Как выйти из апокрифа скайрим

Чёрная книга: Ветры перемен

Книгу можно получить в ходе выполнения квеста “Последний спуск” в шахте Вороньей скалы.

Там же получаем уникальный двуручный клинок Бладскал стреляющий сгустком энергии при силовой атаке. В конце этого квеста предстоит сражение с драконьим жрецом Закрисошем. Гад жарит молниями не по детски и летает над водой так, что в ближнем бою достать его крайне сложно. По этому перед тем как идти за этой книгой берем что есть на сопротивление молнии (вещи с сопротивлением электричеству, зелья), а так же зелье хождения по воде.

Эффекты книги:

  • Интуиция ученого. При чтении книг навыков дает не одно, а два очка навка.
  • Интуиция соратника. Защищает соратников от “дружественного огня”. Во время боя не ранишь их оружием или заклинанием.
  • Интуиция любовника. Урон по врагам противоположного пола увеличен на 10%. Особенно эффективен при игре за женского персонажа, т.к. противников мужчин ощутимо больше, чем женщин. Хорошо сочетается с талантом “Избранник Дибеллы“, который практически идентичен. Его можно получить в ходе выполнения квеста в храме Дибеллы в Маркарте.

Бесплотность

Сложно найти такой же универсальный крик, как Бесплотность. На вас действует урон от яда или мороза? ФАЙМ – ЗИ – ГРОН поможет решить эту проблему. Случайно упали с обрыва? Самое время применить этот крик, чтобы на вас не действовал урон от падения.

Данный крик прекрасно работает со всеми классами персонажей. Он пригодится, если вам нужно подобраться к врагу вплотную, чтобы нанести сокрушительный удар мечом, не получая при этом урона. А если вы играете за мага и внезапно оказались в окружении противников, то ФАЙМ – ЗИ – ГРОН поможет вам занять удобную позицию, чтобы уничтожать врагов заклинаниями с дальнего расстояния. О пользе Бесплотности можно говорить часами, поэтому обязательно заучите этот крик целиком.

  • Как в скайриме позвать лошадь

      

  • Как завершить квест в скайриме через консоль

      

  • Зов боэтии скайрим кого заманить

      

  • Как в скайриме скопировать надпись на камне колсельмо

      

  • Скайрим огма инфиниум что выбрать

P.S.

В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками:
75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.

В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.

Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер будьте готовы к трудным боям.

Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.

Теперь вам известно все, что необходимо для встречи с Мираком. Разблокируйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will) и прочтите Черную книгу Waking Dreams, вас вновь перенесет в Апокриф. Предстоит еще одно длинное путешествие по главам книги. Как и в прошлый раз, продвигаться поможет активация светящихся шариков (Scrye), а мешать будут искатели и луркеры.

Пройдите вперед и вскоре вам попадется Глава II на пьедестале. Почтите ее.

Поднимайтесь по ступенькам и захватите с пьедестала книгу «Бескостные конечности» (Boneless Limbs), теперь вы можете подняться дальше по лестнице к Главе III.

Путь становится все больше похож на лабиринт, продвигайтесь, пока не дойдете до книги «Погружающиеся клешни» (Delving Pincers). Возвращайтесь к тому месту, откуда начали движение, — там теперь открылись ворота. Продвигайтесь дальше, пока не увидите книгу «Подглядывающие сферы» (Prying Orbs). Открылись еще одни ворота, и вы можете пройти к Главе IV.

Спускайтесь по ступеням и входите в комнату и далее в один из двух коридоров. Вас ждет теплая встреча с неожидано появившимися искателями. Когда убьете их, заметите, что у входа появился новый коридор. Пройдите по нему в следующую комнату, поднимитесь по ступеням и заберите книгу «Зубастые клинки» (Gnashing Blades). Откроется новый путь. Идите по коридору, затем сверните налево, дойдите до шарика и активируйте его. Поворачивайте обратно, вы увидите, что коридор изменился и ведет в комнате с водоемом. Оттуда вынырнет луркер, убейте его. Активируйте еще один шар, затем второй. Откроются ворота, за ними Глава V.

Вы попадете в огромный зал с колонной и четырьмя пьедесталами с рисунками. Положите на них собранные книги: «Клешни» на изображение клешней, «Сферы» — на изображение глаза, «Конечности» — на изображение щупалец, а «Клинки» — на изображение раскрытой пасти. Когда книги будут расположены правильно, Подходите к книге в центре, читайте Главу VI.

Путь выведет вас на открытое пространство, убейте парочку искателей и идите к Стене слов, где выучите Слово Крика «Воплощение дракона» (Dragon Aspect). Как только вы прочтете его, появится дракон по имени Саротар (Sahrotaar). Используйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will), дракон приземлится и предложит отнести вас к Мираку.

Теперь вы можете оседлать крылатого ящера и заодно обучиться езде на драконах. Учтите, урок дают один раз, запомните клавиши управления. Подлетите к платформе, где бегают несколько супостатов и разделайтесь с ними с помощью Саротара. Потом дракон отвезет вас к Мираку, который ожидавет вас в окружении двух послушных ему рептилий.

Разговоры будут недолгими, начнется сражение. Важная особенность: каждый раз, когда Мирак, кажется, уже близок к смерти, он становится неуязвим и восстанавливает здоровье, поглощая душу и жертвуя одним из драконов: Крузикрелом, Релоникивом и наконец Саротаром. После третьего восстановления жертвовать уже некем, усильте напор. Когда здоровье злодея снизится, на сцену явится Хермеус Мора и сам разделается со своим бывшим слугой. Принц заявит, что Мирак ему больше не нужен, он нашел другого Драконорожденного (то есть — вас!). Умирая, Мирак желает вам повторения своей судьбы. Все кончено. От всемогущего драконьего жреца, предавшего своих хозяев, остался лишь скелет.

После смерти Мирака вы получите 10 драконьих душ плюс все те души драконов, которые он у вас украл. На его останках найдете его маску (уровневую), мантию, сапоги, перчатки, меч и посох. Лучший вариант маски, увеличивающий запас маны на 70, достанется при уровне героя 60+.

В центре платформы, на пьедестале, теперь покоится Черная книга «Пробуждающие сны» (Waking Dreams). Прочтите ее, чтобы получить возможность сменить перки , следующее прочтение вернет вас на Солстейм.

По возвращению в деревню Скаалов Фрея скажет, что единство земли теперь восстановлено, и Камень Дерева тоже освободился от скверны. Вы теперь сможете пользоваться благословениями всех камней.

Основная статья: Квесты (Dragonborn)

На вершине Апокрифа (ориг. At the Summit of Apocrypha) — квест главной сюжетной линии в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Глава III

Читатель попадает в коридор. Необходимо отыскать дверь впереди. Отперев её, следует продвигаться дальше до перегородки, оттуда направо — на лестницу, ведущую на площадку, охраняемую двумя искателями. После победы над ними нужно найти и забрать книгу «Впивающиеся клешни». На столе неподалёку может находиться один из учебников. Далее нужно отыскать дверь, за которой находится так называемый «отросток», активация которого выдвигает проход в коридор. В конце коридора следует направиться направо в залу, оттуда по мостикам нужно добраться до следующего отростка и также его активировать. На следующем мостике книга «Следящие сферы». После изъятия её с пьедестала откроется дверь на следующем мостике. Он приведёт к «Главе IV».

На вершине Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Началось последнее задание основной сюжетной линии Dragonborn.

Откройте (используя души драконов) последние два слова в крике Подчинение воли (Bend Will):

И читаем книгу Black Book: Waking Dreams, она перенесет нас в план Hermaeus Mora:

Чуть впереди будет находится стойка с книгой Chapter I – читаем и нас телепортирует в новую локацию:

В общем исследуем локацию, берем найденные книги, активируем Scrye, телепортируемся в новые зоны через Chapter и т.д.

В целом, после прохождения двух предыдущих заданий, сложностей в этом возникнуть не должно.

Подробно опишу лишь один момент (из многих), как открывается дверь в комнате с Lurker-ом:

В углу находится Scrye, активируем его, после с левой стороны открывается проход, заходим в коридор, там активируем еще один Scrye, после чего дверь открывается:

Дальше вы окажетесь в комнате с 4 стойками книг по бокам и одной стойкой в центре:

Здесь разобраться самому практически невозможно, т.к. на определенные стойки нужно установить определенные книги. На каждой из стоек изображен какой-то символ, и вот как нужно расположить книги:

«Глаз» – Любопытные сферы (Prying Orbs)
«Клыки» – Скрежещущие клинки (Gnashing Blades)
«Щупальца» – Бескостные конечности (Boneless Limbs)
Оставшаяся стойка – Впившиеся клешни (Delving Pincers)

После правильного расположения всех 4-х книг стойки загорятся зеленым цветом:

Подходим к центральной и читаем:

Нас переносит в очередную новую локацию. Изучаем новый крик, после чего появится дракон, сражаться с которым не нужно, а нужно использовать на нем крик Bend Will. Тем самым мы заставим его подчиняться нам:

Нажмите «Е», чтобы забраться на него, и отправиться в полет. Во время полета дракон вступит в бой с Lurker и Seekers. Так как сражаться с ними он будет очень долго, просто нажмите «Е», и он оставит их.

И перенесет вас к Miraak. Впереди – финальная битва!

В самом бою, как оказалось, никаких хитростей нет – снимая ему здоровья до низких значений, он будет исчезать, и «выходить» из черной жижи в центре уже здоровым. Нужно просто несколько раз так «сбить» ему здоровья, и в какой-то момент Hermaeus Mora это надоест, и он сам его убьет:

Останется послушать заключительную речь главного злодея перед смертью, собрать все его вещички с трупа, при желании, и прочитав Black Book: Waking Dreams вернуться обратно в Солстхейм:

Важно! возможность сброса талантов

После победы над Мирааком, после первого прочтения книги в центре, вокруг вас появятся зеленые иконки способностей – с помощью них можно сбросить способности той или иной ветки, и потратить их заново. Для сброса требуется одна душа дракона.

При возвращении рядом будет Frea. Поговорите с ней, и скажите что Miraak мертв. Она поблагодарит вас.

Как убить Мирака в Скайрим?

В целом битва с Мираком ничего сложного собой не представляет, если бы не одно немаловажное «но»: ее существенно осложняют всяческие баги, которые иногда всплывают. Так, Мирак может постоянно находиться под воздействием эффекта от крика «Бесплодность» при телепорте в центр места битвы

Так, Мирак может постоянно находиться под воздействием эффекта от крика «Бесплодность» при телепорте в центр места битвы.

Решений может быть несколько. Например, когда Мирак поглотил душу дракона, но не выходит из состояния бесплотности, откройте консоль и напишите в нее команду player.placeatme 0010FEED.

Появится дракон, убивайте его, после чего Мирак незамедлительно поглотит его душу, что выведет его из состояния бесплотности. Если баг будет повторяться, эту операцию можно будет провести еще.

Также можно открыть консоль, кликнуть по Мираку правой кнопкой мыши и ввести команду resurrect в момент, когда противник находится под воздействием крика «Бесплотность»

Но очень важно загрузить сохранение до печати драконов, иначе ничего с этого не получится

Еще один вариант решения этой проблемы — загрузив сохранение, откройте консоль и пишите туда команду ReloadScript mqkilldragonscript.

Также победить Мирака может мешать баг, не позволяющий ни противнику, ни нашему главному герою поглощать души. В таком случае рекомендуется удалить файл DragonActorScript.pex, его вы найдете в папке Data/Scripts.

Удаление файла приведет к тому, что при первой встрече протагониста с Мираком противника будет возможность убить еще до того, как тот сядет на дракона. Ключевая особенность его поведения — полное отсутствие враждебности к нам, он лишь направится к дракону, словно так и нужно — на нас внимания ноль, чем и стоит воспользоваться.

После того, как убьете противника, сможете забрать с его тела маску, робу и посох, а вот меча при таком раскладе у него не будет.

Очередной возможный баг — после гибели Мирак иногда проваливается сквозь текстуры, что не дает возможность обыскать его тело и разжиться робой, маской, посохом и так далее.

Для этой проблемы матерые геймеры также нашли пару решений, позволяющих ее решить. Первое из них — ввести в консоли команду tcl и переместиться в центральную часть арены.

Там сможете найти скелет противника — его можно спокойно обыскать и забрать себе вещи, которые посчитаете нужными.

Глава VI

Здесь от Мирака станет известно, что он давно ждал Довакина, чтобы с его помощью выбраться из-под влияния Хермеуса Моры. Он бросается в атаку. Надо признать, что противник он сильный, особенно активно воздействует электрическими заклинаниями школы магии «Разрушение». Разумно запастись зельями и не забывать использовать Крики. Когда здоровье Мирака будет подходить к концу, он будет призывать дракона, из тех, что парят над башней (всего их три, включая Саротара) и забирать его душу, после чего здоровье антагониста восполнится. После поражения в четвёртый раз, он попытается скрыться в чёрной воде, но Хермеус Мора вытянет его в середину и накажет за попытку бегства. После его смерти поглощённые души драконов перейдут к Довакину. С останков Мирака можно будет забрать его снаряжение. Наградой от князя знаний будет возможность перераспределить очки способностей
. После этого приключения можно будет вернуться на Солстхейм, где героя встретит Фрея и поведает, что всё закончено.

Краткое

Сама по себе задача, которая будет стоять перед протагонистом в ходе данного задания, элементарна — пройти последовательно несколько небольших карт и победить главного злодея. Всё банально и просто, но при этом есть несколько нюансов. Всё прохождение «Скайрима» («На вершине апокрифа») можно условно разбить на четыре части:

  1. Выучить крик «Подчинение воли».
  2. Прочитать книгу «Пробуждающиеся сны».
  3. Добраться до злодея.
  4. Победить Мирака.

Первая часть достаточно проста. Квест «На вершине апокрифа» появляется после того, как Сторн жертвует своей жизнью. Тут вы сможете изучить последний крик. В этом моменте всё будет понятно и без подсказок.

P.S.

В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками:
75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.

В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.

Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер будьте готовы к трудным боям.

Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.

Теперь вам известно все, что необходимо для встречи с Мираком. Разблокируйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will) и прочтите Черную книгу Waking Dreams, вас вновь перенесет в Апокриф. Предстоит еще одно длинное путешествие по главам книги. Как и в прошлый раз, продвигаться поможет активация светящихся шариков (Scrye), а мешать будут искатели и луркеры.

Пройдите вперед и вскоре вам попадется Глава II на пьедестале. Почтите ее.

Поднимайтесь по ступенькам и захватите с пьедестала книгу «Бескостные конечности» (Boneless Limbs), теперь вы можете подняться дальше по лестнице к Главе III.

Путь становится все больше похож на лабиринт, продвигайтесь, пока не дойдете до книги «Погружающиеся клешни» (Delving Pincers). Возвращайтесь к тому месту, откуда начали движение, — там теперь открылись ворота. Продвигайтесь дальше, пока не увидите книгу «Подглядывающие сферы» (Prying Orbs). Открылись еще одни ворота, и вы можете пройти к Главе IV.

Спускайтесь по ступеням и входите в комнату и далее в один из двух коридоров. Вас ждет теплая встреча с неожидано появившимися искателями. Когда убьете их, заметите, что у входа появился новый коридор. Пройдите по нему в следующую комнату, поднимитесь по ступеням и заберите книгу «Зубастые клинки» (Gnashing Blades). Откроется новый путь. Идите по коридору, затем сверните налево, дойдите до шарика и активируйте его. Поворачивайте обратно, вы увидите, что коридор изменился и ведет в комнате с водоемом. Оттуда вынырнет луркер, убейте его. Активируйте еще один шар, затем второй. Откроются ворота, за ними Глава V.

Вы попадете в огромный зал с колонной и четырьмя пьедесталами с рисунками. Положите на них собранные книги: «Клешни» на изображение клешней, «Сферы» — на изображение глаза, «Конечности» — на изображение щупалец, а «Клинки» — на изображение раскрытой пасти. Когда книги будут расположены правильно, Подходите к книге в центре, читайте Главу VI.

Путь выведет вас на открытое пространство, убейте парочку искателей и идите к Стене слов, где выучите Слово Крика «Воплощение дракона» (Dragon Aspect). Как только вы прочтете его, появится дракон по имени Саротар (Sahrotaar). Используйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will), дракон приземлится и предложит отнести вас к Мираку.

Теперь вы можете оседлать крылатого ящера и заодно обучиться езде на драконах. Учтите, урок дают один раз, запомните клавиши управления. Подлетите к платформе, где бегают несколько супостатов и разделайтесь с ними с помощью Саротара. Потом дракон отвезет вас к Мираку, который ожидавет вас в окружении двух послушных ему рептилий.

Разговоры будут недолгими, начнется сражение. Важная особенность: каждый раз, когда Мирак, кажется, уже близок к смерти, он становится неуязвим и восстанавливает здоровье, поглощая душу и жертвуя одним из драконов: Крузикрелом, Релоникивом и наконец Саротаром. После третьего восстановления жертвовать уже некем, усильте напор. Когда здоровье злодея снизится, на сцену явится Хермеус Мора и сам разделается со своим бывшим слугой. Принц заявит, что Мирак ему больше не нужен, он нашел другого Драконорожденного (то есть — вас!). Умирая, Мирак желает вам повторения своей судьбы. Все кончено. От всемогущего драконьего жреца, предавшего своих хозяев, остался лишь скелет.

После смерти Мирака вы получите 10 драконьих душ плюс все те души драконов, которые он у вас украл. На его останках найдете его маску (уровневую), мантию, сапоги, перчатки, меч и посох. Лучший вариант маски, увеличивающий запас маны на 70, достанется при уровне героя 60+.

В центре платформы, на пьедестале, теперь покоится Черная книга «Пробуждающие сны» (Waking Dreams). Прочтите ее, чтобы получить возможность сменить перки , следующее прочтение вернет вас на Солстейм.

По возвращению в деревню Скаалов Фрея скажет, что единство земли теперь восстановлено, и Камень Дерева тоже освободился от скверны. Вы теперь сможете пользоваться благословениями всех камней.

Квест «На вершине Апокрифа» относится к основной сюжетной линии Dragonborn, дополнения к игре TheElderScrollsV: Skyrim. Это задание является самым последним в сюжетной линии, поэтому прохождение «Скайрим» «На вершине Апокрифа» может доставить массу трудностей. Это руководство призвано помочь игрокам.

Как убить Мирака в Skyrim – победить непросто

Гайд по RPG от Bethesda предполагает следующую последовательность действий: хватаем лук (готовим его заранее), находясь на башне вбиваем в консоли tfc 1.

Команда крайне рекомендована, иначе возникнет критическая ошибка с вероятностью в 90 %. Далее замораживаем драконов на tai, повторяем вышеуказанную tfc 1, валим неподвижных ящеров (тогда Мирак не переселится в них), снова набираем tfc 1, снимаем неподвижность на tai и пишем вторую команду вновь.

Теперь атакуем непосредственно антагониста, его уровень здоровья снизится быстро. Используйте лук, арбалет и заклинания, бьющие с дистанции. В один прекрасный момент Хермеус Мора появится в кадре и добьёт негодяя. Произойдёт фриз сценки.

Возникла неуязвимость? Тогда пишем player.placeatme 0010FEED. Если ничего не помогает, перезапускайтесь из раннего слота (до финальной схватки). Очень жаль, что Bethesda относится к контролю качества как получится, однако в такой масштабной RPG иначе нельзя.

  1. Способности
  2. Крики
  3. Магические атаки
  4. Ближний бой
  5. Драконы
  6. Иммунитет
  7. Продолжительный бой
  8. Видео: Пример битвы магом
  9. Видео: Пример битвы вором
  10. Награда после убийства
  11. Баги
  12. Не выходит из бесплотности
  13. Проваливание через текстуры после победы

После того как дракон Саротар в квесте “На вершине Апокрифа” (глава 6 черной книги «Пробуждающие сны») отнес Довакина к своему хозяину, предстоит одержать победу над Мираком. Являясь главным боссом дополнения “Dragonborn”, он может создать проблем

И тут не важно у вас Skyrim Legendary Edition или нет

Безжалостная сила

ФУС – РО – ДА! Этот легендарный крик не только позволяет отправлять врагов в свободный полёт, но и весьма полезен в большинстве ситуаций в игре. Более того, его довольно легко найти и разучить, поэтому рекомендуем сделать это на самых ранних этапах прохождения.

Разбросав всех врагов мощным криком, вы можете перевести дух, подлечиться и подготовиться к продолжению битвы. Вы также можете использовать Безжалостную силу для того, чтобы сбрасывать противников с обрывов, нанося им значительный урон от падения. Этим криком можно сбивать с ног даже драконов и мамонтов, поэтому не стоит недооценивать потенциал крика ФУС – РО – ДА.

Драконорожденный (Dragonborn)

Чтобы начать это задание вам нужно просто где-нибудь ходить, и дождаться пока к вам подойдут культисты.

Ко мне они подошли сразу по прибытии в Винтерхолд:

После разговора с ними, независимо от того, что вы им ответите, они нападут на вас:

Убейте их, и с тела одного из них (на которого укажет маркер) возьмите и прочитайте записку Приказы культистам (Cultists’ Orders):

После чего маркер задания обновится, и укажет на причал около Винтерхолда, отправляйтесь туда:

На месте находим Гьялунд Морской Волк (Gjalund Salt-Sage), и говорим о том, что нам нужно попасть на Солстхейм:

Просто так он туда плыть не захочет, по этому придется или заплатить (500 золотых), или убедить или напугать.

Тем или иным способом отправляемся на остров, по прибытию маркер задания укажет нам на следующую точку (параллельно общайтесь со всеми, кто к вам будет подходить):

На месте к нам подойдет Нелот (Neloth) и начнет разговор, после разговора маркер задания укажет на центр острова, к Храму Мирака (Temple of Miraak), отправляемся туда:

По прибытию задания завершится, и начнется следующее.

Путь знаний (The Path of Knowledge)

Отправляйтесь в Tel Mithryn и поговорите там с Neloth’ом:

После разговора, в одиночку, или вместе с Neloth’ом отправляйтесь в двемерские руины Nchardak:

Важный момент – открыть дверь сможет только Neloth, по этому, если вы, как и я, добирались до руин в одиночку, просто прокрутите один час около входа – и Neloth появится рядом с вами. Он использует стойку рядом со входом и дверь откроется:

А вот внутри вас ждет большая головоломка.

В чем суть: на входе вы увидите стойку с книгой спрятанную под полом. Чтобы ее получить, нужно на самых нижних уровнях установить 4 двемерских куба в нужные стойки. А чтобы пройти к этим стойкам, нужно будет изрядно попотеть:

Идем за Neloth, к рычагу, который телепортирует вас на нижний уровень:

Принцип здесь следующий – устанавливаете куб на стойку – уровень воды спадает. Убираете – уровень воды поднимается. Но помните, что 4 куба вам понадобятся в самом конце.

Каждый шаг описывать невозможно, потому что их там будет масса. Главное понять смысл, включить смекалку и пробовать.

Один из запомнившихся моментов: в одной из комнат опускаете воду до самого низа, далее в самом низу, с помощью стойки поднимаете лестницу, после чего вновь поднимаете воду, и проплываете:

В другой большой комнате интересней… есть 3 активируемых стойки, и 3 моста:

Чтобы опустились все мосты, нужно вначале активировать первую стойку, потом третью.

Когда дойдете до комнаты с 4 стойками, финиш уже близко (но нужно будет пройти в еще одну комнату, а потом вернуться):

Устанавливаем на все стойки двемерские кубы и идем дальше. Находим рычаг, который телепортирует вас наверх, и возвращаемся к началу. Останется только активировать последнюю стойку, и Черная Книга станет доступна:

На этом задание заканчивается.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector