Канера

Игра Pathfinder: Kingmaker — общая информация

Игра была анонсирована в мае 2017 года, после чего разработчики запустили краудфандинговую кампанию, собрав всего за месяц почти миллион долларов.

Факт! Данная игра стала первой компьютерной, действие которой разворачивается во вселенной настольной игры Pathfinder.

Благодаря этому релиз игры состоялся уже в сентябре 2018 года. Причем она получила весьма положительные отзывы от большинства игроков.

Игра действительно выдающаяся

Системные требования и время прохождения

Серьезным достоинством игры является невысокая требовательность. Её можно легко запустить даже на сравнительно слабом компьютере – с 4 Гб оперативки, видеокартой Intel HD Graphics 3000 или выше. Правда свободного места на диске требуется минимум 30 Гб. Но по современным меркам это не так уж и много.

А вот прохождение займет немало времени. Чтобы максимально быстро пройти только сюжетную линию, придется потратить около 69 часов. А вот чтобы в полной мере изучить игровой мир, справиться со всеми дополнительными квестами, потребуется уже не меньше 179 часов – весьма серьезный показатель для современной РПГ!

Древности

Речь идет об обычных на первых взгляд предметах, которые нельзя никак использовать, то есть они пригодны только для продажи. Но, как мы уже отметили чуть выше, продавать их стоит не обычным торговцам, а Сказителю, так как он платит за них неплохие деньги.

Не станем указывать местоположение всех древностей, так как они раскиданы практически по всем локациям. Просто открывайте все сундуки, ящики, коробки и прочие емкости, которые попадаются вам на пути. К древностям можно отнести такие вещицы как медальон Торага, древнюю циклопскую монету, метку дриаду и старинную ростландскую монету.

Прохождение

Вскоре после победы над Рогачем вас встретит Хранительница цветов и предложит отправиться в одиночку в Зеленые чертоги чтобы получить свою награду. Уже читая записи в журнале, мы видим предупреждение от Линдзи, что стоит взять побольше зелий невидимости. Настоятельно рекомендую подчиниться.

Если вы прибудете туда с отрядом, то ничего не обнаружите. А если в одиночку, то вам нужно будет активировать дерево. Так как вас ждет засада, то заранее рекомендую забафать персонажа на защиту и скорость, потому что после нажатия кнопки, из порталов появляется целая армия существ: гидра, мантикора и совух прямо перед нами, а также росянка на выходе из локации и несколько противников на стенах. На недоступной нам стене будет стоять дриада, которая поехидствует над нами и исчезнет, оставив на растерзание.

В этот момент используйте невидимость и бегите. Сражаться с такими монстрами на раннем этапе в данном случае практически невозможно. Можно идти к краю стены за деревом, но чтобы подняться, необходимо пройти проверку Атлетики со сложностью 22. Если это невыполнимо, то бегите по лестнице наверх — скорее всего гидра и мантикора вас не заметят. Вам придется пройти минимум трех красных колпаков, что патрулируют стену, пока вы доберетесь до сломанного дерева, по которому можно спуститься, пройдя проверку Подвижности со сложностью 19. Внизу вас ждет два волка, но их одолеть намного проще. После бегите из локации прочь.

Если же вы придете в локацию уже прокачанным персонажем и одолеете всех противников, то никаких дополнительных бонусов вы за это не получите. После битвы всё также останется выйти из локации, тем самым заершив квест.

Дальнейшие шаги[]

Во сне вас ждет видение, в котором некая Хранительница цветов, которая сообщает нам о тумане, окружающем убежище Рогача и просит о помощи. Вы можете согласиться или отказаться — в любом случае она направит вас в Тернистый брод, где сейчас стоят лагерем разбойники, чтобы найти старый дом Рогача, в котором могут быть зацепки по происхождению тумана.

Проснувшись, мы вольны действовать свободно. Обыщите весь этаж, возьмите множество вкусных вещей, а затем спуститесь. Поговорите с сопартийцами и узнайте из получше, поговорите с Олегом Леветоном, его женой Светланой и Боккеном, а также Анориэль Восемь Глаз, что стоит у барной стойки. Светлана дает нам квест с просьбой вернуть её обручальное кольцо. Боккен тоже дает нам поручение, выполнение которого в будущем откроет нам его ремесленный квест. Анориэль же нам откроет доступ к наемникам — созданным нами персонажам, которых можно использовать как напарников и советников в будущем.

С этого момента вы можете либо отправиться в Тернистый брод по квесту, упустив, однако, на время Тартуччио, либо выполнять квест Злейший соперник, однако в таком случае вы с высокой вероятностью вы выполните квест Светланы не лучшим из возможных способом.

В любом случае, вскоре после того как вы отправитесь в путь, вас ждет случайная встреча, во время которой объявится некий старик и укажет нам путь до Тартуччио, попутно делая грозное пророчество. Мы еще встретимся с ним по сюжету в дальнейшем.

Если мы решили сперва отправиться в Тернистый брод, то спустившись по дороге мы натыкаемся на лагерь бандитов, в котором происходит ссора между Крессль и Акиросом Инсмортом, одним из приближенных Рогача. Последний не настроен воевать против Рестова в общем и нас в частности, а потому, заметив наш отряд, предлагает переговоры. Вы можете проигнорировать его и начать бой, но он сбежит, а Крессль придется убить. Если же вы решили говорить, то будучи добрым, вы можете попытаться переманить Акироса на свою сторону, однако он откажет вам. Зато это поможет избежать драки. В ином случае вас снова ждет бой.

В случае боя вам следует следить за стрелком на вышке — его сможет одолеть лишь другой стрелок, что иногда может стать проблемой. Также не забудьте обыскать Крессль — на её теле вы найдете Клепаный кожаный доспех +1 и кольцо, необходимое в другом квесте. Если же вам удалось избежать боя, то Крессль отдаст его вам сама и уйдет, впоследствии присоединившись к битве против Рогача.

В любом случае, после этих событий следует обыскать лагерь и освободить пленника Джода Кавкена, служителя Эрастила, что ищет Храм Оленя. Это активирует дополнительный квест. В сундуке рядом с ним лежит письмо от Акироса, которое открывает на карте местонахождение нужного нам дома. Обыщите Тернистый брод: рядом у реки западнее можно найти Опаленный фрагмент ожерелья, необходимый для создания Ожерелья Вероломства. Также возьмите пряные травы — они потребуются вам дальше,

Прибыв к дому, мы видим видения о жестокой жизни Рогача до становления атаманом разбойников. В первом будет показано как отец пытал его с помощью магии за непослушание, а во втором уже сам Рогач с таинственным шлемом подчиняет себе отца. Идем дальше и разговариваем с Хранительницей цветов. Тут мы замечаем, что никто кроме нашего героя не видит его, а Амири предупреждает быть осторожней с голосами. Идем дальше к разрушенному дому и к алтарю, где лежит записка, открывающая нам местоположение Храма Оленя. Но не спешите уходить — внутри дома есть враждебно настроенный свирепый волк и пустой сундук. Волка убиваем, а в сундук положим собранные травы. Контейнер охватывает магия и теперь в нем лежит Короткий меч +1, книга «О трансмутациях и ядах телесных» том I, которая нам потребуется по другому квесту позднее.

Для дальнейшего продвижения нам необходимо будет закончить квесты Отыскать храм Оленя, Злейший соперник и, по желанию, личный квест Амири и дополнительный квест Боккена. Тогда к вам явится Хранительница цветов и сообщит, что путь к логову Рогача открыт. На карте мира на юге появляется новая локация.

Как управлять королевством в Pathfinder: Kingmaker

Увы, управление баронством, а затем королевством – это не только подвиги, развлечения и путешествия. Приходится ещё и решать кучу вопросов, принимать взвешенные решения, чтобы угодить всем и не обидеть себя – такова участь монархов.

Карта королевства

Так что составляя гайд к игре, следует рассказать также о том, как же правильно управлять королевством.

Показатели и настроение

Управляя королевством, очень важно следить за десятком параметров – они непосредственно влияют на развитие. Сюда относятся:

  • лояльность ремесленников и крестьян;
  • количество населения;
  • сила армии;
  • внешняя политика (чтобы улучшить показатель, нужно довести население до шестидесяти единиц, достичь четвертого ранга и устроить аудиенцию с регентом);
  • религия;
  • магия (когда религия достигнет 60, надо поговорить с верховным жрецом);
  • экономика (нужно найти казначея или спасти Джубилоста);
  • стабильность (надо довести армию до 60 очков, перейти на 4 ранг, побеседовать с генералом);
  • культура (при лояльности в 60 баллов нужно поговорить с канцлером);
  • шпионаж (когда внешняя политика достигнет 4 ранга надо поговорить с дипломатом).

Не стоит забывать и про шкалу настроения – она отражает отношение простого народа к правителю. Да, глубина игры такова, что учитывать нужно и это. Существует несколько вариантов, начиная от лучшего к худшему:

  • безмятежность,
  • умиротворенность,
  • обеспокоенность,
  • ропот,
  • бунт,
  • разрушение.

Нежелательно, чтобы шкала опускалась ниже умиротворенности. А то можно и потерять корону вместе с головой.

Любопытно! При создании персонажа игрок выбирает мировоззрение, которое впоследствии ограничивает его выбор определенными рамками, что существенно влияет на развитие сюжета.

Чтобы народ в целом был доволен и не захотел сменить привычное ремесло на вилы и факелы, важно помнить о некоторых правилах:

  • иметь в запасе очки строительства – их можно потратить на здания, улучшающие благосостояние простых людей;
  • повышать настроение – надо решать проблемы, используя «триумф»;
  • активизировать статы королевства, прокачивая экономику до 5 ранга или выше;
  • следить за правильным налогообложением, не доводить ситуацию до критической;
  • при падении настроения до уровня «бунт» надо запустить особый проект – правда он стоит тысячу очков строительства, но в крайнем случае может спасти королевство.

В целом игра является действительно удачным синтезом РПГ и симулятором по управлению королевством.

Биться предстоит даже с драконами

Пожалуй, в своем роде она уникальна. Поэтому каждому геймеру стоит если не пройти её, изучая все потайные места и нюансы, то хотя бы ознакомиться вкратце. Наверняка игрушка впечатлит даже современного разбалованного игрока.

https://youtube.com/watch?v=videoseries

Верхние этажи[]

Пройдя через проход и спустившись вниз, мы увидим дверь. Попытавшись открыть её, мы увидим портал и текстовый квест. Вне зависимости от наших выборов, Маэгар, решив, что Варнхолду угрожает опасность, немедленно бросится туда и исчезнет. После этого с нами заговорит Маркиза, которая посмеется над отрядом. Таким образом, отряд потерял хорошего плута и вынужден исследовать подземелье под руководством нашего персонажа.

Идем дальше и поворачиваем налево, входя в ближайшую дверь. Там нас ждет засада от трех жиж, которые маскировались под предметы интерьера. Победив их, направляемся через иллюзорную стену слева и выходим в коридор. Там идем к ближайшей двери и встречаем проекцию женщины по имени Марсида Виттари. Она представляется хозяйкой замка и просит отряд чтобы те освободили её из заточения. Из расспросов мы узнаем, что она была могущественной талдорской волшебницей и мастером школы Воплощения, призывая множество существ

Однажды она привлекла внимание некоего Ловчего, который предложил ей сделку и обманул, заточив её в её же замке. А крепость никокая не гробница циклопов — её построили талдорцы, а феи под руководством Ловчего дурачили кентавров, а где настоящая гробница Марсида не знает

В конце-концов, Сепал соглашается ей помочь и проекция исчезает, активируя новый квест.

При попытке выйти мы обнаруживаем, что под дверью маскируется очередная жижа. Расправляемся с ней и выходим в новый коридор. Пройдя налево, мы сталкиваемся с засадой красных колпаков перед лестницей. Также сундук ближе к лестнице на самом деле является мимиком. Пройдя после битвы по лестнице, вы окажитесь у огромного магического цветка, где вас будет ждать совух. Это опасный противник с несколькими иллюзорными образами, под маскировкой и атакующий несколько раз за ход. Вас ждет нелегкий бой.

После битвы выходите из комнаты и почти сразу наткнетесь на комнату с иллюзией талдорцев. Однако там ждет множество сатиров под предводительством Нимфы и Рыцаря Маркизы. К счастью, сатиры имеют низкую защиту и мало здоровья, а вот призванные нимфой пумы могут принести массу проблем. Рыцарь же не слишком участвует в битве, лишь накладывая дебаффы, но не атакуя самостоятельно. К тому же он исчезнет после победы над остальными врагами. В самой комнате, где была засада, можно найти множество различных свитков.

Выйдя из комнаты через дверь либо иллюзорную стену, вы увидите портал в конце коридора. Портал перенесет отряд в глубины крепости.

Шепот далекого прошлого

Помочь жителям Старого Комеля

Не успев перевести дух, в покои барона ворвется Виллас Гундерсон, а вслед за ним крестьянка Цветислава. Они поведают о том, что мертвые циклопы поднялись из могил и атаковали деревню неподалеку от Варнхолда. Какой бы вариант ответа вы не выбрали, Маэгар Варн решит помочь крестьянам.

На локации поговорите с торговцем Муаном. С этим персонажем можно торговать, либо убить. Честно сказать, у Мауна есть хорошие товары (доспехи и оружие), но сейчас у вас вряд ли хватит средств на их приобретение.

Пройдите ближе к центру селения чтобы начать диалог с бунтующими. Если пройдете проверку знаний, то выяснится, что деревня давно поклоняется древнему божеству, а сейчас, когда его пророчества исполнились, многие стали отступать от веры культистов. Вам предстоит трудное решение, выбрать: убить культистов, подавить бунт, либо вырезать и тех и других. В некоторых случаях убеждение может провалиться, тогда Варн запретит вырезать всех (если вы выберите последний пункт). В любом случае, что бы вы не выбрали, староста Зордеш убьет Цветиславу и скроется, оставив вас наедине с несколькими зомби-циклопами. Мы выбрали «Избавиться от культистов».

Добраться до входа в древнюю гробницу

Вы появляетесь на локации, где есть переход в гробницу. Стоит предупредить, если вам не удалось договориться с кентаврами в одном из первых заданий, то они будут активно нападать на отряд. Вам нужно добраться в правый верхний угол карты, чтобы поговорить с предводительницей кентавров Аэкора Серебряный огонь.

Кстати, помните юного кентавра, которого вы спасли по дороге в Варнхолд? Именно его слово поможет избежать столкновение с Аэкорой и ее людьми. В противном случае вам придется сразиться с ними перед тем, как войти в гробницу. Используйте дипломатию, чтобы договориться спуститься в гробницу вместе с кентаврами.

Набраться сил для последнего рывка

После диалога вас ждет еще одна битва с немногочисленными оставшимися культистами, после которой Сепал наложит ключ на врата гробницы и вам нужно будет отдохнуть. Предварительно мы рекомендуем запастись зельями и свитками, так как путешествие по гробнице будет продолжительным, а на вашем пути встретится множество сильных тварей.

Теперь предстоит небольшой текстовый квест, в котором протагонист оказывается заперт в саркофаге. Выберите «Проснуться», чтобы завершить его. Поднимитесь к вратам гробницы и взаимодействуйте с ними.

Positions[]

When you first win your barony, you will start with the first five of the ten possible advisor slots unlocked. These five will also initially handle one additional job, but will request you assign somebody else as you rank up your kingdom stats, beginning after you complete the «Season of Bloom» questline. (You do not have to complete the rank-up project to unlock the new advisor; you only need to raise the stat to the prerequisites for that rank.)

Civilization Stat Role Modifier Unlocks Characters
Community Regent Charisma automatic Valerie, Octavia, Lander Lebeda
Loyalty Councilor Wisdom automatic Tristian, Shandra Mervey, Tsanna
Military General Strength automatic Amiri, Regongar, Kassil Aldori
Economy Treasurer Intelligence automatic Jubilost, Kanerah, Bartholomew Delgado, Maegar Varn
Divine High Priest Wisdom automatic Harrim, Jhod Kavken, Tsanna
Relations Grand Diplomat Charisma Community IV Valerie, Linzi, Bartholomew Delgado
Stability Warden Constitution Military IV Regongar, Ekundayo, Kesten Garess
Arcane Magister Intelligence Divine IV Octavia, Storyteller, Vordakai
Culture Curator Charisma Loyalty IV Linzi, Jaethal, Storyteller
Espionage Minister Dexterity Relations IV Jaethal, Jubilost, Ekundayo

Создавая персонажа, не умничайте

В Kingmaker огромное многообразие классов и подклассов, в изучении которых можно застрять на часы. Не обольщайтесь сложносочиненными вариантами. 

Для первого прохождения возьмите что-то односложное и общечеловеческое: мага без прибамбасов, чистого воина или вора — рассмотрите персонажа с задачей, которую вы можете объяснить сходу простыми словами.

Вам необходимо наверняка знать, что может и чего не может персонаж. Не закрывайте глаза на непонятные функции того или иного класса. Если они есть на старте, значит, дальше их будет только больше. Вы либо запутаетесь в кнопках с неизвестными функциями, либо устанете читать описания каждой из них. Даже если вы искушенный поклонник компьютерных ролевых игр, но не знаете конкретно систему Pathfinder или Dungeons & Dragons третьей редакции, не лезьте на рожон. 

Не переживайте, в первые же часы игры вас укомплектуют целителями, дуболомами и всевозможными жуликами.

Биография[]

Джубилоста Нартроппла знает каждый образованный человек Авистана. По крайней мере, сам он людей, его не знающих, образованными считать отказывается. Знаменитый путешественник, исходивший регион Внутреннего моря вдоль и поперек, плодовитый автор и неутомимый исследователь, Джубилост любит хвастаться, что в любом хорошем доме можно найти его книгу, будь то дорогой иллюстрированный атлас или грошовый сборник кулинарных рецептов. И пусть завистники называют его спесивым грубияном — сам он может обозвать их и не так, причем на дюжине разных языков.

Украденные земли Джубилоста поначалу не впечатлили: за свою карьеру он навидался бездорожья, дремучих лесов и кишащих монстрами болот. Но знакомство с новоиспеченным правителем этой неуютной области пробудило в нем интерес. Гнома заинтриговала амбициозная попытка принести цивилизацию в непокорный прежде регион. Он любезно предложил остаться, чтобы поддержать молодое баронство как ценным советом, так и деятельной помощью — и плюньте в лицо тому, кто скажет, будто Джубилост Нартроппл способен лишь на критиканство!

Джубилост не лезет в гущу боя — эту сомнительную честь он оставляет менее интеллектуальным натурам, так что тяжелые доспехи и щиты ему ни к чему. Этот опытный алхимик держится поодаль, забрасывая врагов разнообразными бомбами, от взрывчатых до газовых, и обстреливая из тяжелого арбалета стрелами с оглушающими, парализующими и другими интересными эффектами. У него всегда наготове целый арсенал зелий, экстрактов и эликсиров на любой случай — потребуется ли ему защита от огня или кислоты, понадобится ли увидеть невидимое или пропасть из вида самому.

Вне боя он всегда готов пустить в ход свои широкие познания, а его ловкие пальцы справятся почти с любой ловушкой или замком. Если вы решите положиться на помощь Джубилоста в управлении государством, вам отлично послужит его недюжинный интеллект.

Поддержка — первый приоритет

На старте в Kingmaker будет ничтожно мало мест, где главному герою и его друзьям не захотят оторвать голову.

Большие локации насыщены событиями, персонажами и чудовищами, и оказавшись в новом месте, подумайте о безопасности. Перед тем как заходить в густые заросли камыша, открывать врата подозрительной гробницы или перешагивать порог зловонной пещеры, притормозите и изучите ассортимент защитных заклинаний, доступных ваших магам и жрецам.  

Магические доспехи, благословения, бардовское пение — укрепите тех, кто сражается в первых рядах, взбодрите тех, кто поддерживает их огнем.

Силачам нужно еще больше силы, самым выносливым героям — еще больше выносливости. Командные заговоры могут быть более абстрактными: защита от зла, яда или определенной стихии, общие позитивные молитвы и так далее. Адресные же улучшения всегда должны быть предметными. Поднимайте урон тем, кто его наносит, ускоряйте самых быстрых — не усредняйте, а конкретизируйте по специализации.

Вместе с тем, не стесняйтесь экспериментировать и в равной степени поить стимулирующими зельями всех без исключения. Имейте в виду, что бонусы от улучшений одного типа в Pathfinder не складываются, поэтому запоить варвара лосьоном силы до максимальной отметки не выйдет. Будьте изобретательны в сочетании защитных средств.

Кольцо Светланы

Помогаем Олегу на торговом посту, расположенном в Украденных землях, а затем заходим в магазин, поднимаемся на второй этаж и спим. Утром спускаемся на первый этаж и вступаем в диалог со Светланой.

Женщина сообщит нам, что разбойник украл ее обручальное кольцо и попросит нас вернуть его. Для начала нашей команде предстоит отыскать негодяя. На глобальной карте начинаем спускаться в нижнюю часть к Тенистому броду (в эту локацию мы попадем при выполнении одного из сюжетных квестов).

Разбираемся с головорезами в их лагере, находящемся внизу и справа области. Затем обыскиваем трупы и обнаруживаем колечко Светланы. Возвращаем его квестодателю и получаем вознаграждение.

Награда: 49 единиц опыта и 10 комплектов для установки лагеря.

Королевские задачи

Как построить королевство

В этот подквест входит целый ряд задач. Ничего сложного в этом нет, выполняйте их шаг за шагом. Финальной задачей станет «разблокировать любой вторичный показатель баронства». Для того чтобы выполнить этот квест — не игнорируйте проблемы и возможности. В какой-то момент вы сможете улучшить поселение до статуса «Город».

Древнее проклятье

Этот квест можно не выполнять на низком уровне сложности, он выполнится автоматически. Если сложность вашей кампании средняя или выше среднего уровня, то придется немного побегать. Отправляйтесь на локацию «Лысый холм», выследите и уничтожьте обитающих там пауков.

Верные слуги

Назначьте на доступные должности советников нужных героев (по началу всего пять советников). В начале главы можно будет назначить всех кроме «Казначея». Обязанности Казначея сможет выполнять только герой по имени Джубилост. Чтобы присоединить его в отряд — выполните основной сюжетный квест «Знаменитый исследователь».

На этом рано ставить точку. Развивайте свое королевство до тех пор, пока не будет предложено выбрать еще двух соратников на свободные должности (откроются по мере становления королевства).

Аннексия

Это задание можно начать уже во второй главе, но закончить в следующих. Постепенно присоединяйте соседние земли в своей королевство, как только пять территорий будет присоединено — квест завершится.

«П» значит «Процветание»

Аналогично предыдущей задачи, не спешите выполнить его в одной главе. Управляйте Баронством, всячески развивая его. Помогайте нуждающимся («Оказать поддержку») в режиме управления королевством, а также не упускайте открывающиеся возможности. Когда ранг Баронства увеличится до максимальной отметки — задача будет выполнена.

Придворный алхимик

Снарядите группу для поездки в торговый пост Олега и поговорите с Боккеном. Если вы выполнили два предыдущих задания для Боккена, то он не будет против стать главным алхимиком при дворе Барона.Вернитесь в столицу и постройте в городе на окраине (если вы еще не основали здесь город, сделайте это!) мастерскую для Боккена. Квест завершится по окончанию строительства мастерской.

Древнее проклятье, часть вторая

После завершения первой части задания нужно дождаться, пока древнее проклятье снова покажется. Проблема будет показана в период выполнения королевских обязанностей. Отправьтесь в «Лысый холм» и уничтожьте новых тварей. Тристан принесет собранную награду Барону в качестве 6500 золотых монет.

Древнее проклятье, часть третья

После завершения предыдущего задания, дождитесь отчета советника. Теперь на выполнение дается немного больше времени (307 дней). На этот раз отправляться самому никуда не нужно. Ждите, когда в режиме правления будет предложено избавиться от угрозы с Лысого холма. Если подданный справиться, то задание завершится. В любом случае, у вас есть время чтобы подготовить другого соратника к нападению.

Забытое, запертое, заброшенное

Спуститесь по лестнице и помогите кентаврам убить монстров. Выходите в коридор, а после в большой зал с порталами и смотрите кат-сцену. Дорогу преграждает магический барьер: если изучить его, то герой скажет, что активатор должен быть где-то недалеко от порталов. Активируйте левый верхний портал и взаимодействуйте с ним, чтобы войти. Вы попадете в небольшую комнату, в которой есть еще один портал справа, войдите в него. Теперь не спешите бежать вперед. Активируйте портал, из которого вышли. Именно он приведет вас к активатору барьера.

Спуститесь в низ, затем поверните направо. Слева, за опрокинутой скамьей можно найти активатор. Немного дальше есть еще один портал, а также запертый монстр, конь «Ночной Ужас». Как только вы активируете включатель, конь сразу же набросится на группу.

Вернитесь в зал с порталами и войдите в отрывшийся проход. Пройдите текстовый квест, выбор в котором практически ни на что не влияет (Варн все равно решит уйти, даже если попытаетесь его отговорить), затем пройдите через коридор и несколько комнат. Вы встретитесь с призраком Марсиды Виттари, которая будет умолять выпустить ее из замка. Так начнется новое поручение «Заточенная волшебница».

Следуйте вперед, попутно изучая замок и убивая чудовищ. Некоторые из них, такие как «Слизняки», станут встречаться прямо у переходов в комнаты или в коридоры. Поднимитесь по лестнице и войдите в следующую локацию, в комнату с большим цветком. Здесь, кстати, бродит Пурпурный совух – очень сильное магическое существо.

Выходите из комнаты и пройдите проверку «Внимания» у противоположной стены от выхода. Уберите с пути магическую стену и заходите в зал. Как только вы окажетесь в центре помещения, все «люди» превратятся в Сатиров, с которыми также предстоит сразиться. По окончании схватки выходите в коридор и переходите на следующую локацию используя портал.

Нет особого смысла исследовать всю локацию. Войдите в первую комнату и поднимитесь наверх. В этот момент перед вами появится тот самый череп, который скажет, что вы его игрушки. Как только он исчезнет, появится Свирепый совух, с которым придется разобраться. И это еще не все. Избавившись от магического барьера на правой стене, вам нужно будет убить слизняка и еще двух монстров в коридоре. Как только окажетесь в коридоре, поверните направо и бегите до упора, чтобы оказаться в пещере.

Продвигайтесь по пещере попутно убивая различных монстров, коих здесь будет предостаточно. По дороге можно завершить поручение «Заточенная волшебница» (читайте ниже). Когда окажитесь в тупике, осмотрите корни растения. Маг скажет, что знает, как заставить их отступить. Вернитесь обратно, к цветку, мимо которого вы только что пробегали и взаимодействуйте с ним.

Выходите в коридор и поверните налево, чтобы оказаться у главных ворот. Теперь осталось разобраться с дюжиной монстров и войти в открытые ворота. Победите «летающий череп» или Маркизу Испепелицию, затем расспросите появившегося Ловчего об этом месте, обо всем происходящем и выберите, что предпринять.

Конец игры.

Начало[]

Квест начинается во время пира в особняке Джаманди Алдори. В какой-то момент к вам подходит тифлингша Каэсси и предлагает отправиться на поиски сокровищ. Соглашайтесь и договаривайтесь встретиться позднее в вашей новой столице, где она снимет себе дом. С этого момента он будет отмечен особым знаком на карте города, а попасть туда можно будет через главную площадь.

Придя туда, вы застаете момент, как Каэсси исчезает в портале, а оттуда выпрыгивает очень похожая на нее тифлингша, отличающаяся лишь цветом глаз. У новоприбывшей они синие, в то время как у исчезнувшей они были красными. На наши расспросы женщина признается, что никакой Каэсси не существует, а её зовут Каликке. Она предлагает подняться наверх, чтобы там рассказать подробнее о случившемся. Соглашаемся и узнаем, что существует две сестры — Канера и наша рассказчица. Первая была убита и в обмен на её воскрешение Аркнофейн, вестница бога Нефиса, поставила тифлингшам два условия:

  1. Строго — настрого хранить тайну
  2. Не встречаться друг с другом.

И как уже ясно, первое было нарушено, причем, по словам Каликке, намеренно, так как та почувствовала, что герой может быть тем, кто поможет им изменить судьбу.

Затем она рассказывает, что они с сестрой разыскали древнюю сокровищницу, в которой находится артефакт Нефиса, позволяющий двум связанным магам перемещаться между планами. Сестры хотят изучить его и понять, как работает их внезапная замена друг друга. В данный момент артефакт находится в месте под названием Скорбные воды, бывшем талдорском городке, ныне уничтоженном. Кроме того, Каликке просит, чтобы герой отправился туда один, ибо она не желает гневить свою благодетельницу. Соглашаемся и отправляемся туда.

Записи в журнале[]

Синопсис

У каждого из нас была своя причина отправиться в Украденные Земли. Кто-то ищет для себя новое будущее, кто-то бежит от прошлого… Амири не любит говорить о том, как жила и что делала раньше — ей пришлось покинуть племя из-за того, что его тупоголовые патриархи не желали принимать женщин в воины. Уйдя от них, она сполна доказала, что достойна носить оружие — но, похоже, избавиться от родичей не так-то просто….

Встретиться с Амири в таверне

Амири хочет о чем-то поговорить с бароном. Она сказала, это касается ее бывшего племени — того самого, откуда она сбежала… Или ее изгнали? В любом случае, этот разговор наверняка очень важен для нее. Она ждет в таверне. Стоит поспешить, пока она еще достаточно трезвая для разговоров!

Побывать с Амири в стойбище племени Шесть Медведей

Варвары-келлиды, кочующие по заснеженным горам Страны Погонщиков мамонтов, редко покидают родные земли. Что же заставило племя Амири пересечь всю Нумерию? Что они забыли в Украденных Землях? Стоит выяснить!

Уничтожить злого духа, преследующего Шесть Медведей

Неудивительно, что Амири не любит говорить о своем прошлом: история ее расставания с родным племенем оказалась куда мрачнее, чем простая семейная ссора из-за разбросанных по комнате носков или съеденного пирога! По ее вине за племенем увязался злой дух — он и заставил Шесть Медведей бежать из родных земель! Что ж, призраков мы не боимся! Поможем Амири расправиться с ним — может, тогда она сумеет помириться с родичами?

Сообщить племени о победе над злым духом

Злодей растаял в воздухе, словно его и не бывало! Надо скорее сообщить радостную весть Шести Медведям — их прошлая встреча с Амири закончилась… Не лучшим образом.

Итог

Потайная комната

При прохождении пролога мы можем подслушать разговор двух убийц и узнать о тайном помещении. После этого начинаем осмотр двух комнат, находящихся неподалеку друг от дружки. В них расположены статуи. Во время взаимодействия с ними у них либо опускаются, либо поднимаются мечи. К тому же одно касание может привести к изменению положения сразу у нескольких фигур.

Нам необходимо будет подобрать правильную последовательность, чтобы все клинки на статуях оказались направленными вниз. Тогда в комнате появится скрытый проход в тайник. Там мы отыщем сундучок, где лежит неплохое оружие и кольцо.

Царство Очищенных

Данный квест связан с Тристианом. В определенный момент он посетит ваш тронный зал и сообщит, что в столице появился культист, предлагающий прохожим вступить в секту. Выйдите на центральную площадь и направляйтесь к иконке нужного спутника, указанной на карте.

Подойдите к необходимому месту, а потом поболтайте с девушкой, стоящей неподалеку, и с Тристианом. После этого можно выбраться на глобальную карту. Начните идти вниз и вправо к маркеру под названием Тайное святилище (находится чуть ниже моста).

Доберитесь до места проведения ритуала, понаблюдайте за ним, а потом вступите в схватку с сектантами и незнакомцем в капюшоне. Сначала разберитесь с ним и его правой рукой. После этого остальные тут же разбегутся. Незнакомец пропадет, не забыв упомянуть Богиню и ее гнев. Вернитесь в столицу, отыщите Тристиана и поговорите с ним.

Награда: 900 единиц опыта.

Shady Dealer[]

Artisan: Irlene

Region: Shrike Hills

Unlock:

Quest: A Simple Favor

Masterpiece: Grandmaster’s Rod

Gift Benchmarks: Relation 3 and Arcane 6 + Relation 6

Tier Unlock Actions

  • Complete/?Fail? quest A Simple Favor
  • 2 tiers for being crowned
  • Build Irlene’s Magical Rarities Shop
  • Upgrade to Irlene’s Magical Rarities Studio
  • Rank Arcane up to 6
  • Rank Relations up to 3
  • Rank Relations up to 6

Artisan items

Type Item Tier
Rod Rod of the Fearless
Rod of Undeath 1
Rod of Power Source 3
Rod of Flaming Vengeance 5
Scroll Scroll of Rage
Scroll of Angelic Aspect
Scroll of Poison
Scroll of Volcanic Storm 1
Scroll of Vampiric Shadow Shield 2
Scroll of Dispel Magic, Greater 3
Scroll of Holy Sword 4
Scroll of Stormbolts 5
Staff Prowling Cheetah
Burned Oak 2
Black Raven’s Staff 4
The Call 5
Wand Wand of Burning Hands
Wand of Mirror Image 1
Wand of Call Lightning 2
Wand of Cape of Wasps 3
Wand of Death Ward 4
Wand of Dictum 5

Где найти Сказителя в 3 главе «Пятый крестовый поход»

Продолжить поиски Сказителя в третьей главе можно только после освобождения Дрезена от армии демонов. Когда город будет восстановлен, отправляйтесь в таверну «Полумера» на северо-востоке города и найдите здесь охотника за головами по имени Грейбор.

Скажите Грейбору, что хотите нанять его для охоты на дракона и заплатите 2500 монет (в противном случае он откажется помогать вам). Покиньте город и следуйте на запад в локацию «Суровый бор». Не забудьте взять в свой отряд Грейбора, так как без него не получится устроить засаду на дракона.

По пути к нужной локации дракон будет нападать на вас несколько раз, так что перед вылазкой стоит подготовиться к нескольким серьёзным сражениям. Оказавшись в локации «Суровый бор», скажите Грейбору, что готовы напасть на дракона. Когда он появится — сразитесь с ним. Убить вам его не удастся, но это к лучшему. Кровавый след приведёт вас прямиком к логову дракона, где вы и найдёте Сказителя.

Покиньте локацию и следуйте на восток к «Утраченному святилищу». Неподалёку от святилища вы заметите кровавый след. Войдите в локацию и пройдите текстовый квест (нужно спросить совета у охотника за головами). После спуститесь к капищу поруганной веры и перед этой локацией сверните на запад. Так вы окажетесь в логове дракона.

Сразитесь с драконом и убейте монстра. После первой атаки дракон переберётся на другую сторону башни. Если вы не успеете убить его, то ему удастся сбежать. В любом случае здесь вы встретите Сказителя, который попросит найти заметки древних эльфов. Нужные вам записи находятся на книжной полке слева от Сказителя.

Даже если вы найдёте заметки, Сказитель откажется брать их в логове дракона. Вернитесь в Дрезен и отыщите Сказителя перед воротами в цитадель.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector