Upgrades

Hotline Miami 2: Wrong Number

Дилогия Hotline Miami целиком и полностью посвящена ультранасилию. Главные герои только и делают, что убивают противников самыми изощренными способами. Первая часть получила позитивную концовку, чего нельзя сказать о сиквеле, который вышел весьма неоднозначным. Виной тому стал убитый на корню геймплейный замысел предшественницы. Но чем вторая часть могла удивить, так это сюжетом. На протяжении всей игры мы наблюдаем за событиями от лица нескольких героев, из-за чего общая картина складывается только в финале истории.

В последней миссии сын главы русской мафии в наркотическом угаре берёт в руки оружие и идёт кромсать все живое. Перебив как врагов, так и своих подчиненных, он прыгает с крыши и разбивается насмерть. Но на этом игра не заканчивается. Разработчики хотели поставить жирную точку на истории Hotline Miami, дабы не возвращаться к ней в дальнейшем, поэтому в эпилоге СССР сбрасывает атомные бомбы на Майами и Гавайи, где и происходили основные действия игры. Главные герои, конечно же, умирают от взрывов, как и всё живое вокруг. Неоднозначный финал Hotline Miami 2 вызвал немало гневных отзывов в адрес разработчиков. Но какой смысл судить творцов, если им удалось достичь главной цели: разозлить игроков и добиться от них эмоциональной отдачи?

Half-Life 2: Episode Two

Финальная сцена Half-Life 2: Episode Two — это едва ли не самая крупная издёвка над геймерами за всю историю индустрии. На протяжении трёх игр нас готовили к решающему сражению с захватчиками Земли. И вот наступает мрачный финал, в котором лидера повстанцев ловят злодеи. Они пробивают ему череп с целью высосать мозг и получить все планы сопротивления. Всё это происходит на наших глазах и глазах его дочери. В кульминационный момент доктора Фримена спасает роботизированный пёс, но уже слишком поздно. Что будет дальше? Как теперь бороться с противником, который теперь владеет всей необходимой информацией о дальнейших планах сопротивления? Ответы на эти вопросы, остаются без ответа на протяжении тринадцати лет, так как Episode Three отменили на стадии производства. Не это ли настоящая жестокость по отношению к игроку?

В недавней Half-Life: Alyx мы получили крохотное объяснение происходящего, но это не то, чего все так долго ждали. Наоборот, появилось ещё больше вопросов, ответы на которые придётся ждать ещё несколько лет. Именно жестоким финалом Episode Two запомнилась игрокам со всего мира. А мощный клиффхэнгер до сих пор заставляет нас следить за новостями от Valve в надежде получить хоть крупицу информации.

***

Как видите, плохие концовки не всегда плохи с точки зрения сюжета. Наш мозг устроен так, что со временем мы забываем плохой финал или жестокую концовку, а в памяти остаётся только приятное воспоминание о пережитом опыте, которое нам когда-то подарила та или иная видеоигра. Это ли не главное?

Какая концовка вас больше шокировала?

  • Продолжение Hotline Miami? Создатели боевика работают над новой игрой
  • Первую серию The Last of Us снимет россиянин. Постановщик «Чернобыля» покинул проект
  • Как Uncharted одолела Tomb Raider, The Last of Us заставила мир плакать, а разработчики выгорали без выходных — история Naughty Dog, вторая часть

Gameplay

The game was notable for its open-ended structure, providing a multitude of ways to complete a given objective. It incorporates a mix of arcade-like and realistic gameplay, forcing the player to effectively use cover while still allowing an upfront approach. For instance, there are no forced stealth segments and setting off an alarm would not result in mission failure.

The ragdoll physics were not limited to corpses. It is possible to throw rocks at either Valerie or mercenaries who have fallen into the water and can not return fire. The rocks would knock them and make them move realistically according to the place the rock was thrown at. Dead fish also have ragdoll effects, slashing at one with a machete would make it fly around realistically. The boars also have similar effects.

However, Far Cry was criticized for being poorly balanced. The difficulty increased sharply in the later levels with the introduction of incredibly tough creatures created by the game’s villain, causing many problems when combined with the game’s «checkpoint» saving system, which eliminated manual saving. The increased difficulty required stealth and precision to even up the odds against the Trigens, but many found being forced to replay the same sections over and over tedious or frustrating. The promised quicksave-update was never widely publicized, however it could be activated by bringing down the console.

Missions

Far Cry 2 has different types of missions. You get them from various sources and they yield a variety of rewards:

Story Missions — Can take any form, and their outcome might have several effects. These missions are rather rare, and usually have no payment with them. They also must be completed to finish the game.

Faction Missions — The most dangerous, they are given to you by warlords and other leaders within factions. The reward normally consists of diamonds and reputation. These missions have to be completed to finish the story.

Underground Missions — Given to you by an Underground faction that protects civilians, your reward is medicine for malaria. These missions are needed to be completed, as your malaria medicine will eventually run out.

Buddy Side-Missions — These are suggested by your best buddy when you take on a faction mission. The reward is usually reputation, Buddy history and a Safe House upgrade (fuel, health and ammo piles etc.).

Personal Buddy Missions — Your buddies may ask for help with personal missions; visit either of the bars to accept them. The reward is reputation and Buddy history. These missions are totally optional.

Weapon Shop Missions — Given to you by vendors at Weapon Shops, these require you to take out their competitor’s weapon convoy, thus also named ‘convoy missions’. This unlocks new weapons to buy. These missions are totally optional.

Assassinations — Given to you by hacking into cell towers, these missions require you to eliminate a certain target, with diamonds as reward. These missions are totally optional.

Карты[]

Название Англ. название Имя Описание
Грязевой лабиринт Mud Maze MP_07_M_Dogon
Грязная работа Dirty Work MP_18_Greenhouse
Джунгли Jungle MP_01_S_Jungle
Запах нефти по утрам Crude Awakening MP_12_L_FuelDepot
Крики вдали Far Cry MP_11_L_Savanna
Ловля без толку Cut Bait MP_10_L_FishingVillage
Любовные лачуги Love Shacks MP_02_S_Shanty
Норовистое мясо Rusty Beef MP_06_M_Ranch
Пескоструйка Sand Blasted MP_17_Dunes
Питбуль Pit Bull MP_15_Mine
Последний бастион Last Bastion MP_25_Prison
Путч Coup D’Etat MP_08_M_Colony
Рокочущая полоса Rumble Strip MP_16_AirBase
Сдерживание бунтов Riot Control MP_21_Town
Чистый срез Clear Cut MP_14_Woodlands

Первая концовка

Как и в случае с Far Cry 4, в пятой части серии есть возможность завершить сюжет уже почти в самом начале прохождения. Получить эту концовку очень просто. Для этого даже не нужно кого-то убивать и участвовать в потасовках с безумными сектантами.

В начале игры, когда главный герой вместе с шерифом и федеральным маршалом высадятся из вертолета и подойдут к Иосифу Сиду, чтобы арестовать его, достаточно просто подождать до десяти минут, после чего игра завершится. Шериф скажет помощнику и маршалу, что если они хотят жить, лучше убираться подальше от Иосифа Сида и его приспешников. После нескольких секунд кат-сцены начнутся финальные титры.

Вторая концовка

Получить вторую концовку можно перед самим финалом сюжетной линии, во время выполнения задания «Где все началось». Когда Иосиф Сид покажет нам захваченных им друзей главного героя, он даст тому выбор: уйти или остаться и попытаться всех спасти. Если выбрать вариант с уходом, антагонист позволит нам убраться прочь и прихватить с собой нескольких друзей: шерифа Уайтхорса, заместителя Хадсон и Пратта. Перед тем, как отпустить героев, Иосиф процитирует несколько фраз из библии, дав понять помощнику шерифа, что он простил его за то, что тот убил всех, кто был ему дорог.

Однако на этом игра еще не заканчивается. Сев в машину, шериф говорит героям, что он направляется к властям, чтобы те призвали национальную гвардию, которая уничтожит Иосифа и всех, кто за ним пойдет. Пратт не хочет участвовать в подобном, в то время как Хадсон желает вернуться и разобраться с Сидом. Перед финальными титрами по радио включают песню «Only You» группы The Platters, после чего в глазах главного героя начинает темнеть. Очевидно, что эта концовка игры говорит нам о не самых приятных последствиях для персонажей, ведь в предыдущие разы, когда помощник слышал песню «Only You», он начинал убивать всех окружающих.

Far Cry 4 — 2014 год

После Far Cry 3 компания Ubisoft стала в каждой новой части серии использовать уже придуманную формулу, развивать её, добавлять ещё больше активностей на локации, а сам открытый мир делать всё больше и больше.

Место действия Far Cry 4 — вымышленная горная страна Кират, расположенная в Гималаях. Главный герой приезжает туда, чтобы развеять прах своей матери. По ходу развития истории персонажу приходится встать на путь революционера и свергнуть диктатора Пэйгана Мина. Сотрудники Ubisoft ездили в Непал, чтобы сделать фотографии местной природы, а также узнать больше о жителях этой страны.

Из самых заметных геймплейных нововведений в четвёртой части — возможность оседлать слона и наличие крюка-кошки, с помощью которого исследовать горы гораздо удобнее. Кроме того, в Far Cry 4 появился кооперативный режим, поддерживающий до двух игроков.

«Мы хотели сохранить широкую свободу действий: всесторонний подход к решению проблем, возможность проходить игру в собственном стиле. Что касается нововведений, то одним из самых важных для меня стал кооператив», — вспоминал креативный директор Far Cry 4 Алекс Хатчинсон.

Оценка Far Cry 4 на Metacritic составляет 80 баллов.

Issues fixed[edit]

Bouncing NPC glitchedit

High FPS will cause errors in character animations. At very high FPS this can be a game-breaking bug as important NPCs can’t complete their dialog to progress the story.

Cap your framerate. Some people report that up to 75Hz/FPS is fine, but 60 is recommended.

Game resolution changes to 1600×900 when Alt-Tabbingedit

Alt-tabbing out of the game may cause the resolution to reset to 1600×900.[citation needed]
Reset your resolution[citation needed]
  1. Open the Options menu, then Display
  2. Change your Resolution to something besides your preferred choice.
  3. Hit Apply
  4. Now change the Resolution back to your preference.
  5. Hit Apply again

Audio glitchesedit

Certain audio devices (namely older Realtek integrated audio chips) aren’t compatible with the audio in the game and will reverse all channels or make the back channel primary and the front channel near inaudible.
Modify .ini file[citation needed]
  1. Go to
  2. Open .
  3. Find the line and set the value to .
  4. Save your changes.
Disable alpha to coverage
  1. Go to the .
  2. Open .
  3. Set to 0.
Disable anti-aliasing (including that by external tools)

Launch crash to desktop on newer systemsedit

Use systemdetection.dll from Far Cry 3[citation needed]
  1. Navigate to Far Cry 3’s and copy .
  2. Paste this file in Far Cry 2’s , making sure to overwrite the current DLL.

Notes:

This will only work if you also have a legitimate copy of Far Cry 3 installed on your computer.

UBISOFT NORTH AMERICA

PRESIDENT

Laurent Detoc

SENIOR VICE PRESIDENT, SALES AND MARKETING

Tony Key

SENIOR VICE PRESIDENT, PUBLISHING

Jay Cohen

DIRECTOR OF MARKETING

Adam Novickas

GROUP BRAND MANAGER

Sam Saliba

BRAND MANAGER

Michael Micholic

MARKETING INTERN

Dennis Lazar

PUBLIC RELATIONS DIRECTOR

Jaime Borasi

SENIOR MANAGER, PUBLIC RELATIONS

Kjell Vistad

PUBLIC RELATIONS MANAGER

Carol Quito

SENIOR DIRECTOR CHANNEL MARKETING

Mike Eisenberg

DIRECTOR CHANNEL MARKETING

Karen Conroe

SENIOR CHANNEL MARKETING MANAGER

Cherrie Chiu

CHANNEL MARKETING MANAGER

Ellen Lee

TRAFFIC SPECIALIST

Laura Wong

DIRECTOR, DIGITAL MARKETING

Josh Milligan

ONLINE ADVERTISING MANAGER

Jason Cantor

ONLINE ADVERTISING COORDINATOR

Julia Loranger

MANAGER, ONLINE MARKETING

Ryan Yount

ASSOCIATE ONLINE MARKETING MANAGER

Ashley Jenkins

FORUM MANAGER

Ed Casey

MANAGER, DIGITAL MARKETING

David Macachor

WEB PRODUCER

Caroleen Beatty

DIRECTOR, MEDIA AND PROMOTIONS

Jill Steinberg

SENIOR ADVERTISING MANAGER

Joe Rongavilla

ADVERTISING MANAGER

Natalie Ochoa

SENIOR MANAGER, PROMOTIONS

Jeff Dandurand

PROMOTIONS MANAGER

Melanie Desliens

MANAGER, CRM

Scott Dixon

ASSOCIATE CRM MARKETING MANAGER

Dan Morrill

VICE PRESIDENT, CREATIVE SERVICES

Allen Adler

CREATIVE DIRECTOR

Michael Hammond

SENIOR MANAGER, PRODUCTION ART

Eileen Cislak

ART DIRECTOR

Li Shen

PROJECT MANAGER

Ryan Molyneaux

COPY EDITOR

  • Alison Baker
  • Ian Golder

SENIOR EDITOR/PRODUCER

Brigham Stitt

EDITOR/PRODUCER

Chris Mah

ESRB MANAGER

Shannon Kokoska

Issues unresolved[edit]

Stuck/can’t exit turretedit

This happens if the «interact» key is rebound to anything other than the «default» (E). In order to exit the turret if key is rebound, E must be used.

«Silent phone call» bugedit

Sometimes when answering a call, the dialogue will be missing. You will still get the mission objectives you may get, but you miss out on the dialogue and potential tips.
There is no known fix. Unlike many people claim, it happens with both DX9 and DX10 even if the framerate is capped at 30. However, it seems to happen more often when using the DX10 renderer and/or high framerate (60 and above).

«Black Square» bugedit

When using DX10, using Bloom in combination with HDR (enabled by default in DX10) will cause a black square to fill parts of the screen in many different scenarios, but mainly when looking down. Disabling bloom also disables brightness adaptation, making it hard to see properly in dark areas but the only known workaround is to disable it, or play in DX9 mode.

XENON PROGRAMMING TEAM

TECHNICAL DIRECTOR

Dominic Guay

LEAD PROGRAMMER

Patrice Zink

ARCHITECT

Philippe Gagnon

ONLINE LEAD PROGRAMMER

Sebastien Bessette

PLATFORM LEAD PROGRAMMER

Jean-Francois Roy

OTHER PLATFORM LEAD PROGRAMMERS

  • Cedric Decelle
  • Gilles Berguet

LEAD AI AND GAMEPLAY PROGRAMMER

Guillaume Frechette

PROGRAMMING TEAM

  • Andre Beauchamp
  • Aris Theophanidis
  • Benjamin Goyette
  • Benoit Caron
  • Colin Ho
  • Daniel Letendre
  • David Ethier
  • David Punset Martinez
  • Dominic Boucher
  • Dominique Duvivier
  • Eric Baillargeon
  • Eric Brosseau
  • Eric Robert
  • Etienne Boulanger-Lapointe
  • Francis Boivin
  • Francois Cournoyer
  • Francois Leblanc
  • Frederic Gaudet
  • Georges Giroux
  • Hugo Simard
  • Israel Duchesne
  • Jean-Francois Couture
  • Jean-Francois Cyr
  • Jean-Francois Levesque
  • Jean-Francois Marquis
  • Jean-Francois Racine
  • Jean-Philippe Lalande
  • Jessy Gosselin-Grant
  • Jonathan Villani
  • Jori Lacroix
  • Marc Allaire
  • Marco Arsenault
  • Mark Mouadeb
  • Martin Tetreault
  • Matthew Kadai
  • Mattias Gruvman
  • Matus Kirchmayer
  • Maxime Langevin
  • Mehdi Moudfir
  • Pierre Giguere
  • Raynald Bouchard
  • Sami Ibrahim
  • Sebastien Viard
  • Serge Bernier
  • Torbjorn Laedre
  • Wylie Garvin
  • Xiao Liu
  • Yanick Mimee
  • Yannick Joly

ADDITIONAL PROGRAMMING

  • Alexandre Larouche
  • Angel Jimenez
  • Benjamin Contant
  • Carlos Torres-Cros
  • Catriona D’Souza
  • Christina Ann Coffin
  • Claire Gires
  • Daniel Mike Polydore
  • David Gallardo
  • Edouard Poutot
  • Eric Allard
  • Gregory Garcia
  • Guillaume Morreel
  • Jerome Lambert
  • Martin Meury
  • Richard Malo
  • Rodrigo Lopez-Carillo
  • Sebastien Leclerc
  • Simon Clavet
  • Stephane Zaouak
  • Yann Courties

Прямые отсылки[]

  1. Вероятно, дробовик с глушителем из дополнения «The Fortune’s Pack» является отсылкой к фильму «Старикам тут не место», где у антагониста имелся короткий дробовик с массивным глушителем.
  2. Широко распространено мнение, что Джек Карвер из Far Cry и Шакал — один и тот же человек. Есть много причин для этого, например, они очень похожи внешне, они оба бывшие морпехи. Во время игры Джек Карвер заявляет, что он когда-то был торговцем оружия в своей прошлой жизни. Шакал был тоже торговцем оружия.
  3. В одной из записей со своим интервью Шакал называет себя «Необходимым злом», так себя назвал Юрий Орлов (Николас Кейдж) во время допроса в фильме «Оружейный барон».
  4. В задании «Направляться на свалку химотходов и найти рецепт «Агента Йеллоу»» название дефолианта «Агент Йеллоу» является отсылкой к применявшемуся США в годы войны во Вьетнаме (1961—1971 гг.) дефолианту «Агент „оранж“», из-за последствий применения которого у миллионов вьетнамцев развились наследственные заболевания, хотя изначально задумывалось применение этого химиката для уничтожения листвы в джунглях для вскрытия местонахождения вьетнамских партизан.
  5. Название места ПетроСаэль является отсылкой к Petrosahel Abtab, Ltd — реально существующей многопрофильной иранской организации, имеющей в том числе и отношение к нефтегазовой отрасли.
  6. В Far Cry 3 на борту корабля «Ностальгия» можно на полу увидеть коробки с продукцией «Bowaseko Breweries» (Пивоварня БоваСеко).
  7. На штабе СНС в Мосате Селао есть надпись довоенной организации «PS Daily Standard», что является отсылкой к The Daily Standard (название реально существующих газет с Австралии и США).
  8. На инструменте отчётливо видна надпись «Mimolette» — так называется один из видов французского сыра.
  9. Название места Сердце тьмы основано на одноимённой книге польско-английского писателя Джозефа Конрада.
  10. В некоторых местах рядом с кейсами с алмазами можно найти разбросанные паспорта с надписями «Pirates vs. Ninjas». Также в секретных заданиях протагонист отдаёт мирным жителям (и получает от человека, выдающего задание) особенные паспорта с надписями «Ubisoft elite».
  11. Во многих местах можно найти большие мешки с рисом с надписью организации «International Food Fund», что является отсылкой к Food Fund International — реально существующей организации, открывшей одну из первых сетей стейк-хаусов в Южной Африке, позднее распространившуюся на Великобританию и на Ближний Восток.

Far Cry 3 — 2012 год

Разработка третьей части заняла четыре года — именно столько времени Ubisoft понадобилось, чтобы переизобрести серию и окончательно сформировать её ключевые принципы на много лет вперёд.

В Far Cry 3 появились вышки, подсвечивающие активности на глобальной карте, охота, крафт оружия и снаряжения, дополнительные квесты и множество средств для передвижения по острову — от водного и наземного транспорта до парашютов и планеров, позволяющих герою летать. Кроме того, создатели игры поощряли разнообразные способы зачистить тот или иной лагерь противников. У героя в Far Cry 3 всегда есть выбор — ворваться на территорию врага и устроить громкую перестрелку или постараться избавиться от врагов тихо, не привлекая лишнего внимания. И для того и для другого варианта есть масса гаджетов и элементов экипировки.

Важную роль в успехе Far Cry 3 сыграл и харизматичный главный злодей Ваас Монтенегро, который прославился фразой про безумие. Персонаж настолько полюбился игрокам, что Ubisoft взяла за правило впредь создавать для каждой крупной части серии запоминающегося злодея.

«Всегда найдутся люди, ненавидящие Вааса. Есть и те, кому он нравится. Многие ему даже сочувствуют. Мы действительно пытались создать правдоподобного персонажа, которого одни будут презирать, а другие смогут полюбить. Это зависит от того, как вы интерпретируете то, что он делает, и то, что он говорит», — отмечал продюсер Far Cry 3 Дэн Хэй.

Оценка Far Cry 3 на Metacritic составляет 88 баллов.

UBISOFT EMEA

EMEA EXECUTIVE DIRECTOR

Alain Corre

EMEA CHIEF OPERATING OFFICER

Stephanie Perotti

EMEA MARKETING DIRECTOR

John Parkes

EMEA MARKETING GROUP MANAGER

Sophie Colson

EMEA SENIOR BRAND MANAGER

Max Von Knorring

EMEA ASSISTANT BRAND MANAGERS

  • Pierre Worgague
  • Julien Serpollie

BRAND MANAGER (UK)

James O’reilly

BRAND MANAGER (FRANCE)

Florent Greffe

BRAND MANAGER (GERMANY)

Michael Thielmann

BRAND MANAGER (ITALY)

Stefano Rigoldi

BRAND MANAGER (SPAIN)

Antonio Alonso

BRAND MANAGER (SCANDINAVIA)

Morten Ryberg

BRAND MANAGER (AUSTRALIA)

Lisa Greenland

BRAND MANAGER (NETHERLANDS)

Michiel Verheijdt

BRAND MANAGER (BELGIUM)

Xander Valkiers

BRAND MANAGER (AUSTRIA)

Eugen Knippel

EMEA PR DIRECTOR

Stephane Vallet

EMEA SENIOR PR SPECIALIST

Peter Hammer

EMEA HEAD OF DIGITAL MARKETING

  • Cyril Beaudaux
  • Stephane Catherine

EMEA DIGITAL MARKETING MANAGER

Guillaume De Butler

EMEA WEB PRODUCER

Clement Letzelter

EMEA TRADE MARKETING MANAGER

Virginie Sergent

EMEA TRADE MARKETING COORDINATOR

Damien Neymarc

EMEA B2B SALES AND PARTNERSHIP MANAGER

Amy Jenkins

EMEA PAPERPARTS TRAFFIC MANAGER

Vincent Hamet

EMEA MANUFACTURING PLANNING COORDINATOR

Corentin Francois

SPECIAL THANKS

  • Anne Desrues
  • Dominique Tardieu
  • Jerome Herry

Секретная концовка Far Cry 5

Но на самом деле есть и третий, довольно быстрый финал, который считается секретным – забавный сюрприз для тех, кто пошел налить чаек во время небольшой паузы в беседе, пока идет ролик 🙂 Но эта концовка ничего не даст, кроме того, что вы закроете игру через десять минут после ее начала.

Приехав с шерифом арестовывать Иосифа в завязке истории, можно выслушать его речь о том, что лучше «все оставить, как есть» и просто ничего не делать. Спустя некоторое время шериф вздохнет и предложит сваливать отсюда, раз нам не хочется ввязываться в местные дела. Маршал против такого вопиющего нарушения указаний «сверху», но решения принимает шериф. Собственно, на этом игра и заканчивается.

Биография[]

Настоящее имя Шакала не известно. Известно, что он торговец оружием, который нарушил Эмбарго ООН. На его ликвидацию был послан протагонист. Впервые Шакал появляется в задании «Найти Шакала и убить его» в гостинице в Пале, где он читает дневник главного героя.

Видимо, Шакал посчитал, что протагонист более не представляет для него опасности, поэтому оставляет его в живых и покидает гостиницу незадолго до начала бойни в Пале.

Следующий раз Шакал появляется в игре на границе между Лебоа-Сако и Бова-Секо в задании «Добраться до убежища», где он спасает главного героя от смерти в пустыне после того как тот был предан ОФОТ или СНС. Он оказывает первую медицинскую помощь главному герою, объясняет своё видение происходящих событий, но вскоре слышит звуки движущейся техники врага и скрывается.

После череды событий главарь СНС или ОФОТ в задании «Доставить письмо Мбантуве к Тамбоссе в Догон Седико и забрать алмазы» (или «Доставить письмо Тамбоссы к Мбантуве на Пивоварню и забрать алмазы») заявляет главному герою, что хочет мира с враждующей организацией и просит его принести чемодан с алмазами, который уже приготовил лидер враждующей организации. Но когда герой приходит к месту, где его должен был ждать Мбантуве или Тамбосса, герой находит только трупы наёмников, тело убитого лидера ОФОТ или СНС и чемодан с алмазами. Когда он пытается взять чемодан, появляется Шакал, забирает себе чемодан и вырубает главного героя.

Следующий раз Шакал появляется в Тюрьме в задании «Найти Рубена в ангаре аэропорта» и затем в задании «Направляться в лагерь в джунглях и убить командиров обеих группировок». Он организовывает в тюрьме бунт и освобождает всех заключённых. Там его встречает главный герой, который узнаёт настоящие планы Шакала — эвакуировать из страны мирных жителей. Он упоминает, что чемодан с алмазами (тот самый, который главный герой должен был забрать у Мбантуве или Тамбоссы) украл торговец оружием и просит забрать чемодан. Также он просит «убрать» сменившихся лидеров ОФОТ и СНС, которых главный герой по сути «поставил» на эту должность. Главный герой выполняет эти задачи и встречается с Шакалом, который говорит, чтобы он «выбрал свою судьбу» — отдать алмазы пограничникам, а потом застрелиться или же устроить обвал, который не даст СНС и ОФОТ догнать беженцев, но взрыв динамита погубит и того, кто его активировал. При этом сам Шакал выберет оставшийся вариант. Возможно, Шакал умирает в конце игры, но его тело так и не было обнаружено.

Много дополнительной информации о Шакале «из первых уст» можно получить, прослушав плёнки с серией интервью, которые он давал Рубену Олувагемби.

PUBLISHER: UBISOFT ENTERTAINMENT

PRESIDENT AND CEO

Yves Guillemot

EXECUTIVE DIRECTOR, WORLDWIDE STUDIOS

Christine Burgess-Quemard

CHIEF CREATIVE OFFICER

Serge Hascoet

WORLDWIDE CONTENT DIRECTOR

Lionel Raynaud

PRODUCTION CONTENT DIRECTOR

Jean-Marc Geffroy

PRE-PRODUCTION MANAGER

Fred Markus

CONCEPTION MANAGER

Emeric Thoa

GAME CONTENT MANAGERS

  • Christophe Thibaut
  • Frederic Duroc
  • Laurent Malville
  • Marc Pestka
  • Matthieu Delisle
  • Olivier Adelh
  • Sylvain Douce
  • Yann Masson

SCENARIO DIRECTOR

Alexis Nolent

GAMEPLAY ENGINEERING AND ENTERTAINMENT ANALYSIS DIRECTOR

Cyril Derouineau

WORLDWIDE LIVE DEVELOPMENT DIRECTOR

Cyril Marchal

LIVE DEVELOPMENT MANAGER

Julien Hummer

LIVE TECHNICAL DIRECTOR

Olivier Chappe

PROCESS AND METHODS DIRECTOR

Michel Pierfitte

WORLDWIDE PRODUCTION COORDINATION DIRECTOR

Anne Blondel-Jouin

SENIOR PRODUCTION COORDINATION MANAGER

Nicolas Schoener

PRODUCTION COORDINATION MANAGERS

  • Benjamin Haddad
  • Gregory Spielmann
  • Mathieu Peyronnet
  • Richard Rispoli
  • Thomas Baillet

EMEA 1ST PARTY MANAGER

Etienne Tardieu

EMEA 1ST PARTY COORDINATOR

Anis Boujaouane

US PRODUCTION MANAGER

Josh Ostrander

US PRODUCTION COORDINATOR

  • Adam Zachary
  • Josh Taillon

STUDIOS OPERATIONS DIRECTOR

Pierre Escaich

GAMES LAB MANAGER

Alexandre Debrousse

GAME ANALYSTS

  • Paola Joyaux
  • Sebastien Odasso
  • Yohan Cazaux
  • Yves Robin

CHIEF MARKETING OFFICER

Anne Gleizes

VP LICENSING — WORLDWIDE

Christian Salomon

WORLDWIDE LICENSING MANAGER

Sandrine Mainemare

LICENSING MANAGER

Francois Denoeux

LICENSE PROJECT COORDINATOR

Francois Jaspart

LICENSE COORDINATOR

Anna Sibai

LICENSING ASSISTANT

Raphael Doyen

WORLDWIDE LICENSING MARKETING MANAGER

Antoine Menard

WORLDWIDE MUSIC LICENSING DIRECTOR

Didier Lord

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector