Space engineers скачать торрент
Содержание:
- Spectator Controls
- Available interfaces
- How to Spawn Planets and Moons Manually
- Tips
- Space Engineers скрипт: команда Inventory
- Применение
- Acceleration
- Introduction
- Measurements
- Инженер-робототехник
- Life Cycle of a Component
- Инженер по телекоммуникациям и связи
- Интересные факты
- Особенности Space Engineers
- Mass and Inertia
- Косметические моды
- Обзор
- Советы
- Космонавт
- Comparison
Spectator Controls
Spectator flash light (L)
While in spectator mode, you can press L to switch on or off your imaginary headlights. This will not toggle the engineer’s lights.
Match Speed (Shift-MMB)
In free spectator mode, you can match the speed of any other grids or engineers by shift-MMB-clicking the target.
Warning: If you have ever clicked shift-MMB by accident and it locked on to a moving grid, it may appear to you later as if your spectator cam was drifting for no reason.
Click shift-MMB in mid-air to reset Match Speed.
Set Spectator Speed (Shift-Scroll, Ctrl-Scroll)
Use Shift-Scrollwheel to increase or decrease the movement speed of the spectator camera.
Use Ctrl-Scrollwheel to increase or decrease the mouse-look rotation speed.
Teleport Engineer (Ctrl-Space)
The Ctrl-Spacebar command is useful if you need to teleport your engineer into a different location. First verify whether the engineer is seated anywhere. Then position the F8 spectator camera in the target location, and press ctrl-space to teleport the engineer here.
Warning: If the engineer is seated in a grid (this means, piloting a ship/rover, or sitting in a base!), the whole grid teleports as well. If there is not enough space in the target location, your grids will be destroyed.
Available interfaces
Possible Actions
Currently only terminal actions can be triggered inside scripts. User can access terminal system for grid on which programmable block is located and trigger any terminal action on any block at grid.
Same block class for different SubTypeID
Some blocks have the same parent (e.g. <TypeId> in cubeblocks.sbc) and differs only by subtype (e.g. <SubtypeId>). This means there is no distinction between these blocks in code.
Example of these blocks is the Cargo Container: there are 3 types of cargo containers in the game: small, medium and large. These three types differ only by the Subtype and Type is the same for them e.g. large cargo container id is:
<Id> <TypeId>CargoContainer</TypeId> <SubtypeId>LargeBlockLargeContainer</SubtypeId> </Id>
Medium is:
<Id> <TypeId>CargoContainer</TypeId> <SubtypeId>SmallBlockMediumContainer</SubtypeId> </Id>
And small is:
<Id> <TypeId>CargoContainer</TypeId> <SubtypeId>LargeBlockSmallContainer</SubtypeId> </Id>
In this case there is only one class IMyCargoContainer for all types of cargo containers.
How to Spawn Planets and Moons Manually
Newly created star systems have all default planets, but when an update comes out, new planets don’t get retroactively added to old saves.
How to add planets yourself:
- In a Survival game: Press Alt+F10 and enable creative mode tools, then press Alt+F10 to close the Admin Screen again.
- Copy the GPS of the planet from the table above.
- Press K, open the GPS tab in game, and click «New From Clipboard».
- Press F8 to go into Spectator Mode and travel to the new GPS. Tip: Use shift+mousewheel to increase your speed.
- Press Shift+F10 to open the Spawn menu, and select «Planets» from the drop-down.
- Select the planet or moon to add. (Do not select the ones that say «tutorial» or «example» or «test».)
- Select its size (use the diameter from the table above).
- Click Spawn.
- Press Shift-F10 again to close the Spawn menu.
- In a Survival game: Press Alt+F10 again and disable creative mode tools.
Tips
Spectator mode can be a confusing perspective if the shortcuts are pressed by accident. If you find yourself suddenly seemingly «stuck in space» or underground, try pressing F6 to return back to a normal perspective.
Spectator can be useful to get the big picture while building. For example, you want to change light or hinge/rotor/piston settings in the control panel, and at the same time watch the effects on the larger scene. So before going into F8 spectator mode, position your engineer with focus on an interactive port of the grid (for example, an inventory or conveyor access port) so that the port is highlighted. When you go into Spectator Mode now, you can press K any time to access that grid’s control panel. If you have set your UI to transparent, you can see the whole scene and the control panel.
Other use cases are recording machinima with different camera angles. For advanced users there is also a Spectator Tool which is used as a «camera man», and a Replay Tool, which is used to manage «actors».
Space Engineers скрипт: команда Inventory
Space Engineers скрипт: команда Inventory отображает сводку инвентаря для определенных типов предметов. Он автоматически добавляет нулевое количество для ванильных игровых предметов. Скрипт автоматически отобразит даже модифицированные предметы, если они есть в инвентаре, но не сообщит об отсутствии модифицированных предметов.
Если вы не хотите отображать отсутствующие элементы (нулевые строки), используйте вместо Inventory (хорошо для отображения содержимого контейнера). При этом также будут игнорироваться квоты по умолчанию, поэтому, если вы сами не установите квоту, она будет равна 0, и визуальная панель не будет отображаться.Если вы не хотите отображать количество руды на дисплее слитков, используйте или , если вы также хотите скрыть строки 0 элементов.
У этой команды есть определенные квоты по умолчанию для обычных предметов. Эта квота считается максимальной квотой, что означает, что это максимальное количество предметов. Таким образом, вы можете легко увидеть, просто посмотрев на индикатор выполнения, сколько элементов у вас есть.
Команда также сообщает о модифицированных предметах, найденных в инвентаре, но не показывает их, если у вас их нет.
Вы можете полностью отключить индикатор выполнения, установив квоту на 0.
Вы также можете использовать вариант , чтобы скрыть все прогресс бары. скрывает все числа. (без чисел или полос) скрывает все числа и прогресс бары.Это также работает с другими вариантами (например, ).
Продвинутый: если вы знаете что-то о том, как работают элементы во внутреннем устройстве Space Engineers, вы можете переводить или добавлять модифицированные элементы, чтобы сообщать о них, когда их количество в инвентаре равно нулю.
Аргументы
Без аргументов: отображает все элементы на текущем корабле / станции.Первый аргумент: фильтрует блоки по имени — дополнительную информацию см. В разделе «Руководство по командам».Следующие аргументы: указать включенные / исключенные типы элементов и могут переопределить квоты по умолчанию.
Тип товара и спецификация квоты:Оператор или добавляет или удаляет элементы с дисплея. добавляет все типы элементов для отображения убирает руды с дисплеяВам нужно что-то добавить, чтобы оператор работал!
Используйте в спецификации основные типы:(все руды)(все слитки)(все компоненты)(все ящики с боеприпасами) (все инструменты + ручные пистолеты)(кислородные баллоны — в настоящее время только кислородные баллоны)
Или подтипы:(как руда, так и слитоки)
(руда) лед
(слитки) лом
(компоненты)
(инструмент)
(боеприпасы)
(кислород)
(газ)
Вы можете использовать модифицированные имена элементов, которые обычно обнаруживаются путем удаления пробелов из того, что отображается на дисплее в сводке по всем элементам.Так, например: Super_Mega Large Bullet будет
Или оба: (только слитки железа), (только обработанный уран)Вы можете комбинировать элементы следующим образом: (добавить железо и золотые слитки) (добавить слитки и компоненты) (стальные листы и элементы конструкции)
Чтобы переопределить квоты прогресс бара:Добавляет все слитки, у всех которых максимальное значение индикатора выполнения равно 10000.
Добавляет все компоненты с квотой 1000Затем он отменяет стальные листы и компоненты конструкции с разными квотами.
Примеры
ОГЛАВЛЕНИЕ
Применение
Используется Базовый очиститель аналогично . Простой пример его работы ниже:
Инструкция по использованию
|
Панель управления
Опция | Комментарий |
---|---|
Переключить блок | Включение/выключение этого устройства |
Показывать блок в терминале | Показать/скрыть этот блок в списке блоков структуры |
Показывать в экране инвентаря | Отображение инвентаря этого блока в системе Конвейеров (при взаимодействии c блоком напрямую эта опция игнорируется) |
Показывать блок в панели инструментов | Отображать блок в окне настройки панели инструментов из управляющего устройства (Кокпита, Станции управления и т.п.; клавиша «G» по умолчанию) |
Название | Переименовать блок |
Отображать на экране | Положение блока будет отображаться на экране игрока, если в составе структуры есть работающая Антенна |
Использовать систему конвейеров | Значение «Вкл» позволяет Базовому очистителю автоматически забирать руды из других инвентарей, а также освобождать свой инвентарь очищенных Материалов по мере заполнения |
Коэффициенты переработки
Руда | Времяпереработки | Суммарнаяэффективность | Потребление | Производство | Времяпроизводства | Результат (Материал) |
---|---|---|---|---|---|---|
Кобальтовая руда | 4.615 s/kg | 21% | 0.217 kg/s | 0.046 kg/s | 21.978 s/kg | Кобальтовый слиток |
Железная руда | 0.077 s/kg | 49% | 13 kg/s | 6.37 kg/s | 0.157 s/kg | Железный слиток |
Магниевая руда | 0.769 s/kg | 0.49% | 1.3 kg/s | 0.006 kg/s | 156.986 s/kg | Магниевый слиток |
Никелевая руда | 1.015 s/kg | 28% | 0.985 kg/s | 0.276 kg/s | 3.626 s/kg | Никелевый слиток |
Металлолом | 0.062 s/kg | 56% | 16.25 kg/s | 9.1 kg/s | 0.11 s/kg | Железный слиток |
Кремниевая руда | 0.923 s/kg | 49% | 1.083 kg/s | 0.531 kg/s | 1.884 s/kg | Кремниевая пластина |
Камень | 0.015 s/kg | 3.528% | 65 kg/s | 2.293 kg/s | 0.436 s/kg | style=»text-align:left;» data-sort-value=»
«| [[
]] [[
]] [[
]] [[
]] |
- Данные получены из файлов игры
- Килограммов руды, потребляемых в секунду = Масса руды / (Ore RefineTime / Refinery Speed)
- Килограммов материалов, производимых в секунду = Refined Mass / (Ore RefineTime / Refinery Speed) * Refinery Efficiency
Acceleration
- «Acceleration is the rate at which the velocity of a body changes with time.» — Wikipedia.
Just as velocity is a change in position over time, acceleration is a change in velocity over time. Like velocity, it is also a vector. The equation for acceleration is very similar to the equation for velocity:
Where: | |
: Acceleration (km/s2) | |
: Change in velocity (km/s) | |
: Time (s) | |
: Final velocity (km/s) | |
: Initial velocity (km/s) |
Units
Acceleration is always measured with the same time unit as the velocity it’s based on. For example, if the object’s velocity is measured in km/s, its acceleration would be measured in km/s2.
Direction
The direction of acceleration is relative to the direction of the velocity. In laymans terms: if the velocity is increasing, the acceleration is positive; If the velocity is decreasing, the acceleration is negative.
For example, if your ship is travelling forwards, it’s velocity is positive. So if you are speeding up, the acceleration is positive. If you are slowing down, the acceleration is negative. Similarly, if your ship is travelling backwards, the velocity is negative. So if you are speeding up, the acceleration is negative. If you are slowing down, the acceleration is positive.
If this sounds confusing, think about it this way: assume we’re measuring velocity in km/s. So, acceleration is measured in km/s2. Every second, you should be able to add your velocity and the acceleration together to get your new velocity. If you know you’re speeding up, but adding your velocity and acceleration and velocity together results in a smaller velocity, then you’ve got one of your signs wrong. (Keep in mind that «smaller» refers to magnitude, not value. For example, -10km/s is smaller than -20km/s.)
Introduction
Editor access
Only one player can edit the same script at a time. If someone else has an editor for the current block open and someone else tries to open that block’s editor, a notification will be shown that the editor is already open.
Main method
When the editor is opened for first time, void Main() method is present inside the code editor.
This is entry point that will be called when executing script. If Main method is removed / renamed, the script will not run and you will be notified in the programmable block details area.
Custom methods/variables can be defined and used, but only the Main method will be called without reference.
Variable lifetime and scoping
There are two types of variables for scripting:
- Local (inside the methods)
- these variables will keep their value only during execution of a method. Value will be “lost” when the method ends.
- Global (outside the methods)
- these variables will keep their values during the lifetime of script. For example, if the variable needs to keep its value between separate runs of the script, it needs to be defined outside the methods.
After pressing “Remember & Exit” or “Remember” buttons, the previous script will be overwritten and all Global variables will be lost.
All variables, local and global except for the built-in Storage variable will lose their value or return to their default value when recompiling the code and between saved game loads.
The Storage variable is unique in that it will store the data as a string for use between saved sessions and recompile.
Compiling
When the “Check code” button is pressed, the code will be compiled and the result of the compilation will be shown.
There are two steps of the compilation process:
First the code inside editor is compiled by c# compiler for language errors.
If there are any errors during compilation the following dialog is shown:
It this case “aaa” string is placed before Main method. This is the wrong language construction and the compilation failed.
In the error dialog the Line number error and description of the error is shown.
After compilation, the code is checked for usage of disallowed namespaces and types. In case that check fails,
the following dialog is shown:
In this case System.IO.Directory was used to delete some directory. This is forbidden and error is shown that “Not allowed type was used in script”.
If compilation and checks pass, a dialog is shown, confirming the checks passed, and the code is saved.
Script execution
Script can be triggered by the following means:
1. By pressing «Run» button in terminal properties of programmable block.
2. By assigning terminal action and manually pressing the action button (1-9) while controlling the grid using cockpit, control station or remote control.
3. By pressing button on a button panel with assigned action «Run».
4. By a timer with assigned action «Run».
5. By another script in another programmable block in the same grid.
6. By antenna with assigned programmable block, when recieved message from another antenna. (see )
7. By the script itself, by assigning a value to Runtime.UpdateFrequency variable. In this case, no argument can be specified, however, you can use the following Main method signature: void Main(string argument, UpdateType updateSource) to gain acces to the information about what exactly triggered the script and so make the script «know» if it was triggered by Update1, Update10, Update100 events or manually or whatever event was the reason of trigger execution.
Script is executed only on server even if it’s triggered from client. If there is any exception during script execution, all clients will be notified in programmable block details area about failure.
In case of exception during script execution, script will not run again unless User opens editor and change script.
Counting of instructions
Every time script is executed, every instruction of script is counted. If script executes more instruction than limit, execution is stopped and user is notified that script is too complex for execution. This prevents scripts from freezing the game.
Whitelist
The types and classes allowed in scripts are restricted. Refer to the Scripting Whitelist to see what you are allowed to use.
Measurements
This table lists the standard planets, their distance from the center (?), their diameter in kilometres, and their GPS coordinates. The values are obtained through SEToolbox.
Name | Distance | Diameter | GPS |
EarthLike | 227.02 | 120.00 | GPS:EarthLike:0.50:0.50:0.50: |
Moon | 176.92 | 19.00 | GPS:Moon:16384.50:136384.50:-113615.50: |
Mars | 1749.29 | 120.00 | GPS:Mars:1031072.50:131072.50:1631072.50: |
Europa | 1835.76 | 19.00 | GPS:Europa:916384.50:16384.50:1616384.50: |
Triton | 2542.14 | 80.25 | GPS:Triton:-284463.50:-2434463.50:365536.50: |
Pertam | 4079.73 | 60.00 | GPS:Pertam:-3967231.50:-32231.50:-767231.50: |
Alien | 5600.00 | 120.00 | GPS:Alien:131072.50:131072.50:5731072.50: |
Titan | 5783.85 | 19.00 | GPS:Titan:36384.50:226384.50:5796384.50: |
Инженер-робототехник
Он разрабатывает роботизированные автоматические системы, в том числе с применением технологий искусственного интеллекта — одно из ведущих направлений современной науки. Инженеры-робототехники в космической отрасли создают и программируют аппараты для исследования космоса и космических объектов. Среди последних достижений космической робототехники — робот-помощник астронавта на борту космической станции и робот для переноски тяжестей и помощи в экстремальных ситуациях, которые могут произойти на орбите. Российская робототехника пока отстаёт от зарубежной, но в ближайших планах — выход на мировой уровень.
Где работать: в конструкторских бюро авиации и космонавтики, в научно-исследовательских институтах, предприятиях космической отрасли (НПО им. С.А.Лавочкина, НПО «Андроидная техника», Кластер космических технологий и телекоммуникаций фонда «Сколково», Институт проблем механики РАН, ЦНИИ робототехники и технической кибернетики, Научно-испытательный центр ракетно-космической промышленности, «Объединённая ракетно-космическая корпорация», Ракетно-космическая корпорация «Энергия» им. С. П. Королёва, Центр эксплуатации объектов наземной космической инфраструктуры, АО «Российские космические системы»).
Где учат:
Life Cycle of a Component
Components have a fairly hefty infrastructure requirement before they can be made. Ores must be processed within a Refinery first and foremost. This will extract the Materials which can then be placed into an Assembler. The Assembler can then be instructed to create the desired Component in the desired amount, limited only by the resources on hand.
For any Block to be placed, an Engineer must have at least one of the Block’s basic structural Component to start with. After it is placed, a Welder can be used to weld the remaining required Components until the Block is complete (or at least functioning). See Building for more information.
If a Block is damaged but not destroyed, Components making up the structure may be obliterated, requiring additional copies of those Components to repair the Block. For this reason, it is always a good idea to keep a few extra copies of some of the more exotic Components in the cargo hold of your exploring ships—a few extra Displays won’t hurt, and they just might save your life when your Cockpit has a few too many chunks blasted out of it.
Инженер по телекоммуникациям и связи
Без связи с ЦУПом невозможны космические полёты и освоение околоземного пространства. Инженеры по связи и телекоммуникациям обеспечивают бесперебойную работу аппаратуры по запуску и управлению спутников и космических аппаратов, занимаются проектированием и обслуживанием спутниковых коммуникаций, благодаря которым осуществляется передача радио- и телевизионного сигнала по всей Земле. Инженеры по связи участвуют в эксплуатации глобальных систем спутниковой навигации ГЛОНАСС и спутникового позиционирования GPS.
Специалистов по связи и коммуникации в космической отрасли готовят на кафедрах, где изучают спутниковые сети, сети передачи данных, радиоуправление, радионавигацию и радиолокацию.
Где работать: Центр дальней космической связи в Евпатории, АО «Российские космические системы» или в центрах связи предприятия «Космическая связь», ОАО «Информационные спутниковые системы» им. академика М.Ф. Решетнёва.
Где учат:
Интересные факты
По ходу всей игры вы сможете создавать разные космические объекты определенных габаритов. Чем больше объектов вы сможете соорудить в космосе, тем больше игровых очков вы сможете получить в игре. Наденьте скафандр, когда будете выходить в открытый космос. Модифицируйте и экипировку вашего астронавта-исследователя. Занимайтесь строительством и исследовательской деятельностью на отдаленных планетах нашей Солнечной системы!
Особенности Space Engineers
- Различные космические корабли. В процессе игры вы сможете создавать космолеты огромных размеров. Создавайте гражданские или военные летательные аппараты. Да и вообще можно самому попробовать построенный корабль в действии.
- Собирай и разбирай. Любой созданный вами объект, можно будет разобрать, если вам он вдруг не понравится, а можно даже его быстро уничтожить, чтобы создать более совершенный космический объект.
- Попробуй себя в роли пилота. Пролетите на своем корабле по галактике, почувствуйте, что вы создали настоящий корабль. Да и напасть на соседнюю планету вам под силу. Ведь ваш космолет оснащен еще и оружием.
- Метеориты и астероиды. Занимайтесь добычей ресурсов на огромных астероидах, ведь там можно найти много ценных ресурсов, чтобы создать из них детали для постройки космического корабля.
- Графические модификации. Все персонажи выглядят реалистично в игре, а космическая графика просматривается на должном уровне.
На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Space Engineers через торрент бесплатно.
Mass and Inertia
- «Inertial mass is a quantitative measure of an object’s resistance to changes in » — Wikipedia.
Depending on the context, mass can refer to several things. For our purposes, though, we’ll be discussing inertial mass. For other definitions of mass, see the Wikipedia link above.
On Earth, mass and weight are roughly equivalent terms: one kilogram of mass weighs one kilogram at 1G. (G being the unit symbol for «Gravity», a measure of {{#Force|force}} where 1G is equal to the force of gravity on earth.) However, while weight varies based on gravity, mass remains constant.
In space, the most accurate definition of mass is resistance to {{#Acceleration|acceleration}}. Essentially, the more mass an object has, the more force is needed to change it’s velocity by some fixed amount. This property is called inertia.
- «Inertia is the resistance of any physical object to any change in its motion (including a change in direction). In other words, it is the tendency of objects to keep moving in a straight line at constant linear velocity.» — Wikipedia.
As you can see, there’s not much difference between the definitions of mass and inertia. In fact, you can think of mass as simply the measure of inertia. While this isn’t entirely accurate in all contexts, it works well enough for the purposes of this discussion.
Mass is measured in grams (g) but equations in physics generally use kilograms (kg) as the base unit. As with all other SI units, «kilo» means one-thousand. So 1kg = 1000g. On earth, 1kg weights roughly 2.2lbs. However, it is important to remember that pounds are a measure of weight, not mass, and are not a useful measure in space.
Since we know from Newton’s second law that the sum of all external forces, F, is equal to the mass multiplied by the acceleration, mass can be thought of as a proportionality constant between force and acceleration.
Косметические моды
Одна из главных проблем оригинальной игры – серость внешнего вида. Когда игра вмещает в себя пространство целой вселенной – сложно проработать каждый ее уголок. Эти моды немного оживляют мир, добавляют в него красок и графики, добавляют компаньонов. С этими модами от геймплея можно получить еще и эстетическое наслаждение.
Ship ai voice
Когда путешествуешь по бескрайнему космосу – в корабле может стать слишком скучно. Эту проблему решает данный мод, добавляя в корабли голосового ассистента. Хоть мод и не совсем косметический, но он скрасит долгие перелеты.
Диалоги озвучены, но не русифицированы. Впрочем, в зависимости от игровой ситуации легко понять, что пытается доложить голосовой помощник. В остальном, озвучка проведена на высшем уровне, а искусственный интеллект точно определяет ситуации, в которых разумно начать тот, или иной диалог.
Space just got real
Графический пакет, который преображает космическое пространство. Теперь исследование космоса кажется не таким скучным и серым занятием, так как:
- Улучшена графика
- Переработаны все базовые текстуры
- Добавлены новые текстуры и модельки
- Улучшена реалистичность
- Слегка изменена цветовая палитра, космос теперь выглядит более глубоким
Само по себе дополнение хорошо оптимизировано, и может использоваться даже на недорогих сборках ПК. Мод понравится игрокам, ценящим реалистичность, и внешнюю эстетику космоса.
Animated interactions
Тоже косметический мод, но он не изменяет ничего в графическом плане. Он просто добавляет анимации к действиям игрока. Это улучшает погружение в игровой процесс, и в целом, делает игру более «живой».
Hud Colors
Мод, исправляющий еще одну «серость» игры – интерфейс. После установки данного мода, можно будет редактировать цвета меню, и игрового интерфейса, добавляя в них больше цвета, и адаптируя под яркий сеттинг далекого будущего.
Colorful items
Мод, который исправляет иконки в инвентаре. Он делает их более приближенными к игровому формату, и предметы в инвентаре теперь выглядят так же, как и вне его. Это не только приятное улучшение интерфейса, но и полезная надстройка, ведь она экономит время на поиск предмета.
Power Cable block
Косметическое дополнение, которое добавляет возможность собирать, и устанавливать на корабли силовые блоки из аккумуляторов, кабелей, и прочей электроники. Практического применения силовые блоки не имеют, и предназначены только в качестве декоративного элемента.
Мод особенно порадует игроков – конструкторов, так как позволяет кастомизировать корабли, и делать их более реалистичными.
Обзор
Базовый очиститель выполняет ту же функцию, что и Очистительный завод. Тем не менее, он ограничен очисткой руды только обычных (не драгоценных) металлов:
железной,
никелевой,
кобальтовой,
магниевой,
кремниевой, а также перерабатывает
Камень и Металлолом.
Базовый очиститель занимает в 8 раз меньше места и для сборки требует гораздо меньше Компонентов. Для его работы требуется на 41% меньше энергии. Но он также медленнее (скорость выработки 65%) и производит меньше Материалов на выходе (эффективность только 70%) по сравнению с Очистительным заводом. К минусам также следует отнести отсутствие слотов улучшения для подключения . Если вы ограничены в ресурсах или свободном пространстве, Базовый очиститель послужит временной заменой полноценного Очистительного завода.
Базовый очиститель содержит два раздельных инвентаря: первый принимает только Руды и Металлолом, второй предназначен для полученных Материалов. Объем каждого 4,000 л (по умолчанию).
Советы
Последнее, что я хочу вам сказать — после того, как разберетесь с перемещением, нажмите кнопку G. Появится большое окно. Внизу вы сможете настроить панель инструментов (положить туда необходимые вещи). На самом верху будет небольшая полосочка похожая на вашу панель инструментов только там лежат инструменты которые вам доступны. Паяльник, Резчик (Болгарка), Камнедробилка (Бур). Положите эти три вещи в панель инструментов. Паяльник позволяет чинить и собирать вещи, Резчик (Болгарка) разбирает вещи на запчасти чтобы можно было потом их использовать, Бур позволяет добывать руду. Освоение добычи руды лучше начать с астероида, находящегося вплотную к вашей станции. Бур оснащён слабым, но хоть каким-то детектором руды. Если с ним в руках приблизиться вплотную к астероиду, то можно увидеть некоторые руды, которые в нём есть и расстояние до них. P.S. Руды и камни не кладутся сразу к вам в карман, они выпадают и их надо собирать в ручную.
Советы по игре на выделенных серверах.
При входе на выделенный сервер Вам предлагают несколько схем начала игры, которые настраивает администратор сервера.
Названия, к сожалению, ничего не говорят — «Начальный 1». Обычно под этим названием находится большой спасательный корабль, с мед блоком, сборщиком, очистительным заводом, маленьким контейнером, маленьким ядерным генератором, генератором гравитации и генератором кислорода.
Все это богатство позволяет жить не зависимо от станций. Но…
Все это богатство, вместе со всем непосильно нажитым барахлом, будет удалено при смерти персонажа. По этому первое что следует сделать войдя на сервер это отлететь к ближайшему астероиду и начать делать свой собственный, большой корабль, распиливая начальный корабль на запчасти. Большой корабль требуется для того чтобы на него можно было установить медицинский блок.
Не надо делать красивый многофункциональный корабль достаточно если это будет платформа с пультом управления, реактором, 6-ю ускорителями, медицинским блоком, очистительным заводом и сборщиком. Оставшиеся после распила начального корабля ресурсы можно забросить в сборщик или очистительный завод.
Теперь самое важное! Многие сервера автоматически удаляют корабли без маяка (есть мнение что начальный корабль по этому и исчезает). Удалить могут при чистке или при перезагрузке
Но ресурсов для его создания на начальном корабле — нет.
По этому схитрим.
Стратегия первая — шахтерская.
Запоминаем координаты нашего «дредноута» в меню «Навигация», выходим с сервера и быстро опять в него заходим.
Выбираем пункт «Начальный 2» — обычно это малый шахтер. И летим к месту хранения нашего корабля, ориентируясь на метку. Это может занять много времени, т.к. место рождения — случайно выбирается сервером.
Если нам повезет, то в нашем распоряжении будет 2 корабля. Первый большой на котором можно будет перерабатывать ресурсы второй на котором можно их быстро добывать.
Имейте ввиду малый шахтер — начальный корабль и он исчезнет со всей добытой рудой при выходе из игры. По этому умирать не рекомендую, да и перед выходом лучше выгрузить руду из контейнера шахтера.
Стратегия вторая — читерская.
Можно возрождаться каждый раз на большом корабле. Долетев до места парковки — разрезать его и повторять это энное количество раз, увеличивая свои запасы компонентов и урана.
Более того, поскольку компоненты можно разбирать, то можно разжиться ресурсами для постройки маяка и, вообще ничего не опасаясь, продолжать резать начальные кораблики на ресурсы.
Таким образом можно быстро получить большое количество ресурсов не занимаясь шахтерством.
Космонавт
Самый очевидный вариант, но не самый простой для претворения в жизнь. Космонавт управляет космическим кораблём, проводит работы на Международной космической станции и даже выходит в открытый космос. В задачу космонавтов входит проведение научных исследований, а также испытание различных технических устройств. Порой космонавтам приходится ремонтировать оборудование, находящееся на борту станции. Само пребывание людей на околоземной орбите — биологический эксперимент, на Земле космонавты становятся объектом изучения для врачей и биологов.
Отбором и обучением космонавтов-испытателей занимается Центр подготовки космонавтов имени Ю.А.Гагарина. Подать заявку на поступление в отряд космонавтов может любой желающий моложе 35 лет. Среди основных требований к космонавтам — хорошее здоровье и высшее образование. Самые востребованные специальности на орбите — пилот и инженер, а самый простой путь в космонавты лежит через профессию военного лётчика.
Где работать: в Отряде космонавтов «Роскосмоса».
Где учат:
- Краснодарское высшее военное авиационное училище лётчиков им. А.К.Серова;
- Челябинское высшее военное авиационное училище штурманов (филиал Военно-воздушной академии им. Н. Е. Жуковского и Ю. А. Гагарина»);
Сызранское высшее военное авиационное училище лётчиков (филиал Военно-воздушной академии им. Н. Е. Жуковского и Ю. А. Гагарина»).
Comparison
In real life, a planet is a round celestial body that orbits a star. A moon is a round celestial body that orbits a planet. Asteroids are irregularly shaped smaller objects that orbit a star.
In game, asteroids, moons, and planets are exactly the same objects technically. Planets and moons are similar to asteroids in that they’re fully destructible voxels and have randomly generated Ores. Much like Asteroids, planets and moons in game are completely immobile and never actually move along any orbits, no matter how much force is applied.
Moons in game are much smaller than planets, typically only in diameter, and possess much weaker gravitational fields than planets, down to 0.25 g. In real life, the moons of Jupiter and Neptune have been shown to be near the size of Earth and have near Earth’s pull in gravitational force.
Planets and moons themselves are not in any way affected by gravity in game: If you were to spawn two planets very close to each other, so they are inside in each other’s gravitational fields, they would not collide with each other. Entities travelling between both of them would experience strange gravitational effects though.