В dota 2 вышел патч 7.30e

Баланс героев

Определенно нас ждет много изменений персонажей. Каких — в целом выяснить нетрудно. Обычно Valve обращают больше внимания на профессиональные матчи: там слишком силен Puck, есть дисбалансный керри Io, мощный Phoenix и сильный Troll Warlord. Наоборот, следует вернуть в мету таких персонажей как Dazzle, Silencer, Shadow Demon и других.

Если прибавить еще и паблики, выяснится, что Underlord, Juggernaut и Wraith King выглядят имбово. В то же время Tiny или Faceless Void стоит апнуть (хоть немного). Вообще, персонажей для патча можно перечислять долго, но Valve наверняка решат по-своему. Изменены наверняка будут только совсем имбалансные (вроде Io), а судьбу остальных предсказать невероятно сложно.

Ивенты: новый герой, ивент и другое

Кроме самого патча, конечно, хотелось бы увидеть другие фишки, которые заставят игроков вернуться в Dota 2. Да, совсем недавно выходил Battle Pass и аркана на Spectre, но ведь Valve обещала нам целых два летних ивента, из которых пока вышел (и был не очень успешен) лишь один.

«Враждостояние» напоминало обычную катку с некоторыми особенностями, но не снискало популярности у игроков: ивент быстро надоедал и почти не давал каких-нибудь бонусов или плюшек для участников. Возможно, Valve стоит вернуться к другой модели ивентов, где игрок (или группа) ведут борьбу с крипами или Рошаном. Соревновательный элемент может помочь: как пример — все эти поиски имбовых стратегий, таблицы лидеров и эксклюзивные награды лучшим.

Помечтаем о новом персонаже. Да, в апреле была Dawnbreaker, но Valve больше не привязывает выход героев к TI и могла бы удивить игроков. Тем более что в Captains Mode его можно не вводить, чтобы не усложнять подготовку к The International для киберспортсменов.

Докинем в список идей для Valve улучшения для Dota Plus. Есть ощущение, что авторы вновь готовы забросить платную подписку и второй Battle Pass. Учитывая, что они обещали выпустить еше один пропуск до конца года, его вполне можно будет приурочить к перенесенному на октябрь TI.

Опаздывать с патчем тоже нельзя

Если Valve перетянут с выпуском патча, то Инт скатится в безумную рулетку, где все будет зависеть не от скилла и стратегий, а от удачи и скорости адаптации к изменениям. Идеальный Инт – тот, на котором любой может обыграть любого, но мы хотим, чтобы команды были одинаково сильны, а не одинаково слабы.

Вспомните первые дни второго сезона DPC. Патчу меньше недели, и результаты игр были известны только гадалке Светлане: Monaco Gambit чуть не выиграли у Virtus.Pro, 7 из 8 команд Китая шли со счетом 2-2, а топовая команда Азии Т1 отлетела от Omega Esports (6-е место лиги) и Lilgun (8-е место).

Конечно, всем уже надоело удивляться дальности атаки Ланайи и скорости отхила Виверны с 0 до 100%. Но если Айсфрог поспешит с выпуском нового обновления, то мы рискуем получить к Инту такую же устоявшуюся и скучную мету, как и сейчас. Рекомендую всем расслабиться и не надеяться на патч раньше десятых чисел сентября. Это будет идеальное время, чтобы все команды привыкли к изменениям и активно поэкспериментировали со стратегиями. 

Каким будет новый герой?

Последнего персонажа Valve пообещали нам в начале осени 2020 года. Тогда команда CQ выдвинула несколько смелых предположений: мы изучали файлы, лор игры, инсайды и намеки от разработчиков. Все оказалось тщетно: авторы смогли удивить нас и выпустили Hoodwink, о которой вообще не было никакой информации.

Есть вероятность, в этот раз Valve воспользуются уже готовыми наработками. Почти готов Puppet Master из HoN, который может ввести в Доту новые интересные механики. Никуда не делись упоминания в файлах игры и репликах Valor, Vampire, Rat King и многих других героях. Подробнее о них можно узнать в нашем ноябрьском материале.

Но с такой же вероятностью 9 апреля игроки в Dota 2 могут познакомиться с совершенно новым персонажем. Никакой новой информации от дата-майнеров пока не поступало, и пока мы остаемся в неведении. Впрочем, как и насчет всего остального.

Глобальные изменения

Патч 7.28 смог удивить появлением Шардов и разочаровать отсутствием других обновлений. В частности, это касается апдейтов карты и экономической модели матча. Возможно, в глазах Valve текущая структура выглядит близкой к идеалу, но игроки ждут крутых обновлений, серьезно меняющих игровой процесс.

Экономика должна вернуться к поощрению активных действий в начале игры. Сейчас убийства на первых минутах почти ничего не значат, в других патчах преимущество на старте означало конец игры — хотелось бы, чтобы разработчики продолжили искать золотую середину. Все это должно стакаться с удачной механикой камбэка. Как думаете, получится?

Вполне возможно, что некоторые сложные механики будут упрощены после наплыва новых игроков и повышения интереса к Dota 2. Не только благодаря аниме: Valve двигает игру от сложного к простому в течение нескольких последних лет. Сначала были убраны модификаторы атаки, затем наступила очередь бесплатных вардов, курьеров и прочих фишек. Что будет теперь?

Очень хочется, чтобы разработчики поработали и с картой. Новый лес и уникальные строения могут подарить нам совершенно новую мету, в которой будет интересно разбираться. Тут все зависит только от полета фантазии, а в крайнем случае можно вернуть что-то из старого, например, святыни для восстановления здоровья. 

Так можно же выпустить патч прямо сейчас, разве нет?

Если новый патч появится прямо завтра, 29 июля, то многие турнирные операторы быстро подсуетятся и на август наперегонки выкатят свои онлайн-турниры и Ракета-Бомба-Петарда Лиги. Они продадутся за счет нового патча, а топовые команды с радостью попрактикуются на новой версии игры. В итоге за два месяца активных тренировок команды снова наработают стабильную мету из 15 героев и будут ими перекидываться на Инте. Новый патч, те же грабли.

Подобная ситуация случилась в плей-офф АниМейджора, и особо ярко проявилась на ESL One Summer. Команды больше месяца месились в региональных лигах, пробовали новые страты, отсеивали нерабочие и искали самые сильные. А потом приехали в Киев во всеоружии, и в адской кузнице сковали костяк рабочей стратегии с ДК, Ланайями, ТБ, Худвинками и Вивернами. 

На ESL One было два типа команд: те, кто пытался показать свою игру, уступали тем, кто по шаблону набирал героев с мейджора. Сейчас же в Китае прошла очередная i-League, и команды не показали абсолютно ничего нового. А если такой застой даже в регионе, где рождается мета, значит все команды уже все поняли, и для этого понадобилось всего полтора-два месяца активных турнирных игр в DPC-лигах и на мейджоре.

Прочие изменения

Больше всего внимания Valve обычно уделяют фишкам, которые появились в игре недавно. Например, Aghanim’s Shard — некоторые бонусы все еще чересчур имбовые, другие, наоборот, бесполезны. Многое зависит от того, как видят Аганим и Шард сами разработчики: или это обязательная вещь, или ситуационные предметы, как было раньше. Кроме того, свои бонусы должна получить Hoodwink (информацию об этом уже нашли в файлах игры).

Вероятно, Valve также изменит баланс нейтральных предметов: как и во всех последних патчах, уберет несколько старых и добавит новые. Стоит разобраться и с обычными айтемами. Внимания авторов все еще ждет Holy Locket, Доминатор покупает только один герой, а Divine Rapier, наоборот, из нишевого предмета почти превратилась в дефолтный предмет в лейте.

Патчи Интов всегда выходили незадолго до турнира

Чтобы игры на Инте были максимально разнообразными и зрелищными, нужно большое разнообразие рабочих стратегий. Патч должен выйти не слишком рано, но и не впритык к Инту. Когда выпускались патчи прошлых Интов?

  • 6.88b вышел за 20 дней до TI6;
  • 7.06е вышел ровно за месяц до TI7;
  • 7.19 вышел за 17 дней до TI8;
  • 7.22f тоже вышел за 17 дней до TI9.

Несмотря на то, что это буквенные патчи, они были достаточно масштабными и сильно влияли на мету. А еще перед прошлыми Интами всегда были сезоны, полные огромных турниров и мейджоров с миллионными призовыми, и выпускать очередной цифровой патч перед каждым из них – глупо, поэтому Valve меняла баланс множеством мелких и средних изменений.

Изменения героев:

 BANE

  • BRAIN SAP: Базовый урон уменьшен на 2
  • NIGHTMARE: Перезарядка увеличена с 22/19/16/13 до 24/21/18/15 секунд
  • Талант 10 уровня: бонус к броне уменьшен с 6 до 5

 BROODMOTHER

  • Базовая скорость перемещения увеличена с 275 до 280
  • SPIN WEB: Время восстановления заряда уменьшено с 40 до 30 секунд
  • Талант 15 уровня: уменьшение восстановления заряда Spin Web ослаблено с 15 до 10 секунд

 CHEN

  • Базовый урон увеличен на 2
  • HAND OF GOD: Расход маны уменьшен с 250/350/450 до 200/300/400
  • PENITENCE: Расход маны уменьшен с 70/80/90/100 до 70/75/80/85

 DROW RANGER

  • Базовая скорость передвижения увеличена с 290 до 295
  • MARKSMANSHIP: Бонус к ловкости увеличен с 25/35/45% до 30/40/50%

 EARTHSHAKER

  • FISSURE: Расход маны увеличен со 110/130/150/170 до 125/140/155/170
  • ENCHANT TOTEM: Aghanim’s Scepter больше не даёт прорубающий урон героям дальнего боя

 ELDER TITAN

ASTRAL SPIRIT: Бонус к скорости передвижения за героя изменён с 7% на 5/6/7/8%. Бонус к урону за героя уменьшен с 20/40/60/80 до 14/36/58/80. Обзор вокруг духа уменьшен с 400 до 350.

 EMBER SPIRIT

  • ACTIVATE FIRE REMNANT: Задержка перед применением увеличена с 0 до 0,1 секунды
  • FIRE REMNANT: Aghanim’s Scepter больше не уменьшает расход маны

 IO

  • TETHER: Бонус к скорости передвижения с Aghanim’s Shard уменьшен с 10% до 8%
  • Талант 10 уровня: бонус к восстановлению здоровья уменьшен с 5 до 4
  • Талант 20 уровня: уменьшение перезарядки Relocate ослаблено с 30 до 25 секунд

 KEEPER OF THE LIGHT

  • SOLAR BIND: Уменьшение сопротивления магии ослаблено с 15/20/25/30% до 16/22/28/34%
  • SPIRIT FORM: Лечение от Illuminate увеличено с 30/45/60% до 40/50/60%

 LINA

  • DRAGON SLAVE: Перезарядка увеличена с 8 до 9 секунд
  • FIERY SOUL: Бонус к скорости передвижения за эффект уменьшен с 5/6/7/8% до 4/5/6/7%
  • Талант 10 уровня: уменьшение перезарядки Dragon Slave усилено с 2,5 до 3,5 секунд
  • Талант 10 уровня: бонус к урону уменьшен с 30 до 25

 LYCAN

WOLF BITE: Перезарядка увеличена с 80 до 125/110/95 секунд (теперь значение такое же, как у Shapeshift). Теперь союзник, превращенный в волка, имеет неизменную дальность атаки, равную 150.

 MAGNUS

  • HORN TOSS: Теперь способность не оглушает жертв, а замедляет их передвижение и атаку на 100% и 100 соответственно. Длительность эффекта увеличена с 0,75 до 1,25 секунд. Теперь способность наносит урон при применении, а не при приземлении.
  • SKEWER: Максимальное расстояние уменьшено с 900/1000/1100/1200 до 900/975/1050/1125
  • Талант 20 уровня: бонус к дальности Skewer уменьшен с 425 до 375

 MONKEY KING

  • Базовая скорость передвижения уменьшена с 305 до 300
  • PRIMAL SPRING: Перезарядка увеличена с 19/17/15/13 до 20/18/16/14 секунд
  • BOUNDLESS STRIKE: Перезарядка увеличена с 23/22/21/20 до 28/26/24/22 секунд

 OUTWORLD DESTROYER

  • ESSENCE FLUX: Восстанавливаемая доля от запаса маны увеличена с 20/30/40/50% до 30/40/50/60%
  • Талант 10 уровня: бонус к скорости атаки увеличен с 15 до 20

 PUDGE

  • MEAT HOOK: Расход маны уменьшен со 135 до 110
  • DISMEMBER: Восстановление здоровья союзника с Aghanim’s Shard уменьшено с 6% до 5% в секунду

 PUGNA

  • NETHER BLAST: Дальность применения увеличена с 450 до 500
  • Талант 10 уровня: бонус к здоровью увеличен со 175 до 200
  • Талант 10 уровня: бонус к скорости передвижения увеличен с 15 до 20

 SPECTRE

  • SHADOW STEP: Перезарядка увеличена с 30 до 40 секунд
  • Талант 10 уровня: уменьшение перезарядки Spectral Dagger ослаблено с 5 до 4 секунд

 SPIRIT BREAKER

  • Базовая сила увеличена на 1
  • Базовая скорость передвижения увеличена с 290 до 295
  • NETHER STRIKE: Урон увеличен со 100/175/250 до 125/200/275

 TINKER

  • HEAT-SEEKING MISSILE: Расход маны увеличен с 80/95/110/125 до 95/105/115/125
  • LASER: Бонусная дальность применения с Aghanim’s Scepter уменьшена с 300 до 200

 TINY

  • TREE THROW: Дополнительный урон существам уменьшен с 25% до 20% (теперь значение такое же, как у Tree Grab). Урон по площади уменьшен с 200% до 40/60/80/100% (теперь значение такое же, как у прорубающего урона от Tree Grab).
  • TREE GRAB: Дополнительный урон постройкам уменьшен с 90/120/150/180% до 70/100/130/160%
  • Талант 15 уровня: бонус к урону существам от Tree Grab уменьшен с 30% до 20% (в игре было указано 15%, но на деле бонус был в два раза больше)

 VOID SPIRIT

  • DISSIMILATE: Задержка перед применением увеличена с 0,2 до 0,3 секунды. Бонусный урон с Aghanim’s Shard уменьшен с 200 до 175
  • Талант 20 уровня: бонус к урону от заклинаний уменьшен с 14% до 12%
  • Талант 25 уровня: длительность оглушения от Dissimilate уменьшена с 2 до 1,75 секунды

 WEAVER

  • Базовое восстановление маны уменьшено с 0,75 до 0,5
  • TIME LAPSE: Дальность применения c Aghanim’s Scepter уменьшена с 600 до 500
  • Талант 10 уровня: бонус к урону от Shukuchi уменьшен с 60 до 50

 ZEUS

  • Базовая скорость передвижения увеличена с 310 до 315
  • LIGHTNING BOLTДлительность оглушения увеличена с 0,2 до 0,3 секунды

Локальные хотелки: герои и предметы

Глобальные изменения наверняка скажутся на популярности и эффективности отдельных персонажей и предметов. Мы вспоминали про строения: именно после укрепления вышек и удаления Некрономикона стали бесполезными Lycan, Nature’s Prophet и другие пуш-герои, хотя их самих затронули не так сильно. 

Но без баланса айтемов и чаров не обходится ни один патч. Чересчур мощными стали Ancient Apparition и Winter Wyvern, без Luna в пике или банах не обходится почти ни одна игра на высоком рейтинге, паблики разрывают Broodmother и Meepo. Слишком слабы Phantom Assassin и Troll Warlord, редко выигрывают Alchemist и Doom, совсем исчезли Enchantress и Lone Druid. 

Конечно, силу или слабость каждого из этих героев можно объяснить нюансами меты, как в абзаце до этого. Совсем необязательно, что они займут такое же место в мете 7.30. Но вряд ли Valve настолько изменит баланс, что все перевернется с ног на голову — каждый чар заслуживает отдельного места в патчноуте, и пока предпочтения игроков вполне понятны.

Отдельно — о предметах. Хочется, чтобы Necronomicon вернули в переработанном виде. Улучшения Blink Dagger выглядят неплохо, но нуждаются в обновлении. Есть проблемы с балансом Aghanim’s Scepter и Aghanim’s Shard. Это имбы для одних и бесполезный слот для других. Запишем сюда Мидас, Black King Bar и другие артефакты, за которыми нужно следить, чтобы они не стали имбой.

Важно соблюдать баланс нейтральных айтемов: их нельзя купить, а выпавшая шмотка (или невыпавшая) иногда может решить исход всей игры. Слишком большой бонус к позиционке дает Spider Legs, крайне сильны на фоне альтернатив Spell Prism и Flicker — и это лишь примеры

Разницу между предметами одного тира обязательно нужно сводить к минимуму.

Глобально: аванпосты и руны

Прежде всего хотелось бы увидеть нововведения, которые влияют на темп игры в целом, а не просто изменения характеристик отдельных предметов и героев. Это особенно актуально сейчас: после четырех месяцев вскрылись все проблемы современной Доты

С другой стороны, теперь довольно очевидно, на какие элементы геймплея Valve стоит обратить внимание

В последнее время резко снизилось значение аванпостов. В теории это строение должно помогать саппортам получать лишний опыт, чтобы не слишком отставать от кор-персонажей. Но сейчас чужой аванпост можно захватить только после уничтожения тир-2 вышки, а к этому времени экспа-бонус уже не имеет такого значения, как на первых минутах. В итоге это просто лишнее место для телепорта, хотя у авторов Доты явно была иная задумка.

Новые руны, которые появились в 7.29, тоже выглядят неоднозначно. С одной стороны, первые минуты на миде стали честнее, так как вражеский герой не убьет вас с внезапным инвизом или дд, но с другой стороны — смотреть на это уже не так весело. Игроки просто пушат мид каждые две минуты и расходятся за рунами воды, а затем возвращаются назад

Важность скилла растет, но зрелищность и интерес падают. 

Руны богатства тоже оказались не так важны, как раньше. Как и перезахват аванпостов — война за «баунти» не стоит того, чтобы отвлекаться от фарма или контроля карты. Возможно, проблему решило бы увеличение бонусов золота, но у Valve наверняка найдется более изящное решение.

Характер игры: лейнинг, пуш и лес

Основная проблема меты — разрушать строения, кроме, быть может, тир-1 вышек крайне сложно. Речь даже не о стратках с фаст-пушем, которые уже давно в прошлом. Игры уходят в лейт, так как атака на башню второго или третьего уровня обходится дорого, а защита почти не требует усилий. 

К этому Valve вела давно — наверное, несколько патчей. Снижение награды за снос вышки, усиление строений и глифа, нерфы пуш-потенциала отдельных героев и, как последний гвоздь, удаление Necronomicon — единственного предмета для пуша. Понятно, почему все просто фармят, атакуя вышки лишь с численным превосходством. Авторам нужно менять направление.

Личная боль автора: из Доты бесследно исчезли лесники, причем довольно давно. Сейчас споты с нейтральными крипами намного удобнее для керри и мидеров, которые из-за этого на линии даже не стараются

Достаточно просто нафармить начальные шмотки, а затем уйти в лес увеличивать отрыв или сокращать, если погиб на линии, это совершенно неважно. 

С одной стороны, значение леса выросло. С другой — пропала гибкость лайнинга, которая позволяла исправлять ошибки в пике или удивлять противника. Нет смысла приходить на центр или сложную вдвоем или втроем, ведь соперник просто уйдет в лес. Глупо пикать лесника, который не сможет раскрыть потенциал после 20 минут и выиграть игру против лейта. Простые решения: ослабление строений и снижение золота/опыта за лесных крипов относительно линии. Более сложные варианты связаны с другими аспектами, но пуш, думаю, имеет тут решающее значение.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector