры Обливиона, как их называют смертные – это не просто другие планеты, это другие формы существования, созданные под свои нужды божественными божествами. И хоть попасть в них очень непросто, они тесно связаны с Нирном, а обитатели Обливиона могут влиять на мир гораздо сильнее, чем Аэдра. Это возможно за счет того, что для создания своих миров Даэдра использовали исключительно силу собственного разума, не отдавая части своей сущности, следовательно, практически не растеряв могущества.

Нирн – мир в форме шара, который имеет два естественных спутника, Массер и Секунду. Известны три крупных материка, окруженных мировым океаном – Акавир в восточном полушарии, Тамриэль – в западном и Атмора на севере. Также к западу от Тамриэля расположен разрушенный катаклизмом архипелаг Йокуда, а к югу – Пиандонея. Далекий и почти мифический Альтмерис лежит далеко на юго западе. Все эти земли населены просто диким количеством разумных рас.

Нам интересен как раз таки Тамриэль, всю территорию которого занимает одноименная империя.

Действие TES III:Morrowind происходит в одной из провинций империи под названием (кто бы мог подумать?) Морровинд. Вернее, не на всей ее территории, а на острове Ввандерфелл.

Наконец, мы добрались до самой игры. Добрались вместе с кораблем, перевозящим заключенных, в числе которых и наш протагонист, на землю Данмеров – Темных эльфов, составляющих коренное население провинции в целом и вулканического острова Ввандерфелл в частности. В этом состоит отличительная черта серии – каждую игру мы начинаем узником. Но не стоит беспокоиться, в отличие от других игр серии, в Morrowind заключение является лишь декорацией для генерации персонажа. Несколько минут чистой бюрократии с регистрациями и записями, и вот мы уже получаем какой-то пакет с документами и просьбой доставить его не пойми кому не пойми куда. Перед нами предстает открытый, но совершенно новый и неизведанный мир. Попробуем сделать его чуть более изведанным.

Ситуация в мире достаточно напряженная, данмерская аристократия – пять Великих Домов (из которых только три будут представлены в игре) разобщены. На острове все сильнее разгорается конфликт двух сил. С одной стороны в нем участвует Трибунал или Альмсиви – трое самозваных богов, управляющих всей провинцией. Эти трое: Альмалексия – «Мать Морровинда», милосердная госпожа, несущая утешения страждущим; Сота Сил – «Таинство Морровинда», киборгизированный маг-исследователь, которого жажда познания увлекает куда сильнее его божественности; Вивек – «Хранитель Морровинда», воин-поэт, эффективный менеджер и просто верховный правитель провинции. Они управляли Морровиндом задолго до появления Империи Тамриэль, тем не менее они признают ее власть, следуя древним договорам. С другой же, фракция Шестой Дом или Дом Дагот. Во главе его стоит могущественный Дагот Ур, когда-то давно постигавший божественно вместе с упомянутой выше троицой. Но их дороги, мягко говоря, разошлись несколько тысяч лет назад весьма неприятным образом. И среди всего этого главный герой без прошлого, которому боги приготовили непростую судьбу. Что может пойти не так?

Модификации

Разработка игры началась в 1999 году. Три долгих года разработчики трудились над этим проектом. Вернее, именно над игрой они работали всего два года, а вот весь первый год был отдан, казалось бы, стороннему проекту под названием The Elder Scrolls Construction Set. Он представлял собой хранилище всевозможных внутриигровых скриптов, текстур и моделей, а также полный набор инструментов, дающих возможность использовать все это добро для модификации и дополнения игры. Создав нечто, в теории позволяющее вносить изменения в игру без замены элементов кода, разработчики даже не подозревали, какую масштабную инвестицию в будущее игры они сделали. Замена текстур на более качественные, добавление предметов с оригинальными функциями, наводнение мира новыми NPC, да хоть выстраивание новых сюжетных линий, все это стало возможно благодаря одной программе. Но нам она интересна сейчас только в качестве инструмента для подгонки игры под современные реалии.

Так давайте уже перейдем к списку модификаций, освежающих игру и открывающих путь по дорогам Ввандерфелла новым игрокам.

The Unofficial Morrowind Patch

В то время как официальные патчи от Bethesda зафиксировали только несколько десятков ошибок, этот патч исправляет несколько сотен. Целью данного патча является создание игры, свободной от ошибок (насколько это возможно средствами редактора TESCS).

Morrowind Script Extender

Добавляет свыше 80 новых функций, 2 новых типа переменных, и прочие прелести. Существенно расширяет арсенал скриптера. Требуется для многих плагинов.

Morrowind Graphics Extender

Самый крупный графический мод Морровинда. Одновременно с этим основа для последующей установки графических улучшений.

Better Bodies и Сборник лиц для всех рас

Моды заменяют текстуры и модели тел и голов всех рас игры на ‘бесшовные’. В сочетании с модами на графику и анимации заменяет вырвиглазную картинку на вполне себе приемлемую.

Улучшенная точность

Мод не для улучшения, но для облегчения игры. Необязателен, но для тех кому неудобно, когда из 20 нанесенных ударов урон проходит только от пяти, рекомендуется к установке.

Не будем разбираться здесь установке Morrowind Mod Manager и особенностях подключения плагинов. Дело это вовсе не тяжелое, да инструкций в свободном доступе полно. А еще, если вы осилили этот текст до этого места, то точно поняли, что самостоятельный поиск решений – это про игроков в Morrowind.

Взлёты и падения

Во времена Четвёртой Эры Гильдия воров в Скайриме смогла избавиться от проклятия, как и её собратья в Сиродиле за 200 лет до этого. Надо отметить, что гнев Ноктюрнал смертные оба раза навлекали на себя сами – едва ли кража ценностей у даэдра могла закончиться хорошо.

Помимо двух проклятий, была и борьба за выживание на новых землях, разборки с Камонна Тонг, жизнь в подполье, невозможность походить на гильдию в классическом понимании – большую часть времени у воров не было ни централизованного управления, ни иерархии, ни представительств на местах, ни общего курса развития.

Несмотря на это, гильдия оставалась жить и продолжала идти своим путём, отличным от Тёмного братства. И не только от детей Ситиса – ведь чтобы быть хорошим вором, нужно быть и неплохим магом, и воином, и ассасином. Возможно, воровская стезя – это самый сложный, но и самый интересный путь.

Отрадно, что в Четвёртую эру, на момент, когда мы заканчиваем последнюю главу Гильдии воров в одиночных играх серии, в Скайриме она процветает. Будем надеяться, что в следующую встречу нас снова будет ждать увлекательная история, испытания будут преодолены, возможные очередные проклятия сброшены, предатели изгнаны, и Гильдия воров будет продолжать свой уникальный путь в мире The Elder Scrolls.

Большое спасибо за чтение! Так как это первый опыт на DTF, приветствуются конструктивная критика и другие комментарии. Если вам хотелось бы увидеть такую статью о Тёмном братстве, дайте знать!

#лонг #tes #theelderscrolls #oblivion #morrowind #skyrim

Иероним Лекс против Серого Лиса

Усердный глава стражи, несмотря на рвение, постоянно остаётся на шаг позади. Стоит ему собрать налоги с бедняков Портового района, как в ту же ночь деньги украдены прямо из имперских казарм и возвращены владельцам. Лексу удаётся заполучить в гильдии информатора – продажную данмерку Миврину Арано – она тут же отправляется в тюрьму за кражу ценной реликвии. Стоит ли говорить, что это было подстроено гильдией?

Дальше – больше. Во время очередной облавы в Портовом районе, пока солдаты обыскивают дом за домом, кто-то, пользуясь ослабленной охраной, проникает в Университет волшебства и крадёт бесценный посох Хрормира у самого архимага! Тот в гневе, Лекс пристыжен.

К сожалению порядочных граждан и к счастью для Гильдии воров, Иероним Лекс недолго был капитаном стражи Имперского города.

Как раз тогда графине богатого портового города Анвил, что далеко на западе Сиродила, требовался новый капитан стражи. Последние 10 лет её светлость Миллона Умбранокс управляла городом в одиночку, так как её муж, граф Корвус Умбранокс, бесследно исчез. Письмо со списком кандидатов уже в покоях управляющей замка.

Подделать список кандидатов, чтобы Иеронима Лекса перевели в Анвил, подальше от Имперского города – просто и изящно.

Что иронично, Лекс уже был в списке, но не был рекомендован на должность из-за излишнего фанатизма. Капитан стражи вынужден прекратить свою вендетту против Серого Лиса и переехать к морю. Впрочем, он не теряет надежды найти следы главы Гильдии воров и здесь, а пока планирует с неменьшим рвением приступить к новым обязанностям.

Примечания[править]

  1. На самом деле — колышет. У фракций есть модификаторы отношения, и если вы Клинок, член дома Телванни, Гильдии Магов и эшлендерского племени, с вами будут разговаривать очень неприязненно. Проще перечислить, к кому Храм не испытывает негативных чувств: собственные члены, Дом Редоран и Дом Хлаалу (вообще-то, это те, к кому Храм относится положительно, а ведь есть ещё Мораг Тонг и Каммона Тонг, к которым он нейтрален).
  2. Зачем искать? Скуму и лунный сахар покупают торговцы-хаджиты, например, Ажира в Гильдии Магов Балморы, доступная практически в самом начале игры. Вам это скажут довольно быстро, если не лениться болтать с NPC обо всем на свете.
  3. Как говорил Киркбрайд: «Ступайте шагами бога до тех пор, пока богу не останется выбора ступать вашими шагами».
  4. Тем не менее, в крепостях есть ряд квестовых артефактов и просто дорогостоящего лута, так что путешестовать с помощью пропильонов все-таки имеет смысл.
  5. На самом деле не так уж внезапно, и никакого сноса крыши от этого у Толкиена не случилось бы: в ранних версиях «Сильмариллиона» эльфы-нолдор назывались Gnomes. А в скандинавской мифологии карлики — прообраз фэнтезийных гномов — сродни альвам и называются также черными альвами.

Фанатка Скайрима сделала свечи с ароматами из игры. Есть «Пещеры», «Белый Берег» и еще 10 других

На первый взгляд перед нами классическая драма: вот герой, вот злодей, ДЕРИТЕС! Но нет, не зря о сюжете говорят больше всего, когда нахваливают Морру. Он представляет собой скорее описание политических интриг, заговоров и обмана двух противоположных фракций. А вот эти вот драмы с «ты добро, пойди убей зло» на поверку являются не более чем умелой манипуляцией протагонистом. Условно добрая фракция отличается от условно злой только наличием главного героя на своей стороне (хотя это тоже условно). Злодея здесь вообще, по сути нет, есть антигерой, которого предали и оболгали, ожесточив настолько, что тот перестал гнушаться любых методов для достижения собственных целей. В то же время Храм Трибунала проповедует милосердие, доброту и кавай, не забывая отправлять отряды инквизиции для превентивного устранения любой угрозы своему могуществу. Добавим к этому Корпрусную чуму, превращающую заразившихся в местный аналог зомби, приправим аристократией Великих Домов и традиционалистами Эшлендерами, и получим прекрасную среду для взращивания Великих Героев.

Ну и немного о вариативности. А ее тут, в общем-то, и нет. Нет, вы конечно можете определенными действиями «посрезать углы», сэкономив свое время, но это же не то. Концовка будет одна, как бы вы не пытались это изменить. И эта линейность выглядит очень неоднозначно. С одной стороны частичное лишение свободы действий плохо отражается на ролевой составляющей, с другой же линейность позволила создать ту самую литературную основу сюжета, которая так затягивает игрока. Определить это должен каждый для себя сам, но если вы решите довериться мнению миллионной аудитории фанатов, то знайте, оно определенно того стоило.

Совсем немного о музыке

Отдельное место в игре занимает музыкальное сопровождение. Композитор Джереми Соул создал для игры оригинальную и драматичную музыку, которая максимально подчеркивает все черты величественного эпоса в повествовании. Вся музыка в игре или полностью сыграна инструментальным оркестром, или является необычайно гармоничным сочетанием оркестровой и синтезированной музыки. Из-за ограниченного бюджета пострадало количество написанных композиций, но ничуть не качество. А трек «Call of Magic» не только станет основой для заглавных тем последующих игр серии, но и навсегда западет вам в сердце своей эмоциональностью и инструментальным максимализмом.

Буквально пара строк в заключение

Знаете, есть в мире вещи вне пространства и времени. Так, вся эта писанина создавалась без привязок к юбилеям и датам выхода. Те, кто читал внимательно уже давно понял, что данная статья вовсе не об игре, не о геймдизайне или особенностях сюжета. Вспомните события, людей и вещи в своей жизни, о которых вы можете сказать, что они вас изменили. Эта статья именно об этом. О феномене, который изменил тысячи жизней. Об игре, которая под маской развлечения рассказывала невероятные истории, заставляла думать и планировать, преподавала серьезные уроки нам, молодым любителям позалипать в экран. Сейчас, когда видеоигры по качеству истории и описываемого мира уже достигли уровня кинематографа, это принимаешь как должное. Но мы говорим об игре, которая пытается превзойти и этот уровень…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector