Дух

Atlas

Main games
  • Doom, The Ultimate Doom
  • Doom II, Final Doom, Master Levels, No Rest for the Living
  • Doom 64, PSX Doom, Jaguar Doom, and others…
  • Doom 3, Resurrection of Evil, BFG Edition, The Lost Mission, Doom 3: VR Edition
  • Doom (2016), Doom VFR
  • Doom Eternal; The Ancient Gods, Part One; The Ancient Gods, Part Two
Related games
  • Heretic, Hexen, Deathkings of the Dark Citadel
  • Strife, Veteran Edition
  • Chex Quest, Chex Quest 2, Chex Quest 3
  • Hacx, Harmony, Urban Brawl
  • Freedoom, Blasphemer, Zauberer
  • Doom RPG, Doom II RPG, Doom Resurrection, Mighty Doom
  • All games…
  • id Software, Raven Software, Rogue Entertainment
  • Timeline
Community
  • Doomworld, Cacowards, Top 100
  • Editing tutorials
  • Fan-made Doom games
  • The idgames archive
  • People and Quotes
  • Speedmapping
  • Speedrunning
  • Texture packs
  • WADs and mods
  • Websites, Forums, IRC
Media
  • Artwork and Cover art
  • Music
  • Official merchandise
Gameplay
  • Automap
  • Bots
  • Cheat codes
  • Easter eggs
  • Environmental hazards
  • Items: powerups, weapons, bonuses, and more.
  • Levels: maps, walkthroughs, and speedruns.
  • Monsters
  • Multiplayer games
  • Player character
  • Player controls
  • Skill levels
  • Weapons and Ammo
Technical
  • Bugs and quirks
  • Command line arguments
  • Demos
  • Doom engine
  • Environment variables
  • Executable hacks
  • File formats
  • Lumps
  • Networking component
  • Release versions
  • Rendering engine
  • Source code
  • Source ports
  • Source modifications
  • WAD file format
All content
  • Alphanumerically
  • By category

Notes

  • The name revenant is of French origin, and generally means «one who returns (from death)».
  • When compared to the monster as it appears in the game, the Revenant model built during the game’s development shows a good deal more muscle tissue, and no chest armor.
  • The sprite name for the Revenant’s missiles is FATB, and is grouped directly under the Mancubus sprites (FATT). The graphics for these missiles may have been initially intended for the Mancubus projectiles earlier in Doom II’s development.
  • Despite the fact that the engine considers the Revenant only 56 units in height, the actual sprite of monster is taller closer to 72 units or more in height, making the Revenant look as if it is standing «inside» the ceiling if it enters a corridor or room that is less than 72 units in height.
  • When it dies, the Revenant makes a fairly loud metal clump when it hits the ground, on the account of its metal armor. It doesn’t appear to make an audible scream or vocal sound upon death.
  • The Revenant shares its same pain sound clip as the Zombieman and the Imp.
  • Final Doom’s The Plutonia Experiment has the greatest number of Revenants used in a single mainstream Doom title; almost every single level has them, with the sole exclusions being MAP11: Hunted (since it only contains Arch-viles as enemies) and MAP17: Compound.
  • Because Revenant rockets adjust their direction to aim towards the targeted player, it is possible to place them into stable orbits .
  • When attacking at range, both of the Revenant’s shoulder mounted missile launchers visually light up despite that only one missile is fired.
  • Revenants, unlike all other monsters — most particularly Imp, Baron of Hell/Hell Knight and Cacodemon — have separate animations for melee and ranged attacks, and both are shown distinctly during the Doom II cast sequence.
  • PlayStation/Saturn Doom’s version of the Revenant is considerably easier to tangle with than its PC counterpart; its running speed is much slower (akin to a zombie’s or Imp’s pace), and while it only fires homing missiles, the missiles are also slower and easier to avoid. Its alert and dying sounds also sound done on the cheap in comparison with the other monsters (save for the Spiderdemon).
  • Game Boy Advance Doom’s version of the Revenant only fires homing missiles.
  • The Revenant appears in PlayStation/Saturn Doom in several maps taken from the original/Ultimate Doom, despite the fact that in the PC version of the game, he did not appear until Doom II. In this version of the game, several other Doom II monsters also appear in original Doom maps (including the Heavy Weapon Dude, Mancubus, Pain Elemental, and Arachnotron).
  • In a ZDoom-based source port, if the player is killed by a Revenant (monster is credited with delivering the blow that reduces player’s health to 0%), one of two obituary messages will be displayed at the top of the screen depending on which attack the Revenant used to kill the player: » was punched by a Revenant» or » couldn’t evade a Revenant’s fireball» for the punch and missile attacks respectively.
  • If the player backs up when the Revenant tries to punch the player, the punch will miss, which can be heard as a loud whiffing sound. Because of this, skilled players can use a Revenant as a meat shield when other monsters are present on the field.
  • In Brutal Doom, Revenants fire guided and non-guided missiles in volleys of 2 and 4 respectively, and they can all be easily identified beforehand by their outside glowing colors (orangish-red for guided missiles and gold yellow for non-guided missiles). Non-guided missiles are fired and travel faster than guided missiles; the latter ones now fly diagonally towards the ground, unless they can reach their target or hit any obstacle. Their hellish missile launchers can be acquired by destroying or mutilating the Revenant via rocket launcher or chainsaw (Revenant’s shoulder cannons are mapped to key 8). As of v19, the Revenant can be blown off/chainsawed in half and its upper torso will walk on its hands and continue to attack (though firing only guided missiles and no longer being able to punch the player). In v20, the Revenant was given their Doom 3 counterpart «active» sounds, their «default» huffing breath now restricted to their «sawed-in-half» state.

Описание[]

Представляет собой демона среднего размера и худощавого телосложения тёмно-фиолетово-розового окраса. Когти на руках ярко-жёлтого цвета, а на ногах — бледно-коричневого; запястья, голени и бёдра — бледно-розовые; плечи, грудь, шея и торс с головой — телесного цвета. Зубы и шипы на спине, голове и плечах имеют жёлтый окрас, а нижняя челюсть демона разделяется на две равные части, над ней несимметрично сгруппированы в центре три красных глаза. Рыщущий может использовать для атаки случайные телепортации, бить когтями и метать энергетические снаряды. Данный демон может пытаться как нападать на Палача со спины или с разных флангов, так и убегать, сохраняя дистанцию от игрока.

Список уровней[править]

В отличие от первой части игры Doom, уровни не разделены по эпизодам. В Doom II 32 уровня, из них два — секретные. Уровни сгруппированы по этапам, между которыми игроку предлагаются к прочтению текстовые описания сюжета: MAP01—MAP06 — подвалы и помещения космопорта, MAP07—MAP11 — «адская застава», MAP12—MAP20 — город, MAP21—MAP30 — внутри ада. Особняком — секретные MAP31 и MAP32.

Как и в первой части, в DOOM II каждый уровень имеет своё имя:

  • MAP01: Entryway («Парадный вход»).
  • MAP02: Underhalls («Подземные залы»).
  • MAP03: The Gantlet («Вызов брошен»).
  • MAP04: The Focus («Фокус»).
  • MAP05: The Waste Tunnels («Сточные туннели»).
  • MAP06: The Crusher («Крушитель»).
  • MAP07: Dead Simple («Убийственно простой»).
  • MAP08: Tricks and Traps («Уловки и ловушки»).
  • MAP09: The Pit («Преисподняя», с учётом артикля — «та самая всем известная Яма», как называют её католики).
  • MAP10: Refueling Base («Заправочная станция»), происходит из технической альфы Doom.
  • MAP11: O of Destruction! («Круг разрушения», известный также как Circle of Death на межмиссионной заставке).
  • MAP12: The Factory («Фабрика»).
  • MAP13: Downtown («Центр города»).
  • MAP14: The Inmost Dens («Глубочайшие логовища»).
  • MAP15: Industrial Zone («Промышленная зона», выход на секретный уровень 31).
  • MAP16: Suburbs («Пригород»).
  • MAP17: Tenements («Общаги»).
  • MAP18: The Courtyard («Двор»).
  • MAP19: The Citadel («Цитадель»).
  • MAP20: Gotcha! («Попался», сокращение от «I’ve got you»). На этом уровне за первой же дверью находится в середине большой прямоугольной комнаты платформа с кибердемоном и пауком-предводителем, которых можно заставить столкнуться в смертельной схватке. Победителем может выйти любой из них.
  • MAP21: Nirvana («Нирвана»).
  • MAP22: The Catacombs («Катакомбы»).
  • MAP23: Barrels o’ Fun («Целые бочки веселья»).
  • MAP24: The Chasm («Пропасть»).
  • MAP25: Bloodfalls («Кровопады»).
  • MAP26: The Abandoned Mines («Заброшенные шахты»).
  • MAP27: Monster Condo («Дом монстров»).
  • MAP28: The Spirit World («Мир призраков»).
  • MAP29: The Living End («Конец живого»).
  • MAP30: Icon of Sin («Икона греха»).
  • MAP31: Wolfenstein (нем. «Волчий камень», секретный, выход на секретный уровень 32).
  • MAP32: Grosse («Гросс», нем. «Большой», фамилия обыгранного в уровне босса Wolfenstein 3D, секретный). Два секретных уровня являются первым и последним уровнями из первого эпизода игры Wolfenstein 3D. Уровни выполнены максимально похожими на свои оригиналы, вплоть до секретных комнат (хотя их стало больше), но на новом уровне графики. Выход на 31-й уровень секретный и находится на 15-м уровне Industrial Zone, выход на 32-й уровень так же скрыт и находится на 31-м уровне. В Германии Doom II вышел без них из-за присутствия запрещённой нацистской символики, причём при попытке перейти на 31 и 32 уровни посредством читкода игра аварийно завершается. Однако доступное по интернету обновление игры возвращает эту символику на уровни (достаточно взять WAD-файл от английской версии).

В версии для Xbox добавлен 33-й уровень:

MAP33: Betray («Предай их»).

Мультиплеер DOOM[]

Как следует из названия, этот демон, встречающийся в сетевой игре, понравится игрокам, которые любят рыскать в тенях и нападать на противника из засады. Рыщущий великолепно прыгает, что позволяет ему занять удобную позицию на возвышенности и поджидать неосторожных морпехов, которых демон может прикончить одним ударом. Рыщущие видят врагов сквозь стены, что позволяет им планировать атаки и сеять смерть с ужасающей эффективностью.

Рыщущие не могут похвастаться здоровьем и не имеют в арсенале дистанционных атак. Так что на земле, окруженные врагами, они довольно беззащитны.

Противники (DOOM)
Рядовые враги: Одержимый | Одержимый инженер | Одержимый солдат | Одержимый охранник | Безвольный | Имп | Адский крушитель | Рыцарь ада | Ревенант | Потерянная душа | Какодемон | Барон ада | Манкубус | Киберманкубус | Пинки | Призрак | Призыватель | Жнец | Рыщущий
Боссы: Кибердемон | Страж ада | Владычица пауков |

Data

Attributes
ID # 66 (decimal), 42 (hex)
Hit points 300
Speed 10 map units per frame(175.0 map units per second)
Width 40
Height 56
Reaction time 8
Pain chance 100 (39.06%)
Pain time 10 tics
Mass 500
Bits 4194310
Bits list

1: Obstacle

2: Shootable

22: Affects Kill %

Sprites & sounds
Sprite name SKEL
Alert sound DSSKESIT
Action sound DSSKEACT
Pain sound DSPOPAIN
Death sound DSSKEDTH
Melee attack
Damage 8-64
Sound DSSKESWG (backswing)DSSKEPCH (impact)
Ranged attack
Type Projectile(sometimes guided)
Speed 10 map units per tic(350 map units per second)
Damage 10-80
Width 11
Height 8
Sprite name FATB (in flight)PUFF (trail)FBXP (impact)
Sound DSSKEATK (firing)DSBAREXP (impact)

Damage done by a Revenant’s punch

Punches needed to kill1 Mean Min Max
Player (100%health, no armor) 3.68 1.01 2 8
Player (100%health, security armor) 5.16 1.20 3 9
Player (200%health, combat armor) 12.86 1.58 9 17
Barrel 1.37 0.59 1 4
Trooper 1.37 0.59 1 4
Sergeant 1.50 0.66 1 5
Wolfenstein SS 2.18 0.80 1 5
Imp 2.40 0.82 1 6
Chaingunner 2.81 0.84 2 6
Lost Soul 3.68 1.01 2 8
Commander Keen 3.68 1.01 2 8
Demon 5.16 1.20 3 9
Spectre 5.16 1.20 3 9
Boss Brain2 8.30 1.39 5 12
Revenant 9.73 1.50 6 14
Cacodemon 12.86 1.58 9 17
Pain Elemental 12.86 1.58 9 17
Hell Knight 16.00 1.60 12 20
Arachnotron 16.00 1.60 12 20
Mancubus 18.86 1.60 15 22
Arch-vile 22.03 1.54 18 26
Baron of Hell 31.28 1.35 27 35
Spider Mastermind 92.97 1.85 88 97
Cyberdemon 123.86 2.07 118 127

Damage done by a Revenant’s missile

Shots needed to kill(normal missile) Mean Min Max
Player (100%health, no armor) 2.75 0.78 2 5
Player (100%health, security armor) 3.85 0.91 2 6
Player (200%health, combat armor) 9.50 1.50 6 14
Barrel 1.12 0.33 1 2
Trooper 1.12 0.33 1 2
Sergeant 1.27 0.51 1 3
Wolfenstein SS 1.59 0.68 1 4
Imp 1.80 0.75 1 4
Chaingunner 2.04 0.77 1 5
Lost Soul 2.75 0.78 2 5
Commander Keen 2.75 0.78 2 5
Demon 3.85 0.91 2 6
Spectre 3.85 0.91 2 6
Boss Brain 6.09 1.18 4 9
Revenant3
Cacodemon 9.50 1.50 6 14
Pain Elemental 9.50 1.50 6 14
Hell Knight 11.68 1.70 8 16
Arachnotron 11.68 1.70 8 16
Mancubus 13.90 1.83 9 18
Arch-vile 16.16 1.97 11 20
Baron of Hell 22.80 2.24 17 28
Spider Mastermind 67.32 2.88 61 74
Cyberdemon 89.75 2.52 84 97
Shots needed to kill(guided missile)4 Mean Min Max
Player (100%health, no armor) 2.79 0.84 2 6
Player (100%health, security armor) 3.91 1.07 2 8
Player (200%health, combat armor) 9.42 1.56 6 15
Barrel 1.12 0.33 1 2
Trooper 1.12 0.33 1 2
Sergeant 1.25 0.46 1 3
Wolfenstein SS 1.61 0.69 1 4
Imp 1.81 0.76 1 5
Chaingunner 2.05 0.82 1 5
Lost Soul 2.79 0.84 2 6
Commander Keen 2.79 0.84 2 6
Demon 3.91 1.07 2 8
Spectre 3.91 1.07 2 8
Boss Brain 6.09 1.33 4 11
Revenant3
Cacodemon 9.42 1.56 6 15
Pain Elemental 9.42 1.56 6 15
Hell Knight 11.62 1.65 8 17
Arachnotron 11.62 1.65 8 17
Mancubus 13.82 1.72 10 20
Arch-vile 16.03 1.76 11 21
Baron of Hell 22.80 1.91 19 28
Spider Mastermind 67.36 1.94 62 72
Cyberdemon 89.75 2.03 85 95
  1. These tables assume that all calls to P_Random for damage, pain chance, impact animations, backfire checks, and smoke trails are consecutive. In real play, this is never the case: counterattacks and AI pathfinding must be handled, and of course the map may contain additional moving monsters and other randomized phenomena (such as ). Any resulting errors are probably toward the single-shot average, as they introduce noise into the correlation between the indices of «consecutive» calls.
  2. Assumes that direct hits are possible, which does not occur in any stock map.
  3. Hardcoded exception to infighting negates damage (excepting indirect damage caused by exploding barrels).
  4. Assumes that the target is 196 units away. The approximation of consecutive P_Random calls is particularly shaky in the case of a Revenant’s missile: not only does the total number of calls depend on the flight time of the missile (via the smoke puffs), but the absolute gametic value at launch determines whether the missile is guided or not, and that in turn is highly dependent on how far the Revenant walks between attacks.

Призыватель

Призыватель — коварный противник, в основном действующий в обороне. Когда орда демонов бросается в бой, призыватель открывает проход в ад, чтобы вызвать подкрепление. Если вы не хотите, чтобы вас захлестнул бесконечный поток нечисти, призыватель должен стать вашей первой целью.

Когда призыватель атакован, он использует энергию ада, чтобы создать волну аргент-энергии. Эта волна убивает большинство людей, а некоторых из жертв превращает в одержимых. Выживание при поражении аргент-волной — маловероятное, однако, по-видимому, не случайное событие. Существуют свидетельства, что для пополнения рядов адской армии призыватель выбирает самых стойких противников.

Расшифрованная запись 002/002

Доклад ОАК MW6FLOJ

Проекту «Лазарь» удалось получить несколько демонов-призывателей живыми. Это потребовало тщательной подготовки, поскольку попавший в ловушку призыватель испускает многочисленные волны аргент-энергии. Чтобы предотвратить это, необходимо постоянно вытягивать из него энергию ада, пока он не лишится сил. Анатомия призывателя свидетельствует, что это значительно эволюционировавший имп.

Кодекс

Расшифрованная запись 001/002

Доклад ОАК L26RSEYP

Адский крушитель — хитрый и сообразительный враг, атакующий издали мощным лучом чистой энергии ада. Этот луч он испускает из видоизмененной руки, состоящей из хрящевой и костной ткани. Хрящевые сочленения позволяют крушителю сфокусировать энергию луча в один мощный выстрел, сметающий всё на своём пути.

Расшифрованная запись 002/002

Доклад ОАК ITDPXXWC

Проведённое недавно вскрытие захваченного адского крушителя пролило свет на его крайне любопытный эмбриогенез. В период между третьей и восьмой неделей развития паразит-крушитель ищет подходящего хозяина, которого выжигает изнутри. Развиваясь во взрослую особь, адский крушитель вызывает окостенение руки носителя и её превращение в лучевое оружие. Одновременно выжженный носитель получает способность выдерживать экстремально высокие температуры, до которых разогревается, накапливая энергию ада. Адских крушителей ещё не встречали за пределами ада; их подробное изучение запланировано на следующую ловчую операцию.

Он как и мы не знает, что происходит и не говоря ни слова отстреливает демонов, продвигаясь по сюжету. Общается Палач несколько иначе: за него говорят либо ракурсы камеры (и это при виде от первого лица) либо его деструктивные действия в катсценах. Обычно Палач что-то ломает вопреки просьбам доктора Сэмюэла Хайдена — киборга, частично ответственного за весь бардак, который происходит на планете всю игру. Хайден очень хорошо прописанный персонаж; его нельзя назвать антагонистом, хотя очевидно, что Палач не очень рад его вниманию. Химия между педантичным роботом-ученым и очень злым уничтожителем демонов — первая причина ценить и любить сценарий DOOM. Хайден постоянно оправдывается перед Палачом — мол, все делается на благо человечества — и рассказывает нам факты про аргент-энергию и ее значение для мира. В ответ Палач словно назло Сэмюэлу ломает дорогостоящие фильтры для обработки аргент-энергии, что является не только комичным моментом, но и показывает, как Палач относится к главе комплекса.

Но были и утомительные моменты. Ненавистный многими формат подачи дополнительной информации о предыстории в записках снова здесь. Стоит сразу отдать должное тем, кто занимался построением мира игры — описано вообще все: от модификаций оружия до особенностей монстров

Правда, основное внимание игроков будет приковано к истории Палача Рока: здесь и заметки о том, как таинственное существо, чье имя нельзя называть, сделало ему броню, как Палач денно и нощно уничтожал адских тварей, о чем в аду говорят заветы, демонстрируя явный страх демонов перед главным героем. DOOM 2016 упорно показывает, что Палач не просто крутой мужик: он бесконечно крутой мужик, которого боятся даже самые страшные твари

Подобный прием далеко не новый и за примерами далеко ходить не надо — тот же Джон Уик вселял страх и ужас в сердца киллеров всего криминального мира. Лор, посвященный туманному прошлому Палача и аду — для некоторых игроков будет второй причиной любить сюжет DOOM. При этом игру можно пройти, так ничего и не прочитав или даже не подобрав предметов с дополнительной информацией. В таком случае игрок увидит только историю о вторжении демонов на Марс и пару намеков на то, что здесь даже есть сценарная глубина, но игра не потеряет в целостности, поэтому такой подход заслуживает похвалы. К сожалению, в сиквеле эта формула была испорчена, а чуть позже — уничтожена.

https://youtube.com/watch?v=rrlZ1Yas8PA

Первый завет Палача настолько эпично пафосный, что стал мемом.

Тактика[]

Данный демон двигается по определённому пути вокруг четырёх колонн в центре комнаты. На протяжении боя колонны открываются и закрываются, испуская электрические дуги, которые могут поранить игрока, если тот стоит слишком близко. Также с центральной платформы к комнатам по сторонам выдвигаются мосты. В этих комнатах можно найти аптечки, броню и боеприпасы.

Саваоф — довольно массивная цель с высокой прочностью и с достаточной огневой мощью, чтобы убить даже опытного солдата. Вам нужно бегать и стрелять, избегая ударов клешнёй и выстрелов из BFG. Используйте Душекуб, если он заряжен, а потом скорострельное оружие, например, Max­-2 или плазменную пушку. Ракетомёт тоже может быть эффективным, если у вас получится прицелиться и выстрелить без попадания под огонь Саваофа.

Подходить близко не рекомендуется из-за его клешни, однако он не может задавить игрока. На расстоянии Саваоф использует BFG каждые несколько секунд. Прямое попадание смертельно даже при полном здоровье и броне, однако снаряды BFG медленно летят, и от них легко уклониться, но вас могут поразить лучи, испускаемые снарядом BFG. Для уничтожения снарядов лучше всего использовать пулемёт или автомат.

Лучшая стратегия против Саваофа — использовать Душекуб в начале боя. После этого вы можете быстро убить его, используя мощное оружие, например, ракетомёт, пулемёт или плазменную пушку. Также можно использовать бензопилу, если вам удастся заползти под босса.

Classic Doom games

Doom

Doom and its retail extension, The Ultimate Doom, include the following monsters:

  • Zombieman — Once a marine or guard like the protagonist, now a green-haired, Hell-possessed soldier carrying a rifle. The weakest of the enemies in Doom and therefore, the easiest to kill.
  • Shotgun Guy — A bald, more durable zombie in black armor with a shotgun. A bit tougher than the Zombieman (perhaps due to his rank), but still very easy to gun down.
  • Imp — A brown, human-sized humanoid demon that throws round fireballs and claws nearby opponents.
  • Demon (Pinky) — About the size of a gorilla, this muscular pink brute runs quickly on its two hind legs to bite opponents. While not an immediate threat on their own, when in groups they do have a tendency to try and outflank their targets.
  • Spectre — Identical to the Demon (Pinky), except that it is partially invisible.
  • Lost Soul — A floating, flaming skull that can rush quickly to gore an opponent.
  • Cacodemon — A large flying head-like monster with red scales, horns, and one eye. It moves relatively slowly, but has strong jaws and spits out «lightning balls» from a distance.
  • Baron of Hell — Two of these act as the boss in Knee-Deep in the Dead, resembling large blood red Satyrs. It can hurl streaming balls of green plasma and employs a powerful clawing attack at close range. They can take enormous punishment before being slain.
  • Cyberdemon — The massive boss in The Shores of Hell, a monstrous humanoid cyborg as tall as two men that can absorb more damage than any other monster and moves at a relatively rapid rate for its size, pausing only to fire rockets from its mechanical arm at anything foolish enough to oppose it.
  • Spider Mastermind — The cybernetic boss in Inferno and Thy Flesh Consumed. It appears as an enormous brain with eyes, a mouth, and comparatively small arms, atop a four-legged metal chassis with an incorporated triple-strength chaingun which will mow down the unwary to bits within moments.

See also Player and Barrel.

Doom II

Doom II (and thus also Final Doom) includes the same monsters as Doom in addition to the following monsters:

  • Heavy Weapon Dude — A tough, corpulent zombie with a darker skin, red armor and carries a chaingun.
  • Revenant — A tall, skeletal demon wearing silver body armor that can launch ballistic or guided missiles, and punch opponents when at close quarters. These are the results of recycled demon combatants.
  • Hell Knight — Identical to the Baron of Hell but tanned in color, emits higher-pitched sounds and endures only half as much damage.
  • Arch-vile — Infernal High Priest who can resurrect dead monsters. It can also conjure flames to attack.
  • Arachnotron — Strongly resembles the Spiderdemon, but is much smaller, and shoots greenish plasma instead of super-chaingun rounds.
  • Mancubus — A grotesquely bloated humanoid with flamethrowers instead of forearms. It moves slowly, but takes a fair amount of ordinance to bring down.
  • Pain Elemental — A large flying head resembling a brown Cacodemon with small arms. It attacks by spitting Lost Souls at its target, and even creates a few more as it dies.
  • Icon of Sin — Though not technically a monster, it does still represent one of the protagonist’s opponents. The principal one, to be exact, that must be defeated to win the game.

Cameo enemies:

Wolfenstein SS — Populates the two Wolfenstein-themed secret levels and attacks with a medium-strength machine gun.

Commander Keen — A hanged effigy of the cosmonaut from id Software’s pioneering series of games only appearing in MAP32: Grosse. It neither moves nor attacks, although killing all four Keen figures is necessary to reveal the exit switch and finish the level.

Tactical analysis

Revenants are faster than most other demons like the Imp. They will rush directly at the player and will also use stronger missiles than a normal rocket launcher. They are very strong and fast compared to the other enemies in the game. They also have an accurate aim when shooting at the player. They can usually be taken down by 2-5 shots with a super shotgun. They may also be used as a «crowd control» weapon by Glory Killing them from behind, where they will then fly forwards and detonate after a few seconds. This is not possible to guide, so its effectiveness is limited if there is not a large group to destroy behind it.

In-Game Description

UAC REPORT FILE: XS2VZP9A

Revenants are UAC Military operatives that have been methodically transformed into demonic combatants through cybernetic augmentation and repeated Lazarus Wave exposure. The transformation begins by attaching a Multiple Launch Rocket Battery (MLRB) onto each shoulder of the patient, coupled to an Argent-charged neural biochip implanted at the base of the cerebral cortex. The MLRB allows the Revenant to both attack its target with multiple conventional rockets, and also to fire mobility boosters located under each MLRB.

UAC REPORT FILE: S7FG9VJQ

During initial delevopment of the Revenant program, a curious side effect of Lazarus Wave exposure was discovered. The Argent Energy held within the plasmatic isotopes of the Lazarus Wave mutates ossein proteins, resulting in rapid skeletal growth. The expansion of the bone matter results in avulsion of the skin and connective tissue. The flesh is literally torn from the bones. As the skeleton continues to grow, the exposed internal organs begins to decompose. After several weeks of intense pain for the patient, the skeletal growth stops- resulting in a 3 meter beast comprised primarily of bone. The height varies depending on patient’s original physiology. Despite this bizarre biological structure, the Revenant appears to bear no ill effects.

Other games based on the Doom engine

Games powered by a modification of the Doom engine include a particular set of monsters suiting their setting, style and game behavior. These monsters share various basic characteristics of the Doom game monsters but may show some differences, such as being capable of multiple types of ranged attacks or being subject to the additional possibilities of game scripting (namely ACS in Hexen).

Heretic

  • Disciple of D’Sparil
  • D’Sparil
  • Fire Gargoyle
  • Gargoyle
  • Golem
  • Golem ghost
  • Iron lich
  • Maulotaur
  • Nitrogolem
  • Nitrogolem ghost
  • Ophidian
  • Sabreclaw
  • Undead warrior
  • Undead warrior ghost
  • Weredragon

Hexen

  • Afrit
  • Brown chaos serpent
  • Centaur
  • Dark bishop
  • Death wyvern
  • Ettin
  • Green chaos serpent
  • Heresiarch
  • Korax
  • Maulotaur
  • Menelkir
  • Reiver
  • Slaughtaur
  • Stalker
  • Stalker boss
  • Traductus
  • Wendigo
  • Zedek

Strife

  • Acolyte
  • Bishop
  • Ceiling Turret
  • Crusader
  • The Entity
  • Inquisitor
  • Loremaster
  • Macil
  • The Oracle
  • Programmer
  • Rat
  • Reaver
  • Rebel Soldiers
  • Sentinel
  • Spectre
  • Stalker
  • Templar

HacX

  • Android
  • Buzzer
  • D-Man
  • ICE
  • Majong 7
  • Mechamaniac
  • Monstruct
  • Phage
  • Roaming mine
  • Stealth
  • Terminatrix
  • Thorn thing
  • Thug
  • Unnamed invisible enemy
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector