Квест «открытие невидимого» в игре скайрим — обзор и прохождение миссии

Содержание:

Открытие невидимого

В «Скайрим» как сфокусировать «Окулаторию» в Мзулфте? Если данный вопрос ставит вас в тупик, то сейчас все изменится.

«Открытие невидимого» — это квест из сюжетной линии «Коллегия магов Винтерхолда», выдает его Мирабелла Эрвин. Как правило, она читает книги во дворе. Там ее и следует искать.

После разговора с бретонкой (Мирабелла Эрвин) отправляйтесь в Мзулфт. Эти двемерские руины находятся восточнее Нарзулбура. Можно просто двигаться по компасу. Мзулфт, так же как и любую другую локацию в «Скайриме», можно открыть случайно, но, вероятнее всего, руины окажутся заперты. После того как войдете в руины, увидите умирающего Гавроса Плиния, но поговорить с ним не удастся, так как имперец умрет. Однако он успеет рассказать вам, что у него был специальный кристалл (который необходим для фокусировки «Окулатории»), но его похитил фалмер, напавший на Гавроса. К сожалению, Жаль Плиний не успеет рассказать, как в «Скайриме» сфокусировать «Окулаторию». Обыщите тело Гавроса и заберите с него ключ и дневник.

Дальше будут стандартные для двемерских руин ловушки, механизмы и корусы.

Что необходимо для решения

Для того чтобы сфокусировать окулаторию в Скайриме, в первую очередь герой должен знать о нескольких вещах:

  1. Нужно раздобыть фокусирующий кристалл. Благо его можно заполучить, убив фалмера-сумеречного стража здесь же.
  2. Поместите данный предмет в армиллярную сферу в центре устройства.
  3. В наличие должны быть заклинания “Пламя” и “Обморожение”. Если герой пока не приобрел тома, то они лежат на столе в этой же комнате рядом с пультом управления.

Просто обернитесь и вы увидите нужный стол

Решать головоломку можно только в дневное время, так дневной свет как раз и создает необходимые лучи.

Где найти оружейную комнату

Теперь вам необходимо будет отыскать арсенал, в котором и лежит чертеж. Вход туда находится прямо под рекой, неподалеку от того места, где вы ранее достали 2-й ключ. Снова спрыгните вниз и ищите решетчатые ворота.

Подойдите к вратам и взаимодействуйте с ними. Используйте найденные ранее 3 ключа, чтобы открыть проход. Там вам предстоит сразиться сразу с тремя сильными противниками: руинным защитником, руинным шпионом и руинным патрульным. Разобравшись с ними, откройте роскошный сундук, в котором вы найдете рецепт 4-звездочного двуручного меча, 30 камней истока и другие полезные предметы. В пещере также находится один электрокул.

Подробное прохождение

Поговорите с Мирабеллой и отправляйтесь в руины под названием Мзулфт. Войдя в главные двери вы увидите умирающего ученого из Синода по имени Гаврос Плиний. Он сообщит вам, что их атаковали фалмеры и забрали объект под названием «Фокусирующий кристалл». Следуйте вглубь руин, убивая всех врагов, пока не попадете в Мзулфт — Паровые Машины (Aedrome). В этом зале вам предстоит сразиться с уровневым боссом и забрать у него Фокусирующий кристалл. Продвигаясь дальше, в комнате с кроватями нужно отсыкать ключ, которым можно будет открыть Окулаторию. Парат Декимий, оставшийся в живых ученый Синода присоединится к вам. Поговорите с ним и он поможет вам установить кристалл в Окулатории и подскажет как выставить линзы. Используя заклинания льда и пламени, воздействуйте на положение лучей, а затем направьте их в большие зеленые круги на потолке зала (линзы). Поговорите с Паратом, а затем отправляйтесь назад в Коллегию, чтобы поговорить с Ареном. Арен и Мирабелла будут пытаться проникнуть в зал, где сейчас находится Око. Они попросят вас помочь. Выходите на улицу и следуя за магами отправляйтесь защищать Винтерхолд.

Как пройти квест в Скайриме «Дверь, которая шепчет»

Узнав о проблеме, следует отправиться к самому ярлу и спросить его обо всем напрямую. Балгруф расскажет, что его сын Нелкир в последнее время ведет себя не вполне адекватно: дерзит, стал слишком агрессивным, мрачным и угрюмым.

Такой же диалог состоится, если Вайтран уже захвачен Братьями бури в ходе прохождения сюжетной линии, а Балгруф сбежал в Солитьюд. После диалога с ярлом нужно поговорить с Нелкиром, который всегда находится в Драконьем пределе независимо от прогресса прохождения.

Если начать расспрашивать, мальчик расскажет, что во всем виновата Шепчущая дверь, расположенная в подвале Драконьего предела. В процессе прохождения миссии далее окажется, что дверь и вправду говорящая, а голос принадлежит даэдрической принцессе Мефале. Она поведает герою, что за дверью спрятана великая сила, но подробности знает только «Темный ребенок». Ключ от таинственной двери есть у двух людей – самого ярла и придворного мага Фаренгара.

Решение загадки

Основные правила

Если вы решите сами заняться поиском правильного положения лучей, то вот несколько правил, которых стоит придерживаться:

  • Используются заклинания на армиллярной сфере (фокусирующем кристалле).

Армиллярная сфера обозначается квестовым значком

Заклинание “Пламя” поднимает луч.
Заклинание “Обморожение” опускает луч.
Использовать “Пламя” и “Обморожения” можно по несколько раз.
Необходимо настраивать световой поток таким образом, чтобы он в итоге попадал на зеркало.
Если световой поток проходит мимо, значит сфера настроена неверно, а следовательно, снова придется применять “Обморожение” и “Пламя” для корректировки.

Мзулфт (Skyrim)

Мзулфт (первая зона) Мзулфт — Паровые машины Мзулфт (третья зона)

Mzulft01 Mzulft02 Mzulft03 Mzulft04z MzulftExterior MzulftExterior03 MzulftExteriorB01

Мзулфт (ориг. Mzulft) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Паровые машины

В этом зале уже живут фалмеры, которые не очень рады вашему появлению и постараются вас ликвидировать. Убивайте их, собирайте с их тел все, что кажется вам ценным, и идите дальше. В принципе, в этом зале нет особенно ценных вещей

Внимания заслуживает дверь, запертая на замок уровня «мастер», уделите ей внимание

Для того чтобы попасть в последнюю зону Мзулфта и узнать, как в «Скайриме» сфокусировать «Окулаторию», нужно найти ключ. Он находится в сундуке на другой стороне локации «Паровые Машины», охраняет его центурион. Тут все просто. Убиваете центуриона любым привычным способом, забираете ключ. В зоне «Окулатория» отбиваетесь от толп фалмеров и находите запертую дверь. Ее откроет Парат Декимий, но только при условии, что вы полностью зачистили локацию. Убивайте все враждебное, что видите, иначе придется идти и искать того, кого не убили.

Вы поймете, что окулаторий настроен, когда из потолка помещения в его пол будет бить сплошной луч света и на полу появится карта Скайрима. После этого вернитесь в Коллегию для завершения квеста.

Завершение задания

Вернитесь к Септимию и отдайте заполненный словарь. Теперь маг попросит вас собрать образцы крови босмера, альтмера, данмера, орсимера и фалмера. Для этого просто вернитесь в Альфтанд и соберите все нужные материалы с пропавшей экспедиции Суллы Требетия.

Вновь отправляйтесь на пост Септимия и верните ему экстрактор. Маг откроет двемерскую головоломку, но внутри вместо «сердца бога» он обнаружит книгу Огма Инфиниум. Септимий исчезнет, а на выходе с вами заговорит Хермеус Мора. Даэдрический принц предложит вам получить награду за прохождения задания, благодаря которой вы сможете прокачать пять навыков на выбор.

Ближе к делу

Итак, теперь мы оказались с вами в окулатории. Нам надо как-то разобраться с ней. Вообще, если уж очень внимательно слушать то, что говорят вам персонажи, то можно найти довольно много подсказок. Оставшийся в живых ученый Синода сможет дать вам наводку.

Начало квеста

Задание «За гранью обыденного» вашему герою выдаст Септимий Сегоний. Этот маг-отшельник обитает в небольшой пещере, расположенной на севере от Коллегии магов Винтерхолда. И к нему вы попадете во время выполнения задания основной сюжетной линии «Древнее знание».

После разговора и рассказа о Драконьем свитке Септимий выдаст вашему герою настроечную сферу, он попросит заполнить ее знаниями. Так начнется квест «За гранью обыденного», в ходе которого понадобится записать словарь в «Скайриме»

Задание под названием «Открытие невидимого» выдаётся Коллегией Винтерхолда в пятых «Древних свитках» от Bethesda. Начинается прохождение с болтовни с Мирабеллой Эрвен, которая поведает о Синоде и сообщит, что предстоит заняться изучением руин Мзулфт. Как в Skyrim добраться до Окулатории и сфокусироваться для решения головоломки? Обо всём расскажу поэтапно.

Итак, идём в отмеченную на карте точку и обнаруживаем там Гавроса Плиния. Он практически откинулся, но успеет сообщить о необходимости отыскать кристалл и доставить его в Окулаторию.

Далее натыкаемся на фалмеров и сможем ломануть дверцу с мастерским уровнем «медвежатника». Внутри лежит полезный магический учебник, который подбирается со скелета. На последнем уровне мы увидим и сам Окулаторий. Ключ обнаружим в сундучке на территории «Паровых машин». Придётся ликвидировать центуриона, поэтому подготовьтесь к жаркой схватке.

Загадки «Скайрима»: как записать словарь

В игре «Скайрим» есть сотни квестов, и многие из них доставляют немало трудностей геймерам. Ведь в некоторых заданиях придется не только сражаться, но и применять смекалку и логику. В этом небольшом гайде вы узнаете, как записать словарь в «Скайриме». А это задание придется выполнять в ходе квеста «За гранью обыденного».

Баг с Одавингом и другие в миссии «Дом пожирателя мира»

При просмотре видео прохождения может сложиться впечатление, что в этом задании все работает идеально. Однако многие игроки отмечают, что, несмотря на несколько патчей, это один из самых забагованных квестов в игре. Самые известные баги, которые были найдены:

  • Стражник Вайтрана, который должен потянуть за цепь и освободить Одавинга, не слушается или вообще куда-то пропадает. В этом случае потянуть за цепь следует самостоятельно.
  • Одавинг не слушается, твердит «Сейчас полетим», но ничего не происходит. Чтобы попасть в храм с двумя дверьми, поможет только загрузка более раннего сохранения за пределами замка и повторный вход в помещение.
  • В первой головоломке указанная комбинация может не действовать. Придется найти другую методом подбора, поочередно поворачивая колонны. Так как комбинаций всего 27, то управиться можно быстро.
  • Во второй головоломке может не проворачиваться средний камень (замечено на Xbox), поэтому открыть дверь невозможно. Придется перезагрузиться за переделами храма и войти в него повторно.
  • Кольца, активирующие мост, не работают, поэтому конструкция не опускается. Чтобы пройти дальше, можно воспользоваться навыком «Стремительный рывок» и перепрыгнуть на платформу.
  • Если убить драконьего жреца до того, как он воспользуется посохом, то и сам герой не сможет взять этот предмет. Чтобы пройти к порталу, придется прыгнуть.
  • Драконы перед входом в Скулдафн могут «затупить» и летать кругами, не нападая на героя. При их убийстве тела будут неподвижно лежать на вершинах колонн.

Замечено, что чем больше модов установлено игроком, тем выше вероятность возникновения любых багов: некоторые дополнения конфликтуют с оригинальной игрой и друг с другом. Какое именно следует удалить, сказать сложно: все зависит от конкретной сборки и определяется «методом случайного тыка».

Око Магнуса

Дорога в Коллегию Магов будет преграждена неизвестным барьером, но так как у вас есть мощное анти-оружие, то вам не составит труда развеять его! Как только барьер будет разрушен, то пройдите к Залу Стихий и одолейте Анкано. Самоуверенный эльф думает, что вы не сможете его одолеть. В этот момент Толфдир рекомендует вам воспользоваться посохом на Оке Магнуса. Возьмите в одну руку Посох Магнуса, а в другую руку какой-нибудь меч и направьте энергию посоха на Око Магнуса. В результате ваших действий, Анкано остаётся без защиты, поэтому скорее убейте его.

После того, как вы убиваете этого негодяя, то поговорите с Толфдиром, который вам говорит о том, что не знает, что вам делать дальше. В какой-то момент вас посещает один из Ордена Псиджиков, который говорит, что он забирает Око Магнуса, так как мир, как впрочем и Коллегия Магов — не готовы к такой силе.

Толфдир в этот же момент вам передает одежду Архимага и ключ от его покоев. Теперь вы становитесь в качестве главы Коллегии Магов Винтерхолда. На этом заканчивается цепочка заданий и приключение у магов Скайрима.

Паровые машины

В этом зале уже живут фалмеры, которые не очень рады вашему появлению и постараются вас ликвидировать. Убивайте их, собирайте с их тел все, что кажется вам ценным, и идите дальше. В принципе, в этом зале нет особенно ценных вещей

Внимания заслуживает дверь, запертая на замок уровня «мастер», уделите ей внимание

Для того чтобы попасть в последнюю зону Мзулфта и узнать, как в «Скайриме» сфокусировать «Окулаторию», нужно найти ключ. Он находится в сундуке на другой стороне локации «Паровые Машины», охраняет его центурион. Тут все просто. Убиваете центуриона любым привычным способом, забираете ключ. В зоне «Окулатория» отбиваетесь от толп фалмеров и находите запертую дверь. Ее откроет Парат Декимий, но только при условии, что вы полностью зачистили локацию. Убивайте все враждебное, что видите, иначе придется идти и искать того, кого не убили.

Мзулфт

У входа герой наткнётся на одного из членов исследовательской группы Синода — Гавроса Плиния. Маг умирает от полученных ран. С его тела Довакин может забрать ключ и дневник — и вперёд в затерянный город.

Руины населены корусами, всюду встречаются двемерские ловушки и враждебно настроенные механизмы. Но это лишь начало.

Следующая локация наполнена двемерскими изобретениями, работа которых основывается на энергии пара. Третий уровень — «Окулатория». Но пройти сюда будет непросто. Ключ находится под охраной могучего двемерского центуриона в предыдущей локации — «Паровые Машины», а чтобы вход был открыт изнутри одним из исследователей, Довакин должен перебить всех фалмеров.

Парат Декимий — последний уцелевший член экспедиции. Чтобы проект был завершён, герой должен добыть фокусирующий кристалл — элемент, необходимый для активации двемерской армиллярной сферы.

Электрокулы Ватацуми (21 шт.)

На Ватацуми всего 21 электрокул, и собирать их намного проще, чем на Сэйрае. Обязательно откройте подземелье «Дом у пруда», а заодно пройдите задание «Лунная бездна», иначе не сможете добраться до некоторых окулов.

№ 1.

Слетите с берега и развернитесь, окул висит под горой, нависающей над пляжем.

№ 2.

У водопада, под небольшим навесом.

№ 3.

Висит в воздухе между двумя небольшими скалами.

№ 4.

Висит прямо над поверхностью розовой ракушки. Можно спуститься на планере от статуи Архонта.

№ 5.

Висит у водопада, что возле моста.

№ 6.

За каменной глыбой на берегу, разбейте любыми элементальными атаками.

№ 7.

Под деревянными настилами деревни Боро.

№ 8.

Висит под скалами.

№ 9.

Сначала нужно правильно выставить три Зонда, около которых летает электрофея (чтобы движущаяся стрелка совпадала с неподвижной стрелкой на основании конструкции). Выставляйте очередной Зонд сразу, как фея от него улетит. Можно взять электростатус от самой феи, а можно использовать «ешку» Бэй Доу.

Не бегите от зондов вбок, стрелка собьется! Перелетайте через расщелину, чтобы удалиться от стрелки в «правильном» направлении, и только тогда бегите к следующему.

Как только вы выставите зонды правильно, фея пропадет, а стрелки окажутся зафиксированными.

Затем в небе над центральной парящей скалой возникнут Громовые сферы и электрокул, отойдя чуть назад от второго зонда вы сможете взлететь к окулу, нажимая Т. Если полет неудачный, возьмите электрогранум с сакуры неподалеку и летите снова.

№ 10.

Берите волноход, плывите под электрокул и выпрыгивайте из кораблика пробелом. Высоты прыжка хватает для сбора.

№ 11.

Висит под скалами.

№ 12.

Слетите от телепорта, аккуратно заберите электрокул, висящий под небольшой скалой.

№ 13.

Висит за водопадом, легко забрать, слетев сверху.

№ 14.

Необходимо пройти задание «Лунная бездна». Электрокул – в пещере, которую вы откроете во время этапа «Сердце Ватацуми».

№ 15.

Возьмите на скале электрогранум и отправляйтесь под купол за окулом.

№ 16.

Висит под очередной скалой, куда можно слететь от ближайшего телепорта.

№ 17.

И снова придется искать окул под каменными навесами. Здесь можно аккуратно спуститься на планере с самой скалы.

№ 18.

Под скалой. Можно слететь сверху, быстро развернувшись в полете.

№ 19.

Под окулом – головоломка с кубами. Нужно все 5 кубов развернуть «лицом» в одну сторону, как на картинке (одного не видно, он на пригорке).

Над центральным камнем появится «Громовая сфера». Берите электрогранум с сакуры (на том пригорке, где был последний куб), летите к центральному камню под электрокулом и, когда он соберется в цельную площадку, коснитесь его ногами, а затем нажимайте Т, взлетая к окулу. Если камень «разобран», вы взлетите недостаточно высоко и придется повторить полет.

№ 20.

Соберите на спуске в пещеру гидро Гипостазиса.

№ 21.

Сначала нужно открыть данж «Дом у пруда», решив головоломки с элементальными колоннами и Зондами молний на поверхности, а затем внутри с рычагами и кнопками на стене.

Затем возвращаемся к данжу и направляемся в проход напротив него.

Поворачиваем в первый проход слева и тут же залезаем по правой стенке в небольшой проем сверху.

Открываем решетку впереди рычагом на стене.

За решеткой берем электрогранум с ветвей громовой сакуры (она сразу слева за решеткой), возвращаемся в комнату с рычагом, карабкаемся наверх возле второй, закрытой решетки.

Вам нужен 17-й уровень Сакуры, то есть 5-й уровень электрогранума.

Проходим сквозь электро барьер, снова карабкаемся наверх, забираем электрокул и роскошный сундук.

Прохождение колонн в задании «Стена Алдуина»

Головоломка расположена сразу перед мостом – единственным, по которому можно пройти дальше. Перед тем как попасть на другую сторону, необходимо разгадать эту загадку – повернуть колонны так, чтобы знак Довакина находился снаружи, если смотреть со стороны входа. Только таким способом можно раскрыть тайну и опустить мост.

В следующей комнате при прохождении этого квеста Скайрим героев ожидают ловушки. Активируются они при помощи нажимных пластин. Чтобы не активировать их, нужно идти по плиткам, на которых также изображен знак Довакина. Спутников проблема, как попасть на другую сторону, не волнует: шагая по полу, пластины они не активируют.

После этого группа попадает в большой зал, где находится жертвенный круг, активирующий печать. Разгадать этот ребус проще всего: печать активируется только при контакте с кровью Драконорожденного. Достаточно подойти к ней и выбрать взаимодействие.

Откроется вход в Храм Небесной гавани. На месте Эсберн расскажет в деталях, что такое Стена Алдуина и какое послание от талморцев она несет.

Как создать Кацурагикири Нагамаса

Получив диаграмму, вы наконец-то сможете скрафтить нужное оружие с помощью ковки. Для этого вам понадобятся следующие предметы:

  • Заготовка двуручного меча северянина х1
  • Кусок аметиста х50
  • Обломок белого железа х50

Отметим, что данный двуручный меч похож на Крест-копье Китаин, которое можно получить за выполнение задания мира «Наследие Оробаси. Часть V». Правда, его второстепенный параметр направлен на восстановление энергии. Зато у них одинаковый перк «Мастерство самурая», который повышает урон от элементального умения на 6 процентов.

При этом если навык поразит врага, то герой теряет 3 единицы энергии, однако получает 3 единицы энергии каждые 2 секунды на протяжении 6 секунд, то есть в общей сложности он восстанавливает 6 очков энергии. Эффект срабатывает раз в 10 секунд.

Примечания

Модель двемерской паровой сферы

  • На сферу не действует Крик «Безжалостная сила», однако, если применить «Испуг», сфера хоть и не укатится прочь, но потеряет равновесие, как если бы было применено одно из слов «Безжалостной силы».
  • Если оглушить двемерскую сферу (например, ударить щитом) до того, как она активируется, то она развернётся, свернётся и опять начнёт разворачиваться. Так можно повторять до полного разрушения сферы.
  • Если у героя развит навык «Скрытность», то двемерская сфера продолжит передвигаться в неразвёрнутом состоянии, не замечая его.
  • Один из возможных видов двемерских сфер, призываемых этериевым посохом случайным образом — сломанная сфера. Призывается она уже мёртвой.

Армиллярная сфера — неотъемлемый элемент задания «Открытие Невидимого» от Коллегии Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Это лишь один компонент из витиеватой линейки квестов вышеуказанной фракции, цель которого — разгадать тайну Ока Магнуса.

Где найти все усыпальницы глубин

На изображении выше демонстрируется расположение всех усыпальниц глубин в двух регионах. Ниже мы в подробностях рассказали, где их можно найти. Когда разработчики добавят новые территории, мы расширим гайд. Можете также воспользоваться интерактивной картой мира, которая регулярно получает обновления.

Каждая звезда, которую вы видите на карте, обозначает одну из усыпальниц. Как только вы приблизитесь к нужному месту, то практически сразу же увидите неподалеку нужное строение. Речь идет о большом прямоугольном каменном здании, которое светится изнутри. Поэтому в ночное время суток с их обнаружением у вас тоже не должно возникнуть проблем.

Почему вообще нужно искать эти святилища глубин? Дело в том, что внутри каждого из них вы найдете роскошный сундук, который после открытия вознаградит вас 40 камнями истока, используемыми для Молитв на исполнение желаний (гача), 60 очками опыта приключений, случайным оружием и артефактами, а также 10 печатями Анемо и морой (деньги).

Все что вам нужно сделать, чтобы получить эту награду – это открыть усыпальницу. Для этого вам понадобятся ключи, достать которые может быть непросто.

Как начать квест «Открытие невидимого»

Задание на поиск посоха Магнуса можно получить от Мирабель Эрвин. Но где же её найти? Чаще всего она гуляет по Залу Стихий, который находится непосредственно в Коллегии. Иногда её можно встретить во дворе гильдии, где я её и нашел.

Проще всего ориентироваться по указателю на миникарте.

Возможный баг с Мирабель

Внимание! Чаще всего встречается баг с местонахождением нашего квестодателя. Бывает такое, что Мирабель находится на последнем этаже башни архимага, куда Драконорожденный не может попасть, пока не выполнит всю сюжетную цепочку Коллегии

Соответственно, из-за этого мы никак не можем получить квест, а значит, и продолжить сюжет гильдии магов. Что делать? Здесь нам на помощь приходит консоль. Последовательность действий:

  1. Откройте консоль (по умолчанию она находится на тильде) и наберите на английском команде prid 1C1B9, после чего нажмите Enter.
  2. Теперь нужно написать вторую команду — moveto player и также нажать Enter.
  3. Сразу же после этого Мирабель должна оказаться прямо перед вами. Дело сделано.

Встретили вы баг или нет, время получить задание.

использованная литература

Источники

  • Британская энциклопедия (1771 г.), «География».
  • Дарлингтон, Оскар Г. «Герберт, учитель», Американский исторический обзор (том 52, номер 3, 1947): 456–476.
  • Керн, Ральф: Wissenschaftliche Instrumente in ihrer Zeit. Vom 15. — 19. Jahrhundert. Verlag der Buchhandlung Walther König 2010, ISBN  978-3-86560-772-0
  • Нидхэм, Джозеф (1986). Наука и цивилизация в Китае: Том 3 . Тайбэй: Caves Books, Ltd.
  • Сивин, Натан (1995). Наука в Древнем Китае . Брукфилд, Вермонт: VARIORUM, Ashgate Publishing
  • Уильямс, Генри Смит (2004). История науки . Whitefish, MT: Kessinger Publishing. ISBN  1-4191-0163-3 .

Явиться к Савосу Арену

Савоса и Мирабеллу можно будет найти в Зале Стихий. К тому же, маги будут в панике, ведь кто-то заблокировал вход в комнату с Оком с помощью магического барьера. Поговорите с Савосом, после чего доставайте самые сильнее заклинания и помогайте собратьям в разрушении магического барьера.

Спустя некоторое время, усилием троих магов барьер будет разрушен. В зале мы увидим Анкано, использующего заклинания на Око. Савос бросится к нему, но будет уже поздно. Экран внезапно побелеет, а после вы очнетесь возле Мирабеллы, недалеко от Коллегии. После небольшого диалога сюжетное задание завершится.

Двемерская армиллярная сфера

Создатели игры Skyrim взяли за образец это приспособление и на его основе разработали уникальное и очень сложное задание, которое вызывает затруднения у огромного количества геймеров. Так как настроить двемерскую армиллярную сферу очень непросто, расскажем основные секреты квеста.

В рамках прохождения игры пользователю потребуется определенным образом разместить кристалл в этом приспособлении, иначе маг Синода не даст последующих указаний. Первым делом нужно осмотреться. На столе будут лежать две книги, позволяющие изучить заклинания «Пламя» и «Обморожение». Они критически важны для настройки сферы, и если вы куда-то подевали эти тома, придется искать возможность изучить магию самостоятельно. Правда, к этому моменту большинство игроков уже и так знают такие заклинания.

Их необходимо применять на армиллярную сферу, в результате чего луч будет подниматься или опускаться. Каждое из заклинаний может потребоваться использовать несколько раз. Главная задача – сделать так, чтобы все лучи указывали на кольца с линзами, расположенные в верхней части помещения.

Но и это еще не все. Как только эта задача выполнена, необходимо поворачивать кольца, добиваясь того, чтобы каждый из лучей проходил строго через определенную линзу. Это делается при помощи кнопок на верхней части лестницы. Следует учитывать, что если луч уже выставлен правильно, то больше клавиша не будет доступна, что несколько облегчает задачу.

Где найти 4 каменные таблички от сокровищницы на острове Дзинрэн (квест «Сокровища фермера»)

Спасенный вами мужчина из клетки расскажет, что он «профессиональный кладоискатель». В награду за свое спасение он поделится информацией о том, что неподалеку находятся сокровища, но чтобы взять их, нужно найти 4 каменные таблички. Они являются ключом от двери к сокровищнице.

  1. Одна загадочная каменная табличка лежит в палатке на побережье рядом с Имением Камисато возле точки призыва волнохода.
  2. Еще одну вы найдете во время исследования подземелья под деревней Конда (вход через колодец за домом старосты). Вход в подземелье открывается во время выполнения квеста «Странный случай в деревне Конда»;
  3. Третья табличка лежит рядом с головоломкой из пяти кубов в туннелях под Арауми.
  4. Четвертая находится в тех же туннелях, но в комнате перед боссом Бесконечный механический массив (в обломках корабля).

Когда вы соберете все таблички, у вас появится квест «Сокровище фермера». Вы должны найти мужчину, спасенного из клетки, рядом с точкой телепортации на остров Дзинрэн. Он скажет, что нужно отыскать еще одну табличку. Она должна находиться на западе Арауми.

Доберитесь до области, отмеченной на вашей карте, и приступайте к раскопкам – находите кучи земли и «Копайте». Осмотрев указанное место, вы поймете, что тут ничего нет. Вас обманули. Вернитесь к Саимону Дзиро и потребуйте у него объяснений.

В палатке его не будет. Он снова сидит в клетке на острове Дзинрэн (между клеткой с загадочной страницей и клеткой с сундуком).

Когда вы приблизитесь к клетке, запустится кат-сцена. Выбор вариантов диалогов ни на что не повлияет. В конце вам все равно придется сразиться с тремя волнами монстров – бандиты, похитители сокровищ и фатуи.

После того, как вы убьете всех атакующих, посмотрите кат-сцену и получите от Саимона Дзиро ключ от сокровищницы.

Отоприте им решетку и спуститесь вниз. Используйте собранные вами ранее таблички, чтобы активировать 4 плиты в центре головоломки.

После пройдитесь по нажимным плитам так, как показано на изображении ниже.

Обыщите сундук в комнате за открывшейся дверью, поговорите с Саимоном, а после переместитесь в деревню Конда, чтобы завершить квест и получить следующие награды:

  • Чертеж на крафт меча Амэнома Кагуэти;
  • Достижение «Легенда о подземном дворце… Что?»;
  • Камни Истока х60;
  • Заготовка одноручного меча северянина.

Урок первый — докажи, что достоин

Стражница стоит не просто так, её задача — охранять вход. Она пропустит только тогда, когда входящий продемонстрирует наличие собственных магических умений. Игроку требуется применить одно из заклинаний любой школы магии или один из дав понять эльфийке, что перед ней сам Довакин.

Фаралда проведёт героя по длинному, узкому мосту, нависающему над бездной, на дне которой воды Призрачного Моря омывают останки рухнувших опор. Без них мост держится за счёт магии. Пусть свободен — добро пожаловать.

Двор Коллегии примечателен наличием статуи женщины, приветствующей ученика широко раскрытыми объятиями. Рядом с изваянием находится колодец, испускающий ввысь потоки сияющей магической энергии как обозначение яркой сути истинного мага, стремящегося ввысь к просвещению, познанию и звёздам. Вход в главный зал крепости венчает Око как символ мудрости и потаённого знания.

У двери стоит Мирабелла Эрвин, диалог с которой сведётся к словесной блицэкскурсии по Коллегии, а также рассказу о некоторых постояльцах крепости. Она направит Драконорожденного в Зал Стихий на лекцию Толфдира. Здесь же можно встретить дотошного талморца Анкано, вечно пристающего с различными вопросами. Иногда во дворе гуляет сам архимаг, приветствующий новых учеников. Колдун ведёт урок ещё с несколькими учениками, которые то и дело предлагают мастеру перейти от скучной теории к занимательной практике. После нескольких вариаций с изучением и применением заклинаний квест будет выполнен.

Уникальные экземпляры

Исследуя руины Аванчнзела в ходе задания «Из глубин», герой может также повстречать призрачную двемерскую сферу. В отличие от своих работоспособных прототипов, эти сферы постоянно находятся в деактивированном состоянии и никак не реагируют на присутствие протагониста. Визуально же они отличаются серебристым ореолом, характерным для обычных призраков, а также оранжевым светом, излучающимся из внутренней части анимункули.

В дополнении Dragonborn в двемерских руинах Кагрумез на Солстхейме (по мере прохождения локации) встретится прочная двемерская сфера, при разговоре с которой можно взять её в спутники в качестве животного (там же можно встретить прочного двемерского паука).

Как вступить в Коллегию Винтерхолда?

Направляйтесь в Винтерхолд и отыщите на севере мост, ведущий к Коллегии. При входе вы будете остановлены Фаральдом, который сообщит вам о том, что проходить могут лишь расположенные к магии люди. Поэтому необходимо выполнить их задание, то есть продемонстрировать ваше умение пользоваться заклинаниями (можно выполнить любое или купить какое-то у них же). Напоминание для прохождения Skyrim: для выбора заклинания нажмите «Tab», затем «Заклинания» и кликните на нужном. Либо с помощью клавиши F можете добавить любое заклинание в избранное, потом пользоваться окошком быстрого запуска (клавиша O) и присвоить ему какую-либо цифру.

Окулатория

Исследователь поведает, что эту систему двемеры использовали, чтобы собирать свет звёзд, а потом для чего-то расщеплять его. Более точных версий о предназначении устройства нет. Многие игроки, оказавшись в данной комнате, не сразу понимают, как активировать армиллярную сферу.

Всё из-за того, что многие предполагают, будто бы кристалл нужно поместить на пьедестал, возвышающийся в левой части комнаты. Нет, это всего лишь пульт управления, на котором три кнопки.

Достаточно лишь проследить за отметкой, чтобы понять, куда требуется вмонтировать артефакт. Армиллярная сфера (фото ниже) расположена в центре комнаты над круглой пластиной. Игроку достаточно поставить своего персонажа в центр и «посмотреть» вверх.

После активации армиллярная сфера совершит оборот на 180 градусов и поймает луч света. Далее с помощью заклинаний огня и холода Довакин должен настроить механизм.

Если вдруг протагонист не владеет этими стихиями, здесь можно найти две книги, с помощью которых можно обучиться «Обморожению» и «Воспламенению». Применять заклинания, нужно непосредственно на армиллярную сферу, а после наблюдать за положением лучей.

«Холод» опускает потоки, а «пламя» — поднимает. С помощью пульта управления вращаются линзы. Требуется настроить систему так, чтобы каждый луч указывал на зеленоватую линзу. Когда дело будет сделано, свет вычертит карту Тамриэля на стене.

Прочитав таковую, Парат придёт к выводу, что Посох Магнуса находится в Лабиринтиане. А также исследователь возмутится, что в Коллегии Винтерхолда есть некий артефакт, создающий помехи на появившейся карте. Исследователь доложит об этом в Синод.

А Довакину нужно вернуться к Савосу Арену в Коллегию.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector