Хенсельт
Содержание:
- Литературная сага[]
- Явление дракона
- Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
- Кейран: вопрос цены
- Где же Трисс?
- Убийцы королей
- Уничтожить каэдвенцев в облике Зельткирка
- ведьмак 2 и у стен есть уши
- Walkthrough[]
- Как убить дракона в Ведьмак 2 некоторые нюансы и тонкости успешного боя
- Ведьмаки Каэр Морхена всборе
- Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
- Личностные данные и репутация[]
- Игра «Ведьмак»[]
- Цели переговоров[]
- Заключительный этап
- Места действия[править]
Литературная сага[]
Во время событий рассказа «Предел возможного» в Каингорне Геральт встречает рыцаря Борха по прозвищу Три Галки, путешествующего в компании двух зерриканок, и завязывает с ним дружбу. Вместе они присоединяются к обозу короля Недамира, который охотится на голопольского дракона с помощью известных драконоборцев: Рубайл из Кринфрида, Эйка из Денесле и команды краснолюдов Ярпена Зигрина. Впоследствии выясняется, что Борх — легендарный золотой дракон, который обладает способность менять обличье на любое другое и помогает другим драконам решить их проблемы с людьми, а на дальний север он прибыл, чтобы защитить детеныша своей подруги Миргтабракке.
В книге «Сезон Гроз» Аддарио Бах рассказывает Геральту, как примерно в середине XI в. некий дракон повадился жрать скот в Каэдвене, недалеко от Бан Арда, а проезжавший мимо с последователями пророк Лебеда решился изгнать его. Несмотря на мудрость пророка, дракон опалил его огнем и сожрал, после чего улетел в горы, а убитые горем и безутешные последователи наняли команду краснолюдов-охотников, которые принялись выслеживать гада по кучам, которые тот наваливал. Адепты Лебеды следовали за охотниками и выбирали из навоза кости, часто бараньи и коровьи, из которых собрали якобы целый скелет, который поместили в храмовом саркофаге в Новиграде. Геральт тем не менее сомневается в правдивости этой истории.
Явление дракона
Обратившись в дракона, Саския забирает Шеалу и переносит ее в башню неподалеку от амфитеатра. Пока драконица кружит над городом, нам предстоит
отправиться в эту башню и покончить с чародейкой. Идти можно только к башне все прочие пути отрезаны пламенем…
Мы бежим к башне и по пути стараемся не погибнуть от нападений дракона. Де Тансервилль находится на самом верху. Шеала признается, что за смертью
Демавенда стоит Ложа, а Лето всего лишь удобно попался под руку. Но при этом чародейка считает, будто Ложа не несет ответственности за гибель Фольтеста и покушение
на Хенсельта. Мол, тут Лето всех провел и действовал в интересах императора Нильфгаарда Эмгыра вар Эмрейса. Более того, Шеала рассказывает нам о донесении агента
Ложи в Цинтре: незадолго до начала Встречи имперские войска переправились через реку Яруга. Де Тансервилль делает нам ручкой и исчезает, оставив наедине с очень
злым драконом… Защищаем себя от струй пламени с помощью знака Квен. Нападать лучше в тот момент, когда Саския выдыхает огонь, потому что именно в такие моменты
подобраться к дракону проще всего. Когда наше сопротивление измотает летучую тварь, пол не выдержит веса драконицы и та упадет вниз. Чтобы спастись, нам придется
карабкаться на крышу здания. Но бой продолжится и там: нам все еще предстоит разобраться с Саэсинтессис.
Победить Саскию будет тяжело. Придется уклоняться от атак драконицы и выжидать, пока не представится возможность нанести серию мощных
ударов серебряным мечом. Ближе к концу схватки начинается QTE-сцена, в результате которой мы покидаем город на спине дракона. После следующей QTE-сцены драконица
неудачно опустится на лесную опушку и пропорет себе живот обломанным древесным стволом. Судьба Саскии окажется в наших руках. Если ранее мы освободили
не Трисс, а Филиппу, то в наших вещах лежит разрушающий чары кинжал. С помощью этого зачарованного оружия можно спасти Саскии жизнь. Если мы перебили
нильфгаардцев ради спасения Трисс, спасительного кинжала под рукой не окажется. Останется только бросить драконицу на произвол судьбы или добить.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Геральт из Ривии сталкивается с чудовищно преобразившимся в драуга и окруженным драугирами полководцем Вандергрифтом в Призрачной Мгле на поле битвы. Раз за разом Зельткирк и драуг сходились в поединке и раз за разом последний одерживал верх, повторяя события двухлетней давности. Ведьмак заменяет в поединке Зельткирка, побеждает драуга, разорвав тем самым замкнутый круг, и снимает проклятье Тумана Войны.
Запись в Бестиарии
- Это легендарное существо, пришедшее прямиком из древних сказаний о героях и эпических подвигах. Когда герой спускается в ад за своей возлюбленной или собирается отомстить за смерть отца, его противником часто оказывается именно драуг. Почему поэты склонны наделять ролью архимогущественного врага именно это чудвище? Видимо, потому, что драуг – это призрак, а значит, он подходит к любой мрачной истории, повествующей о проклятии или мести с того света. В сущности, не известно, как он выглядит. Поэтому его страшный вид можно описывать любыми способами, не рискуя быть обвиненным в вымысле. Кроме того, это могущественное существо, повелитель проклятых душ. Словом, такой монстр прекрасно подходит на роль идеального злодея.
Тактика
Бой с этим противником сильно напоминает бой с человеком, только очень большим. Старайтесь держаться от него на расстоянии, так как радиус поражения его меча весьма внушителен. У босса есть щит, его можно попытаться сломать. Периодически Драуг будет призывать себе на помощь лучников, за чем будет следовать град стрел, или требушеты – после этого на поле обрушиваются снаряды, от которых нужно уклоняться, и ещё он сам время от времени может превращаться в вихрь, тогда постарайтесь отбежать как можно дальше. Хотя босс в это время стоит неподвижно, подходить к нему не стоит, он тут же контратакует.
Слабое место Драуга открывается, когда он пытается протаранить ведьмака. Стоит сделать кувырок в сторону и совершить в его спину пару быстрых ударов, после чего откатиться от босса и так повторять до его смерти. Также хорошим подспорьем будет использование знака Ирден, чтобы во время тарана босс попал в ловушку и замирал. Ещё против босса можно использовать серебряные метательные ножи и отравленные когти гарпий, которые помогут быстро снять защиту Драуга, а также убить его. Еще одной эффективной тактикой является использование капканов, добытых в первой главе или в ущельях. Во время призыва лучников или требушетов Драуг стоит неподвижно, что позволяет поставить несколько капканов, которые наносят ему хороший урон, особенно будучи выставленными в одной точке (после боя использованные капканы нельзя будет забрать).
Кейран: вопрос цены
Отправляйтесь к торговцу, чтобы поговорить с ним о Кейране. Не стесняйтесь просить большую сумму, а при убеждении используйте Знак Аксий — это позволит вам получить особое умение «Торговец» (умение будет добавлено уже после убийства монстра). Кроме того, вы можете попросить купца выдать вам аванс сразу. Про Кейрана он подробной информацией не владеет и отправит нас к местному зверолову Седрику.
Седрик обитает в Биндюге — небольшом захолустье на краю Флотзама. Он либо дежурит на смотровой площадке, поглядывая в бинокль, либо находится в доме рядом с этой площадкой. Навести на него могут стражник и эльфийка, упоминающие Седрика в своей беседе.
На пути к зверолову вы повстречаете Трисс, которая предостережет вас от того, чтобы вести какие-либо дела с Шеалой. Вняв её наставлению, отправляйтесь к Седрику. Последний расскажет, что видел следы монстра у разбитого корабля на востоке, а также что для борьбы с ним понадобится зелье на основе редкого ингредиента — Тенекоста.
Трисс телепортируется к кораблю, а вам придется идти на своих двоих. Около корабля вам предстоит уничтожить небольшую группу утопцев и собрать слизь Кейрана для изготовления зелья, которое сделает вас невосприимчивым к яду Кейрана.
Где же Трисс?
Встреча с королем Радовидом и сведения, которые он нам сообщает, ставят перед нами нелегкую задачу. Мы должны выбрать, вызволять ли вместе с
Роше принцессу Анаис, или заняться спасением Трисс Меригольд. Мы решаем спасать Трисс, а значит, самое время напомнить нильфгаардцам о себе. У выхода из
переходов нам удачно попадутся Шилярд и пара его телохранителей. Во время разговора мы убиваем одного из солдат и берем посла в заложники. После этого мы идем
в сопровождении Шилярда.
Выйдя на поверхность, мы оказываемся в лагере нильфгаардцев , и нас тут же окружают солдаты. Командир нильфгаардской гвардии заложников
не боится: он сам убивает Шилярда, после чего нам приходиться сражаться сразу с множеством противников. В борьбе с превосходящим числом врагов, как
всегда, нам помогают Знаки Аард и Квен. Сбивая противников с ног и парализуя их, мы можем легко расправляться с целыми группами солдат. Чтобы одолеть арбалетчиков,
нужно приблизиться к ним на длину клинка и убить мощными ударами еще до того, как они успеют достать мечи. Помогаем себе Знаком Аард.
Уничтожив врага, мы узнаем, что ворота в город закрыты. Придется искать другой выход из лагеря. На сей раз перед нами только двое противников.
Мы блокируем их атаки и контратакуем мощными ударами. Этого должно хватить. После смерти стражников нам придется побегать, уничтожая всех остальных встреченных
солдат. Рано или поздно мы доберемся до площади , на которой ведьмака поджидают свежие силы Матсена.
Противников много, и передохнуть между первой и второй волнами недругов не удастся. Нам следует активно ставить блоки и увертываться от
ударов солдат, не забывая наносить мощные ответные удары. Знаки Аард и Игни дадут нам серьезное преимущество. Вскоре мы скрестим клинки с самим Матсеном ,
но перед этим успеем поговорить с ним о Трисс и Ложе. После разговора нильфгаардец ринется в бой. Впереди еще одна битва с подчиненными императора Эмгыра.
Со щитниками мы разбираться уже умеем: уворачиваемся от удара щитом и наносим в ответ мощные удары. Здесь не помешают Знаки Аард, Игни и Ирден. Убив Матсена,
мы обыскиваем его труп и находим ключ от камеры Трисс.
Теперь мы в шаге от спасения Трисс: остается только спуститься вниз по лестнице и открыть камеру . Затем происходит долгий разговор с Меригольд,
и чародейка многое нам объясняет: она рассказывает о создании и значении Ложи, о роли Филиппы и Шеалы в смерти Демавенда, об их планах создания нового государства
в долине Понтара… Нам предстоит сущая безделица – вырваться с этими знаниями из лагеря нильфгаардцев. Идем к выходу из тюрьмы . Здесь Трисс предлагает
разделиться: по ее мнению, порознь действовать легче, а встретиться снова можно будет уже на месте сбора чародеев (Встреча чародеев).
Убийцы королей
Теперь самое время заняться Йорветом. У входа в особняк Лоредо вас будет ждать Трисс Меригольд, которая расскажет о том, что в барке на пристани содержится пленный скоятаэль Киаран — правая рука Йорвета. У входа в барку путь вам преградят охранники Лоредо. Если вы приняли предложение Лоредо относительно поимки Йорвета, то проблем возникнуть не должно, в противном случае вам придется запугать, убедить или подкупить стражу.
Киаран, которого вы обнаружите на нижней палубе, находится в плачевном состоянии после пыток со стороны людей Лоредо. Чтобы привести его в чувство, Трисс наложит на эльфа целительные заклятья, в то время как вы будете удерживать его Знаком Аксий. Пленник расскажет о том, что убийцу королей зовут Лето — именно он расправился с Демавендом и Фольтестом, а теперь хочет избавиться и от ставших ненужными эльфов. Лето уничтожил весь отряд Киарана, но последний чудом остался жив. После разговора с ним у Геральта возникает видение о Йеннифер и Дикой охоте.
Уничтожить каэдвенцев в облике Зельткирка
И опять вы на стороне аэдирнцев, в этот раз в облике великого полководца Зельткирка. Перед вами небольшая группа противника, состоящая из обычного солдата, тяжеловооруженного рыцаря и щитовика.
Первым делом забегите с краю к солдату и постарайтесь как можно быстрее разнести его. Если не получилось, можно поставить блок и быстро отбежать, затем снова подбежать к этому солдату и уничтожить его. Когда против вас останутся всего два противника, используйте блоки и контратакуйте. Если энергия закончилась — отбегите назад, побегайте кругами и снова приступайте к делу.
Чуть поодаль стоит группа каэдвенцев побольше, но разобраться с ними проще. Вы можете аккуратно подбегать к ним, выманивая всего одного противника, и перебить таким образом весь отряд.
ведьмак 2 и у стен есть уши
Ответ от Алексей РезниковПроходить квест нужно так:1. Пройти квест «Королевская кровь» до того этапа, когда ты посетишь дом жреца Ольшана, а также получишь квест «Подозреваемый: Торак» (все люди, которых нужно расспросить, отмечаются на карте, смотри внимательнее) .2. После этого надо взяться за квест «В поисках магии», т. е. найти для Филиппы кристалл со сном и уломать старосту открыть ворота в логово гарпий в старой каменоломне.3. Идем в логово гарпий (там попутно добиваем квест «Контракт на гарпий» — именно в логове находятся оставшиеся 3 гнезда) , собираем там кристаллы со снами. Обходим все закоулки внимательно, всего надо собрать 4 кристалла.4. Выходим на террасу к каменному диску (как раз в нем 4-й кристалл) . Кристалл из диска забираем, вылезает королева гарпий (а нам как раз ее заказали :-)). Квест обновляется, надо просмотреть все кристаллы со снами через проектор. Проектор — этот самый каменный диск. В числе прочих снов видим такой — испуганный краснолюд бежит от кого-то. После просмотра получаем квест «Кошмар Балтимора» (на доске объявлений было упоминание о пропавшем мастере рун Балтиморе) .5. Идем в город и ищем дом Балтимора (некоторый намек на его расположение дан во сне – каменная лестница рядом с дверью) . Квест обновится, нам предлагают поговорить с подмастерьями Балтимора. К ним не идем, а заходим в дом. Там ломаем Аардом стену печки и лезем в сундучок, достаем записку со стишком и ключ.6. На выходе из дома нас встречает Торак и спрашивает «а че это вы тут делаете? » :-). Отвечаем максимально нейтрально, дабы он не заподозрил ничего. Чтобы не париться со стишком-подсказкой, скажу сразу: сначала снова идем ко входу в логово гарпий в каменоломне. Слева от входа будет подъем наверх, в конце его в камнях спрятан сундук. Этот сундук открывается ключом из дома Балтимора, а в сундуке еще один ключ :-).7. Теперь надо идти к разбитому кораблю внизу карты (он даже на карте нарисован) , ориентир – проходим мимо семейки троллей :-). Выходим на полянку с кораблем, слева у стены очень густые кусты, для верности прозваниваем местность медальоном – в кустах подсветится дверь. Открываем ее ключом из сундука, заходим, среди бардака в дальнем конце комнаты находим сундук. В нем – прощальное письмо Балтимора и его бобровая шапка. В письме Балтимор обвиняет своего ученика Торака. А тут как раз и Торак с двумя товарищами зашел и угрожает. Валим Торака и его компанию, забираем с тела Торака ключ. Этот ключ подходит к сундучку в доме Торака.8. Идем в дом Торака, открываем сундучок – в нем расписка жреца Ольшана в том, что он получил какое-то изукрашенное изделие. А теперь соединяем вместе все известное нам:- у Саскии был свой уникальный кубок, практически эксклюзивное изделие;- жрец Ольшан заказал Тораку копию этого кубка (доказательство – чертеж кубка, найденный нами в доме Ольшана) ;- Торак сделал копию кубка и отправил его Ольшану (доказательство – расписка жреца в доме Торака) ;- как говорится, вуаля – в отравлении Саскии прямо виновен жрец.Это я так, сделал лирическое отступление :-). На самом деле после взятия из сундучка Торака расписки жреца в журнале, в списке персонажей появляется новая запись «Жрец-отравитель» , а в журнале квестов завершаются все квесты с подозреваемыми, в т. ч. и квест «И у стен есть уши» .9. Идем к старосте города, отчитываемся ему по квесту «Кошмар Балтимора», получаем плюшки, самая приятная из которых – шикарный стальной меч-гвихир.10. Идем в осажденные народом покои принца и разруливаем ситуацию, доказательств невиновности Стенниса вроде как достаточно, но можно тупо забить на все и выдать его народу, так королевская кровь добывается гораздо быстрее :-). Иначе придется переться за ней в каэдвенский лагерь к королю Хенсельту.Вот и все :-).
Walkthrough[]
After the meeting, a dragon will show up and Geralt will have to go up the tower to defeat it. As Geralt ascends the tower, he can hear Síle’s voice, taunting him. Once he reaches the top, Síle in in the center of a megascope, preparing to flee. She tells Geralt her and the Lodge’s role in assassinating Demavend, but that they were not involved in Foltest’s death, and that Letho was really working for Nilfgaard. She says when she teleports away, the dragon will burn Loc Muinne to the ground. However, when she tries to flee, the teleportation spell begins to act strangely. Síle notices the diamond on her megascope was replaced with a flawed one, and begs Geralt to remove it. Geralt will either leave it in place, causing her to be torn apart or remove it, saving Síle. (For consequences of this choice, see The Decision Checklist.)
Either way, Geralt will have to face the dragon seconds after his confrontation with the mage. The battle takes him to the top of the tower, where he mounts the dragon and the two fly out of the city. Trying to shake Geralt off, Geralt forces it to crash land and have the dragon impaled by tree where he left with a decision to spare or kill it.
Iorveth’s path
If Geralt saved Phillippa, Geralt will have gotten the dagger. After the cutscene with the dragon, Geralt will use the dagger to save the dragon. Geralt will then get to talk to Saskia. Continue and Iorveth will greet Geralt.
If Geralt saved Triss instead, then Geralt will choose to kill the dragon or leave the dragon alive under Philippa’s control. Triss will comment on it. Triss is more prone to killing Saskia.
Roche’s path
Since Geralt never found out the identity of the dragon, after the cutscene, Geralt will get to slay it or leave it be. Triss or Roche will have minor reactions to whether Geralt killed the dragon or not.
Как убить дракона в Ведьмак 2 некоторые нюансы и тонкости успешного боя
Проведя не один час за компьютером и потратив немало сил, наконец-то вы добрались до башни, где вам придётся выяснить отношение с коварной чародейкой Шеалой. После того, как она таинственным образом куда пропадёт с экранов ваших мониторов, незамедлительно появится огнедышащий монстр, с которым, как вы уже поняли, вам предстоит нелёгкая схватка.
Если поэтапно рассмотреть стратегию, как убить дракона в Ведьмак 2, то выглядеть она будет следующим образом:
- как только заметили появление данного персонажа, незамедлительно ставьте “Квен”.
- не забывайте всё время перемещаться и уворачиваться от ближних атак.
- контратакуйте после того, как дракон махнёт своими когтями. Эффективнее будут использовать простые удары или короткие комбо и сразу же отбегать. Хоть и кажется, что урон наносится небольшой, но такая тактика сохранит вам жизнь и принесёт долгожданную победу.
- после того, как чудовище потеряет половину жизней оно улетит, дав и вам возможность восстановить свои жизненные силы. Переведя дыхание, полезайте на крышу, активируйте магическую защиту и не теряйте бдительности. Поединок предстоит не из лёгких. Атаки необходимо продолжать короткие, которые максимум будут состоять из двух ударов. Нудновато, конечно, но по-другому эту крылатую тварь не одолеть.
- от пламени и воздушных атак лучше всего уклоняться постоянным бегством по кругу. Измотав чудовище, начнётся финальная сцена, в которой вам как всегда будет предоставлен выбор: убить дракона или оставить его умирать в лесу.
Видео: Как убить дракона в Ведьмак 2!
Ведьмаки Каэр Морхена всборе
Во второй части трейлера разыгрывается быстрый монтаж боевых сцен из 2 сезона Ведьмака, и в нем кратко показано, как ведьмаки из Каэр Морхена объединяют свои силы, чтобы противостоять неизвестной, но очень опасной угрозе, поскольку их глаза черные и они готовы к бою. В этой сцене показаны Коэн, Весемир, Ламберт и двое других молодых ведьмаков, и снова отсутствуюет — Эскель. Эта сцена, также коссвенно подтверждает теории о его смерти в какой-то момент во 2 сезоне Ведьмака.
Йеннифер и Цири объединяются
Йеннифер и Цири не встречались в первом сезоне Ведьмака, но это изменится во 2 сезоне. Трейлер второго сезона включает в себя быстрый взгляд на Йеннифэр и Цири, которые вместе едут на своих лошадях, скорее всего, они собираются помочь Геральту. В книге, после долгих колебаний, Геральт наконец попросил Йеннифер о помощи, когда юная принцесса начала впадать в транс и видеть кошмары.
Йеннифер обучила Цири и научила ее магии, хаосу и тому, как управлять им, и эти двое создали связь, похожую на мать-дочь. Конечно, еще предстоит увидеть, как они встретятся во втором сезоне, и станет ли Йеннифер наставницей Цири или ее роль будет изменена.
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]
Глава III
В этой главе будет всего один противник, чемпион чемпионов — Могучий Нума. Но он не простой, как кажется.
1 вариант: Волк сначала говорит с учеником Нумы Марком и узнает, что циркач мухлюет, используя зелье, увеличивающее силу. Геральт либо все равно идет бороться (данный ход развития событий описан ниже), либо за 200 оренов покупает такой же эликсир. Теперь шансы на победу равны.
2 вариант: ведьмак сразу идет состязаться с Нумой и выигрывает. В данном случае, диалог с Нумой будет идентичен диалогу после победы при помощи зелья, а в дневник всё-равно будет записано, что Нума лишился запрещённых средств.
3 вариант: ведьмак сразу идет состязаться с Нумой и проигрывает. Геральт признает свое поражение, либо обвиняет соперника в жульничестве; ведьмак узнает это, если поговорит с его учеником Маркусом или если он выиграл все бои в предыдущей главе. Можно либо запугать Нуму, либо избить, чтобы он боролся честно.
Личностные данные и репутация[]
«Плевать на королей и на их титулы. На востоке есть та, что действительно достойна короны».
— «Гвинт»
Саския — невероятно популярный персонаж в народном фольклоре, героиня множества баек и слухов. Умелая воительница и прирожденный лидер, способный отыскать путь к сердцам людей и поднять на битву даже самых последних трусов. Порой ей не хватает боевого опыта, но лидерские качества зачастую компенсируют недостатки стратегических или тактических планов. Ничто так не побуждает народ на восстание, как подходящий предводитель, и лучше всего на роль эту годится молодая дева, избранница, являющая чудеса мужества на полях сражений. Именно таким символом становится Саския.
Игра «Ведьмак»[]
Дополнение Цена нейтралитета
В оригинальной игре Хенсельт не встречается и не упоминается, однако его имя не раз произносится в официальном дополнении Цена нейтралитета. В частности, у Мервина Адемейна есть охранная грамота, данная королем.
Запись в дневнике
- Король Каэдвена Хенсельт известен своей непомерной жадностью и вспыльчивостью. Маленькие проницательные глазки на бородатой, типично разбойничьей физиономии не имеют ничего общего с классическим образом короля. И тем не менее, Хенсельт правит одним из самых могущественных Северных Королевств. Он ведёт постоянную борьбу с соседями за территории, титулы и протектораты. Кроме того, он широко известен своей ненавистью к нелюдям.
Цели переговоров[]
Инициаторами собрания изначально выступили чародеи, пригласившие королей Севера для воссоздания уничтоженных Капитула и Совета и последующего восстановления прежнего привилегированного положения и статуса магов, в том числе и при дворах королей в качестве советников.
Кроме того, после убийства бездетного Фольтеста требовалось решить судьбу поставленной на грань гражданской войны обезглавленной Темерии. Убийство Демавенда в свою очередь также спровоцировало ряд конфликтов, связанных с Долиной Понтара: Саския Драконоубийца подняла восстание против власти законного короля Аэдирна и потребовала признания суверенитета Свободного Государства в Долине Понтара, король же Каэдвена Хенсельт предъявил свои традиционные претензии на Нижнюю Мархию и напал со своей армией на приграничный город Верген. В результате агрессии Каэдвена повстанцы Саскии и немногие боеспособные подразделения армии Аэдирна объединились против экспансии Хенсельта и исход этого конфликта также требовал урегулирования.
Заключительный этап
Чтобы убить дракона в “Ведьмаке 2” на третьем этапе, необходимо всего лишь правильно пройти QTE-сцену. Вы запрыгнете на зверя и нанесете несколько смертельных ударов, после чего вместе с драконом упадете на землю. Далее у Геральта появится выбор – убить дракона или уйти. В “Ведьмаке 2” данное решение не значительно влияет на общую концовку сюжетной линии.
Если вы проходили игру по стороне Йорвета, то у вас появится кинжал, с помощью которого можно вылечить дракона и освободить его от оков Шеалы. Если вы примкнули на сторону Роше, то у вас остается вариант оставить зверя в покое и уйти. Впоследствии вы узнаете, что монстр выжил и улетел.
Места действия[править]
В прологе Геральт вместе с королем Фольтестом принимает участие в штурме замка Ла Валеттов. Высокие толстые стены, извилистые переходы и галереи, мрачные подземелья (куда ведьмак попадает отнюдь не по своей воле) — архитектура замка однозначно впечатляет. Вот только многочисленные противники — защитники крепости — не дают возможности насладиться в полной мере окружающими красотами.
Выбравшись в долину Понтара, Геральт и Трисс попадают во Флотзам. Это небольшой город на берегу реки, со всех сторон окруженный величественным лесом, таящим в себе массу загадок прошлого и настоящего. Да и в самом поселке найдется немало интересного. В особенности примечателен местный комендант, чьи тайны будут раскрываться одна за одной по ходу действия. Именно здесь Геральт встретит своих старых друзей, причем при не самых веселых обстоятельствах. Ведьмаку предстоит распутать не одну головоломку, чтобы преуспеть в своей основной миссии, а также сделать непростой выбор между двумя непримиримыми противниками.
После Флотзама Геральт попадет в Верхний Аэдирн, где в самом разгаре боевые действия между войсками Хенсельта, короля Каэдвена, и принца Стенниса, наследника трона Аэдирна. Ведьмаку придется побывать в рядах обоих армий — в каэдвенском лагере и в осажденном городе Вергене, совершить ряд дерзких, порой граничащих с безумием поступков и, возможно, в одиночку решить исход войны. Кроме того, окрестности поля боя представляют немалый интерес для Геральта — как и в лесах под Флотзамом, эти земли скрывают множество тайн, прикоснуться к которым может быть не только интересно, но и опасно.
Последнее место, которое посетит Геральт — это чародейский город Лок Муинне. Именно здесь собрались все те, от кого в прямом и переносном смысле зависят судьбы мира. Клубок событий постепенно распутывается, персонажи показывают свои истинные лица, и только ведьмак остается самим собой. Помимо самого города с уникальной архитектурой и планировкой (не говоря уже о загадочных подземельях, наполненных древней магией), населенного весьма необычными личностями, Геральт побывает в окрестностях Лок Муинне, и, несмотря на кажущуюся красоту здешних мест, это не будет легкой прогулкой — его ожидает немало коварных ловушек и внезапных столкновений.
А вернувшись в город, ведьмак наконец-то встретится с заклятым врагом… Или со старым другом…