Кащей

Последствия[]

То, как Геральт поступит с духом, отразится на судьбах детишек из приюта, жителей деревни Штейгеры, Анны и барона.

Если дух получит свободу, он спасет детишек, но убьет жителей Штейгеров. Анна, наказанная ведьмами, умрет. Барон не перенесет смерть жены и повесится. После этого его бывшие люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревушке. По мнению многих игроков, спасенных детей можно найти спустя какое-то время в приюте Марабеллы в Новиграде (посещаем его в рамках основного квеста «Список блудниц»), хотя имена воспитанников приюта и бывших подопечных Анны не совпадают. В опустевших Штейгерах поселятся призраки.

Если дух будет убит, парочку жителей Штейгеров повесят охотники за чародейками, но остальные не пострадают. Дети погибнут. Анна повредится рассудком, но выживет, и барон увезет ее к знахарю. В его отсутствие его люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревеньке. 

  • Если выполнить этот квест до первой встречи с ведьмами по квесту «Хозяйки Леса», и освободить дух, то в этом случае он не освободит детей, но, при этом, Анна останется жива и отправится с бароном к знахарю, а жители Штейгеров будут все равно убиты духом.
  • В сети существуют версии прохождения квеста, при котором выживают и дети, и Анна, однако такой вариант являлся багом и не был исправлен патчами. Кроме того, при таком прохождении существовали ошибки в диалогах, связанные с наличием противоречащих диалоговых фраз, ошибки отображения моделей и ошибки появления предметов, связанных с данным квестом.

Описание[]

Плотоядное растение, скрывающееся большую часть времени под поверхностью земли и резко появляющее, когда приближается потенциальная жертва. Подобно эхинопсу, выглядит как высокая уродливая толстая лоза с цветком-пастью, минимум в два раза превышающее человеческий рост; может быть разных цветов, которые являются основой классификационного деления на коричневый, зелёный, желтый и пурпурный виды.

Согласно легенде, археспоры появляются там, где имели место страшные преступления; на практике же они произрастают в любой достаточно плодородной для этого земле, предпочитая заболоченную местность или богатую перегноем почву. Их споры могут распространяться как ветром, так и несчастными жертвами этих хищных растений. Археспора стреляет ядовитыми шипами или сгустками яда. В корнях археспоры часто можно увидеть человеческие останки, которые, возможно, и стали источником слухов и легенд об этих растениях, и которые до поры служили для растения источником питатательных веществ.

Столкновение с археспорами заставило ведьмаков рассмотреть вопрос о включении гербицида в свой ​​арсенал. К счастью, огонь оказался столь же эффективным средством от этих проклятых растений. Таким образом, используя знак Игни, можно не таскать неудобный бак отравы с собой на спине.

Археспора является «старшим родственником» эхинопса.

Хорошая концовка

Можно вмешаться в расправу демона над фон Эвереком и предложить пари. Гюнтер согласиться, но при одном условии: есть ведьмак проиграет, О’Дим получит души их обеих.

Гюнтер загадает загадку: «Есть я у мужа, у зверя, у мёртвого камня, у облака. В душу не лезу, ловлю изменения облика. Дева, взглянув на меня, приосанится. Старец нахмурится, дитятко расхулиганится. Кто я?». Подсказку вы могли получить, если в задании «Жили долго и счастливо» забрали розу у Ирис — это зеркало, которое невозможно разбить.

Демон перенесет ведьмака в свой мир, где нужно найти подходящий предмет. Довольно мрачное место: земля исперещена разломами, упав в который, можно разбиться насмерть. Периодически появляются призраки, с которым можно подраться. Также по пути Геральт может встретить лже-Шани, которая будет просить о помощи, но сорвется в пропасть.
Сделано все это для того, чтобы оттянуть время: согласно уговору, ведьмак должен уложиться, пока сыпется песок в часах. Если все сделать правильно, то можно не торопиться и расправиться с призраками.

Двигаться нужно в сторону дома, окна которого ярко светятся и поэтому он виден издалека. Внутри пол подвала на пути к одному из зеркал проломится и герой попадет во внутренний дворик. Там расположен десяток зеркал, но каждое разлетается на осколки, если к нему приблизиться.

Разгадку можно найти рядом с пересохшим фонтаном. С помощью ведьмачьего чутья можно обнаружить небольшую лужицу влаги и место в стене, куда нужно ударить знаком Аард. После этого вода наполнит бассейн, откуда Геральт вытащит за шкирку О’Дима в его истинном обличии. Действительно, водная гладь — зеркало, которое нельзя разбить.
Недовольный демон будет что-то кричать по-демонски, но ведьмак прикажет ему уходить: он проиграл.

Можно сказать, что в этом варианте прохождения возможна и плохая концовка: если Геральт не успеет разгадать загадку за отведенное время, Гюнтер превратит его в пепел. В этом случае придется повторить весь путь сначала — от входа в мир О’Дима. На более позднем этапе сохранить игру невозможно, а повтор идет от контрольной точки.

В финальной кат-сцене Ольгерд расскажет, что теперь его сердце чувствует всю боль, причиной которой стали его деяния. С Кабанами покончено: он начинает новую жизнь, на этот раз по-настоящему. В знак благодарности он просит ведьмака принят в дар Ирис — реликтовую саблю с очень неплохими характеристиками и тремя слотами под руны. Использовать предмет можно с 37 уровня. Эта сабля очень выручит ведьмака, когда вы начнете проходить следующее дополнение — «Кровь и вино».

Описание[]

Существа из этой группы не поддаются какой-либо классификации, а об их возможном происхождении и сходствах с какими-то другими существами ничего не известно. Некоторые из богов обладают материальным телом, некоторые не обладают, либо просто не показываются во плоти и являются другим существам во снах, галлюцинациях и видениях. Им чаще всего приписываются бессмертие, извечное существование и неуязвимость, а также огромное могущество.

Обычно божество покровительствует определенным качествам, эмоциям или явлениям в зависимости от каких-то личных предпочтений: материнству, природе, войне и т.д. – и имеет культ с адептами, почитающими божество и поклоняющимися ему.

В обмен на поклонение божество иногда дарует своим последователям физические или духовные особенности, способности или возможности, называемые инвокациями, фактически являющимися одной из форм магии, причем сила веры в божество и соответствие выдвигаемым им «требованиям», как правило, прямо пропорциональны его дарам. Примечательно, что доказать существование того или иного божества бывает невозможно, хотя мощь, которую оно дает некоторым своим адептам, жрецам и друидам, бывает неоспорима и равна искусству талантливейших из чародеев, а потому неоспоримо и огромное могущество самого божества. Неясно, однако, как влияет вера смертных на существование божеств: являются ли они просто великими существами, которые делятся частичкой своих сил с теми, кого считают достойными, или именно вера последователей поддерживает их могущество, или вера и сила воли адептов божества – вообще единственная причина, которая дает им их возможности.

«– А тебе не кажется, <…> что мое неверие в смысл такого транса заранее перехеривает его целесообразность?– Не кажется. И знаешь почему? <…> Потому что это было бы первое известное мне доказательство того, что неверие имеет какую-либо силу».

Геральт и Нэннеке, «Глас рассудка», II

Описание[]

Яга является падальщиком, который живёт поблизости от человеческих поселений в пещерах или развалинах. Говорят, что это чудовище похожа на чью-то умершую, а по некоторым свидетельствам — ещё живую, тёщу. Она воплощает детские кошмары в образе вредной, садистского характера ведьмы, которая только и ждёт, чтобы утащить маленьких и непослушных детей.

Яга выглядит как старая, уродливая ведьма с крючковатым носом, свисающими грудями и опухшим, морщинистым животом. В её открытом рту — кривые зубы, складывающиеся в злобный оскал, и высунутый наружу язык, делающий ягу похожей на собаку, тяжело дышащую после погони.

Участие в литературной саге[]

Рассказ «Последнее желание»

Впервые демоны фигурируют в рассказе «Последнее желание», когда Геральт из Ривии в разговоре с Йеннифер называет существо из бутылки демоном, имея в виду, что оно родом из другого мира.

Книга «Сезон Гроз»

Большую роль демоны играют в сюжете книги «Сезон Гроз», когда чародеи Риссберга нанимают Геральта для устранения демона, который вырезает деревни близ научного комплекса. Маги Пинети и Харлан Цара расспрашивают ведьмака о его опыте в борьбе с демонами, и он рассказывает, что его дважды нанимали для элиминирования этих существ и дважды ему это удавалось. Тем не менее в ходе расследования Геральта выясняется, что никаких демонов в округе Риссберга не призывали — бездарный маг и садист Сорель Дегерлунд использовал огротроллей для того, чтобы вырезать деревни, и выставлял все так, будто это сделал демон. Сорель таким образом пытался заработать имя в Братстве магов, что ему, однако, не удалось, поскольку он был убит Геральтом. 

Охота на ведьму

Самый простой путь — просто отправиться по автопути. Однако это для слабаков. Полное прохождение подразумевает, что нам стоит сперва озаботиться сбором информации. Так что едем в село Подлесье.

Здесь можно найти целых 3 источника информации о том, где же искать ведьму:

  1. Ищем домик, около которого женщина подметает дорожку. Говорим с ней, а затем с её мужем. Выяснится, что мужчина совсем недавно посещал колдунью, и та вылечила ему спину. Нюанс: мужик не захочет рассказать нам, где живёт магичка, но мы можем убедить его, использовав Аксий с прокачанным обманом (достаточно 1 уровня). Другой способ — заплатить ему 50 крон, но кому охота расставаться со своими кровными?
  2. Здесь потребуется чуткий слух. Шатаясь по деревне, можно услышать разговор двух женщин, обсуждающих колдунью. Они находятся у дальнего дома, если смотреть от въезда в Подлесье со стороны замка кровавого барона. Остановитесь на месте и слушайте до тех пор, пока не узнаете всю полезную информацию. Если подойти к тёткам ближе, они замолчат, и придётся снова искать удобную для подслушивания точку.
  3. Идём в западную часть Подлесья. На окраине деревни мы увидим старого деревянного идола, под которым сидит курящий дед. Подходим, болтаем с ним — и узнаём, где живёт «ведьма».

Что ж, мы всё выяснили и теперь можем приступать к «охоте на ведьму». Впрочем, охотиться на неё нам не придётся — по крайней мере, сейчас. Шевелим плотву по координатам в квесте.

Выезжаем за ворота деревни и едем по дороге вдоль пруда. Затем поворачиваем налево, и едем до большого камня. За ним нужно свернуть на тропинку направо, которая приведёт нас к дому ведьмы. По пути мы встретим брошенную телегу, около которой есть шанс наткнуться на нескольких накеров. Разбираемся с ними ради опыта и лута или же спокойно проезжаем мимо, если это нам не интересно.

Подъехав к дому, Геральт увидит толпу крестьян, которые разговаривают…отнюдь не с какой-то деревенской ведьмой-отшельницей. Перед ведьмаком предстанет старая знакомая Кейра Мец — волшебница, входившая когда-то в знаменитую Ложу Чародеек. Увы, времена былой славы и величия для неё явно прошли. Гонор, однако, не поубавился, и кметы говорят с ней с явным уважением. Им нужно, чтобы магичка вылечила единственную на всю деревню корову, и та с неохотой соглашается помочь.

Кейра теперь простая сельская колдунья

Геральту с ней поговорить не удастся. Кейра Мец сразу после ролика скроется в доме, и нам придётся идти за ней следом. Впрочем, и внутри чародейки не окажется. В помещении ведьмак обнаружит множество магических аттрибутов, включая пентаграмму на полу. На полках также найдётся кое-что интересное — а именно, череп. Как только Геральт коснётся его, откроется портал — через него и скрылась магичка. Перекрестимся и заходим в него.

Снаружи нас ждёт… лес. Пользуясь ведьмачьим чутьём, идём по следу, пока не наткнёмся на странное каменное сооружение. Оттуда нас позовёт голос Кейры. Оказывается, она сразу заметила ведьмака, и просто решила немного его испытать. Что ж, мы нашли магичку — а значит, испытание прошло успешно.

Кейра Мец предстанет перед нами во всей красе. Волшебница сидит в ванной, голышом, и Геральт успеет вдоволь насладиться прекрасным видом, пока та не оденется. В разговоре выяснится, что Кейра скрывается в Велене от охотников за ведьмами, которых Радовид рассылает во все стороны.

Пожалуй, самый невинный кадр сцены=)

Что касается Цири, то Кейра Мец не видела её, и уж тем более, не ссорилась с ней. Однако она сможет немного пролить свет на то, кем является друг Цириллы. Это эльфийский чародей в маске, и волшебница встречалась с ним. Из рассказанного станет ясно, что Цири договорилась встретиться с эльфом в каких-то местных руинах. Хотим ли мы, чтобы Кейра отвела нас туда? Ещё как. Соглашаемся на поход и отправляемся туда. На этом заканчивается квест «Охота на ведьму» и начинается новый — «На ощупь». Не забудьте скрафтить эликсир «Кошка» в алхимии, так как в пещере очень темно.

Игра «Ведьмак»[]

Глава V

В катакомбах Старой Усадьбы незадолго до финального боя с Яведом последний натравливает на Геральта кащея. Явед очень гордился собой и своим творением, говоря Геральту что выращивал этого «красавца» несколько лет.

Энциклопедическая справка

  • Ареал обитания: мифическое существо, возрожденное магией; только могучие волшебники, знакомые с работой Альзура, могут создавать кащеев.
  • Иммунитет: иммунны почти ко всем воздействиям.
  • Уязвимость: уязвимы для серебра.
  • Тактика: неостановимая машина убийства, которая не имеет понятия о тактике — и так никто не может ему противостоять.
  • Алхимия: сердце кащея.

Тактика

Самым эффективным против кащея будет силовой стиль. Перед битвой неплохо бы принять ряд эликсиров: «Росомаху», «Полнолуние», «Ласточку» и «Пургу», еще можно принять эликсир «Поцелуй», так как монстр достаточно силен и ведьмак с легкостью может получить большое кровотечение. Желательно нанести на серебряный меч масло «Серебряница».

Дополнительно

  • Возможно, что созданные магами насекомоподобные Вий, Идр и кащей являются родственниками сколопендроморфа, главоглаза и эндриаги.
  • Кащей Азара Яведа получился немного меньше, чем кащей Фрегеналя.
  • В игре «Ведьмак» есть книга «Дорога, откуда не возвращаются», из которой можно почерпнуть информацию о кащее, а также об уникальном алхимическом ингредиенте, который из него можно получить – сердце кащея.

Изображение в комиксе «Дорога без возврата»

Концепт-арт

Мертвый кащей

Игра «Ведьмак»[]

Глава I

После нападения на Каэр Морхен разбойников Геральт из Ривии отправляется в Темерию и прибывает в Предместья Вызимы. В это время женщина с ребенком идут к трактиру, как вдруг мальчик замечает «злых собак». Они бегут со всех ног к двору таверны, но живым до туда удается добежать лишь мальчику, вслед за ним стражники затворяют ворота огораживающего двор частокола. После некоторых кратких препираний с местными жителями стража открывает ворота, чтобы Геральт смог спасти женщину — правда уже оказывается слишком поздно. В этот момент баргесты, собаки-призраки, вбегают во двор, где благополучно умирают от рук Белого Волка. Как только бой заканчивается, мальчик Альвин, бежавший от призраков, взмывает в воздух, озаряется светом и декламирует потусторонним голосом древнее предсказание Итлины, эльфской пророчицы. Все это происходит на глазах у старой знакомой Геральта, целительницы Шани, которая берется некоторое время присматривать за ребенком в надежде, что кто-нибудь из местных позаботится о нем.

Вскоре Ведьмак встречается с Преподобным, который является если не главой деревни, то во всяком случае крайне уважаемым лицом. Люди Предместий явно страдают от нападений баргестов, Преподобный хочет от них избавиться, а Геральту в свою очередь нужно попасть в город, ворота которого закрыты на карантин. Пройти через ворота можно имея пропуск, и у священника как раз один имеется. Задача ведьмака ясна: он должен покончить с псами-призраками, которых возглавляет один особо сильный дух — местные прозвали его просто и со вкусом: «Зверь». К тому же, чтобы заслужить доверие старейшины, а также разузнать о разбойниках, следующие несколько дней ведьмаку предстоит помогать уважаемым селянам: Одо, Микуле, Харену (каждый из них имеет за душой свои грехи).

Преподобный поручает ведьмаку задание, которое по его мнению должно заставить призраков уйти: необходимо зажечь ночью пять часовен Вечного Огня. Геральт совершает паломничество по местным святыням, но результата это не приносит.

Как только он закончит с проблемами местных важных шишек, Преподобный отправит Белого Волка к ведьме Абигайл, поскольку убежден, что именно она виновна во всех бедах деревни. Придя к ней, Геральт обнаруживает, что она приютила Альвина, что очень кстати, ведь мальчик оказывается сильным «истоком». Абигайл предлагает сварить Альвину чай из лепестков игольчатого мирта, чтобы ввести его в транс, и отправляет Ведьмака за ними. Собрать эти травы можно своими руками (для этого, правда, понадобится навык «Травничество» и определенные ботанические знания, которые можно почерпнуть из книг), либо же можно сходить к травнику во двор корчмы и купить лепестки игольчатого мирта. Выпив напиток, Альвин «вводит нас в курс дела», объясняя зловещим голосом, что в деревни живут в основном негодяи и похотливые ничтожества, чьи злодеяния привели Зверя и псов-призраков.  

Немного позже ведьмак оказывается в пещере-убежище Саламандр, где устраивает зачистку и пробивает проход в другой грот, где засела Абигайл, на которую ополчилась вся деревня. Она рассказывает Геральту о делах жителей деревни, о убийствах, изнасилованиях и торговле с белками. Выйдя из пещеры, Ведьмаку предстоит выбрать: защитить ли Абигайл от или же оставить ее на растерзание толпе. Далее следует битва со Зверем. Он выглядит как обычный баргест, однако немного больше размером и имеет красный окрас, в то время как обычные псы-призраки зеленоватого цвета. В битве против него может помочь знак Аард. Как только битва завершится, имеет смысл осмотреть труп чудовища. Там можно найти ингредиент Душу пса-призрака. 

1 вариант: если Белый Волк спас ведьму она поможет ему в бою. Как только битва окончится, жители деревни попытаются убить Геральта, но их затея с треском провалится. Пропуск в этом случае можно забрать с трупа Преподобного. Также Абигайл появится в IV Главе как знахарка в деревне Темноводье, а также в замерзших пустошах в Эпилоге, где она вручит ведьмаку парочку «Ласточек».

2 вариант: если позволить сельчанам свершить самосуд, то они помогут охотнику на чудовищ уничтожить Зверя, и после боя Преподобный добровольно отдаст пропуск (хотя ежели Волка мучает совесть, он может убить его). В этом варианте в четвертой главе знахаркой будет простая старуха. Абигайл появится в эпилоге, в замерзших пустошах, но с другим набором фраз, и будет вести себя не очень-то дружелюбно.

Теперь ведьмак сможет попасть в город, пусть и немного не так, как предполагал.

Тактика боя

Теперь перейдем к самому бою, а что может быть лучше для начала, чем методы предотвращения повреждений? Стоит сказать: не пытайтесь парировать удары голема, у него слишком большой урон. Давайте пройдемся по ним один за другим:

Удар со спины

При каждой возможности приближайтесь и атакуйте спину монстра: вы будете награждены критическими ударами за каждый успешный удар. Атака спереди будет медленно снижать здоровье голема, но следите за его стойкой: если он сворачивается и блокирует свое «лицо» руками, не атакуйте. Защитная стойка будет отражать урон обратно на Геральта, поэтому найдите время, чтобы пробраться за него и дождитесь своего шанса нанести удар.

Когда половина здоровья голема исчерпана, он начнет бросаться вперед и махать руками: снова не забудьте нырнуть в сторону и оставаться позади него. Если вы сможете правильно расположиться на протяжении всего боя, Голем будет мертв через несколько минут.

Контролируйте расстояние

Прежде всего, держитесь на расстоянии — желательно, когда он занят сражением с другим NPC, если вы выполняете миссию. Затем прыгните навстречу врагу, нанесите два или три быстрых удара и быстро отступите с уклонением.

Кроме того, вы должны остерегаться обычных ударов, волн голема (когда он поднимает руки над головой, отпрыгивайте от него) и атак. Перед последним обязательно прыгайте в сторону. Будьте осторожны, ведь во время них он может преодолевать большие расстояния. Как только вы почувствуете манеру поведения монстра, можете попытаться атаковать его чаще, даже спереди. Тем не менее, вы должны не забыть нанести один или два удара и отскочить, прежде чем он ударит вас. Удары голема наносят большой урон.

Уклонение

Нажмите Alt (по умолчанию), и вы будете уклоняться в том направлении, в котором движетесь. Это ваш простой способ избежать урона, и это ваша лучшая защита от сильных атак.

Перекат

Коснитесь пробела (по умолчанию), чтобы катиться в том направлении, в котором вы движетесь. Это требует больше энергии и времени на восстановление, чем уклонение, но это лучший способ избежать мощных атак, и это самый быстрый способ установить дистанцию ​​между собой и противником.

Вторая глава[]

Квест Локация Источник Условия, необходимые для начала
Секреты Вызимы Храмовый квартал Реймонд Марлоу Автоматически
Великий побег Тюрьма Вызимы, Канализация Вызимы Винсент Мэйс Автоматически
Важный свидетель обвинения Тюрьма Вызимы, Лечебница Св. Лебеды Реймонд Марлоу Поговорить с Реймондом
Анатомия преступления Лечебница Св. Лебеды Реймонд Марлоу Важный свидетель обвинения
Что скрыто от глаз Склеп на кладбище Доказать невиновность одного из подозреваемых
Подозреваемый: Талер Храмовый квартал Реймонд Марлоу
Подозреваемый: Могила Таверна «Под Кудлатым Мишкой» Реймонд Марлоу Важный свидетель обвинения
Подозреваемый: Вивальди Храмовый квартал Реймонд Марлоу
Подозреваемый: Винсент Храмовый квартал Реймонд  Марлоу Великий побег
Подозреваемый: Калькштейн Храмовый квартал Реймонд Марлоу Важный свидетель обвинения
Подозреваемый: Леуваарден Дамба Вызимы Реймонд Марлоу
Таинственная башня Храмовый квартал, Тюрьма Вызимы, Лес на болотах Калькштейн Поговорить с Калькштейном
Часовой Храмовый квартал, Лес на болотах Васка

Начат квест Таинственная башня

Обелиски Лес на болотах Калькштейн Начат квест Таинственная башня
Дом с привиденями Храмовый квартал Бандит Поговорить с бандитом в доме напротив склада
Благодарность могильщика Храмовый квартал Могильщик Поговорить с Могильщиком
Заблудшая овца Лес на болотах Васка Глиняные ямы
Необыкновенное вино Храмовый квартал Конрад Поговорить с Конрадом
Глиняные ямы Глиняные ямы Васка Поговорить с Ваской
Цветы и золото Лес на болотах Лойза Болт Поговорить с Лойзой
Долгий путь домой Лес на болотах Лойза Болт Цветы и золото
Паломничество Лес на болотах Дедушка Поговорить с Дедушкой
Людоед Одинокая хижина Дедушка Паломничество
Память клинка Тюрьма Вызимы, Храмовый квартал Винсент Мэйс Впоследствии квеста Великий побег
Крыса Таверна «Под Кудлатым Мишкой» Кирпич Поговорить с Кирпичом
Моя старая знакомая Храмовый квартал Шани Анатомия преступления
Нашедший забирает все Склеп Ловкача Ловкач Поговорить ранним утром у входа в канализацию с Ловкачом
Разведка Лес на болотах Зигфрид/Яевинн На вес золота
На вес золота Лес на болотах, Храмовый квартал Яевинн Поговорить с Яевином
Неприкаянный дух Храмовый квартал, Вызимское кладбище Хильдергарда Золсток Поговорить в полдень с Хильдегардой у ворот кладбища
Безопасная пристань Дамба Вызимы Деклан Леуваарден Поговорить с Золтаном
Девочки на работе Храмовый квартал Кармен Поговорить с Кармен
Покер с костями: новичок Храмовый квартал Золтан Хивай Набор игральных костей
Покер с костями: профессионал Храмовый квартал Золтан Хивай Покер с костями: новичок
Кровожадное растение Лес на болотах Винсент Мэйс Убить Кокакцидий и взять трофей
Чудовище из канализации Канализация Вызимы Винсент Мэйс Убить кокатрикса в канализации и взять трофей
Кулачный бой Кудлатый Мишка Масляный Боб Победить Толстого Фреда
Вызимский собаколов Храмовый квартал Доска объявлений Прочитать объявление
Контракт на альгулей Дом Калькштейна Доска объявлений Прочитать объявление
Контракт на эхинопсов Храмовый квартал Доска объявлений Прочитать объявление
Контракт на волков Лес на болотах Доска объявлений Прочитать объявление
Контракт на плавунов Храмовый квартал Доска объявлений Прочитать объявление

Biography[]

Deep in the eternal darkness of the abyss, powers older than men and elves lie aslumber, awaiting a time known only to them. When that hour strikes, they will awake and bring an end to the world. One such being bears the name Dagon.

Dagon’s emergence is usually presaged by a thick fog, impermeable to wind or sun, that suddenly envelops a body of water. After that comes a gurgling and a powerful waft of slime and rotten seaweed. And after that… well, no one who’s failed to flee at this point has lived to tell the tale.

When fighting in the fog, it is often difficult to estimate the enemy’s strength. Anyone who has fought the monster hordes under Dagon’s control knows this very well. Those beasts’ numbers seem to double and triple when wrapped up in their dark lord’s tendrils of fog. Within that murky mist, fangs and claws attack from all sides, leaving no room for retreat, no chance for rest.

Some claim the more sentient monsters consider Dagon something of deity, that they worship him, make him offerings of human sacrifices. It is difficult to say how much truth lies in this… Though it is clear he commands not just creatures of instinct and herd behavior, but also headstrong recluses such as ancient foglets and leshens.

Проверка на прочность

Однако прежде чем отправить ведьмака на эту авантюру, молодой рыцарь должен убедиться, что на турнире Геральт не ударит в грязь лицом: хотя приоритетной задачей является помощь Вивиенне, ударить лицом в грязь очень бы не хотелось – рыцарская честь и все такое. Для этого придется продемонстрировать умение стрелять из арбалета, драться на мечах и ездить верхом

В каком именно порядке проходить эти испытания, неважно

На стрельбище необходимо за отведенное время поразить все мишени, попав стрелой в щит, расположенный по центру груди. Впрочем, вопреки озвученным правилам, засчитывается попадание в любую область мишени. Если арбалета у вашего героя нет, ему выдадут казенный.

В отличие от обычных скачек, на этот раз придется состязаться не с соперниками, а с самим временем. На весь заезд выделяется непродолжительный интервал. Дополнительное время можно получить, поразив из арбалета одну из висящих мишеней или же попав мечом по манекену. При применении любого оружия время замедляется. Делать это тоже необязательно: отведенного по умолчанию времени, если аккуратно вписываться в каждый поворот, как раз хватает доехать до финиша.

В бое на мечах придется сразиться с одним из рыцарей, также прибывших на турнир, Донимиром из Тройи. Задача усложняется тем, то использовать ведьмачьи знаки запрещено. Впрочем, противник не самый умелый, хотя и не самый слабый, поэтому сложится пополам после нескольких сильных ударов.

Успешно пройдя экзамен, следует отправиться к писарю и зарегистрироваться в турнире. Этот НПС, проанализировав родословную ведьмака и покопавшись в справочниках по геральдике, предложит сразиться под одним из имен – как Геральт из Ривии или как Равикс из Черторога. Выбор влияет только на внешний вид рыцарских доспехов, которые будут выданы для поединка, а также экипировки, которую можно получить в случае победы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector