Благие намерения

Содержание фильма «Благие намерения»:

История родителей Ингмара Бергмана. Как они полюбили друг друга, поженились вопреки воле своих семей и пережили трудный брак…

В начале 20 века Хенрик Бергман учится на приходского священника при Шведской церкви. Он знакомится с богатой Анной Окерблом через своего друга, брата Анны Эрнста. Анна тщеславна и упряма,но при этом она привлекательна и способна получать удовольствие. Хотя Хенрик живет в сексуальных отношениях с официанткой Фридой, Анна соблазняет его и предлагает помолвку. По мере того, как Хенрик и Анна начинают больше видеться, Хенрик тайно продолжает жить с Фридой. Во время разговора с матерью Анны Карин Хенрик признается, что чувствует себя нежеланным среди Окербломов. Карин откровенно говорит ему, что она чувствует, что Анне нужен зрелый мужчина, который сможет ее воспитывать, но ему не хватает обоих пунктов. Карин также сообщает Анне, что Хенрик все еще живет с Фридой, что подтверждается семьей. Хенрик и Анна перестают встречаться, пока Фрида не просит Анну вернуть Хенрика.

Пока Анна лечится от туберкулеза в Швейцарии, брата отправляют сказать Хенрику, что она больше не хочет с ним разговаривать. Анна отправляет Эрнсту письмо для передачи Хенрику, говоря ему, что она желает возобновить их отношения. Ее родители получают письмо, и отец Анны Йохан открывает его, после чего Карин читает и сжигает его. После смерти Йохана Карин признается в этом Анне, которая ищет Хенрика. К тому времени Хенрик планирует поехать в Форсбоду, отдаленную деревню на севере Швеции, чтобы работать в приходе, главный священник которого пребывает в возрасте и болеет. Анна решает поехать с ним, и они женятся, несмотря на классовые конфликты.

Хенрик оказывается втянутым в местную забастовку, поскольку он отказывается одобрять плохие условия труда и предоставляет свою церковь для проведения собрания социалистов. Это вызывает недовольство Норденсона, которому также не нравится то, как Бергман наставляет дочерей Норденсона. Тем временем Бергманы принимают Петруса, проблемного мальчика-сироту. Позже Хенрика и Анну неожиданно вызывают в Стокгольм для встречи с королевой Викторией, которая возглавляет совет директоров Sophiahemmet.больнице и ищет капеллана, архиепископ рекомендует Хенрика. Во время встречи Виктория спрашивает его, верит ли он, что страдания посланы Богом. Он отвечает, что страдания бесполезны, и Бог смотрит на мир с ужасом, и покидает дворец, разгневанный необходимостью льстить Королеве. 

Расстроенная и ожидая второго ребенка, Анна настаивает на том, чтобы отослать Петруса, говоря, что она не согласна на постоянное усыновление, и ей не нравится мальчик. Петрус подслушивает разговор и в ярости похищает Дага, первого сына,  и уносит его к ледяной реке. Бергманы видят их и бросаются в погоню, Хенрик спасает Дага и бьет Петруса, после чего мальчик уходит. В отчаянии Анна решает, что больше не может жить в Форсбоде, и забирает Дага в дом Окербломов, в то время как Хенрик сначала решает остаться в деревне. Наконец он соглашается на должность в Стокгольме и просит Анну поехать с ним, и она отвечает согласием.

История

После Войны Первого Совета и исчезновения двемеров Разрубатель и другие инструменты попали в руки советников Неревара, Вивека, Альмалексии и Сота Сила, которые силой отняли их у взбунтовавшегося лорда Ворина Дагота. Последний обезумел пока стерёг оставленные ему на хранение Нереваром инструменты, видимо, успев поэкспериментировать с Сердцем Лорхана. Когда Неревар умер, его советники, нарушив вечную клятву, данную перед лицом лорда даэдра Азуры, употребили орудия Кагренака, чтобы стать богами. Так возник Трибунал или АЛЬМСИВИ.  Впоследствии выяснилось, что Ворин Дагот не умер, как предполагалось, но каким-то образом обрёл связь с Сердцем Лорхана и научился черпать силу непосредственно из него, обретя божественную природу и превратившись в бессмертное существо, Дагот Ура. 

Трибунал множество раз пытался уничтожить Дагот Ура и весь его род, хотя Сердце Лорхана всегда оживляло их. В 3Э 417 в ходе одного из штурмов Красной горы Трибунал попал в засаду Дагот Ура и утратил артефакты Разрубатель и Разделитель. Вплоть до 3Э 427 Разрубатель хранился в привратной цитадели Одросал. Артефактом владел пепельный вампир Дагот Одрос, и, возможно, пытался раскрыть тайны его заклятий.  Однако в это же время один из агентов Клинков, пытавшийся по приказу императора Уриэля Септима VII осуществить пророчество о Нереварине, убивает Дагота Одроса и завладевает Разрубателем. Впоследствии Нереварину удаётся с помощью инструментов разрушить чары, наложенные Кагренаком на Сердце Лорхана, разорвав связь Сердца с Дагот Уром и Трибуналом. 

Дальнейшая судьба Разрубателя долгое время оставалась неизвестной. Артефакт всплывает вновь лишь после Кризиса Обливиона, около 4Э 201 в Скайриме. Его доставили из Морровинда одному из учёных Коллегии Винтерхолда, Арнелу Гейну, который пытался провести эксперимент, позволяющий узнать, что случилось с двемерами. Впрочем, артефакт, кажется, утратил часть своего могущества или же оказался обычной подделкой, ведь стало возможно прикасаться к нему без использования Призрачного Стража. Вред здоровью при этом наносился, но эффект был крайне незначительным. 

Как пройти

После того как довакин после разговора с призраком Соловья-стража возьмет дневник Нистрома (со скелета у стены слева от входа), то сможет узнать как пройти путь Паломника. Правда подсказки как принято в Скайриме в форме загадок. Чтобы прохождение оказалось для довакина простым, ниже мы опишем подробно, что делать на каждом этапе.

Этап 1: Стражи

«Тени самих себя, часовые тьмы. Они ходят поныне и несут смерть нечестивым» — первая подсказка из дневника.

Первое испытание Пути паломника — это встреча с враждебными тенями стражей бывших Соловьев. Здесь вы можете поступить двумя способами:

  • Прокрасться мимо при прокаченном навыке Скрытности.
  • Убить всех стражей.

По факту нужно просто попасть на противоположную сторону комнаты

При входе в первую комнату испытаний относительно легко незаметно напасть на Соловья с луком, так как он находится прямо перед Драконорожденным этажом ниже. Затем можно перейти к следующему испытанию или убить других часовых.

В комнате слева, где находится алхимическая лаборатория, стоит письменный стол. Кнопка расположена слева от кресла. Она открывает потайную дверь в секретное помещение с неплохой добычей. В том числе может выпасть серебряный слиток и драгоценные камни.

Кнопку не так уж сильно пытались спрятать

Этап 2: Свет против тьмы

«Превыше всего они стоят, вечно зоркие. Обязанные тьме, но враждебные к свету» — здесь во 2 испытании довакину предстоит прогулка во тьме.

Все что нужно — избегать света, оставаясь в темной части пути. Стоя или двигаясь через освещенные области, герою будет наносится довольно большой урон здоровью. Не забывайте следить за растяжками, поднимаясь по лестнице.

Свет убивает

Можно использовать заклинание “Магический свет” для освещения себе пути. Он не будет наносить урон герою при использовании.

Этап 3: Статуя и скрытая дверь

«Дай ей то, чего Она больше всего хочет, но отвергни материю. Ибо её наибольшее желание нельзя ни увидеть, ни почувствовать, ни принести»

В третьем испытании Пути Паломника в комнате со статуей Ноктюрнал и мертвым бандитом, лежащим перед ней, есть два больших каменных светильника. Слева от левого светильника находится цепь, а справа от правого — вторая цепь. Потяните за обе цепи, чтобы погасить огни. Именно таким образом давая Ноктюрнал то, что она желает больше всего — темноты.

После этого дверь за статуей откроется.

Этап 4: Ловушки

«Прямо, но и не прямо. Путь к спасению, дорога хитрости, где судьба предаёт глупцов»

Четвертое испытание, которое необходимо пройти довакину в Пути паломника Ноктюрнал — преодолеть комнату с ловушками. При этом здесь есть несколько вариантов, как пройти данный этап:

  1. Ловушек в коридоре можно избежать вообще. Слева от первого коридора, где виднеются раскачивающиеся топоры, есть железная дверь уровня Мастер. Если ее открыть (ведь у довакина с собой Скелетный ключ), то можно будет избежать следующие 2 пункта, описанных ниже.
  2. Проходя через качающие топоры, используйте Крик “Стремительный рывок” или “Бесплотность”. Данная ловушка нанесет существенный урон даже оборотню и вампиру, поэтому будьте аккуратны.
  3. При открытии следующей двери вылетит раскачивающийся таран, так что стоит отойти в сторону во время этого.
  4. Далее герой окажется в небольшой комнатке с двумя дверями. Необходимо повернуть налево и двигаться по коридору, пока не дойдете до помещения с бассейном.

В комнату с бассейном довакин попадает сразу, если открыть дверь в начале этапа. Кроме полезного лута, здесь можно найти две  книги умений:

  • “Неопровержимый свидетель” для навыка “Скрытность”.
  • “Основы конструирования замков” для навыка “Взлом” — на каменном столе напротив бассейна.

Прежде чем двигаться к следующему этапу, обязательно, убедитесь, что собрали все, что хотели, так как назад вернуться будет нельзя до конца квеста.

Этап 5: Прыжок в колодец

«Путь завершён, объятья Императрицы ожидают павших. Не медли, если хочешь даровать ей вечную преданность»

Когда довакин пройдет через внутреннее святилище Сумеречной гробницы, то окажется перед глубокой ямой, в которую нужно прыгнуть. Внизу лежит скелет Андерса, некогда друга Нистрома. Записка с его трупа расскажет о предательстве Андерса. Через пару секунд после прочтения записки пол провалится.

На этом Путь паломника заканчивается, так как далее Драконорожденному остается только вставить Скелетный ключ в замок Черного озера, чтобы вызвать Ноктюрнал и завершить квест.

Рог Юргена

Серобородые отправляют вас на последнее испытание — добыть рог Юргена Призывать Ветра, из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Смотрим карту, и отправляемся к гробнице, которое по сути является очередным, большим подземельем, с очередными загадками. Перейду сразу к ним:

Загадка №1

Вы упирайтесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти — и решетка опускается. Обычным бегом не пробежать, что же делать?

Встаете ровно напротив прохода, перед камнями, на активный крик ставите «Стремительный рывок», зажимаете левый Altи начинаете бежать к проходу, как только будете на рядом с третьим камнем, и он активируется — жмете Z — делаете быстрый рывок, после которого останется чуть пробежать и все. У меня получилось с первого раза.

Загадка №2

Проходя дальше будьте внимательней – впереди вас ждут плиты, любое прикосновение с которыми активирует их, и выпускает огненные залпы:

Не проверял на сколько они больно жарят, в общем проходится этот этап также с помощью Крика «Стремительный рывок».

И в конце вас будет ждать неожиданный поворот сюжета, оказывается рог уже кто-то взял до вас (появится сообщение что квест провален), но оставил записку, на большом сундуке:

Поиск рога будет отмечен проваленным, это нормально.

Отправляемся в Ривервуд, находим таверну, и у Дельфины арендуем комнату на чердаке. Она скажет что на чердаке комнаты нет, но «вам туда». Зайдя в комнату, которую она скажет (я ориентировался по указателю), следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Он отведет вас в свою секретную комнату, и расскажет что вы ей нужны.

На этом этапе, мы сталкиваемся с кривым диалогом, не буду ударяться в детали… в общем расспрашивайте Дельфину не выходя из ее комнаты до тех пор, пока не будет фразы вроде «Я готов, идем», после чего начинается дополнительное задание.

В глубинах Саартала

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.

ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.

Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик. то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Септимий Сегоний

Безумного ученого Септимия можно встретить в квестовой цепочке Коллегии Винтерхолда. Маг давно покинул Коллегию, чтобы заниматься собственными исследованиями двемеров. Таинственное исчезновение целой расы свело его с ума. Поэтому при встрече он будет нести что-то бессвязное, а потом поможет с квестом «Древнее знание», где Довакин ищет Древний свиток.

Перед самым выходом из его пещеры появится бесформенное многоглазое чудовище – даэдрический бог знаний Хермеус Мора. Он выжал из Септимия все, что можно, и старый маг стал ему практически бесполезен. А вот помощь Довакина для открытия неизвестного двемерского куба ему пригодится. Уже после зачистки пещер и добывания эльфийской крови двемерский «сундук» откроется – и Септимий исчезнет, потому что слуга стал окончательно бесполезным для своего жестокого хозяина.

Уравновешенность, Скорость И Точность

Квесты – Уравновешенность, Скорость И Точность

Отправляйтесь в лагерь Анги в горах Джералль, к югу от Фолкрита. Там вы встретите Анги, которая даст неотмеченный квест “Сдержанность, Скорость и Точность” .

Анги предлагает обучить вас стрельбе из лука и дает тренировочные стрелы, чтобы начать это обучение. Тренировка включает четыре раунда: самообладание (стрельба по трем ближайшим мишеням без ограничения по времени), скорость (стрельба по трем ближайшим мишеням в течение восьми секунд), точность (стрельба по самой дальней цели без ограничения по времени) и четвертый раунд, объединяющий все три навыка для стрельбы по всем четырем целям за десять секунд.

По окончании обучения вы получит дополнительное очко в навыке стрельбы из лука. Поговорите с Анги после и получите лук Анги.

Посылка

Спустя пару дней, снова поговорив с Арнелом об исследованиях, главный герой узнает, что магу нужна последняя составляющая для успешного завершения эксперимента, но его вновь подводит Энтир, который обещал организовать доставку некоего загадочного предмета. Энтир расскажет, что не знает о том, какой именно предмет заказал Арнел, но знает, что посылка должна была прийти из Морровинда. Также ему известно, что посылка уже в Скайриме, но курьер запропастился в одной из возможных локаций, список которых представлен ниже:

  • Истмарк;
  • Рифт;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Туманная застава;
  • Тревская застава;
  • Морвунскар;
  • Лощина Сломанный Шлем;
  • Пещера Говорящие Холмы;
  • Пещера Сосновый Пик;
  • Пещера Толвальда;
  • Чёрный проход;
  • Зуб Фалдара;
  • Пещера Кронвангр.

Зачистив локацию от врагов и добравшись до трупа курьера, главный герой найдёт при нём легендарный двемерский инструмент — кинжал Разрубатель, который и необходим Арнелу.

Умения Арнела Гейна

Активные умения:
Тактика Название Эффект
Молния Бьёт по текущей цели электрическим разрядом, который наносит 25 урона электричеством. Отнимает 13 ед. магии.
Ледяная буря Ледяной вихрь, идущий по прямой и наносящий 50 единиц урона холодом в радиусе 4,6 метров. Отнимает 25 ед. запаса сил. Замедляет на 50 % на 5 сек. всех, кто попал в радиус поражения.
Ледяное копьё Заострённая ледяная глыба, наносящая 75 единиц урона холодом. Отнимает 37 ед. запаса сил. Замедляет цель на 50 % на 3 сек.
Морозный плащ В течение 60 секунд противники на расстоянии рукопашной атаки получают 10 урона холодом в течение 1 сек., пока не отойдут на расстояние. Отнимает 10 ед. запаса сил в сек. Замедляет на 50 % всех, кто попал в радиус поражения.
Железная плоть Увеличивает броню мага на 120 единиц на 60 секунд.
Излечение от ран Восстанавливает 150 единиц здоровья заклинателя.
Высшее лечение Восстанавливает 300 единиц здоровья заклинателю и всем целям рядом с ним.
Устойчивый оберег Создаёт перед магом сильный эфемерный щит, увеличивающий класс брони на 60 и поглощающий до 60 единиц урона от заклинаний. Требует постоянной концентрации.
Большой оберег Создаёт перед магом очень сильный сильный эфемерный щит, увеличивающий класс брони на 80 и поглощающий до 80 единиц урона от заклинаний. Требует постоянной концентрации.
Призрак Реанимирует на 120 секунд сильный труп (до 21 уровня), который будет сражаться за сотворившего заклинание мага.
Ужасный зомби Реанимирует на 120 секунд очень сильный труп (до 30 уровня), который будет сражаться за сотворившего заклинание мага.
Способности
Усиленный мороз 1 Регенерация Некромантия Сопротивление магии 2
Передышка Тёмные души Магическая броня 2
Пассивные умения:
  • «Живое существо» — это существо живое, его нельзя изгнать, обратить, отпугнуть или оттолкнуть. На него действуют все заклятия лечения, кроме некромантских.
  • Сопротивление магии: 45 %.
Снаряжение:
  • Одеяния адепта школы изменения (ID: )
  • Ботинки (ID: )

Виды магии

В Скайриме вся магия поделена на шесть школ. Вы можете создать уникальную комбинацию из навыков и перков каждой из них, придумав собственную тактику:

  1. Колдовство — вызывает магических существ и оружие.
  2. Разрушение — наступательная стихийная магия, такая как огонь, мороз и молния.
  3. Восстановление — магия созидания и жизненной силы. Используется для лечения и защиты.
  4. Изменение — использует изменяющие реальность барьеры и заклинания.
  5. Иллюзия — манипулирует разумом противника, чтобы вызвать страх или замешательство.
  6. Зачарование — добавляет магические эффекты к оружию и броне.

Некоторые классы магов используют сочетания навыков разных школ. Вполне можно взять базовый навык одного из классов и адаптировать к своему стилю игры.

Проект Арнела

Если главный герой решится помочь Арнелу Гейну в его попытках узнать, куда же пропали все двемеры, то в какой-то момент выяснится, что исследователь имел несчастье воспользоваться услугами Энтира, чтобы получить… кое-что особенное. Что именно, учёный не уточнит. Однако он скажет, что хитрый делец теперь отказывается выполнить свою часть сделки, и попросит главного героя разобраться в этой ситуации.

Когда протагонист придёт к Энтиру и напрямую спросит от той вещи, что нужна Арнелу, хитрец-торгаш ответит в своей типичной манере. Он как будто ожидал подобной реакции от Арнела и со скучающим видом скажет: «О боги. Он так боится говорить со мной сам, что прислал тебя? Этого и следовало ожидать. Боюсь, у тебя неверные сведения. У меня есть кое-что моё, что я собирался продать Арнелу». Дальнейшее поведение Энтира зависит от статуса протагониста в Коллегии.

  • Если главный герой всё ещё является обычным студентом, то торговец снова предложит сделку: «Если сделаешь то, чего он не смог, я продам этот предмет тебе. Потом можешь ему его отнести, если захочешь».
  • Если же протагонист уже стал архимагом, тогда Энтир будет более дипломатичен: «При всём уважении, архимаг, я не могу просто так это отдать. Я сказал Арнелу, чего я хочу взамен, а он отказывается мне это дать. Так что если ты здесь от его имени, я вынужден настаивать на своей изначальной цене».

Далее Энтир объяснит, что ему нужно: «У меня есть… друг, скажем, кто интересуется посохом. Конкретным посохом. Ничего опасного, не волнуйся. Я даже не знаю, зачем он ему нужен, но это в общем-то не моё дело. Он готов за него заплатить. Проблема в том, что его довольно трудно добыть, учитывая то, что он в руках не очень дружественной особы. Итак, если ты принесёшь сюда этот посох, я сочту это платой за нужный Арнелу предмет».

Получив требуемый посох, маг-делец с притворным удивлением воскликнет: «Ну надо же. Ладно, твоя часть сделки выполнена, я выполню свою. Вот камень, который так нужен Арнелу. Не представляю, зачем он ему дался… он настолько изуродован, что уже не сможет вместить душу». После этого он отдаст изменённый камень душ, так необходимый Арнелу в его исследованиях.

Однако на этом перипетии Арнела Гейна не закончатся. Он будет вновь вынужден обратиться к Энтиру, как к наиболее компетентному члену Коллегии, умеющему достать всё, что только можно попросить. Арнел в отчаянии из-за того, что Энтир вновь отказывается доставить совершенно необходимую для его работы вещь. И это в тот момент, когда учёный уже очень близок к цели! Он отчаянно попросит протагониста вновь поговорить с торговцем.

После того как главный герой без обиняков выскажет Энтиру, что тот опять подвёл Арнела, хитрый маг будет возмущён до глубины души: «Во имя Богов, и ты туда же? Я уже сказал ему. У меня его нет!» На вопрос протагониста, что же Энтир хочет получить на этот раз, тот воскликнет: «Ничего, вообще ничего! Арнел и так переплатил за… что бы это ни было». Когда герой скажет, что ему надоело быть на побегушках у торгаша, тот, обидевшись, расстроенно ответит: «А я что, просил? Тебе не послышалось? Ты меня не слушаешь. У меня его нет. Я устроил всю сделку. Гонец должен был доставить его из Морровинда, но так и не объявился. Теперь ясно? Сделка была совершена, но вещь так и не доставили. Что я могу поделать!»

Энтир даже не в курсе, что именно Арнел просил доставить: «Я не знаю. Он мне так и не сказал. Он почти обо всём договорился сам, ему нужно было только, чтобы вещь доставили из Морровинда. С этим я и согласился ему помочь

Если б я знал, что для него это так важно, я бы взял с него больше денег». Точное местоположение гонца он также не знает, но смутные сведения у него всё-таки есть: «Я не знаю

Ты меня вообще слушаешь? Это было простое дельце, так что я за ним особо и следил, как слежу за опасными… Насколько я знаю, он должен был пройти через Истмарк по пути сюда. В последний раз, когда я о нём слышал, он пересёк границу Морровинда в Рифте. Если ты планируешь в это ввязаться, вот где стоит начать искать. С чего вообще это вдруг стало так важно?» После этого на карте будет обозначено примерное местонахождение гонца с ценным грузом.

Ассортимент товаров

Энтир торгует, в основном, снаряжением и расходными материалами для магов, такими как посохи, робы, свитки, ингредиенты, тома заклинаний и камни душ. Он продаёт такие редкие предметы, как сердца даэдра и чёрные камни душ. Цены в лавке Энтира существенно менее выгодные, чем у других торговцев Коллегии. Покупает он любые предметы.

Количество Предмет Подробности
1 Чёрный камень душ
1 Полный набор томов заклинаний школы магии «Разрушение» уровня «Новичок»
1 Полный набор томов заклинаний школы магии «Разрушение» уровня «Ученик»
1 Полный набор томов заклинаний школы магии «Разрушение» уровня «Адепт» Только если навык «Разрушение» персонажа игрока ≥ 40
1 Полный набор томов заклинаний школы магии «Разрушение» уровня «Эксперт» Только если навык «Разрушение» персонажа игрока ≥ 65
2 Сердце даэдра
3 Ядовитый колокольчик
5 Уровневые капюшоны мага (зачарованные)
10 Уровневые робы мага (зачарованные)
~9 Уровневые свитки Максимально: 12
~15 Уровневые камни душ (пустые и заполненные) Максимально: 20
~1 Уровневые посохи Максимально: 2
~10 Отмычка Максимально: 14; если Энтир стал скупщиком краденого
4 Случайные тома заклинаний школ магии «Иллюзия» / «Разрушение» уровней «Новичок» / «Адепт» Если Энтир стал скупщиком краденого
8 Зелья Если Энтир стал скупщиком краденого

Сулла Требатий

Квесты Септимия Сегония отправляют Драконорожденного в Альфтанд – двемерские руины неподалеку от Винтерхолда. Это очень масштабная локация, в начале которой мы увидим трупы участников некой экспедиции Суллы Требатия. По мере продвижения вглубь руин мы найдем тела всех участников, кроме самого Суллы. Он живой, и его телохранитель Умана тоже – их можно найти у входа в Черный Предел.

Девушка не хочет заходить в Черный Предел после гибели остальных участников. Но сошедший с ума руководитель экспедиции считает, что она пытается присвоить себе всю славу. Между ними завяжется драка, в которой редгардка всегда выходит победительницей, а Довакин может не вмешиваться или убить обоих. В любом случае Сулла умрет, а на его теле будет дневник с тщеславными записками о том, что его имя наконец войдет в историю. Он ошибался – не войдет.

О книге

Подвергая себя ежедневным эмоциональным нагрузкам, современный человек время от времени должен отвлекаться от реального мира, чтобы восстановить свой душевный баланс. Чтение увлекательной литературы непременно является действенным способом. Погружая в иные миры хитро закрученного сюжета, книги помогают читателю забыться и отвлечься от душевных неурядиц и бытовых забот.

В современной литературе книга Лиханов Альберт Анатольевич «Благие намерения» занимает достойное место

Размышляя на многие актуальные проблемы и события, автор заставляет задуматься о том, что важно в нашей жизни, а что второстепенно. Основной сюжет произведения, главные герои, описание обстановки и диалоги между персонажами — всё детально продумано и проработано автором, что непременно завлечет читателя

Баги

  • Если при первом посещении Коллегии в инвентаре героя уже есть десять или более двемерских шестерней, то среди диалогов с Арнелом появится опция с возможностью отдать шестерни, хотя квест ещё не начинался и маг ещё не просил найти эти предметы для него. Если не выбирать этот вариант, а просто закончить диалог с Арнелом, то лучше всего положить двемерские шестерни в какое-нибудь хранилище (например, в шкаф в личной комнате Коллегии). После этого вариант в диалоге с ним пропадёт, и можно будет взять шестерни уже после получения квеста.
  • Счётчик собранных двемерских шестерней может не работать.
  • Энтир может не забрать посох Тандила, но тот перестаёт быть квестовым предметом и его можно выложить из инвентаря или продать.
  • До завершения задания по поиску пропавшей экспедиции в Мзулфте, невозможно будет продолжить выполнение задания Арнела. Необходимо сначала выполнить хотя бы одно из основных заданий Коллегии, после чего вернуться к магу и получить инструкции по заряду изменённого камня душ с помощью двемерских конвекторов или задание на поиск пропавшего курьера из Морровинда.
  • Маркеры, указывающие на руины с сохранившимися двемерскими конвекторами, могут не отображаться.
  • Часто случающийся баг, когда после первого успешного использования двемерского конвектора последующие попытки не дают результата.
  1. Поместить камень душ в неиспользованный конвектор.
  2. Набрать в консоли: .
  3. Применить на конвектор заклинание «Конвекция Арнела», после чего можно забрать камень душ и вернуться к Арнелу.
  • Если Разрубатель найден до начала квеста, то дальнейшее прохождение без консольных команд может стать невозможным. Квестовый маркер будет указывать на труп курьера, при котором уже нет необходимого предмета.
  • В результате ошибки локализаторов, когда Арнел Гейл жалуется на то, что не может с точностью настроить оборудование для воспроизведения обстоятельств исчезновения двемеров, он говорит: «Я же не туннельный архитектор!», хотя в субтитрах написано «тональный».

Биография

Арнел Гейн — бретон, маг из Коллегии Винтерхолда в Скайриме, довольно одарённый и умелый. Начал проявлять способности к магии ещё в раннем детстве.

С самого детства он мечтал узнать о том, куда исчезли двемеры. «Эта история просто захлестнула меня» — как говорит он сам о своём деле. После поступления в Коллегию он смог полностью сосредоточиться на своих изысканиях, и это привело к удивительным последствиям.

Благодаря помощи Довакина Арнел добыл для своего эксперимента Разрубатель и сумел смоделировать ситуацию исчезновения двемеров. К сожалению, результат эксперимента мир так никогда, возможно, и не узнает, поскольку Гейн исчез так же, как и двемеры, оставив после себя лишь инструмент.

После этого герой может призывать его тень. К сожалению, нет возможности расспросить, куда же пропал Арнел при эксперименте и что случилось с его физическим телом.

Роггвир

При первом посещении Солитьюда мы увидим жесткую сцену казни бывшего стражника Роггвира. Он открыл городские ворота бежавшему Ульфрику Буревестнику, что сочли предательством. На казни присутствует почти весь город, и не все горожане считают его изменником.

Если Довакин играет за Братьев Бури или по каким-то другим причинам захочет спасти норда, то ему придется убить и капитана Легиона Алдиса, и палача, и кучу набежавшей стражи. Все осложняется тем, что они будут атаковать Роггвира, поэтому придется защищать его собой или подлечивать заклинаниями. Но даже после таких заморочек Роггвир умрет от скрипта через несколько минут – так что его никак не спасти.

* * *

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector