2d магия в деталях. часть третья. глобальное освещение

Модульная система

У мода Dynamic Lights модульная система и вы можете либо включать, либо выключать те или иные модули, чтобы улучшить производительность игры или повысить качество картинки. Достаточно просто удалить соответствующий модуль из JAR файла по пути .jar/atomicstryker/dynamiclights/client/modules.

  • BurningEntitiesLightSource — Горящие мобы и монстры. Высокая нагрузка.
  • ChargingCreeperLightSource — Светящиеся криперы перед взрывом. Низкая нагрузка.
  • DroppedItemsLightSource — Светящиеся или корящие брошенные вещи. Высокая нагрузка.
  • PlayerSelfLightSource — Светящиеся и горящие броня и вещи, носимые игроком. Также когда игрок корит. Низкая нагрузка.
  • PlayerOthersLightSource — Светящиеся и горящие броня и вещи на других игроках и мобах. Средняя нагрузка.

Скриншоты здесь мало чем помогут и вряд ли покажут ту красоту, которую дает мод Dynamic Lights. Так что лучше посмотреть видео.

Установка[]

Факелы могут быть установлены на всех сторонах большинства твёрдых, непрозрачных, полных блоков (в том числе двух плит). Исключения перечислены в таблице ниже.

Блок Может ли быть установлен факел
Ступени Только сверху перевёрнутых ступеней
Плита Только сверху плит, установленных в верхней половине блока
Забор Только сверху
Булыжниковая стена Только сверху
Стекло Только сверху
Окрашенное стекло Только сверху
Загрузочная воронка Только сверху
Снег Только сверху 8 слоёв
Поршень Только сверху и только в отключённом состоянии
Липкий поршень Только сверху и только в отключённом состоянии
Грядка Нет
Шалкеровый ящик Нет
Магмовый блок Да
Блок слизи Да
Маяк Нет
Люки Нет
Песок душ Да
Лёд Нет
Плотный лёд Да
Светокамень Нет
Листва Нет
ТНТ Нет
Спаунер мобов Да
Рамка портала Края Нет

Keyvalues

Entity to point at
The name of an entity in the map that the dynamic light will point at.
Light color
The RGB render color of the spotlight. Colors must be between 0 and 255.
Light brightness
The intensity of the spotlight.
Inner (bright) angle
The angles of the inner spotlight beam. 0 makes it omnidirectional.
Outer (fading) angle
The angles of the outer spotlight beam. 0 makes it omnidirectional.
Pitch
Used instead of Pitch Yaw Roll’s value for reasons unknown.
Maximum distance
This is the distance that light is allowed to cast, in inches.
Spotlight end radius
This is the radius of the light, in inches, at the object that it is hitting.
Appearance
Various Custom Appearance () presets.
Light Appearances
Literal Value Description Sequence Preview
Normal
10 Fluorescent flicker
2 Slow, strong pulse
11 Slow pulse, noblack
5 Gentle pulse
1 Flicker A
6 Flicker B
3 Candle A
7 Candle B
8 Candle C
4 Fast strobe
9 Slow strobe
12 !FGD Underwater light mutation

Base:

Name
The name that other entities use to refer to this entity.
Parent

Maintain the same initial offset to this entity. An attachment point can also be used if separated by a comma at the end. ()
 Tip: Entities transition to the next map with their parents

 Tip: can be used as a workaround if parenting fails.

Global Entity Name
When the player transitions to a new map, entities in the new map with matching globalnames will have their previous map’s states copied over to it.
Origin (X Y Z)

The position of this entity’s center in the world. Rotating entities typically rotate around their origin.
 Note: Hammer does not move the entities accordingly only in the editor.

Pitch Yaw Roll (X Y Z)

This entity’s orientation in the world. Pitch is rotation around the Y axis, yaw is the rotation around the Z axis, roll is the rotation around the X axis.
 Note: This works on brush entities, although Hammer doesn’t show the new angles.

Response Contexts

Pre-defined response system contexts; Format is and so on.
 Tip: Can also be filtered for or against!

Classname  !FGD

Determines the characteristics of the entity before it spawns.
 Tip: Changing classnames using theinput can still influence the game’s code, like making the classname match one element in the S_PreserveEnts list will make the entity persists on new rounds!

Flags  !FGD
Toggles exclusive features of an entity, its specific number is determined by the combination of flags added.
Effects  !FGD
Combination of effect flags to use.
Hammer ID  !FGD
The entity’s unique Hammer ID that’s auto-generated on map compiles. Mainly used by plugins or debugging commands (like thecommand). Run-time spawned entities don’t have a Hammer ID.
Entity Scripts  (in all games since )
Space delimited list of VScript files (without file extension) that are executed after all entities have spawned. The scripts are all executed in the same script scope, later ones overwriting any identical variables and functions.
Script think function  (in all games since )
Name of a function in this entity’s script which will be called automatically every 100 milliseconds (ten times a second) for the duration of the script. It can be used to create timers or to simulate autonomous behavior. The return value (if present) will set the time until the next call. Try to avoid expensive operations in this function, as it may cause performance problems.
Lag Compensation  (in all games since ) !FGD
Set to Yes to lag compensate this entity. Should be used very sparingly!
Disable for Xbox 360  (in all games since ) !FGD
If this entity should automatically be given the ‘Disable’ input on the Xbox 360 version of Source.
Is Automatic-Aim Target  (in all games since ) !FGD
If set to 1, this entity will slow down aiming movement for consoles and joystick controllers when the entity is under the crosshairs.

Что такое динамическое освещение в Roll20?

Динамическое освещение было частью Roll20 в течение долгого времени, но недавно подверглось серьезному обновлению. В результате на платформе Roll20 теперь есть две категории динамического освещения.

Устаревшее динамическое освещение — это старая система. Он содержит часто используемую функцию под названием Advanced Fog of War, но и Legacy Dynamic Lighting (LDL), и Advanced Fog of War (AFoG) исчезнут 14 мая 2021 года. Система будет заменена на обновленное динамическое освещение.

Обновленное динамическое освещение (UDL) в настоящее время доступно с мая 2020 года, но оно по-прежнему содержит несколько проблем, над которыми работают разработчики. Он состоит из трех основных элементов:

  1. Explorer Mode — это UDL-версия Advanced Fog of War. Карту нельзя увидеть, пока она не будет исследована, а ранее исследованные области неактивны.
  2. Инструмент «Тьма» используется как для отображения, так и для скрытия определенных областей карты. В настольных ролевых играх нередко определенные области блокируются «магической тьмой». С точки зрения игры это означает, что игроки не могут видеть эти области, если у них нет определенного предмета. Инструмент Darkness Tool — отличный способ добиться этого.
  3. Наконец, последний инструмент — Convert Lighting. Это одноразовый инструмент, который позволяет преобразовать динамическое освещение кампании с устаревшего на обновленное. Roll20 предлагает выполнить это на копии вашей кампании, поскольку ее нельзя отменить.

Есть и другие настройки, которые следует учитывать. Дневной режим используется, когда вы хотите осветить всю карту, например, хорошо освещенное место в солнечный день или просто большую комнату. Это также полезно, когда DM не хочет устанавливать факелы или другие источники света.

Значения[]

ID

Блок Пространство имён Форма предмета? Ключ перевода
Факел Да
Факел душ Да
Настенный факел Нет
Настенный факел душ Нет
Блок Пространство имён Числовой ID Ключ перевода
Факел 50
Факел душ ?

Нумерация данных

Основная статья: Нумерация данных

В Bedrock Edition и Java Edition 1.12 используется следующая нумерация данных:

НД Описание
(неиспользуемый)
1 Направлен на восток.
2 Направлен на запад.
3 Направлен на юг.
4 Направлен на север.
5 Направлен вверх.

Состояния блока

Основная статья: Состояния блоков

Java Edition:
Настенная

Название Значение Описание
 facing Направление вершины факела.

Bedrock Edition:

Название Значение Описание
 torch_facing_direction Направление вершины факела.

Общая информация

В этом разделе я предоставляю вам полное описание, сравнительные скриншоты и рекомендации для внутриигровых настроек Сталкера, позволяя персонально вам определить баланс между качеством картинки и производительностью.
Пока я пытаюсь выявить влияние настроек друг на друга, невозможно определить наиболее удачные параметры (при которых, например, +10% прирост в фпс), потому что это всё также зависит от специфики железа, и других ваших игровых и системных настроек в сочетании между собой. Каждый комп уникален по своим компонентам и параметрам, которыми он обладает, так что два человека с одинаковой видюхой, но разными процессорами, могут иметь совершенно различное количество кадров в секунду в конкретной сцене.

Чтобы добраться до внутриигровых настроек, запустите Сталкер и в главном меню нажмите кнопку Опции. Описание доступных настроек мы можете прочитать ниже:

Преимущества использования динамического освещения

Как упоминалось ранее, динамическое освещение может сделать игру более захватывающей. Когда персонажи перемещаются по области, подсвечиваются только участки карты вокруг них. Если их жетоны отодвигаются слишком далеко, они теряют из виду врагов, объекты и других персонажей.

Это позволяет мастеру игры менять разделы, через которые уже прошли игроки. Например, путь могут преградить странствующие монстры. Если игроки не видят, пока мастер добавляет монстров на поле, это становится больше сюрпризом и веселее.

Помимо удивления игроков в областях, которые они уже видели, динамическое освещение позволяет заранее создавать встречи и сценарии. Игрок не удивится, если вся карта будет освещена и он увидит подстерегающие ловушки. Чтобы уловить те же элементы неожиданности и удовольствия, что и в настольных играх, игрокам требуется ограниченный диапазон обзора.

Динамическое освещение можно изменить и настроить для каждого значка. В Roll20 API обширен, поэтому пользователи, обладающие знаниями в области программирования, могут настраивать пользовательские элементы управления и команды для своей игры. Однако для использования API не требуется специалиста — даже новички могут использовать простые для понимания команды для создания собственных настроек.

Примечания

  • Указание имени источника делает его гораздо тяжелее для рендеринга. Давайте имена только необходимым источникам света. Несколько источников света с одинаковыми именами движку проще обрабатывать, чем с разными.
  • light_dynamic — самый тяжёлый, и на некоторых системах может не отображаться
  • Основные энтити света не связаны с видимыми источниками (например, лампочки). Для этого вам нужна модель. Смотрите список моделей освещения.
  • Основные энтити света не «отсвечивают», как будто в тумане или сумерках. Чтобы это заработало, скомпилируйте и запустите карту с включённым HDR, или добавьте point_spotlight (с отключенным динамическим освещением, если таковое не нужно) или энтитю env_lightglow.
  • Карты не будут освещены, если вы не запустите vrad (или эквивалент). VRAD не сможет работать как надо и не будет рассчитывать реалистичное отражение света, если на карте присутствуют утечки.
  • Некоторые текстуры сами отбрасывают свет и могут быть созданы с помощью в папке мода или в .
  • Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату).

Как настроить динамическое освещение

Динамическое освещение настраивается картой в Roll20. Щелкните панель инструментов страницы в верхней части экрана, выделите карту, которую хотите отредактировать, а затем щелкните значок «Параметры».

Есть три вкладки: «Сведения о странице», «Динамическое освещение» и «Устаревшее освещение». Если вы еще не обновили свою игру до современного динамического освещения, вы будете использовать устаревшее освещение. В противном случае вам нужна средняя вкладка.

Если вы не изменили настройки где-либо еще, динамическое освещение будет отключено. Щелкните переключатель, чтобы включить его. Как только вы это сделаете, вы можете выбрать, активировать ли режим проводника, дневной режим и обновлять при сбросе токена.

Если у вас есть друзья, чьи компьютеры не могут справиться с освещением, активация обновления при сбрасывании жетонов позволяет Roll20 делать обновления только при перемещении жетонов, что уменьшает ресурсы, необходимые для динамического освещения.

Вы также можете изменить непрозрачность скрытых областей. Хотя это не повлияет на зрение игроков, мастеру игры будет легче увидеть, что происходит на карте.

Управление

По умолчанию, всё динамическое освещение мода включается и выключается кнопкой «L», но это можно изменить в настройках. Мод позволяет создавать неограниченное количество источников света, но учтите, что слишком их большое количество значительно снизить скорость FPS в игре, все зависит от мощности вашего компьютера. Для оптимизации работы мода очень рекомендуем установить OptiFine HD. Он полностью совместим и работает корректно. Также мод хорошо ведет себя и в сетевой игре со стороны клиента. Он никаким образом не нагружает сервер. Можете смело его устанавливать в мультиплеер игрищах.

История[]

Pre-classic-версия Java Edition
Нотч предлагает добавить факелы, которые «осветят область размером 3×3».
Indev-версия Java Edition
0.31 20091223-2 Добавлены факелы.
Факелы могут быть размещены в воздухе без какого-либо поддерживающего их блока и не имели верхней текстуры.
Факелы теперь имеют другую иконку в инвентаре.
? Верхние красные пиксели факела были удалены. Тем не менее, факелы по-прежнему не имеют верхней текстуры.
Факелы теперь стали короче.
Факелы теперь немного тусклее.
20100125-1 Факелы теперь имеют эффекты частиц.
Факелы теперь могут быть сделаны в верстаке.
unknown В ранней версии игры при удалении блока факел перемещался в другой доступный блок.
unknown Факелы теперь имеют верхнюю текстуру.
Альфа-версия Java Edition
v1.1.0 Факелы больше нельзя размещать на листьях деревьев (только на причудливой графике).
v1.2.0 ? Факелы теперь используются для крафта светильника Джека.
Бета-версия Java Edition
1.2 Теперь факелы можно скрафтить из древесного угля.
1.6.6 Факелы теперь могут быть размещены на светокамне.
1.7 Факелы больше нельзя размещать на листьях, независимо от того, были ли они сгенерированы естественным образом на дереве или размещены после обрезки ножницами.
Факелы и красные факелы теперь можно размещать на заборах.
1.8 1.8 Pre-release Факелы теперь генерируются в заброшенных шахтах.
Официальный выпуск Java Edition
1.2.1 12w08a Теперь факелы можно размещать поверх блоков травы.
1.3.1 12w19a Факелы теперь появляются вокруг бонусных сундуков, если вокруг каждой стороны есть блок на одинаковой высоте.
12w25a Факелы теперь можно размещать поверх перевернутых плит и ступенек.
1.4.2 12w42b Падающий песок теперь правильно «всплывает» при падении на факелы.
1.8 14w07a Факелы, размещённые на стенах, теперь представляют собой просто повёрнутые версии вертикальных факелов, а не имеют собственную модель блока.
14w18a Факелы теперь можно размещать на витражах.
? Факелы, являющиеся частью портала выхода из Края, теперь генерируются некорректно и попадают в портал как предметы.
1.9 15w43a Факелы теперь могут генерироваться в подвалах иглу.
15w44a Факелы теперь можно найти внутри вагонеток с сундуком в заброшенных шахтах.
1.11 16w39a Факелы теперь генерируются в лесных особняках.
1.13 17w47a Состояния блока, повёрнутого не вверх для ID были отделены в .
До «Сглаживания» числовой ID этого блока был 50.
1.14 18w43a Текстура факелов была изменена.
18w46a Факелы теперь можно использовать для изготовления фонарей.
18w47a Факелы теперь генерируются в форпостах разбойников.
1.14.3 pre3 Факелы теперь могут быть размещены на железных прутьях и стеклянной панели.
1.16 20w06a Добавлены факелы душ.
20w15a Факелы душ теперь можно крафтить с помощью песка душ.
20w17a Факел огня душ был переименован в Факел душ.
Идентификаторы факелов души были изменены с на и на .
0.1.0 Добавлен факелы.
0.8.0 build 2 Факелы теперь используются для крафта светильников Джека.
0.9.0 build 1 Факелы теперь генерируются в деревнях, заброшенных шахтах и крепостях.
build 2 Факелы теперь могут размещаться на спаунерах.
build 5 Скорость размещения факелов была улучшена.
build 6 Освещение от факелов теперь стало ярче и ближе к тому, что есть в PC.
0.14.0 build 1 Факелы теперь можно найти внутри вагонеток с сундуком в заброшенных шахтах.
1.0.0 alpha 0.17.0.1 Факелы теперь генерируются в подвалах иглу.
Четыре факела теперь генерируются на портале выхода из Края после смерти дракона Края.
1.1.0 alpha 1.1.0.0 Факелы теперь генерируются в лесных особняках.
Официальный выпуск Bedrock Edition
1.2.0 beta 1.2.0.2 Четыре факела генерируются рядом с бонусным сундуком.
1.4.0 beta 1.2.20.1 Факелы теперь можно использовать для изготовления подводного факела и цветных факелов.
1.10.0 beta 1.10.0.3 Текстура факела была изменена.
Факелы теперь генерируются в форпостах разбойников.
Факелы теперь используются для крафта фонарей.
1.11.0 beta 1.11.0.1 Факелы теперь можно найти в селе биома саванны.
1.16.0 beta 1.16.0.51 Добавлены факелы душ.
beta 1.16.0.57 «Факел огня душ» теперь был переименован в «Факел душ».
Для крафта факелов душ используется песок душ.
Legacy Console Edition
Добавлены факелы.
Факелы теперь могут быть размещены на полной стороне ступенек.
Текстура факелов была изменена.
Факелы теперь используются для крафта фонарей.
Факелы теперь генерируются в форпостах разбойников.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Добавлены факелы.

Связанные элементы

Это — список всех тем, связанных с энтитями, которые не испускают свет. Несмотря на это, они нужны для эффектов, связанных с освещением. Если они управляются освещением энтить или теней antlion’s, то обязательно попадают под эффекты освещения.

Эффект env_sun.

Зачастую неправильно трактуется как солнечный свет, по сути являясь эффектом наложения бликов на небе, который выглядит и действует как солнце. Он вообще не излучает свет, но часто используется вместе с light_environment для создания эффекта освещения.

Еще одна сущность, которая не излучает свет. Env_sprite в основном используется для лёгкого свечения и различных ярких засветов. В Episode 1, в конце карты используется env_sprite, изображающий большую залитую светом площадку. Это пример того, как env_sprite может быть использован в качестве яркой заливки светом из-за пределов тёмного пространства, и вместе с тем может задействовать технологию HDR. Эта карта находится в конце Ep1 и называется ep1_c17_06_d.

Управляет всеми динамическими тенями в игре. В эту категорию попадают тени от всех движущиеся объектов (NPC и физических энтить). Выравнивает тени согласно с освещением. Однонаправленный характер теней может стать проблемой, но триггеры помогут это исправить. В Left 4 Dead , Portal 2 и Alien Swarm , направление тени рассчитывается на уровне каждой энтити, и диктуется ближайшим от неё освещением. Но не в модах Source2006/2007, если для вашего мода не применяются Dynamic RTT shadow angles in Source 2007.

Shadow_control предназначен для использования вместе с ; и поэтому имеет ограничение в использовании с , или .

  • Shadow_control рассчитывает тени только от одного источника света, и работать будет только один shadow_control, так что объект сможет отбрасывать только одну динамическую тень.
  • Shadow_control рассчитывает тени только от ‘параллельных’ солнечных лучей (например, солнце / луна); игнорирует лучи от точечных источников света (например, лампы).
  • Shadow_control не влияет на Lightmap (и наоборот).

Динамические тени не сочетаются с тонкими тенями Lightmap.

  • Подвижные объекты (большинство моделей: NPC, prop_phys, weapon_, prop_vehicle, prop_dynamic, и т.д.) никогда не отбрасывают теней карты освещенности; но отбрасывают динамические (когда включено shadow_control). Только браши и объекты prop_static не отбрасывают динамических теней; но отбрасывают тени карты освещенности.
  • Величина Lightmap не влияет на резкость/рассеивание динамических теней (шкала карты освещения примерно равна 1 luxel/unit).
  • Динамические тени и тени карты освещения от одного источника света не сливаются, но пересекаются или «удваиваются».
  • См. также Info_no_dynamic_shadow.
  • Динамические тени падают только на браши.

Vrad

Является частью компиляции, создаёт все световые эффекты на карте. Будучи самым длинным процессом компиляции, он должен запускаться первым. Невозможность оценить световые эффекты опытным путём заставляет прибегать к такой утомительной процедуре, которая одна даёт правильное освещение. Статья компиляции в Rad будет размещена позже. Сейчас же приоритетом должно стать ознакомление с его возможностями и настройками.

Для Майнкрафт: 1.5.2, 1.6.4, 1.7.2, 1.7.10, 1.8

Моды

620 Просмотров

Мод Dynamic Lights добавляет в Майнкрафт несколько интересных вещей касательно системы динамического освещения в игре. Теперь исследование пещер и других подземелий будет намного интереснее и проще. Держа в руке факел или глоустоун (светящийся камень) вы сможете освещать себе путь намного дальше и это будет выглядеть намного естественнее.

Этот мод заставит источать свет такие вещи как Факел, Светящийся камень, Тыква на Хэллоуни, Редстоун, Лава и т.п.. Они своим легким свечение будут освещать все вокруг себя. Кроме того у вас есть возможность «включить» свечение и на других проивзольных вещах и предметах. Это можно сделать изменив файл настроек. Вы можете осветить вашу любимую броню или любимы меч. Так же можно задать возможность свечения под водой, время свечения, когда вещь брошена на землю или поднята с земли. Теперь это возможно.

Управление

По умолчанию, всё динамическое освещение мода включается и выключается кнопкой «L», но это можно изменить в настройках. Мод позволяет создавать неограниченное количество источников света, но учтите, что слишком их большое количество значительно снизить скорость FPS в игре, все зависит от мощности вашего компьютера. Для оптимизации работы мода очень рекомендуем установить OptiFine HD. Он полностью совместим и работает корректно. Также мод хорошо ведет себя и в сетевой игре со стороны клиента. Он никаким образом не нагружает сервер. Можете смело его устанавливать в мультиплеер игрищах.

Модульная система

У мода Dynamic Lights модульная система и вы можете либо включать, либо выключать те или иные модули, чтобы улучшить производительность игры или повысить качество картинки. Достаточно просто удалить соответствующий модуль из JAR файла по пути .jar/atomicstryker/dynamiclights/client/modules.

  • BurningEntitiesLightSource — Горящие мобы и монстры. Высокая нагрузка.
  • ChargingCreeperLightSource — Светящиеся криперы перед взрывом. Низкая нагрузка.
  • DroppedItemsLightSource — Светящиеся или корящие брошенные вещи. Высокая нагрузка.
  • PlayerSelfLightSource — Светящиеся и горящие броня и вещи, носимые игроком. Также когда игрок корит. Низкая нагрузка.
  • PlayerOthersLightSource — Светящиеся и горящие броня и вещи на других игроках и мобах. Средняя нагрузка.

Скриншоты здесь мало чем помогут и вряд ли покажут ту красоту, которую дает мод Dynamic Lights. Так что лучше посмотреть видео.

Факел светящейся в руке

А еще Dynamic Lights это уникальный мод на факел светящийся в руке во всем Майнкрафт. Теперь не нужно на протяжении всего пути в пещере расставлять факелы, чтобы осветить себе путь. А идя назад собирать их, чтобы добро не пропало за зря. Можно просто взять один факел себе в руку и идти с ним, видя все что нужно. Очень удобно и прямо как в реальности.

Установка

  1. Проверяете, установлен ли у вас Forge для Minecraft. Если нет, то нужно скачать и установить.
  2. Скачиваете мод Dynamic Lights, под нужную версию вашей игры.
  3. Переносите скачанный файл в папку %appdata%\.minecraft\mods.

Проверено Dr.Web: без вирусов

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector