Правильная прокачка персонажа в готике 1

Содержание:

Основание Старого Лагеря

Старый лагерь был основан первым, это самый большой из всех лагерей в колонии. Некогда здесь был замок одного из королевских вассалов, который получал неплохие доходы от добычи магической руды. Позднее, в разгар войны с орками, Рудниковая Долина начала превращаться в колонию. В окрестностях замка начали селиться толпы каторжников-рудокопов. Некоторое время люди короля поддерживали относительный порядок, но произошло событие, враз перечеркнувшее их усилия. Был возведен Барьер, и в момент его возведения, каторжники во главе с Гомезом устроили восстание. Воспользовавшись замешательством своих тюремщиков, заключенные перебили охрану. Доспехи и оружие, а главное – власть, мгновенно перешли в руки мятежников.
Король Миртаны Робар II продолжал вести тяжелую войну с орками и нуждался в хорошем оружии. Для ковки этого оружия требовалась руда, но большинство шахт за пределами Барьера давно уже были истощены… Король нашел приемлемый выход из положения. Через магический Барьер перебросили первое письмо. Часть магов, ставших пленниками Барьера, посчитали, что самое главное – это победа короля Робара II над орками, они поселились вместе с восставшим и вели с ними переговоры от имени короля.
Не понадобилось много времени, чтобы мятежники поняли все выгоды своего положения. Пока цел Барьер, Старый Лагерь может диктовать королю собственные правила игры. Из внешнего мира в колонию начали переправлять провизию, предметы роскоши, женщин — все, в чем нуждались в Старом Лагере. Взамен король получал руду, которую каторжники приносили к барьеру. Гомез и его ближайшие сподвижники назвали себя рудными баронами и установили в поселении собственные законы.
С момента основания в колонии других поселений, бароны Старого Лагеря всеми силами оберегали от возможного удара основу своего могущества – торговлю с внешним миром.

Вступление в Готику

Вот и началось путешествие в Готику. Мы играем за заключенного, который попал в колонию.

Мы только появились здесь, поэтому ничего ещё не знаем. Разговариваем с Диего обо всём, после чего он уходит в Старый Лагерь. Бежать за ним не надо, он никуда не денется, а будет спокойно сидеть в Старом Лагере.

Начинаем игру на берегу озера рядом с магическим барьером. Идти на него нельзя, иначе он тебя убьёт. Сохраниться можно в любой момент. Можно пойти чуть влево, чтобы взять факел, кусок руды и пару мелочей. Потом идём вперёд. По пути подбираем всё, что попадётся, включая травы, которые восстанавливают здоровье или магию. На протяжении всей игры нам будут попадаться различные травки, которые можно подбирать.

После нескольких шагов мы видим ворота, на которых стоят два стражника, с которыми тоже стоит поговорить. Из разговора выясним, что они оба из Старого Лагеря.

Идем дальше. Под ногами ползают мясные жуки, которых можно убить, получив опыт. С них можно получить мясо жуков. А опыт нужен для изучения навыков и улучшения способностей. Мы видим вход в шахту, но её давно закрыли и забросили. Зато около первой решетки берём кирку. Рядом есть сундук, который открываем и берем содержимое. На протяжении всей игры встречаются сундуки, в которых есть полезные вещи. Многие будут требовать навыка взлома, но это позже. Можно подняться налево. Там будет ещё одна решетка. Если залесть вверх по уступам, то там
есть несколько монстров и немного мелочи. Если подойти к краю горы, то перед нами откроется замечательный вид на долину. Спустившись вниз, идем по мосту и убиваем крысокрота. Там можно взять ржавый меч. Потом возвращаемся и идём дальше, затем видим несколько падальщиков. Убиваем зверей и подбираем всё, что найдём. Со зверей можно взять мясо, что покрепляет здоровье. Спускаемся вниз и идём к Старому Лагерю. Его не пропустим, ведь он большой. По пути убиваем падальщиков. В лес пока не стоит идти, так как герой пока слаб и не справится с сильными тварями, что могут поджидать в лесной глуши. Можно поговорить с охотниками и стражниками у моста.

Когда доходим до Лагеря, стражникам у ворот говорим, что нас ждёт Диего. Входим в Старый Лагерь и идем налево. Говорим с Диего…

Архив рубрики ‘Готика 1’

Достопримечательности Старого лагеря

Решил вот пройтись по Старому лагерю, сделать путеводитель, переделать тот, что был на старом сайте. Сделал другие, свежие скриншоты. В статье рассмотрим следующие места (по порядку в соответствии с картой): 1. Северные ворота 2. Ворота замка 3. Домик художника-картографа 4. Арена 5. Кузница Хуно 6. Оружейная 7. Храм Магов Огня 8. Здание рудных баронов 9.

Готика 1, Полезная информация

Далее

Учителя в игре

Продолжаю переносить статьи из старого сайта. Добавляю статью по учителям в игре. Учителя одноручного оружия (далее — 1H) Имя Где искать Условие Скатти Старый лагерь, арена 1 уровень 50 кусков руды; 2 уровень 150 кусков руды Корд Новый лагерь, у озера 1 уровень 30 кусков руды; 2 уровень 50 кусков руды Гор На Тоф Болотный лагерь

Готика 1, Полезная информация

Далее

Хроманин. Квест «Незнакомец»

Записи в дневнике. У мага в Башне туманов я забрал очень странную книгу. Хроманин! Похоже, что ее автор пишет сплошными загадками… Мудрец рассматривает ситуацию в целом, прежде чем приступать к следующему заданию. Хм! Пока я ничего не понимаю, но, возможно, просто еще время не пришло. Я нашел вторую книгу под названием Хроманин. И снова одни

Готика 1, Полезная информация

Далее

Управление в Готике

В Готику играют с мышею и клавою (товарищи с рулями в сад). Это может быть трудновато выучить все контролсы сразу, но как только вы запомните все пойдет как по маслу. Основные контролсы: /// Двигать персонажа (использовать {Use}) + Это комбинация, которой выполняется большинство команд в Готике. Она используется для того, чтобы

Готика 1, Полезная информация

Далее

Отшельники

В Готике 1, как и в других частях серии, есть много секретов. Также в ней есть люди, которые сами ушли из лагерей и выбрали себе свой путь. Итак, недалеко от старого лагеря есть пещерка, однако, очень хорошо спрятанная. Поднимаемся вверх по выступам и попадаем в пещеру, где живет Гилберт. Он рассказывает, что ушел из старого

Готика 1, Полезная информация

Далее

Секреты управления персонажем

Плавание Заберитесь в воду. Первое, что стоит знать о воде, это то, что если рядом с вами будут враги, вы не будете двигаться также быстро, как в нормальной ситуации до тех пор, пока ваши ноги находятся в воде. Не позволяйте им застать вас в такой позиции. Чтобы нырнуть под воду, под вами не должно быть

Готика 1, Полезная информация

Далее

Распределение очков обучения

Воинские умения Одноручное и двуручное оружие: Наиболее простой путь пройти игру — решать все проблемы с помощью силы. Поэтому рекомендую изучить по две степени мастерства в каждом умении. Тем более что в конце игры придется действовать магическим двуручным мечом. Хотите сэкономить очки обучения — откажитесь от второй степени мастерства в одноручном оружии. Глава наёмников Ли

Готика 1, Полезная информация

Далее

Концерт In Extremo

В немецкой версии «Готики» (а также в локализации от Руссобит-М) в начале второй главы в Старом Лагере есть эпизод, во время которого на сцене перед замком выступает немецкая группа In Extremo. Предыстория появления In Extremo в Gothic такова — Том Путцки, главный дизайнер Piranha Bytes, однажды посетил концерт Weckt Die Toten! и отметил при этом невероятную схожесть персонажей

Готика 1, Полезная информация

Далее

Книги Готики

Первый круг Магии Когда Боги решили даровать человечеству магию, они заодно научили их и мастерству изготовления рун. Слуги божьи взяли на себя обязанности по созданию этих могущественных артефактов и их использованию. Каждый из кругов магов определяет для себя, какую магию он может постичь и какой будет пользоваться. СВЕТ Первый дар Инноса роду человеческому. Сияющий шар света

Готика 1, Полезная информация

Далее

Вступление в Болотный лагерь

Чтобы вступить в Лагерь, вам необходимо убедить 4 идолов: Орана, Намиба, Тондрала и Кадара, а также достичь 5 уровня.

Подойдите к Тондралу, он сам начнет разговаривать с вами. Тондрал попросит вас привести в лагерь нового человека. Отправляйтесь в Старый Лагерь, недалеко от южных ворот вы найдете рудокопа Дасти. Он расскажет вам о том, что его друг Мелвин ушел в Болотный Лагерь, а он решил остаться и об это сожалеет. Опять отправляйтесь в Болотный Лагерь и поговорите с Мелвином, затем возвращайтесь в Старый Лагерь и поговорите с Дасти. Теперь он готов отправиться с вами в Болотный Лагерь, но есть одна проблема — нужно подкупить стражника, 100 руды для этого должно быть достаточно. Выходите с Дасти через южные ворота, дайте стражнику взятку и ведите Дасти прямо к Тондралу.
Поговорите с Лестером, (он стоит у ворот Лагеря рядом с Идолом Намибом). Попросите его показать вам какое-нибудь место в лагере и, когда вы туда придете, поговорите с ним о том, как убедить Намиба. Лестер объяснит, что нужно будет ему сказать, когда он будет рядом с Намибом. Возвращайтесь ко входу в Лагерь, начните разговор с Лестером, скажите о видении и о том, что вы отреклись от всех старых богов

После этого разговора Намиб обратит на вас внимание.
Подойдите к идолу Орану. Рядом с ним послушники обрабатывают болотник

Один из них, Горим, жалуется на то, что Харлок не приходит на смену и попросит вас привести его. Отправляйтесь к Харлоку, он находится рядом с лавкой Фортуно. Словами этого наглеца не убедить, придется применить силу…
Получив по заслугам, Харол отправится к Гориму, а идол Оран заговорит с вами. Он попросит принести сбор болотника. Отправляйтесь на болота и поговорите с главным в каждой из двух групп сборщиков. Один из них сразу отдаст сбор. Второй потребует от вас уничтожения шершней. Устранив насекомых, вы получите вторую часть болотника, которую надо отнести Орану.
Подойдите к Идолу Кадару и используйте заклинание сна из свитка, который вам дал Оран, на одном из его учеников. Этого будет достаточно, чтобы произвести впечатление на Кадара.

После выполнения заданий всех четырех Идолов возвращайтесь к Кор Галому и получайте робу послушника.

Коды на зелья

Пример

  1. Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
  2. Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
  3. Введите в консоли insert ITFO_POTION_MASTER_01 – перед персонажем появится Снадобье власти.
Код Название зелья
ITFO_POTION_HEALTH_01 Зелье исцеления
ITFO_POTION_HEALTH_02 Экстракт исцеления
ITFO_POTION_HEALTH_03 Эликсир исцеления
ITFO_POTION_HEALTH_PERMA_01 Зелье жизни
ITFO_POTION_HEALTH_PERMA_02 Экстракт жизни
ITFO_POTION_HEALTH_PERMA_03 Эликсир жизни
ITFO_POTION_MANA_01 Зелье магической энергии
ITFO_POTION_MANA_02 Экстракт магической энергии
ITFO_POTION_MANA_03 Эликсир магической энергии
ITFO_POTION_MANA_PERMA_01 Зелье духа
ITFO_POTION_MANA_PERMA_02 Экстракт духа
ITFO_POTION_MANA_PERMA_03 Эликсир духа
ITFO_POTION_HASTE_01 Зелье ускорения 1 мин.
ITFO_POTION_HASTE_02 Зелье ускорения 2 мин.
ITFO_POTION_HASTE_03 Зелье ускорения 3 мин.
ITFO_POTION_DEX_01 Зелье ловкости
ITFO_POTION_DEX_02 Экстракт ловкости
ITFO_POTION_DEX_03 Эликсир ловкости
ITFO_POTION_STRENGHT_01 Зелье силы
ITFO_POTION_STRENGHT_02 Экстракт силы
ITFO_POTION_STRENGHT_03 Эликсир силы
ITFO_POTION_MASTER_01 Снадобье власти
ITFO_POTION_MASTER_02 Снадобье превосходства

5. Храм воиновГотика 2. Как пройти Яркендар

Квест: Залы храма

Телепортируемся к бандитам, входим в верхний храм, заклинанием отпираем каменные двери справа. Внутри за колоннами найдём немного зелий.

1 зал. Одну кнопку справа не трогаем, это смертельная ловушка. Слева в стене есть 5 кнопок с символами, нужно нажать их в правильной последовательности. Подсказка есть в цветных табличках, которые мы собирали в храмах. Правильный ответ: 1 (люди), 5 (шипы), 3 (солнце).

2 зал. Из круглого помещения выходят пять коридоров, почти во всех тупик с шипами. Правильный путь: крайне правый коридор.

3 зал. Темный коридор с плиткой на полу. В инвентаре зажигаем факел, в тусклом свете увидим, что есть зеленоватые и красноватые плитки, нам нужно идти только по красным. Начинаем справа, и движемся змейкой. На выходе три арки, но безопасно пройти можно только через правую. Пошаговая инструкция: крайняя правая, 1 вперед, 2 налево, 2 вперед, 2 направо, 1 вперёд.

Попадём на перекрёсток с тремя дверями. В боковых залах можем убить каменных стражей, и собрать ценные вещи из сундуков: Каменные таблички, зелья, драгоценности.

Идём в центральную дверь. Вокруг на стенах множество рычагов, на полу видны не активированные шипы. Встаём на центральный безопасный островок. Говорим с духом Радемесом, убеждаем его помочь нам. Он нажмёт рычаг, откроется дверь и сработают шипы, но мы не пострадаем. Проходим последний коридор с каменными стражами.

Квест: Ворон

Доберёмся до последнего круглого зала. Здесь нас встретит сам Ворон, вооруженный магическим мечом. В бою меч ударяет нас молнией, даже если ставить блок, так что ближний бой опасен. У Ворона хорошая броня, защищающая его от всех обычных атак. Его главная уязвимость — магический урон. Так что наш выбор в бою — обстреливать босса из магического лука или арбалета, найденного ранее.

Квест: Коготь Белиара

После победы забираем с тела Ворона его меч Коготь Белиара, но взять его из инвентаря в руки не сможем, он будет ударять молнией. Выходим из храма через телепорт впереди. Возвращаемся к Магам Воды, докладываем о победе Сатурасу (+1000 опыта). Он научит нас пользоваться мечом, решаем что с ним делать:

1) Отдаём меч на хранение Сатурасу — получим +2000 опыта.

2) Молимся на любом алтаре Белиара, и сможем пользоваться мечом. За последующие молитвы можно увеличивать урон меча.

3) Если играем за мага, то активированный на алтаре меч сможем превратить в руну «Кража энергии» или «Корень-ловушка», и пользоваться им как заклинанием.

Идём к пирату Грегу, сообщаем ему о смерти Ворона (+1000 опыта). После этого можем возвращаться на основную глобальную карту, для этого заходим в начальный храм, используем круглый настенный портал.

Читать дальше —>

Меню выбора страницы:.
.
..
.
.
..
.
.

Инвентарь

Клавиша «Tab» вызывает инвентарь, который подразделяется на несколько категорий: оружие, броня, артефакты, магия, книги, пища, напитки и прочее. Вы можете переключаться от одной категории к другой нажатием клавиш «Влево» и «Вправо».

В инвентаре вы можете экипировать оружие, броню и заклинания. Пару слов о каждом пункте:

  • если вы не взяли в руки никакого оружия, то будете сражаться голыми руками. Само собой, это не очень эффективно;
  • вы можете экипировать своего героя только одним оружием ближнего боя либо одним дальнобойным оружием (для этого выделите нужный слот и нажмите комбинацию «Использовать»);
  • почти всё оружие требует наличие некоторой базовой силы, а некоторое оружие и соответствующей оружию характеристики;

вы можете экипировать персонажа шестью различными заклинаниями — им будут присвоены номера от четырёх до десяти;

Редактор персонажа

Этот чит позволяет вызвать окно редактирования вашего персонажа, в котором вы сможете указать необходимую вам величину характеристик и умений, а так же поменять Гильдию, к которой принадлежит Главный герой.

  • ATTRIBUTE – Этот раздел отвечает за характеристики Главного героя.
  • PROTECTION – Раздел, отвечающий за защиту Безымянного.
  • HITHANGE – Этот раздел отвечает за навыки Героя.
  • GUILD – Раздел отвечает за принадлежность Безымянного к какой-либо гильдии.

Пример

  1. Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
  2. Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
  3. Введите в консоли edit abilities – откроется редактор персонажа.
  4. Введите в редакторе ATTRIBUTE – откроется окно с характеристиками персонажа.
  5. Далее в редакторе необходимо вводить цифры соответствующей характеристики и ее значение.

Достопримечательности

1. Северные ворота

Тропинка от этих ворот за рекой разветвляется в двух направлениях: дорога на запад ведет к Старой Шахте, а дорога на север ведет в горы, к месту торговли с внешним миром. Через эти ворота проходят караваны, нагруженные рудой, продовольствием и товарами. Видимо, именно поэтому рядом с северными воротами часто можно встретить «охотников» из Нового Лагеря.

2. Дом художника

Эта с виду ничем не примечательная деревянная хижина рудокопа служит домом для единственного художника, способного нарисовать карту большей части колонии. Кроме карт, это олицетворение художественного таланта рисует для жителей лагеря немало… других вещей.

3. Арена

Место, где лучшие бойцы всех трех человеческих поселений колонии соревнуются в воинской силе. Болотный Лагерь рассчитывает, что победами своих бойцов на арене заинтересует множество потенциальных неофитов. Цель Нового Лагеря неясна, похоже, что его бойцы просто отстаивают честь своего поселения. Старый Лагерь в этом деле настроен довольно практично – он попросту наживается на ставках.
Бои на арене — любимое развлечений рудокопов. Похоже, им просто очень нравится смотреть, как избивают стражников.

4. Ворота замка

Круглосуточная стража у этих ворот надежно преграждает путь во Внутреннее Кольцо. Рудокопам и членам других поселений здесь нечего делать… и чтобы войти в замок, они должны будут убедить начальника стражи в обратном.

5. Оружейная

Оружейная расположилась в северо-восточной части замка. Здесь примут любого стражника, если он нуждается в хороших доспехах, и если у него есть чем за них заплатить. Кроме того, любой человек, принадлежащий к Старому Лагерю, может здесь купить себе подходящий меч.

6. Здание рудных баронов

Главное здание в замке. Здесь живут главные люди в Старом Лагере – бароны и приравненные к ним люди: телохранители и управляющие. Тут располагается склад оружия для стражников, кухня, спальни, а также склад с ценностями, которые бароны скопили за много лет торговли с внешним миром.

7. Храм Магов Огня

Прямиком тут живут маги Круга Огня, проводя свое время в молитвах Инносу. Рядом с храмом всегда можно найти одного из магов, продающего магические эликсиры, свитки и амулеты.

8. Рынок

Рынок — одно из самых оживленных мест во Внешнем Кольце, он размещен под большой деревянной крышей под южной стеной замка. Здесь можно купить почти все – от еды и напитков до одежды и оружия.

9. Южные ворота

Через эти ворота проходят торговцы и курьеры – словом, все те, кому необходимо добраться до других поселений колонии. Дорога отсюда приведет такого путника или на восток в горы — к Новому Лагерю, или на запад — к Болотному Братству.

Квест Беспокойство Лобарта

Он хочет узнать что за люди ковыряются в земле недалеко от него фермы.

Идём в гору за домом Лобарта

Там наверху есть полевой жук. Чутка постреляв в него с лука я понял, что не пробиваю его поэтому я просто выманил его на фермеров и они без проблем его зарубили.

Поднимаемся дальше в кругу камней ещё 2 полевых хищника.

Также выманиваем их на крестьян.

В этот раз одному не повезло.

Персонаж не именной, не жалко.

Поднимаемся снова к камням. Собираем травы. Там там же в кругу есть Царский щавель обязательно его собираем. Царские щавели нужны для крафта перманентных зелий на силу, ловкость, ману.

Чуть ниже круга. Обнаруживаем тех самых людей.

Общаемся с главным, узнаём что они тут делают, в шатре есть 4 шкуры волка (финальная сборка игры март 2020) возвращаемся к Лобарту.

Теперь когда мы помогли с вином, помогли с репой, спрашиваем у Лобарта сколько будет стоить для нас одежда. Он продаёт нам её за 30 монет и дешевле не будет. Покупаем. Одежду лучше отдать пирату Грегу.

Как убить беспокойного глорха — квест Ночной монстр

(квест только в очень старых сборках мода АБ, квест также можно включить в настройках gothic.ini)

——————————

Это одинокий глорх (он там, за деревом). Его можно запинать руками, держа в руках факел, сделать это нужно так чтобы зажать его в скалу, так ГГ не даст шанса ему ответить. Но у него целых 300 хп и убивает он нас за 1-2 удара, поэтому затыкать его палкой или руками проблематично новичку, поэтому будем выманивать его на скелетов у башни Ксардаса.

Кстати говоря, по ощущениям в сборке февраль 2020 года жизней стало у НПС побольше даже на готической сложности.

Перед нападением желательно сохранится, скорее всего в своей первой попытке он вас догонит и придётся переигрывать.

Выбираем огненную стрелу в инвентаре, целимся  и кидаем в монстра. Бежим зигзагами (бегает он быстро) к скелетам у башни, которые очень легко расправляются с монстром.

Идём к Ксардасу и говорим по поводу монстра и столба телепорта.

—————————-

Он даст нам руну телепортации. Однако чтобы можно было телепортироваться нужно активировать эти столбы с помощью рунических камней. Рунические камни разбросаны по всей карте и к их поискам мы ещё вернёмся.

Поговорив с Ксардасом и сдав квест мы получаем свой первый уровень а это 15 ЛП и 20 жизней. Ура!

Идём дальше…

Дальше два варианта. Либо мы придерживаемся тропы и выходим к стоянке Ковалорна. Либо идём к озеру налево, и там зачищаем пещеру от гоблинов.

Архив рубрики ‘Прохождение Готики 1’

Заключение

Оставим в покое потерявшего силы волшебника и идем в атаку. Но прежде проверьте два дальних от нас прохода. Оба в итоге приведут нас к мумиям, внутри которых много-много снадобий, поднимающих характеристики. Вот теперь мы полностью готовы ко встрече со Спящим, и попадающиеся по пути стражи (темплары) нас не остановят. Перед Спящим мы увидим старого “приятеля”

Глава 6, Прохождение Готики 1

Далее

Храм Спящего

Кажется, Сатурас и прочие маги воды не очень обрадовались тому, что магическая сила руды перетекла в наш меч. Лучше отложим объяснение с ними на потом и телепортируемся в башню Ксардаса. Некромант может вытащить магический камень из рукоятки меча и вручить вам его в виде руны “Волна смерти” (Wave of Death). Особого смысла в этом нет,

Глава 6, Прохождение Готики 1

Далее

Уризель — 4 часть

Можно возвращаться к Ксардасу. За время нашего отсутствия некромант разработал заклинание, способное вернуть Уризелю (Урициэлю) потерянную магическую силу (+2000). Нужно решить лишь одну маленькую проблему — найти источник магической энергии. Гора руды в Новом Лагере идеально подойдет. Телепортируемся к Сатурасу, и вот удача — рядом с верховным магом воды стоит наш друг Мильтен (Милтен). Уговорить

Глава 5, Прохождение Готики 1

Далее

Башня Ксардаса и визит в Старый лагерь — 3 часть

В процессе долгой беседы с Ксардасом наш герой узнает много интересного. По мнению некроманта, именно о нас говорят древние орочьи пророчества как о том, кто придет навеки уничтожить Спящего. Самое же главное, что мы получим +1000 опыта и волшебник опознает странный меч. Это древний клинок Уризель (Урициэль), который, по легенде, мог пробить самую мощную броню

Глава 5, Прохождение Готики 1

Далее

Хранители портала — 2 часть

Слева, на арке, есть небольшой переключатель (switch), нажимаем его — поднимается решетка. Стоит сделать пару шагов вперед, как решетка опускается, и на нас бросаются два скелета, до того запертые в камерах. Разобравшись с нежитью, нажмите переключатели в обеих камерах; решетка впереди поднимется, и мы попадем в зал с тремя столбами в полу. Их нужно повернуть

Глава 5, Прохождение Готики 1

Далее

Земли Орков — 1 часть

Отнесите собранные пластины панцирей ползунов (майнкроулеров) Волку (Вульфу) (+2000). Он предложит через некоторое время зайти за броней. Займитесь чем-нибудь полезным, а потом вернитесь к Волку (Вульфу) (иногда достаточно просто выйти из диалога и снова начать разговор). Очень неплохая штучка получилась — Crawler Plate Armor. В Новом Лагере у нас осталось еще одно дело: зайдем к

Глава 5, Прохождение Готики 1

Далее

Улу-Мулу — 5 часть

Если быть точным, для Улу-Мулу требуются: клык тролля, рог мракориса (теневого зверя) (shadowbeast), язык огненной ящерицы (fire lizard), зубы болотожора (болотной акулы) (swampshark). Тролль найдется недалеко от Старой шахты, выходите из деревянных ворот и направо. Громадину-тролля трудно пропустить, убивать его нужно так же, как каменного голема, — атакуйте не переставая. Награда — +2000 опыта и

Глава 4, Прохождение Готики 1

Далее

Освобождение Свободной шахты и Таррок — 4 часть

В кабинете Сатураса находится Риордиан, который теперь будет нас бесплатно лечить. Он же передает просьбу Горна о встрече. Наемник ждет нас на пути к шахте. Кстати, после неизбежного разговора с Сатурасом квест (Xardas the Necromancer) попадет в невыполненные. Горн посвящает нас в детали плана, придуманного Ли. Требуется неожиданно контратаковать захваченную шахту. Эта почетная миссия возложена

Глава 4, Прохождение Готики 1

Далее

Освобождение Свободной шахты и Таррок — 4 часть

В кабинете Сатураса находится Риордиан, который теперь будет нас бесплатно лечить. Он же передает просьбу Горна о встрече. Наемник ждет нас на пути к шахте. Кстати, после неизбежного разговора с Сатурасом квест (Xardas the Necromancer) попадет в невыполненные. Горн посвящает нас в детали плана, придуманного Ли. Требуется неожиданно контратаковать захваченную шахту. Эта почетная миссия возложена

Прохождение Готики 1

Далее

Ур-Шак — 3 часть

Выбравшись из башни, бежим налево по горной дороге, справа будет водоем (обратите внимание на затопленную башню, она нам еще понадобится), и по тропинке, огибающей гору, поднимаемся до самой вершины. Мы на месте

На наших глазах разворачивается жаркая схватка, искомого шамана атакуют несколько орков-воинов. Поможем священнослужителю, и благодарный шаман по имени Ур-Шак (Ur-Shak) станет нашим другом.

Глава 4, Прохождение Готики 1

Далее

Прохождение. Глава 1.

Прохождение второй «Готики» описывается с учетом аддона «Ночь Ворона» за Мага Огня. Приведены также отличия при игре за наемника и паладина.

Вы приходите в сознание в башне мага Ксардаса, который быстро вводит в курс дела: барьер разрушен, все заключенные рванули на свободу, а вас привалило обломками храма Спящего, и вы еле остались целым и невредимым, растеряв, однако, все свои былые навыки и способности. Рудниковая долина теперь кишит орками и драконами, а чтобы расправиться с ними, нужен некий амулет Инноса, находящийся под строгим надзором паладинов.

Глаз Инноса может надеть далеко не каждый, но Ксардас полагает, что вы являетесь воплощением древних пророчеств, посланником самого бога Инноса, а потому отправляет вас в портовый город Хоринис, чтобы вы забрали у недавно появившихся там паладинов Глаз Инноса.

Прежде чем направить свои стопы в Хоринис, обшманайте как следует башню черного мага: все ваши пожитки навсегда остались в первой «Готике», вернуть их не получится, поэтому вам снова придется на равных биться с надоедливыми мухами, волками, падальщиками и прочими обитателями здешних земель. На камине справа есть секретная кнопка. Нажмите на нее, и рядом с Ксардасом откроется решетка, за которой лежит сундук с полезным в начале игры барахлом.

Черный маг Ксардас — ключевой персонаж в мире «Готики»

Выдвигайтесь из башни Ксардаса в сторону города по единственной тропинке, приветствуя молодых волков и кровавых мух своей крепкой дубиной. Если чувствуете, что не справляетесь с группой монстров, можете просто пробежать вперед — отстанут.

Возле озера спуститесь вниз и расправьтесь с гоблином. Возьмите произрастающий здесь лечебный корень и обыщите в другом углу скелет с полезными вещами. Совсем рядом находится пещера — зайдите в неё и разберитесь с парой гоблинов и полевыми жуками. Последние почти беззащитны, но по ним не так-то просто попасть. Выйдя из пещер, следуйте узкой тропинкой.

Встретившийся в долине Лестер расскажет вам, что видел драконов. С этой новостью вы можете вернуться обратно к Ксардасу. Помимо этого Лестер расскажет, что можно попасть в город, сказав стражникам на входе, что вы собираете травы для алхимика по имени Константино. Для этого вам нужно будет собрать 10 экземпляров одного вида травы.

В долине, помимо множества полезных предметов, водятся весьма сильные монстры. Вы можете выманивать их к Лестеру и, как и в первой «Готике», «гулять за его счет», получая опыт.

После этого вы можете снова выйти на основную дорогу. Недалеко от башни Ксардаса в пещере вы встретите Кавалорна, бывшего заключенного рудниковой колонии. Он расскажет вам немного об обстановке к окрестностях Хориниса и о том, что состоит в братстве «Кольца воды».

Wind, 2013

Фракции

Всего в игре существует три основных гильдии. В одну из них нужно вступить чтобы пройти основной сюжет. К тому же основные доспехи герой будет получать именно от гильдий. Изучение магических искусств также возможно только если ваш персонаж принадлежит либо к Магам огня, либо к Магам воды. В общем, гильдии – это неотъемлемая часть Готики 1 и без них пройти ее невозможно.

Старый лагерь

При первом прохождении Готики 1 вы, скорее всего, вступите именно в этот лагерь, поскольку он расположен ближе всего к точке старта, в которой появляется Главный герой.

Узнать Старый лагерь легко. Спустившись по серпантинной дорожке вы увидите большой замок. Раньше власть в нем принадлежала королю Робару, однако, после возведения барьера и бунта, устроенного заключенными, бразды правления взял в свои руки один из заключенных по имени Гомез. На момент начала игры именно он руководит Старым лагерем.

Самыми низшими кругами в лагере являются Рудокопы. Они занимаются добычей руды, которую Старый лагерь обменивает у короля на провизию и оружие. Следующие по рангу – это Призраки. Те, кто своей деятельностью заслужил право не трудиться в шахте. За порядком и соблюдением некоторых все же присутствующих здесь законов, следят Стражники, которые максимально приближены к Рудным баронам – самой уважаемой касте в Старом лагере. Рудные бароны исполняют роль некой управляющей верхушки лагеря.

Маги огня, участвующие в возведение магической тюрьмы, заключили союз с Гомезом и теперь, по их словам, ведут поиски способа разрушения возведенной ими же магической тюрьмы.

Старый лагерь владеет шахтой на северо-западе колонии и, всю руду, там добытую, обменивает у королевства на различные блага. Будь то девушки, еда или выпивка.

Новый лагерь

Часть тех людей, кто был не согласен с вытекшими из бунта последствиями, отправились на запад Долины рудников и основали там свой лагерь, назвав его Новым. В лагере царит свобода и анархия, однако, далеко не во всех его кастах.

Самым низшим сообществом в Новом лагере являются Скребки. Они ведут работы в шахте и добывают руду для реализации плана побега, разработанного Магами Воды. За Скребками следуют Воры во главе с Ларесом. Вором может стать тот, кто доказал хоть какую-то полезность Новому лагерю. За порядком в лагере следят Наемники, которые заключили договор с Магами Воды и теперь охраняют их, в обмен на помощь в побеге из Долины рудников.

Новому лагерю принадлежит шахта на юго-западе Долины рудников, однако, в отличие от Старого лагеря, Новый копит магическую руду для воплощения в жизнь плана Магов воды.

Болотный лагерь

Ю’Берион, не увидев ничего хорошего в первых двух гильдиях, создал свой лагерь на востоке Рудниковой долины и назвал его Болотным. В этой гильдии царит своя собственная атмосфера, поскольку всё свободное время все члены братства курят болотную траву, вызывающую у них различные видения. Главной задачей братства является пробуждение своего бога Спящего.

Самая низшая каста в лагере – это Послушники, они выращивают и обрабатывают болотную траву для Братства. За порядком в Болотном лагере следят Стражи под руководством Кор-Ангара. Управляют лагерем Гуру, которые сосредотачивают в себе ученье Спящего и несут его Послушникам и Стражам.

У Болотного лагеря нет своей шахты, поэтому, для получения необходимой провизии, они вынуждены обмениваться Болотником с Новым и Старым лагерями.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *