История и развитие игровых модификаций
Содержание:
- Конкуренция с PC
- Видеоигры и обучение
- Слайды и текст этой презентации
- «Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер: узнать о трудностях разработки и способах их решения
- Классификация видеоигр
- Компьютерное поколение
- Второе поколение консолей (1977 год)
- 1970-е годы — Рождение игровых автоматов
- Можно ли изучать историю по играм?
- HALF-LIFE 1998. Лучшая игра года по мнению 50 профильных изданий
- JOHN MADDEN FOOTBALL 1988. Первый симулятор по-серьезному.
- Особенности компьютерных игр
- MYST 1993. Первая игра с разными концовками и первая преодолевшая 6 миллионов продаж на ПК
- Общий набор обязанностей разработчика игр
- GRAND THEFT AUTO III 2001. Новый жанр “emergent play”
- SUPER MARIO KART 1992. Весело должно быть всем
- Конец 1990-х — 2000-е: моды как самостоятельные игры
- Ренессанс индустрии или истинно первое поколение (1983 год)
- План по захвату мира
- 2010-е — Играйте где угодно и когда угодно
- FINAL FANTASY VII 1997. Самая дорогая игра своего времени
Конкуренция с PC
Все эти годы компьютерные игры для PC и Mac развивались параллельно с консольными, однако за последние 7-8 лет на первый план вышли игры для консолей. Они зачастую выходят на PC с опозданием на несколько месяцев, а в отдельных случаях игрокам приходится ждать еще больше — Grand Theft Auto IV появилась на компьютерах на полтора года позже, чем на X360 и PS3! Зато и цены на ПК-игры не в пример ниже, чем на консольные диски и картриджи. Сейчас, однако, цены на PC-продукцию опасно приблизились к ценам консольных дисков.
Для российской индустрии в свое время тоже произошло два кризиса, связанных с финансовыми крахами. Первый — в черном августе 1998-го, когда значительная часть печатной игровой прессы отправилась в нокдаун, из которого выходила долгие годы. Вторым кризисом считается рецессия, случившаяся 10 лет спустя, в 2008 году. По ее вине российская индустрия оказалась «во мгле» — разработчикам и издателям третьесортных игр стало слишком сложно выживать. Было неясно, куда двигаться дальше — вал низкокачественного дешевого шлака, издаваемого в России, полностью себя исчерпал. Выяснилось, что игроки не желают платить за косолапые подделки по европейским тарифам. Одной из ключевых причин этой проблемы стало пиратство, второй — стремительный рост цен на все типы игр, включая компьютерные (PC-игры), и проблемы с неадекватным ценообразованием.
Видеоигры и обучение
Существует широкий пласт видеоигр, ориентированных на эмуляцию учебного процесса. Их основное предназначение – обучить пользователей в игровой форме тем или иным навыкам, помочь в усвоении различных дидактических материалов.
Исследованием этой категории видеоигр занимается самостоятельная наука – медиапедагогика. Ее ключевая задача – внедрить в педагогическую практику компьютерные игры в качестве средства повышения эффективности учебного процесса.
Фото 12. Учиться с помощью видеоигр интереснее…
Ученые и педагоги разрабатывают методические материалы, призванные обеспечить обдуманное и научно-обоснованное внедрение новых технологий, чтобы те не причинили вреда здоровью и безопасности учащихся.
Такой подход предполагает ненавязчивый контроль за обучением ребенка с использованием видеоигр со стороны учителей соответствующего профиля, психологов и социальных педагогов.
Помимо прочего, медиапедагогика изучает влияние тех или иных видеоигр на процесс развития детей разных возрастных групп.
Видеоигры широко используются для обучения не только детей, но и взрослых. Активными пользователями такого рода продукции выступают вооруженные силы, правоохранительные органы, учебные заведения гражданской авиации, атомной энергетики и так далее.
С помощью видеоигр (электронных симуляторов) воссоздаются реальные ситуации, требующие стремительной реакции и наличия тех или иных умений.
Ошибки в видеоигре не влекут за собой разрушительных последствий, которые могли бы наступить в случае организации тренировочного процесса на реальных объектах.
Слайды и текст этой презентации
История развития компьютерных игр
Работа Фруктова Павла
1947 — Ракетный симулятор — первое известное развлекательное средство, похожее на компьютерную игру.
1952 — Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» А.С. Дугласом.
1958 — Создан первый симулятор игры в теннис Уильямом Хигинботемом.
1962 — Создана компьютерная игра «SpaceWar!» Стивом Расселлом.
Начало распространения игр
1962 год Началась продажа небольших компьютеров PDP-1. В эти компьютеры входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.
1968 — Ральф Баер разработал свою экспериментальную консоль «Box Brown». На ней можно было играть во все придуманные им игры: «Chase Game» , «Target Shooting games» и др.
1970 — Изобретена компьютерная мышь.
1971 — Выпуск первых аркадных автоматов.
Computer Space
Computer Baseball
Выпускается игру «Pong» (значительно усовершенствованная версия игры «Tennis for Two»). Было продано 19 000 игровых автоматов.
1977 — Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600».
Поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II».
Первые автоматы второго поколения
Автомат Asteroids (1979 год)
Автомат Pacman (1980 год)
Японская компания «Nintendo» выпускает небольшие карманные консоли «Game&Watch». 1986 году в СССР создают копии этих консолей «Электроника ИМ». Самая известная из таких игр – «Ну, погоди!», где волк собирает куриные яйца.
1982 – Первые персональные компьютеры
1984 — разработана игра «Tetris», созданная Алексеем Пажитновым для компьютера «Электроника-60».
1985 — Создана легендарная игра «Super Mario Bros.» и «Battle City» («Танчики»)
1988 — Выходит японская игровая приставка «Sega Mega Drive».
1989 — Выходит карманная игровая консоль «GameBoy».
1991 — Выходит игра «Sonic the Hedgehog», ставшая самой популярной игрой на консоли.
1992 – первые трехмерные игры
Wolfenstein 3D
Mortal Kombat
1994 — Компания «Sony» выпускает свою первую консоль «PlayStation».
1995 — Создана гоночная игра «Need for Speed». Игра, ставшая первым качественным трёхмерным симулятором гонок.
1997 – появляются первые онлайн-игры и сетевые шутеры.
2000 — Выходит приставка «PlayStation 2», у которой есть возможность сетевой игры и выхода в интернет.
2001 — «Microsoft» выпускает игровую приставку «Xbox».
2004 — Выпущена портативная консоль «PlayStation Portable».
2005 — Выпущена консоль – «Xbox 360».
2005 — Выходит музыкальный симулятор «Guitar Hero» для «Playstation 2» с пластиковой гитарой.
2006 — Выпущена «PlayStation 3»
и «Nintendo Wii».
Компьютерные игры продолжают развиваться и по сей день..
«Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер: узнать о трудностях разработки и способах их решения
Изображение: обложка книги «Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер / «Бомбора»
Джейсон Шрейер девять лет проработал репортёром в Kotaku, а теперь рассказывает о видеоигровой индустрии читателям Bloomberg. За годы общения с разработчиками у Шрейера накопилось множество историй. Большинство из них вовсе не про баснословные гонорары или безумные корпоративы. В центре внимания журналиста — неприглядные стороны геймдева: шестидневные рабочие недели и закрытие проектов, которым разработчики посвятили несколько лет жизни.
В книге «Кровь, пот и пиксели» Шрейер рассказывает истории создания десяти хитов: от Diablo III и Dragon Age: Inquisition до Stardew Valley и Shovel Knight. Хотя в итоге все игры стали успешными, каждая команда разработчиков столкнулась с трудностями.
Obsidian не хватало денег на RPG старой школы, и она запустила краудфандинговую кампанию. «Кикстартер» стал источником финансирования для Pillars of Eternity, но также возложил на разработчиков невиданные прежде обязанности перед бэкерами.
Скриншот: игра Pillars of Eternity / Obsidian Entertainment
Эрик Барон несколько лет работал в одиночку над игрой мечты. Stardew Valley стала очень популярной, но, если бы Барон был менее талантливым, возможно, годы затворничества привели бы к психологическому и финансовому краху.
Истории, рассказанные в книге, показывают самые разные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики. Однако в них есть два общих мотива. Во-первых, создание видеоигр — тяжёлый труд. Во-вторых, все проблемы решаемы. Вопрос лишь в цене решения.
Классификация видеоигр
Видеоигры могут быть классифицированы и по иным основаниям. Наиболее употребительные представлены ниже.
В зависимости от числа используемых платформ видеоигры делятся на (1) те, которые устанавливаются на персональные компьютеры, (2) те, под которые разработаны специальные приставки (консоли), и, наконец, (3) те, которые устанавливаются на мобильные устройства.
Несколько устаревшей выглядит классификация видеоигр на (1) мультиплатформенные и (2) одноплатформенные. Последние встречаются крайне редко и в большей степени свидетельствуют о непрофессионализме их создателей.
Фото 2. Современные гаджеты для видеоигр
Исходя из тематики видеоигры подразделяются на:
- исторические;
- эротические;
- мифологические;
- политические;
- фантастические;
- реалистичные;
- стимпанк;
- космические;
- киберпанк и прочие.
Число задействованных игроков может служить самостоятельным критерием деления видеоигр на (1) однопользовательские (один игрок) и (2) многопользовательские (два и более игрока).
Наличие/отсутствие сетевых версий — вспомогательный критерий классификации видеоигр на (1) те, которые позволяют играть посредством использования сети Интернет, и (2) те, которые такой возможности игрокам не предоставляют.
В зависимости от используемых средств оформления видеоигры могут быть (1) текстовыми или (2) графическими (последние, в свою очередь, могут быть двух- или трехмерными).
Большинство видеоигр созданы для людей, хотя отдельные их разновидности рассчитаны на других живых существ, например, кошек и котов.
Это специальные программы или устройства, заставляющие домашнего питомца следить за изображением мышки на экране или иным образом проявлять активность.
Компьютерное поколение
После Второй Мировой Войны началась главная «ступень» развития IT. Наступило мирное время, когда люди смогли изучить интегральные схемы, а также производить различные механизмы без спешки. В этот период в свет вышли несколько компьютерных поколений.
Первая ступень
История развития вычислительной техники современного типа началась с ламповых компьютеров. Основаны они на архитектуре фон Неймана. Малая экспериментальная машина создана в Манчестерском университете в 1948.
В «мирном режиме» ученые произвели:
- Марк 1;
- EDSAC;
- EDVAC.
Это – «Евы» современной архитектуры ПК. В Европе к первому поколению относят Z4, в СССР – МЭСМ.
Серийный выпуск компьютеров в Советском Союзе начался с 1953 – с ЭВМ «Стрела». В 1954 IBM представила IBM 360, которая быстро набрала популярность. Этот «модельный ряд» выпускался в 2 000 экземплярах.
В 1955 появилось понятие микропрограммирования. В 1956 IBM продает устройство для хранения – магнитные ленты, основанные на дисках – RAMAC. Устройство могло хранить до 5 МБ данных.
Второе поколение
Началось с изобретения транзистора. IBM представили IBM 650 на лампах. Но размер устройства достигал письменного стола. Доступны такие устройства были только для работы крупных организаций из-за своей стоимости.
Далее популярностью пользовались следующие «девайсы»:
- IBM 7090;
- IBM 1401 – задействовала перфокарточный ввод;
- IBM 1620 – на перфолентах, позже – на перфокартах;
- PDP-1 от DEC в 1960;
- B5000 от Burroughs Corporation со стековой архитектурой и дескрипторами;
- Atlas – с виртуальной памятью на основе подкачке страниц и конвейерным выполнением инструкций.
В этот же период началось развитие языков программирования высокого уровня. Они помогали прямо задавать цели ПО и применяются по сей день.
Третье поколение
Начало – в 1960. Это – период бурного роста ПК. Началось все с изобретения интегральной схемы. В 1964 мир увидел мейнфрейм IBM/360. Аналогом в СССР послужили устройства типа ЕС ЭВМ.
Вместе с третьим поколением выпускалось второе. Это происходило до 1970.
Четвертое поколение
Информация уже передавалась через шину данных с достойной тактовой частотой. В 1970-е появилось 4 поколение компьютерных устройств. Началось все с создания центрального процессора на одном кристалле. Так появились микропроцессоры от Intel.
Стив Возняк, работающий в Apple, придумал первый домашний ПК. Он получил массовое производство.
Пятое поколение
Датируется 1992 годом. Можно назвать это «современным движением». Техника для вычисления была основана на сверхсложных микропроцессорах, включающих в себя параллельно-векторную структуру. Она подходит для выполнения огромного количества команд одновременно. Технику такого типа, предназначенную для широкого применения, задействуют для быстрой и точной обработки данных, создания эффективно функционирующих сетей.
Шестое поколение
Сейчас все еще актуально развитие вычислительных техник. Но теперь набора элементарных математических функций для удовлетворения потребностей населения мало.
Шестое поколение ЭВМ началось примерно с 2013. Представлены оптоэлектронными и электронными устройствами. Включают в себя тысячи микропроцессоров. Они обладают массовым параллелизмом, а также моделирующей архитектурой нейронных биологических систем.
Этапы становления истории ЭВМ, состоящей как из больших шагов, так и мелких открытий, позволили подойти к внедрению искусственного интеллекта. Сейчас можно сделать вывод о том, что IT-сфера стремительно развивается. Она начинает использовать биоданные и совершенные технологии программирования, чтобы облегчать жизнь компаниям и рядовым гражданам.
История развития вычислительной техники в наши времена привела к созданию практически совершенных цифровых машин. И пока неизвестно, что будет дальше. Но разработчики стараются производить «девайсы», которые требовали бы минимального вмешательства человека в процесс работы.
Также вам может быть интересна статья «Электронно-вычислительная техника: с чего все началось.
Второе поколение консолей (1977 год)
Когда речь заходит о втором поколении консолей, геймеры вспоминают об Atari 2600, незаслуженно обделяя вниманием музу консоли. В 1976 году Fairchild Semiconductor смотрит на успех понг-консолей и решается выйти на игровой на рынок
Тогда все устали гонять квадраты по экрану, и Fairchild решила брать прогрессом.
В ноябре 1976 года на полки США попадает Video Entertainment System с микропроцессором Fairchild F8, который разработал будущий основатель Intel. Чип опережал своей время и позволял VCS выводить цветную графику. Консоль неплохо продавалась, но только в начале: за весь жизненный цикл вышло 26 картриджей. Ценность консоли в том, что она подтолкнула Atari сделать свой шаг вперед.
В 1977 году Atari выходит на рынок со своей VCS, которую потом переименуют в Atari 2600. Модель поставляли с двумя джойстиками либо paddle-контроллерами, а также одной игрой — Combat или Pac-Man. С появлением 2600 индустрия видеоигр стала полноценной коммерческой сферой, в которой начали крутиться большие деньги.
Вскоре компанию покинули несколько программистов, которые основали Activision. Студия стала первым сторонним разработчиком видеоигр и вдохновила других идти в индустрию. После этого рынок видеоигр стал наполняться проектами. В один момент разработчики и производители консолей поехали с катушек, начав клепать игры тоннами. В конечном итоге это сыграло с ними злую шутку.
1970-е годы — Рождение игровых автоматов
Вплоть до начала 1970-х студенты возились со все более компактными компьютерными системами. В 1972 году была основана фирма Atari. Компания не только доминировала в индустрии видеоигр в течение следующего десятилетия, но и разработала Pong, первую игру, которая имела глобальный успех. Принцип игры в Pong, очень похож на свою предшественницу, «Теннис на двоих». Инструкции ограничиваются заявлением: «Избегайте пропуска мяча, чтобы получить высокий балл». В этой игре, также два игрока пытаются попасть мячом — размером не более пикселя — по линии. Хотя идея игры не была новой, Atari интегрировала компьютер вместе с экраном дисплея в коробку с прорезью для монет, таким образом был изобретен игровой автомат.
Игровой автомат PONG
Впервые видеоигра стала доступна широкой публике за очень небольшие деньги. Игра Space Invaders (1978) ознаменовала начало золотого века игровых автоматов, когда подростки 1980-х годов проигрывали свои карманные деньги на игровых автоматах. До этого компьютерные технологии достигли значительного прогресса с основанием Apple в 1976 году и разработкой микропроцессоров.
Игра Space Invaders (1978)
И Atari удалось осуществить еще один переворот с домашней консолью Atari 2600: более 30 миллионов человек купили игровую консоль, выпущенную в 1977 году, которая не ограничивалась только одной игрой, но, благодаря сменным кассетам, можно было поиграть и в что-то другое. В играх очень простая графика и сюжет. Уровни, благодаря которым игра становилась все более сложной, и система начисления очков были типичными особенностями. Игроки пытались побить рекорд и попасть в список рейтинга.
Можно ли изучать историю по играм?
освещали эту темунаших статьях
Подкованные игроки были другой проблемой — они находили ошибки во внешности моделей людей или неточности в элементах той или иной техники, и разносили проект в пух и прах. Самый частый пример — когда броня, оружие или экипировка воинов прошлого изобретались спустя десятилетия после презентации в игре.
На сегодняшний день редкий блокбастер обходится без исторических консультантов. С их помощью мы видим корректный внешний вид персонажей и их снаряжения (техники, объектов или всего игрового мира).
Но разработчики «отрываются» на известных фактах, вольно обходятся с датировкой ключевых событий (обычно этим страдают годы жизни исторических личностей, начало войн, массовых эпидемий и катаклизмов) и предпосылками, многое добавляют от себя.
В качестве примера можем привести серию Assassin’s Creed — разработчики детально воссоздают как эпоху, так и быт того времени:
Но сценаристы очень вольно обращаются с историей и тасуют факты, порой даже переписывают некоторые события — все ради интересного геймплея и сюжета. Ни в чем не обвиняем Ubisoft — благодаря этому подходу у франшизы миллионная армия фанатов. С подборкой околоисторических игр вы можете ознакомиться в нашей прошлой статье.
Сегодня речь о другом — есть разработчики, стремящиеся к историческому реализму и максимально возможной достоверности. Как правило, это проекты от любителей для любителей — без большого бюджета на качественную графику и со сложным геймплеем, отпугивающим даже хардкорщиков.
HALF-LIFE 1998. Лучшая игра года по мнению 50 профильных изданий
- Gabe Newell до Valve работал в Microsoft и занимался Windows. Из Microsoft он ушел — стал скучать.
- Первая версия HL делалась полтора года. Она понравилась Гейбу, но он не посчитал ее “великой”. Все удалили и начали заново. Примерно в этот момент Гейб понял, что для создания великих игр мало только больших денег. Valve начали нанимать самых лучших и талантливых специалистов из индустрии.
- Логотип Valve — это аллюзия на то, что они способны контролировать поток игрового и развлекательного опыта.
- На первой E3 HL не имела шоу или стенда. Игру просто давали всем посмотреть и попробовать. HL выиграла E3, как “Game of the Show” 97 года.
JOHN MADDEN FOOTBALL 1988. Первый симулятор по-серьезному.
Впервые в игру пригласили настоящего тренера в качестве консультанта. Все остальные спортивные игры до этого “делали на глаз” и без консультаций самих спортсменов.
- Первая игра с погодой, которая влияет на физику.
- Первая игра с выбором длины тайма в реальном мире.
- Первая игра с концепцию усталости игроков.
Проклятье обложки John Madden Football
Из 18 игроков, чьи фото размещали в качестве обложки для следующих версий игры, 17 заканчивали сезон с серьезной травмой. Есть только одно непаранормальное объяснение этому. На обложку помещали лучших игроков прошлого сезона. Чтобы стать лучшими, они надрывались и переходили черту, что в итоге и приводило к травме.
Особенности компьютерных игр
По мере развития технологий, виртуальный мир наполнялся звуком, совершенствовались графика, добавлялось видео. Сегодня каждый желающий может скачать игры на компьютер на любой вкус:
- стрелялки, драки;
- гонки, спортивные игры, симуляторы;
- аркады, стратегии, приключения;
- логические, обучающие, развивающие игры.
Подобрать игру можно и для взрослого, и для подростка, и для ребенка, едва научившегося сидеть. В этом есть как плюсы, так и минусы.
С одной стороны, игра необходима для человека. Это способ познания мира, психологической разрядки. Возможность создавать собственный игровой мир – способ выразить в виртуальном пространстве свои стремления и страхи, комплексы и представления о «совершенном» мире. Компьютерные игры – возможность выплеснуть агрессию, получить необходимую порцию адреналина.
Обучающие и развивающие игры благоприятны для детей, нередко используются сознательными родителями, воспитателями и учителями. Как скачанные игры, так и подключение к интернету помогают снять физические границы, беспрепятственно осваивать пространство планеты. Сегодня все большее распространение получают обучающие и развивающие игры для взрослых. Они используются военными, бизнесменами, становясь эффективным инструментом повышения квалификации кадров.
С другой стороны, психологи и педагоги говорят о том, что повсеместно наблюдается развитие игровой зависимости, прежде всего у подростков. Как говорится, «много хорошо – тоже нехорошо». Зачастую погружение в виртуальный мир становится препятствием для реальной жизни – общения, становления личности. Если увлечение ребенка компьютером могут контролировать родители, то для взрослого человека зависимость от «сконструированного мира» может стать настоящей проблемой. Здесь итог увлеченности зависит только от умения человека руководить своим сознанием, управлять своим поведением волевым усилием.
И все же процесс развития компьютерных игр неостановим. Они становятся все более разнообразными и захватывающими. На смену персональным играм пришли игры браузерные, где в онлайн-режиме можно общаться, сообща решать пусть виртуальные, но важные задачи. Такие игры, помимо развлечения, дают возможность осваивать и развивать навыки общения, социализации, расширять кругозор. Мир компьютерных игр по-прежнему дает больше положительных эффектов, нежели отрицательных
Важно лишь правильно выбирать для себя подходящие игры и верно дозировать количество времени, проведенного у монитора
MYST 1993. Первая игра с разными концовками и первая преодолевшая 6 миллионов продаж на ПК
В начале 90-х журналисты писали о кризисе сюжетных игр. Братья Робин и Рэнд Миллер решают вернуть сторителлинг в игры, сделав на накопленные деньги свою игру в стиле старой сюжетной adventure игры Zork. На самом деле это была единственная игра, в которую до этого играли братья.
Сначала планировалось отрисовать все ассеты игры вручную. Начав это делать, стало понятно, что это невозможно из-за гигантского объема задачи. Именно так пришли идее сделать все в 3d.
Главным техническим ограничением для игры была не скорость рендера (уже были доступны процессоры Pentium) 3d, а объем памяти для передачи ассетов игры, в ходу все еще были дискеты. Игру спас выход на рынок CD-ROM.
Общий набор обязанностей разработчика игр
Работа разработчика игр подразумевает решение целого ряда смежных задач, а бывает, что над одним сложным компонентом игры одновременно работают несколько профессионалов. Основными направлениями в гейм-девелопменте являются:
- программирование;
- создание персонажей и продумывание сценариев их взаимодействия;
- подбор и интеграция визуальных и звуковых эффектов;
- проработка функционала игры;
- внедрение плагинов и SDK для рекламы, аналитики, контроля соблюдения правил и т. д.;
- оптимизация кодов по скорости работы и требовательности.
Разработчик в процессе создания игры использует готовые программные сборки. В пятерку наиболее популярных входят Unity, Unreal Engine, GameSalad, CryEngine, HeroEngine. Обязательным требованием к гейм-девелоперу является владение языками программирования (С++, Jawa, Python и т. д.). Кроме того, ему необходимо легко ориентироваться в оптимизационном софте, который в большом количестве создается специально для игровой индустрии.
GRAND THEFT AUTO III 2001. Новый жанр “emergent play”
В основе игры лежат две главных идеи — реализация игроком американской мечты и полная свобода в действии в создании своей истории. Очень важным элементом игры разработчики считали переход на вид “из-за спины”, чтобы сильнее погрузить вас в мир игры. Все эти компоненты вместе составили новый жанр — emergent play.
Игра должна была выйти в октябре 2001, но из-за терактов в США ее перенесли. Кроме этого, из игры вырезали много контента, повышающего градус насилия. Например, пешеходов детей и стариков. Но и без этих элементов шумиха в прессе была так велика, что сделала отличную рекламу игре.
SUPER MARIO KART 1992. Весело должно быть всем
Игра была сделана на основе первой гоночной игры Nintendo — F-Zero. F-Zero была быстрой, хардкорной и со сложными трассами.
Скорость в Super Mario Kart снизили по сравнению с оригиналом. Главная причина этого решения в том, что в игру добавили сплитскрин-мультиплеер, и на скорости оригинальной F-Zero консоль не могла тянуть игру.
В F-Zero у трасс была сложная геометрия. На таких трассах было бы невозможно играть, используя сплитскрин. В Super Mario Kart геометрию меняли так, чтобы она работал и со сплитскрином. (Сплитскрин называют “диванный мультиплеер”).
Ваша скорость увеличивается, если вы едете последним, чтобы повышать градус накала гонки. Эта механика называется “rubber-banding”. Весело должно быть всем.
Конец 1990-х — 2000-е: моды как самостоятельные игры
Среди тех, кто извлёк выгоду из готовности id Software делиться возможностями своего движка, были основатели Valve — экс-сотрудники Microsoft Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон. В качестве первых работников в свой штат они наняли людей из сообщества моддеров Quake. Первая игра Valve, Half-Life, сделана на модифицированной версии движка Quake, лицензированном id Software. Valve последовала примеру id Software, сделав моддинг одной из ключевых особенностей игры. В результате Half-Life очень быстро обзавелась творческим сообществом. В 1999 году Valve и Sierra организовали первый шоукейс пользовательских модификаций — Half-Life Mod Expo, который провели в интернет-кафе Сан-Франциско.
На одном из стендов была представлена ранняя версия Counter-Strike — проекта, превратившего Half-Life в многопользовательский шутер с инновационной механикой. В дальнейшем Valve приобрела права на мод, а авторов модификации — Мина Ли и Джесса Клиффа — пригласила на работу в компанию, чтобы те продолжили совершенствовать свой проект. Даже 20 лет спустя франшиза Counter-Strike успешно развивается и привлекает миллионы игроков, что доказывает безграничный потенциал моддинга.
Через два месяца официального релиза Counter-Strike 1.6 (25 января 2001 года) GameSpy зафиксировал 15 611 пользователей, играющих в CS. Для сравнения: в Quake III Arena в тот момент играл 2 931 человек (3 307, если считать с дополнением Team Arena), в Unreal Tournament — 2 774 человека; в Tribes — 1 503 человека, в Team Fortress Classic — 3 272 человека.В 2004 году 86% трафика всех онлайн-шутеров приходилось на Counter-Strike, а продажи игры достигли 3,5 млн копий.Источник этих данных — книга Half-Life 2: Raising the Bar, вышедшая в 2004 году.
Скриншот: игра Counter-Strike / Valve Corporation
Ренессанс индустрии или истинно первое поколение (1983 год)
Atari поняла, что откопала золотую жилу и сделала из разработчиков конвейерных рабов. Компания хотела выпускать как можно больше игр и совершенно забыла о качестве. Срок разработки сжимались до трех месяцев, за которые разработчики писали код с багами – это сложно было назвать играми. В этом хаосе рождается та самая E.T. Игра была настолько ужасной, что стала причиной «Краха индустрии видеоигр» 1983 года, или, как сказали бы японцы, «Atari шок».
Подробнее этот период мы описывали в материале о Nintendo. Сейчас же отмечу, что вследствие краха индустрия потеряла 97% прибыли и доверие игроков. Игры больше не покупали, консоли покрывались пылью, а индустрия понемногу умирала. Но это касалось только США и Европы. Японцы уже во всю играли в Famicom, которая доберется до Америки только спустя пару лет.
В 1985 году Nintendo решается вернуть доверие игроков и выпускает на американский рынок Nintendo Entertainment System. Изначально отправили только 50 тысяч консолей в Нью-Йорк, которые, на удивление, быстро расхватали с полок. Японцы поняли, что почва еще жива и пора возвращать индустрию к жизни.
NES принесла с собой третье поколение консолей, которое принято считать истинно первым. Nintendo была главой индустрии и диктовала свои жесткие, но справедливые правила. Чтобы избежать повторного наводнения плохих игр, компания ввела проверку качества проекта и ограничение – не больше пяти игр в год. Также были введены меры по защите от пиратов, которые также играли на руку качеству.
В том же 1985, увидев успех Nintendo, на рынок выходит Sega со своей Master System, которая составила серьезную конкуренцию “большой N”. Компании начали соперничать и мериться играми, что было на руку разработчикам и игрокам. Первые получали эксклюзивные контракты и работу, а вторые – крутые проекты. С того времени индустрия взяла четкий вектор развития, и то, что мы видим сейчас – это просто логическое развитие, начатое в 1985.
У игровой индустрии интересная история. Ей приписывают разные периоды зарождения, основателей и даже поколения. За 70 лет существования она прошла путь от забавы для технарей, до культурного явления. В дальнейшем индустрия развивалась семимильными шагами, влияя на поп-культуру и мир в целом.
План по захвату мира
Так было до 1986 года, когда в Вычислительный центр приехали гости из Венгрии, среди которых был Роберт Штайн (Robert Stein). Он увидел рождённую русским умом игру лишь мельком, но «Тетрис» его серьёзно заинтересовал. Однажды Роберт связался с Алексеем Пожитновым с намерением обсудить покупку прав и получил одобрение в стиле «ну можно, конечно, с Вычислительным центром нужно обсудить». Все дальнейшие переговоры затруднял Железный занавес, и сгорающий от нетерпения венгр начал готовить игру к релизу на Западе, даже не имея права её распространять.
Коммерческая версия «Тетриса» в клюквенном сеттинге и с «Калинкой-малинкой» в качестве саундтрека в 1988 году вышла на западном рынке, напрочь его разорвав. «Тетрис» стал настолько популярен, что журналисты всерьёз называли его разработкой КГБ, парализующей экономику и отвлекающей трудолюбивых американцев от рабочих обязанностей. «Лучшая развлекательная программа», «Лучшая динамическая и стратегическая программа», «Лучшая оригинальная игровая разработка», «Лучшее потребительское программное обеспечение» — количество номинаций и премий было недостижимо ни для одной другой игры.
Тетрис портировали на все доступные платформы, везде получая феноменальные продажи. Рекламную кампанию Game Boy и вовсе строили вокруг советской игры: для самой популярной консоли Nintendo именно «Тетрис» стал систем-селлером. Однако ни сам Алексей Пажитнов, ни кто-либо в СССР до поры до времени даже и не знал о западных похождениях «Тетриса». До тех пор, пока оглушительный успех (и пронырливый журналист CBS) не сделал тайное явным, породив международный скандал.
Далее было много политики и переговоров, которые наконец-таки привели к официальной продаже прав. Вот только сам Алексей Пажитнов до 1996 года не получил за «Тетрис» почти ничего: квартира в Москве и роскошный по тем временам Pentium 286 на фоне сверхприбылей лицензиатов совершенно теряются. В середине 90-х, когда автор наконец-то получил права на своё детище обратно и занял пост соучредителя компании Tetris, он уже пять лет как жил в США.
2010-е — Играйте где угодно и когда угодно
В только что закончившееся десятилетие видеоигры стали бизнесом на миллиард долларов, а прибыль выше, чем у кино и музыкальной индустрии. Бесчисленные независимые игровые студии разработали игры для всех типов платформ: компьютеров, консолей, планшетов и мобильных телефонов. В результате еще больше людей регулярно играют в видеоигры. Прошли те времена, когда в эти игры играли только дети и подростки. Пожилые люди также открывают для себя головоломки и игры на ловкость на своих мобильных телефонах.
Red Dead Redemption 2 (2019)
В поезде, в ожидании автобуса или перед сном, в любой свободный момент мгновенно доступна видеоигра. Хотя в компульсивных играх нет ничего нового, количество игровых наркоманов растет с распространением смартфонов. Однако для большинства тех, кто играет, игры — безобидное развлечение.
Такие игры как Red Dead Redemption 2 (2019), которые благодаря сложным диалогам и эмоциональным сюжетным линиям не только доставляют часы игрового удовольствия, но и принимают другой курс в зависимости от решений игрока, и поэтому в них можно играть снова и снова, выпускаются на ПК, PlayStation и Xbox.
FINAL FANTASY VII 1997. Самая дорогая игра своего времени
У разработчика игры Square уже заканчивались деньги, команда понимала, что это последняя игра, которую они смогут выпустить. Терять было уже нечего, и Square решили сделать игру, в которую нравилось бы играть самим. Так появилось название Final Fantasy. Игру сделали 120 человек за 45 миллионов долларов.
Объем контента был уже такого размера, что игра не смогла бы уместиться на картридж. Это была главная причина перейти на CD и Sony.
Игра вышла в США всего через 6 месяцев после релиза в Японии. Раньше отставание в релизах было 2–3 года. Еще один маркер того, что началась эпоха одновременных мировых релизов.