Защита каэр морхена
Содержание:
- «Уродец»
- КАЭР МОРХЕН
- The Witcher[]
- Квесты в Каэр Морхен
- «Остров Туманов»
- Геральт общается с Нивелленом
- Литературная сага[]
- Прохождение
- Ведьмачьи древности
- «Va faill, Elaine»
- Где можно найти чертежи улучшенной, отличной мастерской и гроссмейстерской брони «Школа медведя»?
- Военный совет
- «Братья по оружию»
- Битва в Каэр Морхене
- Прохождение. Акт II: Великая битва
- DLC
«Уродец»
Рекомендуемый к прохождению уровень – 19.
После окончанию сюжетной цепочки на Скеллиге,
путь Ведьмака лежит во Вроницы. Там, после разговора с сержантом забираем Уму,
и, усадив уродца на Плотву скачем Каэр Морхен. На пути нас нагонит группа всадников-нильфгаардцев.
Докладываем Эмгыру о случившемся.
После приезда в твердыню ведьмаков
оказывается, что чародейка Йенниэфер уже сделала все нужные приготовления для
трансформации.
Примечание: в зависимости от действия в предыдущей части чародейка будет вести себя иначе. Так, если Геральт имел близкие отношения с Трисс – Йенн выбросит кровать Ведьмака с окна.
Теперь, выполняем три поручения.
КАЭР МОРХЕН
Снятие проклятия
Уродец. – С островов Скеллиге отправляемся прямиком во Вроницы. Там, не обращая ни на кого внимания, забираем уродца Уму. Теперь в Каэр Морхен, но по дороге нас завернут в Вызиму, для отчёта перед императором. Отчитавшись, мы всё же прибываем в Каэр Морхен. Встречаемся с Весемиром.
Дабы вилохвоста приманить. – От Весемира узнаем, что Эскель ушёл охотиться на . Надо помочь ему. При выполнении этого задания можно попутно найти улучшения для ведьмачьего снаряжения Школы Волка.
Последнее Испытание. – Вернувшись с Эскелем в крепость, застаём там недовольного Ламберта. Йеннифер отправляет его зарядить филактерий силой стихий. Место это расположено на вершине горы, на которой юные ведьмаки проходили обряд посвящения. У Ламберта с этим местом, связаны очень плохие воспоминания. Отправляемся вместе с ним.
Помехи. – Закончив с оказанием помощи своим товарищам, подымаемся к Йеннифер. У неё, что-то не срастается. Получаем от неё замудрённый прибор «Потестиквизитор», и ищем помехи, мешающие Йеннифер настроить мегаскоп.
В гостях хорошо, а дома лучше. – Когда всё готово, Йеннифер предлагает начать работу над снятием проклятия с Умы. Весемир возражает и для начала хочет опробовать народные средства. В связи, с чем появилось немного времени для отдыха. Вечер и ночь можно провести довольно интересно.
Va faill, Elaine. – На утро возвращается Весемир вместе с Умой. Значит, его попытки оказались безуспешными. Теперь всё делаем по указанию Йеннифер. После нескольких часов утомительных ожиданий, Уму удалось расколдовать. Это эльфский знающий Аваллак’х, от него мы узнаем, где искать Цири.
Поиск союзников
Братья по оружию. – Аваллак’х предупреждает, что как только Геральт найдёт Цири, об этом будет знать и Эредин – Король Дикой Охоты. Поэтому нам надо приготовиться к встрече, и дать бой. Отправляемся на поиски союзников. (Смотрите гайд «Братья по оружию»)
Поиск Цири
Остров Туманов. – Собрав всех кого сможем, отправляемся на Остров Туманов. Игра предупредит, что это точка невозврата. Если не выполнены какие-то квесты косвенно связанные с основными заданиями, то они будут считаться проваленными.
Дикая Охота
Битва в Каэр Морхене. – С Острова Туманов, нам пришлось срочно телепортироваться домой, то есть в Каэр Морхен. Собираем совещание и обсуждаем планы по уничтожению воинов Дикой Охоты. В процессе игры, попеременно играем за Геральта и за Цири. Итог битвы очень печальный…
Поиски сокровищ
Бастион. – Можем посетить старый ведьмачий бастион, в детстве сам Геральт тренировался в этом бастионе. Для выполнения задания понадобится «Магический светильник».
Ведьмачья кузница. – В башне, куда мы поднимались к Йеннифер, осмотрев всё вокруг, не поднимаясь по лестнице, найдём книгу «Монструм или ведьмака описание. Том 2». Эта книга послужит ключом и запустит квест «Ведьмачья Кузница».
Соседские разборки. – На озере, куда по сюжету мы придём с Ламбертом, можем найти несколько трупов . И если убили их не мы, то есть кто-то способный на это. Поискав следы, найдём и виновника. Письмо, в пещере означенного злодея, будет прямой отсылкой к первой части игры.
Парниковый эффект
– Недалеко от места, где Эскель оставлял своего коня, можем обратить внимание на шум и грозовые вспышки в одном из ущелий. Разобравшись с немудрёными загадками, можем активировать магическую теплицу, в которой можно выращивать экзотические растения
Снаряжение
Улучшения брони Школы Волка. – Подробное описание смотрите в гайде «Ведьмак 3: Дикая Охота — Снаряжение Школы Волка».
The Witcher[]
Journal Entry
- Kaer Morhen is an inaccessible mountain stronghold which has been the headquarters of the witchers’ guild for centuries. The name comes from the language of the elves — the original Caer a’Muirehen translates into Old Sea Fortress. The castle’s time of greatness has passed, the battlements and moat have deteriorated, and a cold wind blows through the spacious halls. Currently, only a handful of witchers live here, but once many young boys underwent gruesome training along the infamous «Gauntlet» near Kaer Morhen.
Locations
- Courtyard
- Kitchen
- Dining hall
- Evening hall
- Library
- Armory
- West hall
- Triss’ room
- Witchers’ laboratory
- Circle of Whispering Stones
Квесты в Каэр Морхен
В Каэр Морхен девять основных квестов, которые в основном связаны с подготовкой к финальной битве. Вы постепенно наладите отношения с союзниками и приведете их к укреплениям. А по дороге найдете Цири, которая будет очень полезной в сражении. Сама битва эпичная, но ничего сложного в ней нет. Сейчас мы не будем подробно описывать ее прохождение, ведь речь о самой крепости. Главное следовать советам самой игры и не отклоняться от проложенного сценарием пути.
Также в Каэр Морхен есть четыре дополнительных задания, проходить которые можно после финальной битвы, ведь для них требуются высокие уровни. Кроме того, башня крепости хранит информацию о двух комплектах снаряжения Школы Волка — об этом читайте в отдельном гайде.
«Остров Туманов»
Рекомендуемый к прохождению уровень – 24.
После приезда союзников в крепость
перемещаемся на острова. Берем лодку и плывем в направлении запада. Проплываем подле
маяка и попадаем в туман.
Сразу же используем полученного светлячка и следуем
за ним. В процессе убиваем группы летающих тварей. Подходим к дому, в котором
засели гномы, боящийся пустить Ведьмака.
Теперь, следует отыскать краснолюдов: Иво,
Гаспара и Ференса.
- Первый краснолюд залез на вершину
скалы, где укрывался от чудищ. Несчастный сломает шею, когда попытается слезть. - Гаспар уснул на верху маяка.
Примечательно, что в пути придется будить краснолюда, так как тот страдает от
нарколепсии. - Ференс был убит чудищем.
Из 7 гномов выжили немногие. Здесь,
своеобразная отсылка к Белоснежке и гномам. Цири просыпается от забытья.
Геральт общается с Нивелленом
Второй трейлер 2 сезона Ведьмака включает в себя надлежащий взгляд на Нивеллена, и он не обычный человек. Нивеллен был лидером банды разбойников и головорезов, и во время ограбления храма в Гелиболе банда вынудила Нивеллена изнасиловать находившуюся там молодую жрицу. Мало ли они знали, что женщина была жрицей Корама Аг Тера, Культа Львиноголового Паука, и, прежде чем она покончила с собой, она плюнула Нивеллену в лицо и прокляла его, чтобы тот стал «монстром в шкуре монстра». Несколько дней спустя тело Нивеллена начало меняться, но его разум и личность остались прежними, и хотя жрица подсказывала ему способ снять проклятие, он этого не понимал и не мог освободиться от него, поэтому он жил как зверь много лет.
Литературная сага[]
Каэр Морхен впервые упоминается в рассказе «Глас рассудка» как настоящий дом Геральта, где он был создан и где обучался, и как ныне разрушенная ведьмачья крепость.
В книге «Сезон Гроз» Геральт упоминает, что в замке до сих пор есть обширный арсенал стального и серебряного оружия.
В книге «Кровь эльфов» Геральт примерно осенью—зимой 1263 года привозит Цири в Каэр Морхен, где она знакомится с Эскелем, Весемиром, Ламбертом и Койоном, которые в течение года учат её фехтованию, акробатике, тренируют физически и дают знания о различных монстрах и чудовищах. Чтобы разобраться в магических способностях и трансах девочки, ведьмаки зовут в замок чародейку Трисс Меригольд, которая и раньше бывала там. Прибыв поздней осенью 1264 г. в замок, Трисс приступает к изучению и обучению Цири. Параллельно с этим, чародейка пытается убедить ведьмаков в их причастности к общему делу Северных войн и поражается их нежеланию хоть как-нибудь участвовать в судьбе мира. После очередного транса магичка приходит к выводу, что для контроля над своим могуществом Цири нуждается в обучении магии, а также в общении со сверстниками. Геральт сообщает ей, что весной он отвезёт её в храмовую школу в Элландер. В вопросе обучения магическим наукам чародейка советует Геральту всё же обратиться к Йеннифер, т. к. та гораздо старше и сильнее Трисс. Как только с перевалов сходит снег, весной 1265 г., Белый Волк, чародейка и Цири отправляются в путешествие на юг, покидая Каэр Морхен. Впоследствии выясняется, что и Йеннифер ранее была в ведьмачьей обители.
Прохождение
Это обучающий квест, в котором вам предстоит научится управлению и базовым приёмам Геральта. Никаких дополнительных приготовлений и никаких опасностей в данном квесте не будет.
Найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё
Как только управление Геральтом перешло к игроку, вам поставлена первая задача — найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё. Ключ лежит на столе, на открытой книге около большого подсвечника. Помимо ключа, в комнате находятся одежда Йеннифер, её духи, шкатула с серебром и ваза с выпитым соком. Так же вы можете вступить в диалог с самой чародейкой, но на любой выбор вашего ответа в диалоге, она неизменно отправляет вас упражняться к Весемиру и Цири.
Спуститься на нижний этаж крепости
После того как вы спустились вниз, вы увидите спящего старого ведьмака Весемира, а совсем юная Цири вместо чтения литературы в одиночку тренируется с маятником. Ваш выбор в диалогах не повлияет на сюжетную линию игры.
Поговорить с Цири
После непродолжительной беседы с Весемиром, Геральт спускается к Цири и недовольно указывает ей на её ошибки. Признав свою неправоту, Цири предлагает Геральту спустится во двор по стенам крепости. Вы можете пропустить данный момент игры, он нужен лишь для обучения управления ведьмаком в динамике.
Вместе с Цири сбежать по стенам на нижний двор.
Ваша задача просто добежать до двора крепости, но будьте осторожней при прыжках, можно не рассчитать силы и улететь за пределы крепости или разбиться при падении с высоты. Во дворе Геральта встречает Весемир в компании еще двух ведьмаков Ламберта и Эскеля. После краткого диалога с Цири и Весемиром, последний спрашивает, приступить ли сразу к спаррингу или повторить основы? Выбор за вами, если вы новичок — лучше конечно начать с основ.
Отметить Весемира как цель
Геральт может фокусироваться на определённой цели, для этого используется клавиша «Z» на клавиатуре. При этом около полосы жизней вашей цели, появится желтая подсветка, она и укажет вам на вашу текущую цель.
Ведьмачьи древности
Школа волка
Рекомендуемый к прохождению уровень – 14.
Найти заметки Иеронимуса можно в юго-западной
стороне в башне. Тогда, получим доступ к местоположению чертежей.
- 4 чертежа можно найти в той же башне. Для этого, придется активировать портал. Недостающий камень можно найти перед входом в башню в проломе в полу. Используем кристалл и активируем знаком. Прыгаем в портал.
- «Стальной меч» находится в бастионе с левой стороны.
- «Серебряный меч» можно найти в северной башне.
Школа Волка IV
Рекомендуемый к прохождению уровень – 29.
- «Мастерские штаны» находятся в северной стороне от Бастиона. Там, существует древняя мастерская, в левой стене которой, есть чертеж.
- «Мастерские сапоги» можно найти в пещере, которая расположена в западной стороне от Каэр Морхена. Там, проходим в пещеру.
- «Мастерские перчатки» находятся в южной шахте.
«Va faill, Elaine»
Рекомендуемый к прохождению уровень – 19.
На следующий день оказывается, что попытки
трансформировать уродца окончились провалом. Чародейка Йеннифэр берется за
дело. Теперь начинаем превращение Умы. Создаем в меню алхимии травы и вливаем
жидкость в Уму.
Спустя тяжелые боли оказывается, что
заколдованный уродец – это эльф Авалакх. От него же становится ясно, что в попытке
убежать Цирилла скрылась на Острове Туманов. С помощью полученного от эльфа
светлячка отправляемся к метке.
Примечание: после превращения можно обратиться
к Йеннифэр и предоставить ей череп, который Геральт нашел в Белом Саду. Можно
получить немного опыта.
Текущая задача: найти Цири. Перед этим,
следует отыскать всех союзных персонажей в игре. Проходим оставшиеся дополнительные
задания и готовим твердыню ведьмаков к великой битве.
Где можно найти чертежи улучшенной, отличной мастерской и гроссмейстерской брони «Школа медведя»?
Стоит отметить, что для сбора большого количества снаряжения следующего уровня стоит поработать со спелеологом. Первая остановка будет в пещере Грот, в котором давно удачно поселились разбойники поэтому перед поиском сокровищ надо устранить данную угрозу. Сундук с чертежом улучшенного доспеха находиться возле спального места одного из бандитов. Также можно отправиться в разрушенную башню у Деревни Рогни где уцелело несколько тайников.
Именно тут находится чертеж улучшенных перчаток. Также на одном из островов архипелага возле Набережной марлинов находится полузатопленная пещера с чертежом улучшенных штанов. Помимо вышеперечисленного пещера возле Порта Гольмштейна в котором спрятан сундук с чертежом улучшенных сапог является обитаемой что стоит учесть. Чтобы изготовить улучшенное снаряжение понадобиться следующее:
- для улучшенного доспеха надо 1шт доспех школы медведя, 3 шт укрепленная кожа, 1 шт пластина из метеоритного серебра, 5 шт шнурок и 5 шт волос чудовища;
- для улучшенных перчаток надо 1 шт перчатки школы медведя, 2 шт шкура, 1 шт руда темного железа, 3 шт серебро, 2 шт кожаные ремешки и 2 шт язык чудовища;
- для улучшенных штанов надо 1 шт штаны школы медведя, 2 шт шелк, 1 шт шкура, 5 шт серебро, 2 шт обрезки кожи и 1 шт печень чудовища;
- для улучшенных сапогов надо 1 шт сапоги школы медведя, 2 шт укрепляющая кожа, 1 шт руда темного железа и 2 шт шнурок,
Найти чертежи отличной брони можно у Дерева висельников которая стала пристанищем для накеров которые поселились в ней. Именно тут игрок сможет найти нужный ему чертеж. Сундук с сокровищами расположен в правом левом тупике. Чтобы изготовить отличную броню понадобиться следующее:
- для отличного доспеха надо 1 шт улучшенный доспех школы медведя, 3 шт шкура драконида, 2 шт двимеритовая пластина, 1 шт эссенция чудовища и 1 шт шкура чудовища;
- для отличных перчаток надо 1шт улучшенные перчатки, 6 шт обрезки кожи, 1 шт слиток темной стали, 1 шт метеоритная руда и 4 шт зуб чудовища;
- для отличных штанов надо 1 шт улучшенные штаны, 2 шт шелк, по 1 шт укрепляющая кожа, слиток темной стали и мозг чудовища;
- для отличных сапог надо 1 шт улучшенные сапоги, 1 шт укрепляющая кожа, 1 шт пластина из темной стали, 2 шт обрезки из кожи и 2 шт коготь чудовища.
Найти чертежи мастерской брони можно посетив разрушенный бастион с циклопом. В роли стража это будет огромной преградой для тех, кто имеет желание завладеть заветным комплектом. Для ведьмака это совершенно не составит труда. С повышением качества брони будут расти и требования к ресурсам для улучшения брони или оружия. Для получения снаряжения понадобиться следующее:
- для мастерского доспеха надо 1 шт отличный доспех, 1 шт шкура дракона, 3 шт двимеритовая пластина, 1 шт Optima Mater и 1 шт панцирь чудовища;
- для мастерских перчаток надо 1 шт отличные перчатки, 6 шт обрезки кожи, 1 шт слиток темной стали, 1 шт метеоритная руда и 4 шт зуб чудовища;
- для мастерских штанов надо 1 шт отличные штаны, 2 шт шелк, 1 шт слиток темной стали и 1 шт мозг чудовища;
- для мастерских сапог надо 1 шт отличные сапоги, 2 шт шелк, 1 шт укрепленная кожа, 1 шт слиток темной стали и 1 шт мозг чудовища.
Чтобы найти гроссмейстерскую броню предстоит посетить княжество Туссент. В деревне Фловив есть дом который уж совсем обвалился, и чтобы попасть во внутрь надо расчистить завалы повернув в первое правое ответвление так как чертеж будет именно там. Отправившись намного на север, нужно найти пещеру со сколопендроморфами. Прочитав записку то, она приведет вас в тупик с водопадом, где есть остальные чертежи штанов и сапог. Для изготовления снаряжения понадобиться следующее:
- для гроссмейстерских доспехов надо 1 шт мастерский доспех, 2 шт укрепляющая шкура дракона, 2 шт пластина обогащенного двимерита, 1 шт эссенция чудовища и 1 шт сердце чудовища;
- для гроссмейстерских перчаток надо 1 шт мастерские перчатки, 1 шт укрепляющая шкура, 1 шт слиток обогащенного двимерита, 2 шт коготь чудовища и 1 шт толченая плоть чудовища;
- для гроссмейстерских штанов надо 1 шт мастерские штаны, 1 шт укрепляющая шкура дракона, 1 шт пластина обогащенного двимерита, 2 шт волос чудовища и 2 шт эссенция чудовища;
- для гроссмейстерских сапог надо 1 шт мастерские сапоги, 1 шт укрепляющая шкура, 1 шт пластина обогащенного двимерита, 3 шт слюна чудовища и 3 шт зуб чудовища.
Военный совет
Задание «Битва в Каэр Морхене» стартует сразу же после предыдущего сюжетного квеста, «Остров Туманов». Прибыв со спасенной Цириллой в Каэр Морхен, Геральт вынужден сразу же мчаться на военный совет: Дикая Охота, которая их выследила, прибудет в любой момент. После приветственной кат-сцены, в которой Цири со всеми обнимается после долгой разлуки, Геральт может проявить чувства к одной из своих дам:
- Если Геральт выбрал в качестве спутницы Трисс Меригольд, девушка крепко его поцелует;
- Аналогично поступит Йеннифер, если отдать предпочтение ей;
- Если признаться в любви обеим девушкам, они примутся болтать, игнорируя ведьмака.
Дальше нужно идти в главный зал, где и состоится военный совет. По пути можно встретить своих соратников:
- Хьялмара, Виги и Фолана, занятых подготовкой оружия.
- Золтана Хивая, который готовит бочки с Махакамской смесью. Ему можно продать все лишнее и починить снаряжение.
- Мышовура, обсуждающего план обороны с Весемиром.
- Роше и Бьянку, которые предложат накопать ям для партизанских ловушек.
- Кейру Мец, накладывающую макияж перед иллюзорным зеркалом. У нее можно купить алхимические ингредиенты и некоторые снадобья.
«Братья по оружию»
Рекомендуемый к прохождению уровень – 22.
Нильфгаард
Император. Помощь от генерала можно получить в
случае, если курировать битву будет его же генерал. В итоге: план
проваливается.
Велен
Кейра Мец. После прохождения квестовой цепочки
с Мышиной башней уговариваем Кейру поехать в Каэр Морхен.
Лето. Выполняем задание с Лето и предлагаем
ему наведаться в Каэр Морхен.
Новиград
Трисс. Выполняем все дополнительные задания
Трисс Меригольд.
Дийкстра. В случае, если Геральт узнал о местоположении
казны Сиги, можно получить 1000 крон, перчатки и рунные камни.
Роше. После спасения Бьянки, они вместе с Роше
прибудут в Каэр Морхен.
Золтан. Помогаем краснолюду с картами и
приглашаем на битву.
Скеллиге
Крах ан Крайт. От правителя можно получить
лишь хороший меч.
Мышовур. Из-за того, что друид был учителем
Цириллы он без одолжений придет на помощь.
Керис и Хьялмар. В случае, если помочь Керис
или Хьялмару – явиться только брат. Если к власти придет Сванриге – никто не
придет.
Битва в Каэр Морхене
Когда вы вернетесь в Каэр Морхен вместе с Цири, команда без промедления начнёт совет.
После этого начнется сражение. Йени окружит Каэр Морхен волшебным куполом, отчего воинам Дикой Охоты придётся добираться до Цири не напрямую, а через лес. Три ведьмака с помощью магии невидимости придётся зайти к ним с тыла.
В конечном счёте, ваша оборона падёт. Дикая Охота вломится во двор и заморозит всех героев. Останутся только двое: Весемир и Цири. Старый ведьмак жертвует собой ради ведьмачки, после чего она прогоняет солдат Дикой Охоты неизвестного происхождения криком.
Лайк, если пригодилось
Сохранить
Прохождение. Акт II: Великая битва
Бой за древнюю цитадель будет проходить в несколько этапов, при этом постарайтесь каждый из них проходить как можно быстрее. В этом квесте нет нужды убивать большое количество противников. Главное – это максимально быстрое и уверенное продвижение к цели, а также быстрая реакция на происходящие события. На каждом чекпоинте вас ждет полное восстановление здоровья, так что в использовании лечебных зелий особой нужды нет.
Двимеритовые бомбы помогут пройти лес перед крепостью. Как только перед вами откроется портал, бросьте в него взрывчатку, и он закроется. Если боеприпасы закончатся, то можно применить знак «Ирден». Трисс будет оказывать поддержку огнем, но в какой-то момент она попадет в западню, после чего вы продолжите прохождение в роли Цири. Истребите врагов на стенах — и чародейка окажется в безопасности.
В следующей части битвы, на внутреннем дворе, игра вновь предоставит вам возможность сражаться за Геральта. Пока Трисс будет атаковать, садитесь на лошадь и скорей отправляйтесь к замку. Ваша задача – закрыть главные ворота. Сделать это можно при помощи рычага, который вы найдете на стене справа. Не забудьте по пути к нему уничтожать порталы – это облегчит прохождение.
В какой-то момент Ламберту потребуется ваша помощь, и если потеря союзника не входит в ваши планы, то быстро прыгайте к нему со стены. Остается пройти последний этап битвы, в котором вам нужно лишь продержаться до того момента, пока Цири не изгонит рыцарей Дикой охоты. На этом квест будет завершен, а вы сможете продолжить свое путешествие по игре «Ведьмак 3».
DLC
«Expansion Pass», комплект дополнений, предоставит доступ к двум эпическим приключениям в ярком мире Геральта из Ривии: Каменные Сердца и Кровь и Вино.
Также в программу бесплатных DLC для игры входит 16 абсолютно бесплатных DLC, которые будут доступны для каждого игрока, который приобретет копию «Дикой Охоты» для Xbox One — системы all-in-one от Microsoft, для ПК и PlayStation4. Предложение действительно для любой доступной версии игры: цифровой и коробочной, для коллекционного, а также стандартного издания.
- Набор «Темерские доспехи» – броня, созданная для лучших воинов из королевства Темерия. Набор брони включает в себя куртку, перчатки, штаны, ботинки, Боевая броня для лошади и седло, которое расширит инвентарь ведьмака. Темерские доспехи можно приобрести у торговца в Белом Саду.
- Набор «Бороды и прически» – настройте внешний вид Геральта из Ривии по вашему вкусу с помощью набора дополнительных бород и причесок. Бороды и прически настраиваются у цирюльников.
- Альтернативный облик Йеннифэр – совершенно новый образ Йеннифэр из Венгерберга. Образ можно включить или отключить в меню игры: «Настройки > Загружаемый контент
- Контракт «Пропавшие шахтеры».
- Набор «Нильфгаардские доспехи».
- Комплект превосходных арбалетов.
- Задание «Золото дураков». — квест можно найти в деревне Сворки.
- Набор нейтральных карт для гвинта «Герои баллад». Образ карт можно включить или отключить а меню игры: «Настройки > Загружаемый контент«.
- Задание «Ведьмачьи древности: Снаряжение школы Волка».
-
Альтернативный облик Трисс
На этот раз контент представляет собой новое задание, позволяющее Геральту расширить свой арсенал, и альтернативный облик для Трисс. «Ведьмачьи древности» можно посмотреть в «ESC => Обучение => Дополнительный контент», а образ Трисс можно включить или отключить а меню игры «Настройки => Загружаемый контент»
- Заказ «Самый опасный преступник Скеллиге».
- Комплект Скеллигийской брони. Доспехи можно купить у кузнеца в Каэр Трольде, заказ можно взять на доске объявлений в деревне Фирсдаль.
- Заказ: «Игры кошек и волков». Контракт можно будет взять в деревне Рудник в Велене.
- Альтернативный облик Цири. Образ Цири можно включить или отключить в меню игры: «Настройки > Загружаемый контент«.
- Новые анимации добиваний — все мы уже тысячу раз видели добивания, которыми Геральт пользуется в боях. Разработчики решили расширить их число еще парой-тройкой.
- Новая игра +— последнее из списка бесплатных DLC для Ведьмака. В таком режиме вы начинаете новую игру, но с прокачанным персонажем и со всеми улучшениями, собранными в предыдущем прохождении.