Black mirror, the (2017)черное зеркало (2017)

Комната Гордона и первый этаж

Подойдя к камину, рассмотрите огромный пейзаж с изображением цитадели Гордонов. Найдите на нем ряд интерактивных участков. Один из них размещен в верхнем участке, остальные два – справа. При осмотре, заметите окно, соответствующее окну спальной. Нужно вспомнить об имеющейся фигурке и сравнить её с изображенным домом. Выяснится, что это – фрагмент какого-то макета покрупнее.

Раскрыв чемодан возле кровати, добудьте паспорт, фото папы, телеграмму, основной предмет – «Спичечный коробок». Вещи заберите.

На столике в комнате ГГ обнаружит шкатулку. Откройте её, возьмите кусок свечи с подсвечником. Если уже отыскали спичечный коробок – зажгите свечу, как только появится требуемая команда. Сделав это, возьмите в шкатулке еще очередной кусок рисунка (предыдущий подобрали на полу в темном коридоре).

Продолжая в игре Черное Зеркало прохождение, отправляйтесь к шкафу влево от камина с картиной. Внутри – еще элемент изображения. На этом исследование комнаты завершено, все артефакты получены. Покидайте её через дверцу влево от кровати – через те, что подле шкафа, Дэвид не выйдет.

Свернув направо, попадете в альков, где находятся часы, ранее сильно напугавшие его. Будьте бдительны, чтобы не пропустить фрагмент рисунка, лежащий на небольшом столике.

Идя вправо (однако не туда, где располагается открытый вами кабинет), остановитесь, когда заприметите кухонный лифт. Справа от этого лифта есть проход, ведущий в библиотеку. Там встретите Эндрю. Он может с ним побеседовать или послушать его бормотание, после чего продолжайте путь.

Помещение внимательно осмотрите

Обратите внимание на произведения на книжных полках. Среди них отыщите «Избранные стихотворения» Эдгара Алана По, «Замок Отранто» Хораса Уолпола, «Отчаяние» Говарда Филипса Лавкрафта

Чуть поодаль от шкафа со стихами По будет стоять закрытый столик. Рассмотрите его. Повторите это действие, чтобы Эндрю сказал, что данный объект – личный деловой стол бабушки Дэвида, Маргарет Гордон.

Сюжет

Для начала хотелось бы разъяснить, что Black Mirror 2017 года не является прямым продолжением или полноценным римейком серии игр начала 2000-ых, хотя и в большей степени берет оттуда львиную долю сюжетных деталей. В начале прохождения мы попадаем в мрачное, необычное место, в котором должны бежать от чего-то страшного, но в то же время непонятного. Герой постоянно разговаривает сам с собой, в нервах пытается скрыться от неведомой силы и в итоге заканчивает жизнь самоубийством, поджигая себя и оставляя нас с одним довольно большим вопросом: «Что это только что было?».

Самоубийца перед смертьюСамоубийца перед смертью

Сразу после этой странной сцены мы переносимся в тело молодого парня по имени Дэвид Гордон, который оказывается сыном того самого безумца, решившего развести костер у себя на голове. Дэвид, получив известие о смерти отца, с которым уже не виделся долгое время, отправляется в Шотландию, в родовое поместье Гордонов. Главный герой хочет не только разобраться со своим наследством, но и узнать, что именно побудило Гордона старшего совершить самоубийство.

Попадая в поместье, которое, кстати, называется Black Mirror (Черное зеркало), Дэвид встречается со своими родственниками. Герой сразу замечает что-то неладное. Прислуги толком не могут ничего рассказать о прошлом его отца, а родная бабушка старается всяческим образом уйти от ответов на прямые вопросы. В результате своего собственного расследования, герой натыкается на подсказки, оставленные его отцом перед смертью.

Свечка — лучший друг в темнотеСвечка — лучший друг в темноте

Дэвид понимает, что над родом Гордонов висит какое-то проклятие, которое не щадит никого в фамильном древе, убивая мужчин одного за одним и не давая им толком состариться. Герой вынужден понять, что именно творится в старом поместье и почему он стал свидетелем странных видений, которые пытаются ему что-то сказать о прошлом, скрытом и ужасном прошлом.

Дальнейшие события, разворачиваемые по мере сюжетной линии, мы описывать не будем, поскольку дальше встречаются спойлеры. О сюжете можно сказать лишь то, что тем, кто любит мистические триллеры, действие которых происходит в начале 20 века, внутриигровая история Black Mirror должна, как минимум показаться интересной. Персонажей в игре не так много, но каждый представляет собой некую загадку, которую еще предстоит распутать.

Спящая старуха и ее внучокСпящая старуха и ее внучок

Местами игра и вовсе напоминает кинофильм «Десять негритят», поскольку вокруг произошедшего убийства герой пытается найти виновного, которым может оказаться любой из окружающих. Игре отлично удается перенести нас в атмосферу, когда одна тайна резко дополняется несколькими дополнительными, возникающими после нахождения ответа. Детективная составляющая выполнена на довольно хорошем уровне, позволяя нам с интересом читать записки каждого персонажа, узнавать прошлое семьи Гордонов и стараться самостоятельно найти связь между всеми происходящими событиями.

Диалоги прописаны очень умело. Иногда персонаж перечитывает Эдгара Аллана По (Edgar Allan Poe), разговаривает с собственным сознанием и дает оценку всему происходящему. Портит диалоги ужасная локализация, которая местами и вовсе выдает английский текст. В некоторых местах видны грамматические ошибки, что может заставить людей, знающих английский, сменить язык на оригинал.

Красивый видКрасивый вид

Сюжет Black Mirror разделен на пять глав. Поначалу такая продолжительность может показаться слишком маленькой, но учитывая большое количество головоломок и некоторые геймплейные элементы, прохождение затягивается примерно на шесть-семь часов.

Как открыть стол, найденный в библиотеке?

Напротив запертого секретера имеется спиралевидная лестница. Она уводит в нижнее помещение. Направляйтесь туда – и вы встретите адвоката Эндрю Харрисона. Он расположился у окна и занимается тщательным исследованием документа. Постарайтесь прочесть его и вы, поинтересуйтесь у адвоката, где «Ключ от кабинета хозяина».

Можете уйти из библиотечного помещения, выйдя через дверку напротив делового стола леди Маргарет. В холле, сосредоточьтесь на изучении глобуса Земли в центре помещения, пройдите к лестнице, ознакомьтесь с полотнами.

Обратите взор на диван слева в холле. Влево – дверной проем. Проследуйте туда. Пройдя по коридорчику, персонаж очутится на кухне. Там он повстречает ужинающего мужчину. Побеседовав вы узнаете, что его зовут Рори, работает садовником. Когда собеседник покинет кухню, герой должен осмотреться, забрать «Нож» на столешнице. Подойдите к противоположному концу, отворив выдвижной ящик слева, возьмите «Проволоку».

Когда все предметы получены – выйдите через двери по левую руку от кухонного лифта. Справа от дивана заметите дверной проем. Он приведет назад в библиотечное помещение. Поднимитесь на этаж выше по винтовой лестничке. Вы перед секретером леди Маргарет, теперь у вас есть нож, проволока, так что можете попытаться взломать (удерживайте ЛКМ до того момента, пока силуэт не побелеет).

Прохождение игры — Страница 6

Найти Эндрю

Входим в камин.

Дэвид и Леа оказываются в зале с полом из мраморных плиток. Дэвид едва не проваливается в скрытую пропасть, когда его останавливает голос Леа. Доктор предупреждает его об опасности и говорит, что поведет его. Дэвиду нужно слушать ее.

Подчиняемся командам Леа: делаем шаг назад, поворачиваемся влево. Движемся вперед, останавливаемся по команде. Поворачиваемся направо, идем вперед до команды остановиться. Поворачиваемся направо, снова движемся вперед до остановки.

Примечание. В случае ошибки, быстро жмем ЛКМ, закрашивая круг индикатора, чтобы не дать герою погибнуть.

Поворачиваемся налево, движемся вперед.

Пол под ногами Дэвида начинает ходить ходуном. Он с ужасом видит, что Леа исчезла.

На помощь приходит призрак отца, указывающий путь. Движемся к нему от точки к точке.

Едва Дэвид делает последний шаг, как пол в зале сзади обрушивается.

Поднимаемся по ступеням к массивным каменным воротам.

Найти способ открыть ворота

Спускаемся по ступенькам обратно вниз, сворачиваем вправо. Попадаем в лабиринт комнат. Направляемся в комнату слева

Входим в дверь впереди справа, в следующей комнате – в дверь справа.

Получаем от призрака Джонни СВЕЧУ, свет которой позволяет рассмотреть изображенные на стенах комнат руны.

Обращаем внимание на руну, напоминающую латинскую D, нарисованную на стене, рядом с дверью справа. Руны подскажут нам, проходили мы уже через эту дверь или нет (дважды в дверь с одинаковой руной идти не стоит, т.к

вернемся в комнату со столом).

Примечание. Своими очертаниями руны напоминают буквы латинского языка и буквы из кириллицы. Для удобства так и будем их называть.

Идем в дверь с руной D, в следующей комнате – в дверь с руной C. Оказавшись в третьей комнате, разворачиваемся, возвращаемся обратно в дверь, в которую пришли – рядом с ней, получается — с обратной стороны, начертана руна X. Заходим в дверь с руной в виде буквы Г т снова оказываемся в той же комнате, с руной Г на стене. Выходим в дверь, расположенную напротив той, в которую вошли.

Оказываемся в комнате со столом, с которого забираем каменную фигурку. Выходим из лабиринта через дверь слева. Поднимаемся к воротам, устанавливаем фигурку на постамент. Снова спускаемся вниз и идем влево.

Оказываемся в поворачивающейся комнате. Сейчас мы стоим на стене. Проходим вперед, видим в конце коридора свое отражение в зеркале

Обращаем внимание на столик на стене (полу) слева – на нем стоит вторая каменная фигурка

Дэвид говорит, что не может добраться до статуэтки, а вот его отражение ….

Выходим из комнаты, возвращаемся. Комната сделала поворот. Снова выходим и вновь заходим. Забираем вторую фигурку.

Со статуэткой в руках, Дэвид приближается к зеркалу. Его отражение пытается забрать фигурку.

Быстро нажимаем ЛКМ, закрашивая линией шкалу индикатора.

Дэвид устанавливает вторую фигурку на пьедестал слева, и ворота открываются.

Задание выполнено.

Найти Эндрю (окончание)

Дэвид входит в пещеру, в центре которой пылает очаг. Рядом с жертвенным камнем, на котором лежит Эдди, стоит Эндрю Харрисон и сидит связанная, доктор Фармер. Дэвид смотрит на гладь черного озера – это и есть Черное Зеркало. Эндрю приветствует Дэвида. Вода в озере начинает волноваться, из нее доносится голос Джона Гордона.

Своевременно нажимаем ЛКМ, когда к Дэвиду подступают фигуры клонов Маргарет и Ангуса МакКиннора. Таким же способом отбиваемся от клона Эдварда.

На помощь Дэвиду приходит призрак Джонни. Он сталкивает Эдварда обратно в озеро. Эндрю вонзает нож в тело Эдди. Черная вода в озере начинает бурлить, требуя еще крови. Эндрю намеревается взять ее у Дэвида.

Выбираем вариант ответа на заявление Харрисона.

Эндрю требует несколько капель крови.

Выбираем вариант ответа. Продолжаем говорить с безумцем.

Дэвид приближается к Эндрю, и протягивает ему руку якобы для того, чтобы Эндрю сделал ножом надрез. Когда Эндрю пытается это сделать, Дэвид хватает нож.

Следует сцена активной схватки, в которой своевременно нажимаем ЛКМ.

В результате, Эндрю тащит Дэвида на дно озера. К нему приближается призрак матери – Сесилии. Обняв сына, который покорно приник к ней, она утаскивает его на дно.

Преодолевая сопротивление (нажимаем ЛКМ), с помощью Леа выбираемся на берег.

Пещера начинает разрушаться. Дэвид и доктор Фармер бегут к выходу.

Задание выполнено.

Смотрим финальный видеоролик.

Сергей А. Пликус

lenin 17

Страница 6 из 6

  • 6

Интерфейс

В правом верхнем углу экрана — дневник, меню записи/загрузки, меню с настройками и выходом из игры.

В дневник записываются новые задачи и подсказки. Выполненные задания вычеркиваются.

Всплывающий инвентарь — внизу экрана.

Левая кнопка мыши (ЛКМ) — взять предмет, прослушать комментарий о предмете. Если курсор продолжает оставаться красным, значит, по предмету есть еще какая-то информация, и нужно нажимать на предмет до тех пор, пока курсор не станет белым или не исчезнет. Некоторые предметы можно взять только после выполнения определенных действий.

Правая кнопка мыши (ПКМ) — исследовать предмет (например, разобрать на составляющие), прочитать документ в инвентаре.

Пробел — все активные точки на экране.

Карта — открытка в инвентаре или «М» на клавиатуре. Локации активируются только после выполнения определенных действий.

Пропустить ролики — Tab. Игра перегружена ненужными диалогами; в прохождении указаны лишь те, которые позволяют продвинуться дальше.

Чтобы пропустить головоломку, нажмите на рычаг в нижнем правом углу экрана (он появляется только через некоторое время после того, как вы находитесь в режиме головоломки).

Чтобы выйти из режима головоломки или приближения, ищите по левому или правому краю экрана значок «выход».

В игре вас могут убить, но игра делает автоматические сохранения.

События начинаются около горящего поместья Черное Зеркало. Полицейские подозревают Эдриена Гордона (или Дэррена Майклса) в убийстве мисс Велли и поджоге поместья и сажают в тюрьму.

Через три недели, когда Эдриен разговаривает с психоаналитиком Уинтерботтом, его вызывают в полицию, потому что кто-то внес за него залог.

Поговорив с инспектором Спунером, идите в камеру. Откройте шкафчик у окна и заберите карандаш. Осталось найти дневник. Поговорите с соседом Мэттом — дневник как раз у него. Как только Мэтт начнет смеяться над цитатами из дневника, Эдриену будет видение — он убивает Мэтта ударом карандаша в глаз. К счастью, это всего лишь видение, и Эдриен подберет брошенный на пол дневник. Когда он зайдет к инспектору, тот отдаст ему вещи, а констебль — визитку адвоката (она автоматически окажется в вашем инвентаре).

Прохождение игры — Страница 9

Сэм смотрит в окно. Он ждет, когда кочегар начнет шуметь, загружая в топку уголь. Дождавшись нужного момента, Сэм тремя ударами молотка выбивает кирпич. Вынимает прут, и кладет мокрый носовой платок на термостат. Затем Сэм отходит от окна за угол и ждет, когда кочегар выйдет за свежей порцией пива. Выждав некоторое время, чтобы снотворное подействовало, Сэмюэль входит в котельную.

Порывшись (ПКМ) в куче угля, он находит там тряпичную куклу без головы, и вытаскивает (ПКМ) из нее крепкую нить. Затем Сэм проходит в заднюю часть котельной.

Он поднимается на возвышение, рассматривает доску объявлений.

Сэмюэль забирает висящий на гвоздике ключ и вынимает из доски одну булавку. В инвентаре он комбинирует булавку с крепкой нитью

Сэм обращает внимание на дату – 1918 и на график дежурств, и переходит к двери слева

Приблизившись к панели, он вставляет ключ и набирает код – 1918.

Сэм проходит в открывшуюся дверь, но сразу же возвращается обратно, т.к. в коридоре за столом сидит дежурный доктор.

Сэмюэль возвращается в холл клиники, и обращается к медсестре. Вернувшись в заднюю часть котельной, он применяет полученный график к коммуникатору.

Сэм входит в коридор, следует налево вверх, где его окликает Ральф, из окна в двери своей палаты. Поговорив с пациентом клиники, Сэм отправляется на поиски куклы.

В мусорном ведре он обнаруживает голову тряпичной куклы. С помощью булавки с нитью Сэм пришивает голову к телу тряпичной куклы, и относит Ральфу куклу Бабби.

Сэмюэль спрашивает Ральфа о палате, в которой находился Джеймс, и о его побеге.

Сэм направляется к рубильнику, выключает свет. Затем снимает со стены провод и прикручивает один конец к металлу решетки. Он прислоняет к решетке музыкальную шкатулку и включает рубильник. После этого Сам прячется за колонну. Подошедший на звуки мелодии доктор Смит, прикасается к шкатулке, и падает, оглушенный ударом электрического тока. Сэм нагибается над телом и забирает ключи.

Открыв ключами палату Джеймса, Сэм входит внутрь. Он забирает с мольберта картину маяка. Сэмюэль снимает рисунок глаза со стены и обнаруживает отверстие, через которое Джеймс и Ральф переговаривались.

Поговорив с Ральфом, Сэм узнает, что Джеймс боялся главврача и задается вопросами – почему Роберт не позволил Джеймсу вернуться домой и почему Роберт по ночам тайком давал больным лекарство?

Из дыры в матраце Джеймса Сэм достает дневник. Пока Сэм читает дневник, доктор Смит приходит в себя и закрывает снаружи дверь палаты. Сэмюэль обращается за помощью к Ральфу, и тот сообщает о лазе под кроватью.

Подняв матрац, Сэм действительно обнаруживает лаз, и по нему выбирается наружу. Выбравшись из западни, Сэмюэль возвращается в Черное Зеркало.

На кухне он расспрашивает Бейтса о маяке, изображенном на картине Джеймса.

На карте появляется новая локация.

Сэм перемещается к маяку. Прежде чем войти внутрь, он решает обойти его вокруг.

Оглушенный притаившимся Джеймсом, Сэмюэль приходит в себя на краю могилы, которую готовит для него сын Уильяма. Не согласившись с приготовленной ему участью, Сэи использует нож, чтобы избавиться от веревок. Затем он достает и включает музыкальную шкатулку.

С детства знакомая мелодия приводит Джеймса в нормальное состояние. Стоя у входа в маяк, Сэм говорит с несчастным парнем, и узнает о местонахождении третьего ключа.

Сэмюэль возвращается в Черное Зеркало. Он проходит на кухню, берет со стены ключ от двери в подвал, и спускается вниз. Забирает висящую над колодцем веревку и крюк. В инвентаре он привязывает крюк к веревке. Сэм приближается к канализационному люку, бросает в щель между прутьями монету, чтобы убедиться в том, что внизу нет воды. Он открывает люк, и спускается в систему канализации.

Сэмюэль убеждается в правоте Джеймса, утверждавшим, что под поместьем находится целая система ходов. У фонтана он поднимет зубчатое колесо, и осматривает неработающий механизм справа. Затем Сэм проходит вглубь подземелья.

Страница 9 из 13

  • 9

Поместье Гордонов

Прибыв в родовое гнездо, первоочередно побеседуйте с Эндрю Харрисоном – семейным адвокатом, а также со своей бабушкой. Следуйте за Ангусом, поднявшись вверх по ступеням, рассмотрите портрет деда – Эдварда Гордона. Персонаж увидит три основных интерактивных участка – на груди изображенного человека, на мемориальной надписи, выведенной на урне красного цвета, на табличке, содержащей наименование картины. Передвижение камеры осуществляйте, задействовав «W», «S».

Завершив рассматривать полотно, проследуйте в темный коридор направо от холста. Здесь слабое освещение. Осмотревшись, обнаружьте на полу «Часть рисунка». По домовой территории размещены подобные коллекционные артефакты. Этот станет начальным из них. Разыщите его. Смотрите в конец коридора, под окошком.

Снова вернитесь к портрету и направляйтесь правее, вдоль перил. Пройдете мимо стены с висящими на ней рогатыми головами оленей. Чуть дальше от рогов заметите дверь. За ней – кабинет владельца поместья. Сейчас она заперта. Идите дальше и, как только появится возможность, сверните в небольшой коридорчик слева. Здесь ГГ будет поджидать дворецкий. Теперь подождите.

Геймплей

Игровой процесс Black Mirror не предлагает нам что-то кардинально новое в жанре point-and-click. Вся суть сводится к тому, что мы получаем задание, обыскиваем локации, ищем любые попавшиеся предметы и пытаемся найти способ их применения. В общем, ничего необычного. Существенным минусом в этом моменте является неудобное управление, из-за которого простое исследование локаций с неплохими, стоит заметить, задниками, превращается в дико неуклюжее и раздражающее действо.

Раскрытие преступленияРаскрытие преступления

Персонаж часто упирается в различные предметы, которые в силу отсутствия возможности двигать в нормальном режиме камеру, иногда просто невозможно обойти. Камера поддается некоторому взаимодействию, но кардинально поменять ракурс мы все равно не можем, из-за чего проблема, к сожалению, существенна. Вторым недостатком являются те самые предметы, которые нам необходимо искать.

В целом, каждый интерактивный предмет подмечен небольшим кружком, что позволяет нам увидеть его месторасположение. Но этот самый кружок появляется только тогда, когда персонаж подхотит к предмету на максимально короткую дистанцию. Из-за этого в больших локациях иногда надоедает бегать туда и обратно, выискивая каждый предмет. Было бы гораздо логичнее, если бы разработчики сделали интерактивные объекты подсвечиваемыми, как это есть в первых частях Resident Evil.

Прокручивать объекты при помощи стиков очень неудобноПрокручивать объекты при помощи стиков очень неудобно

Оценивать игру нам довелось на PlayStation 4 Pro, а потому претензии к управлению в данном обзоре относятся лишь к данной версии игры. Вдобавок ко всему вышеперечисленному, возможности изменить расположение кнопок на геймпаде нет, из-за чего нам приходится довольствоваться стандартной раскладкой, придуманной разработчиками.

Одним из главных плюсов в геймплее являются головоломки. Они есть как в самой игре, так и в главном меню, где нам позволяют собирать пазлы из найденных частичек головоломки. Каждая задачка, встречающаяся по мере прохождения, выглядит довольно интересно и не банально. То нам нужно подобрать шифр, заранее разгадывая скрытое послание от отца, то мы должны подсчитывать количество некоторых деталей, чтобы правильно отпереть замок. Даже использование ключа иногда выполнено в виде головоломки

Людям, которые в первую очередь обращают внимание на этот элемент, Black Mirror наверняка должна прийтись по вкусу

Одна из первых головоломокОдна из первых головоломок

Вышеописанные диалоги являются интерактивными. Простыми словами, мы можем самостоятельно выбирать то, что скажет персонажам главный герой. Иногда он может солгать, либо сказать правду, но существенного влияния на повествование это в себе не несет. По большей части прохождение выполнено по заранее спланированным сценариям, уйти далеко от которых не получится даже при сильном желании.

Пролог прохождения игры BlackMirror

В прологе приключенческой игрушки играете за отца главного героя – Джона. Двигайтесь вперед, пройдя по нескольким лестницам, миновав каменный тоннель. При появлении спецзапроса взаимодействуйте с предметом. Шагая по тропе, изберите один из предложенных маршрутов – вы в любом случае пройдете через скалы. Как объявится такая возможность, сверните по лестнице вправо, осуществляя перемещение среди холмов. Прикоснитесь к призраку женщины – об этом известит подсказка. Двигаясь вперед, доберитесь до середины каменного круга.

Обратите внимание на предмет у плоского камня, помещенного в центр круга. Подберите грубый камень

Контактируя с ним, Джон порежется. После завершения ритуала подберите лампу и перемещайтесь вбок, пока не заприметите спецопцию.

Просмотрев краткую заставку, перенесетесь в нынешнее время – прохождение игры BlackMirror будет за сына Джона – Дэвида. Он едет на такси к родовому поместью BlackMirror. Пока протагонист еще в пути – оглядитесь. На шкатулке на сидении, видно письмо. Обязательно возьмите и изучите, приближая камеру удерживая ЛКМ. Это снимет блокировку с 3-х интерактивных фрагментов на начальной странице – «Ключ», «Остерегаться», «Семейство змей» и 4-х на второй – «Мой мальчик», «Найти ответ», «Библиотека», «Проклятье сумасшедшего» (завершающее представлено двумя формулами). Прочтя послание – отворите шкатулку, на которой оно лежало. Внутри обнаружится странную фигурку – прихватите её с собой, в дальнейшем она пригодится. Пока дотошно оглядите её. Определите интерактивный фрагмент. Начнется демонстрация заставки, предваряющая BlackMirror 1 прохождение.

Решение головоломки с рунами

Продолжая в адвенчуре Черное Зеркало прохождение, вы очутитесь на балконе над холлом. Следуйте по кругу, перемещаясь вперед до дверей, ведущих в кабинет – идти предстоит мимо оленьих голов с рогами и портрета Эдварда.

У двери, внимательно изучите замок. Он достаточно необычный, но в теории его можно взломать, задействовав отмычку. Однако нынче у вас есть ключик. Но чтобы он сработал – его необходимо правильно настроить. Сначала приблизьте замок, а после настройте выдвижные компоненты ключика так, чтобы им можно было отпереть замочную скважину.

Это может быть второй верхний или третий нижний вращающиеся элементы. В итоге он должен быть направлен в сторону, противоположную верхней короткой недвижимой части. Касательно двух других нижних составляющих, поворачивающихся одновременно, их нужно развернуть в то же направление, куда «смотрит» верхний короткий элемент.

Открыв дверку, первым делом направляйтесь к столику и отыщите на нем диалоговую точку (посредине). Затем прочитайте, что на нем находится. На пепельнице, расположенной вправо, изображена еще одна составляющая рисунка. Слева есть выдвижные ящики. Внимательно осмотрите их. Но если ящик сверху недоступен для взаимодействия, то в среднем вы найдете переписку Эдварда относительно вопросов управления фамильным особняком. Дэвид расположит на столешнице 2 бумажных листа. Расположенный снизу ящик окажется с двойным дном. Потайной отсек откроется в том случае, если протагонист нажмет на точку в левом углу.

Взяв оттуда бумажные листы, один из них положите рядом с теми, которые уже лежат на поверхности. Вторым листом будет записка Дж.Гордона – её стоит отправить себе в инвентарь.

Одна из сторон послания содержит упоминание о часовне и семейных хрониках, а вторая – рисунок-подсказку. На чертеже видно три кольца. Наружная часть обозначается цифрой 2, средняя – 5, а внутренняя – единицей. Также непременно прочтите заметки, лежащие на столе. В каждой из них имеется по две точки, кроме того, бледная заметка содержит информацию о пропаже девушки.

Значок, отмеченный красным цветом, располагается с наружного бока кольца, в том же столбце, что и два остальных. Они также выделены красным цветом.

Пройдя к книжному шкафу (он находится с правой стороны от рыцарских лат), дважды щелкните по круглой плите, расположенной в центре. Плита также состоит из тройки колец – именно благодаря найденной ранее рекомендации. Максимально приблизьте камеру к круглой плите. После переместите саму плиту влево до упора. В начале каждой полки имеются круглые значки, содержащие самые разнообразные знаки.

Следуйте рекомендации, перемещая камеру посредством клавиш «W» и «S». Посмотрите на символ, находящийся сверху возле первой полочки (там видно эмблему, похожую на «N»). После непременно проверьте 2-ю полочку (там есть символ, напоминающий перевернутую «Y», между двумя верхними палочками которой имеется короткая линия), а далее – последнюю (по счету она будет пятой), находящуюся на самом дне (здесь обозначение подобно литере «В»). Непременно запомните каждый из значков, находящийся напротив всех полок.

Секреты стола в библиотеке

Осмотрите секретер, чтобы ознакомиться с содержимым. Используйте клавиши «W», «S», «A». Это позволит перемещать камеру и активировать дополнительные точки. Рассмотрите стопку писем, чтобы отыскать еще составляющую изображения. Найдите три выдвижных ящичка, располагающихся справа. В том, что сверху разыщите записку с подсказкой (содержит секретную комбинацию), письмо Дж.Гордона. В среднем ящичке герой обнаружит письмо, адресованное леди Гордон. Автором является лечащий врач отца Дэвида по имени Лия Фарбер. Расположенный снизу ящичек заперт.

Взгляните на левый бок столешницы – заприметите замочек, на котором требуется ввести специальный код, состоящий из четырех цифр. Над каждой ячейкой располагаются символы, указывающие на некое число. Они больше напоминают руны, чем буквы латиницы.

Чтобы продолжить в BlackMirror прохождение, требуется найти решение головоломки. Представьте, что указанные руны условно обозначены буквами «G», «M», «D», «X» (сходство действительно есть). Записка с подсказкой была найдена в выдвижном ящичке. Она будет содержать формулы: «D + G + — = 5» (какая-то римская цифра, особой роли не играет), «X – M = 2».

Но не расслабляйтесь! Вас ожидает решение еще уравнения. Оно содержится в записке Дж.Гордона (Дэвид читал её, когда ехал в такси). Переверните её, чтобы узреть на другой стороне уравнение «G + — = 4», «M + G = 9».

Решите задачки – и получите верную комбинацию. Выяснится, что «G» и «D» это «1» или «3». Подставив числа и так, и так, поймете, что равенство будет соблюдено в обоих случаях. Но этого недостаточно.

Если предположить, что «G» = «1», а «-» = «3», то в последнем уравнении (там, где сума букв = «9»), получтся «М=8». Подставляем «М» в уравнение «X – M = 2» и получаем, «Х = 10». Однако у нас должна получиться однозначное число, поэтому решение не подойдет.

Предположим наоборот: «G» равно «3», а «-» равно «1». Выйдет, что «М=6», а «Х=8». Последовательность рун такая – «G», «M», «D», «X», а это значит, что цифры должны следовать так: «3», «6», «1», «8». Это позволит получить доступ к секции, распложенной ниже кодового замочка. В ней обнаружится «Ключ», которым открывается нижний из трех ящичков.

Он откроется не сразу

Провернув ключик, обратите внимание, что змеиная голова центрального замка немного отодвинется. Впоследствии появится доступ к центральному отсеку

Переместите экран до упора вправо. Увидите боковую стенку (смотрите на наружную стенку сбоку) с фигуркой змеи. На голове змейки располагается диалоговая точка, нажмите её.

Переместитесь к левому боку, найдите похожую змею. На её туловище будет целый набор и отметок черного и белого цвета. Следуя шаблону, выберите в первую очередь элемент кнопки черного или белого цвета.

Сначала по одному разу: черная-белая-черная-белая-черная. Далее трижды белая. Затем дважды черная-белая-черная. И опять по одному разу белая-черная-белая

Обращайте внимание на то, комментирует ли Дэвид собственные действия. Если не будет этого делать, значит, во время введения комбинации допущена ошибка и всё придется проходить заново

Правильно введенная комбинация разблокирует сторону столешницы с тремя змейками. Герой станет обладателем ключей кабинета хозяина, письмо своего отца. Осмотрев найденный ключик, поймете, что его нижнюю половину можно изменить.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector