Каждая серия игры elder scrolls по размеру карты рейтинг
Содержание:
- Графоний
- Converting Apel’s Various Things — Sacks¶
- Converting PeterBitt’s Scamp Replacer¶
- Character Information
- General introduction to normal map conversion¶
- Morrowind (16 км)
- Mods and Modding
- Skyrim (37 км)
- Совсем немного о музыке
- Немного о сюжете
- Модификации
- Daggerfall (161,600 км)
- Фанатка Скайрима сделала свечи с ароматами из игры. Есть «Пещеры», «Белый Берег» и еще 10 других
- World Information
- Gameplay Information
- 1. Коды для улучшения персонажа
- Miscellaneous Information
- Arena (Не подтверждено; предположительно 9,656,064 км)
- Чит-коды
- Буквально пара строк в заключение
Графоний
Да-да, я собираюсь писать о графической составляющей сюжетной ролевой игры. Но прошу заметить, в данном конкретном случае это вопрос не эстетического наслаждения, а реиграбельности в современный реалиях. На момент выхода игра обладала рядом графических нововведений, которые позволили ей идти в плане красот анимации с опережением времени. Новая технология шейдеров вывело реалистичность изображения водных объектов в играх на совершенно новый уровень. А выставив отрисовку горизонта на максимум и взобравшись повыше вы рискуете провести несколько минут в созерцании рассвета или заката. И это в игре 2002 года! Ох и не хочется этого делать, но пора бы взлянуть на обратную сторону графона, а именно на все кроме водных объектов и освещения.
И тут все, мягко говоря, не очень. Самая главная преграда для современного игрока – это проблемы со сглаживанием. Объекты похожи на склеенные 2-D конструкции со статичным рисунком. Тоже самое можно сказать и про персонажей. Они тут похожи на ходячие многогранники с поголовным нарушением функций тазового сустава.
С физикой тут тоже непорядок. Предметы с неохотой реагируют на действия игрока, а реакция их выглядит несколько неестественно. До кучи запишем в минусы и анимацию движений. Персонажи двигаются словно сломанные заводные игрушки, а анимация атаки похожа на попытки ребенка научится пользоваться столовыми приборами. На этом мне стоило бы опустить руки и сдаться, ведь цель моя – познакомить больше людей с этим проектом – сейчас находится на грани провала…
Вот только есть еще одна деталь, достойная упоминания. Нечто, должное помочь нам в деле освоения этого нового мира.
Converting Apel’s Various Things — Sacks¶
Mod made for Morrowind bump-mapping, with custom models
Authors: | Joakim (Lysol) Berg, Alexei (Capostrophic) Dobrohotov |
---|---|
Updated: | 2020-03-03 |
In part one of this tutorial, we converted a mod that only included modified Morrowind model ()
files so that the bump maps could be loaded as normal maps.
We ignored those model files since they are not needed with OpenMW. In this tutorial however,
we will convert a mod that includes new, custom-made models. In other words, we cannot just ignore those files this time.
Tutorial — Morrowind, Part 2
The sacks included in Apel’s Various Things — Sacks come in two versions – without bump-mapping, and with bump-mapping.
Since we want the glory of normal-mapping in our OpenMW setup, we will go with the bump-mapped version.
- Start by downloading Apel’s Various Things — Sacks from Nexus.
- Once downloaded, install it the way you’d normally install your mods (Pro tip: Install using OpenMW’s Multiple data folders function!).
- Now, if you ran the mod right away, your sacks may look… wetter than expected. This is because the mod assumes you have the MCP feature which makes the sacks less shiny enabled. You can have its equivalent enabled to make the sacks look like in Morrowind with MCP, or you may proceed on the tutorial.
- We need to fix this by removing some tags in the model files. You need to download for this, which, again, only have binaries available for Windows.
-
- Go the place where you installed the mod and go to to find the model files.
-
- Open up each of the models in NifSkope and look for these certain blocks:
-
- NiTextureEffect
- NiSourceTexture with the value that appears to be a normal map file, in this mod, they have the suffix _nm.dds.
- Remove all these tags by selecting them one at a time and press right click>Block>Remove Branch. (Ctrl-Del)
- Repeat this on all the affected models.
- If you launch OpenMW now, you’ll no longer have wet models. But one thing is missing. Can you see it? It’s actually hard to spot on still pictures, but we have no normal maps here.
- Now, go back to the root of where you installed the mod. Now go to and you’ll find the texture files in question.
- OpenMW detects normal maps if they have the same name as the base diffuse texture, but with a _n.dds suffix. In this mod, the normal maps has a suffix of _nm.dds. Change all the files that ends with _nm.dds to instead end with _n.dds.
- Finally, we are done!
Since these models have one or two textures applied to them, the fix was not that time-consuming. The process continues to work for more complex models that use more textures, but looking through each category for texture effects and normal mapped textures rapidly becomes tedious. Luckily, NifSkope provides a feature to do the same automatically.
Right-click in NifSkope to access the Spells dropdown menu, also available via the top bar, hover over the Blocks section, and choose the action to Remove by ID. You can then input the RegEx expression (directing it to remove any block whose name starts with “NiTextureEffect”) to automatically remove all texture effect blocks within the NIF. This also has the helpful side effect of listing all the blocks within the NIF in the bottom section, allowing you to additionally root out any blocks referencing _nm.dds textures without having to painstakingly open each category.
Converting PeterBitt’s Scamp Replacer¶
Mod made for the MGE XE PBR prototype
Authors: | Joakim (Lysol) Berg |
---|---|
Updated: | 2016-11-11 |
So, let’s say you’ve found out that PeterBitt makes awesome models and textures featuring physically based rendering
(PBR) and normal maps. Let’s say that you tried to run his PBR Scamp Replacer in OpenMW and that you were greatly
disappointed when the normal map didn’t seem to work. Lastly, let’s say you came here, looking for some answers.
Am I right? Great. Because you’ve come to the right place!
A quick note before we begin: Please note that you can only use the normal map texture and not the rest of the materials,
since PBR isn’t implemented in OpenMW yet. Sometimes PBR textures can look dull without all of the texture files,
so have that in mind.
Character Information
- Attributes — A guide to the character attributes
- Birthsigns — A guide to the birthsigns, their granted abilities and in-game influence, in Morrowind
- Classes — Guide to the game’s built-in character classes, both for the player and NPCs
- Diseases — A complete catalogue of all diseases contractable within the bounds of Morrowind
- Level — Explains how your character gains levels, and how to make the most of each one
- Races — A thorough explanation of the defining characteristics of each race found within Morrowind, including their starting attributes and special abilities
- Skills — A definitive guide to character-based skills, with descriptions where applicable
- Vampires — Complete guide to vampires in Morrowind featuring information on becoming a vampire, vampire clans, how to cure vampirism, and vampire-based quests
General introduction to normal map conversion¶
Authors: | Joakim (Lysol) Berg, Alexei (Capo) Dobrohotov |
---|---|
Updated: | 2020-03-03 |
This page has general information and tutorials on how normal-mapping works in OpenMW and how you can make mods using
the old environment-mapped bump-mapping technique (such as Netch Bump mapped and Hlaalu Bump mapped, and maybe the most
(in)famous one to previously give shiny rocks in OpenMW, the mod On the Rocks!, featured in MGSO and Morrowind Rebirth) work better in OpenMW.
Note: The conversion made in the -part of this tutorial require the use of the application .
Another note: I will use the terms bump-mapping and normal-mapping simultaneously.
Normal-mapping is one form of bump-mapping. In other words, normal-mapping is bump-mapping,
but bump-mapping isn’t necessarily normal-mapping.
There are several techniques for bump-mapping, and normal-mapping is the most common one today.
So let’s get on with it.
OpenMW normal-mapping
Normal-mapping in OpenMW works in a very simple way: The engine just looks for a texture with a _n.dds suffix,
and you’re done.
So to expand on this a bit, let’s take a look at how a model looks up textures.
Let us assume we have the model example.nif. In this model file,
there should be a tag (NiTexturingProperty) that states what textures it should use and where to find them. Typically,
the model’s base (diffuse) texture reference will point to something named like exampletexture_01.dds. This texture is supposed to be located directly in the
Textures folder since it does not state anything else.
Modders tend to group textures for custom-made models in dedicated folders to keep track of them easily,
so it might be something like ./Textures/moddername/exampletexture_02.dds.
OpenMW will pick the diffuse map file path from the mesh, e.g.
exampletexture_01.dds, and look up a texture named exampletexture_01_n.dds.
That file will be the normal map if it’s present. Simple.
Activating normal-mapping shaders in OpenMW
Before normal (and specular and parallax) maps can show up in OpenMW, their auto-detection needs to be turned on in
settings.cfg-file. Add these rows where it would make sense:
Shaders auto use object normal maps = true auto use terrain normal maps = true auto use object specular maps = true auto use terrain specular maps = true
See OpenMW’s wiki page about texture modding to read more about it.
Morrowind bump-mapping
Conversion difficulty:
Varies. Sometimes quick and easy, sometimes time-consuming and hard.
You might have bumped (pun intended) on a few bump-mapped texture packs for Morrowind that require
Morrowind Code Patch (MCP). OpenMW supports them, and like MCP can optionally apply lighting after environment maps
are processed which makes bump-mapped models look a bit better,
can make use of the gloss map channel in the bump map and can apply bump-mapping to skinned models.
Add this to settings.cfg-file:
Shaders apply lighting to environment maps = true
But sometimes you may want them to look a bit better than in vanilla.
Technically you aren’t supposed to convert bump maps because they shouldn’t be normal maps that are supported by OpenMW as well,
but artists may use actual normal maps as bump maps either because they look better in vanilla… or because they’re lazy.
In this case you can benefit from OpenMW’s normal-mapping support by using these bump maps the way normal maps are used.
This means that you will have to drop the bump-mapping references from the model and sometimes rename the texture.
Morrowind (16 км)
Фанаты-ветераны Morrowind могут удивиться, что Morrowind — самая маленькая игра Bethesda с открытым миром в серии. Вварденфелл имеет около 16 километров игрового пространства. Причина, по которой он кажется намного больше, чем Skyrim, заключается в том, что в этой игре не было быстрых путешествий.
Точнее, в ней не было удобного быстрого перемещения. Игроки могли либо платить за пользование иловыми полозьями, разбросанными по ландшафту, чтобы перемещаться между городами, либо те, кто владеет магическими искусствами, могли отмечать места для телепортации. В сочетании с медленной скоростью передвижения в игре, Вварденфелл кажется гораздо больше, чем на самом деле. Те, кто владеет расширением Bloodmoon, также могут путешествовать в Солстхейм на лодке или обладая достаточно высоким навыком акробатики, чтобы перепрыгнуть через океан.
Mods and Modding
-
Mod Assets
Tamriel Data — The shared asset data repository used by Tamriel Rebuilt, Project Tamriel and other compatible mods.
-
Mods — Content and gameplay information about player-created mods for Morrowind
- OpenMW — A new game engine for The Elder Scrolls III: Morrowind and associated file formats
- Tamriel Rebuilt — A major work to create mainland Morrowind
- Project Tamriel — A collection of province mods to create the rest of Tamriel
- Morrowind Rebirth — A total overhaul for Morrowind adding a lot of new locations, NPCs, creatures and items
-
Modification
Quickstart Guide — Start using mods
— Information about installation and management of player-created mods
-
Modding — Technical information about creating your own mods for Morrowind
- Construction Set — The official Morrowind modding application
- Mod File Format — Information on the file formats used for game data
Skyrim (37 км)
В сообществе ходит мем, что Bethesda уже полдюжины раз перепродавала Skyrim, включая специальное издание игры, расширение Greymoor для Elder Scrolls Online, и даже есть порт для вашего Alexa.
Однако люди продолжают покупать игру из-за того, насколько невероятен ее мир. Рядом с игроком всегда происходит что-то интересное, будь то случайные встречи или неисследованные подземелья. Skyrim намного больше, чем Morrowind, более чем в два раза превышая размеры той игры — 37 километров. Часть этого пространства — вода и горы, но почти на всем ландшафте игрокам есть что открыть для себя. Захватывающие дух просторы и квесты не дают поклонникам вернуться в игру почти десять лет с момента ее выхода.
Совсем немного о музыке
Отдельное место в игре занимает музыкальное сопровождение. Композитор Джереми Соул создал для игры оригинальную и драматичную музыку, которая максимально подчеркивает все черты величественного эпоса в повествовании. Вся музыка в игре или полностью сыграна инструментальным оркестром, или является необычайно гармоничным сочетанием оркестровой и синтезированной музыки. Из-за ограниченного бюджета пострадало количество написанных композиций, но ничуть не качество. А трек «Call of Magic» не только станет основой для заглавных тем последующих игр серии, но и навсегда западет вам в сердце своей эмоциональностью и инструментальным максимализмом.
Немного о сюжете
Очень сложно найти человека, который никогда не слышал о вселенной Древних Свитков. Но все же описание сюжета стоит начать с чего-то общего и, если позволите, изначального. О лоре TES можно написать бесчисленное множество книг, настолько он объемный. Поэтому сегодня мы не будем вдаваться в подробности создания вселенной Аурбис. Перейдем сразу ко времени сотворения мира смертных, в котором и происходит большая часть событий, описываемых в игре. Ну и да, все это постараемся сделать без спойлеров настолько, насколько это возможно по отношению к игре 2002 года.
Нирн, как его называют, был создан богами Эт’Ада, прямыми потомками двух первобогов – Ану и Падомая, которые появились в изначальной пустоте. Мир смертных был создан по идее одного из богов – Лорхана. Во время творения некоторые Эт’Ада отдали Нирну части себя, образовав Кости Мира, саму суть планеты. Этими действиями боги не только подарили миру жизнь и устойчивость в окружающем океане пустоты, но и, сами того не зная, навсегда привязали свои бессмертные сущности к этому миру. Теперь, пока Нирн существует, эти Эт’Ада не смогут обрести свободу. Поняв, что они натворили, создатели дисквалифицировали обманщика Лорхана из бытия путем отделения сердца от тела. Таким образом появились Аэдра, «наши предки» на языке эльфов Нирна. Эти восемь сущностей составляют божественный пантеон смертных рас мира. Также стоит знать о Даэдра. Являющиеся «родственниками» создателей мира, эти сущности решили создать собственные планы бытия в пустоте вселенной. Миры Обливиона, как их называют смертные – это не просто другие планеты, это другие формы существования, созданные под свои нужды божественными божествами. И хоть попасть в них очень непросто, они тесно связаны с Нирном, а обитатели Обливиона могут влиять на мир гораздо сильнее, чем Аэдра. Это возможно за счет того, что для создания своих миров Даэдра использовали исключительно силу собственного разума, не отдавая части своей сущности, следовательно, практически не растеряв могущества.
Нирн – мир в форме шара, который имеет два естественных спутника, Массер и Секунду. Известны три крупных материка, окруженных мировым океаном – Акавир в восточном полушарии, Тамриэль – в западном и Атмора на севере. Также к западу от Тамриэля расположен разрушенный катаклизмом архипелаг Йокуда, а к югу – Пиандонея. Далекий и почти мифический Альтмерис лежит далеко на юго западе. Все эти земли населены просто диким количеством разумных рас.
Нам интересен как раз таки Тамриэль, всю территорию которого занимает одноименная империя.
Действие TES III:Morrowind происходит в одной из провинций империи под названием (кто бы мог подумать?) Морровинд. Вернее, не на всей ее территории, а на острове Ввандерфелл.
Наконец, мы добрались до самой игры. Добрались вместе с кораблем, перевозящим заключенных, в числе которых и наш протагонист, на землю Данмеров – Темных эльфов, составляющих коренное население провинции в целом и вулканического острова Ввандерфелл в частности. В этом состоит отличительная черта серии – каждую игру мы начинаем узником. Но не стоит беспокоиться, в отличие от других игр серии, в Morrowind заключение является лишь декорацией для генерации персонажа. Несколько минут чистой бюрократии с регистрациями и записями, и вот мы уже получаем какой-то пакет с документами и просьбой доставить его не пойми кому не пойми куда. Перед нами предстает открытый, но совершенно новый и неизведанный мир. Попробуем сделать его чуть более изведанным.
Ситуация в мире достаточно напряженная, данмерская аристократия – пять Великих Домов (из которых только три будут представлены в игре) разобщены. На острове все сильнее разгорается конфликт двух сил. С одной стороны в нем участвует Трибунал или Альмсиви – трое самозваных богов, управляющих всей провинцией. Эти трое: Альмалексия – «Мать Морровинда», милосердная госпожа, несущая утешения страждущим; Сота Сил – «Таинство Морровинда», киборгизированный маг-исследователь, которого жажда познания увлекает куда сильнее его божественности; Вивек – «Хранитель Морровинда», воин-поэт, эффективный менеджер и просто верховный правитель провинции. Они управляли Морровиндом задолго до появления Империи Тамриэль, тем не менее они признают ее власть, следуя древним договорам. С другой же, фракция Шестой Дом или Дом Дагот. Во главе его стоит могущественный Дагот Ур, когда-то давно постигавший божественно вместе с упомянутой выше троицой. Но их дороги, мягко говоря, разошлись несколько тысяч лет назад весьма неприятным образом. И среди всего этого главный герой без прошлого, которому боги приготовили непростую судьбу. Что может пойти не так?
Модификации
Разработка игры началась в 1999 году. Три долгих года разработчики трудились над этим проектом. Вернее, именно над игрой они работали всего два года, а вот весь первый год был отдан, казалось бы, стороннему проекту под названием The Elder Scrolls Construction Set. Он представлял собой хранилище всевозможных внутриигровых скриптов, текстур и моделей, а также полный набор инструментов, дающих возможность использовать все это добро для модификации и дополнения игры. Создав нечто, в теории позволяющее вносить изменения в игру без замены элементов кода, разработчики даже не подозревали, какую масштабную инвестицию в будущее игры они сделали. Замена текстур на более качественные, добавление предметов с оригинальными функциями, наводнение мира новыми NPC, да хоть выстраивание новых сюжетных линий, все это стало возможно благодаря одной программе. Но нам она интересна сейчас только в качестве инструмента для подгонки игры под современные реалии.
Так давайте уже перейдем к списку модификаций, освежающих игру и открывающих путь по дорогам Ввандерфелла новым игрокам.
The Unofficial Morrowind Patch
В то время как официальные патчи от Bethesda зафиксировали только несколько десятков ошибок, этот патч исправляет несколько сотен. Целью данного патча является создание игры, свободной от ошибок (насколько это возможно средствами редактора TESCS).
Morrowind Script Extender
Добавляет свыше 80 новых функций, 2 новых типа переменных, и прочие прелести. Существенно расширяет арсенал скриптера. Требуется для многих плагинов.
Morrowind Graphics Extender
Самый крупный графический мод Морровинда. Одновременно с этим основа для последующей установки графических улучшений.
Better Bodies и Сборник лиц для всех рас
Моды заменяют текстуры и модели тел и голов всех рас игры на ‘бесшовные’. В сочетании с модами на графику и анимации заменяет вырвиглазную картинку на вполне себе приемлемую.
Улучшенная точность
Мод не для улучшения, но для облегчения игры. Необязателен, но для тех кому неудобно, когда из 20 нанесенных ударов урон проходит только от пяти, рекомендуется к установке.
Не будем разбираться здесь установке Morrowind Mod Manager и особенностях подключения плагинов. Дело это вовсе не тяжелое, да инструкций в свободном доступе полно. А еще, если вы осилили этот текст до этого места, то точно поняли, что самостоятельный поиск решений – это про игроков в Morrowind.
Daggerfall (161,600 км)
The Elder Scrolls II: Daggerfall — самая большая игра во франшизе Elder Scrolls с огромным отрывом, если не учитывать Арену. Конкретная цифра является предметом споров, но многие фанаты пришли к выводу, что Daggerfall — это примерно 161 600 километров.
Для сравнения, площадь Великобритании составляет около 209 000 километров. Размеры как Arena, так и Daggerfall объясняются использованием процедурной генерации. Все, от окружения до квестов, генерируется случайным образом. Архаичные подземелья и порой невыполнимые задания — тоже результат этого, но большую песочницу, которую Bethesda создала в Daggerfall, трудно превзойти. Эта игра соответствует мантре Elder Scrolls «проживи еще одну жизнь» лучше, чем любая другая игра серии. Игроки могут покупать дома, вступать в гильдии, получать банковские кредиты, владеть целыми кораблями и даже решать юридические вопросы в суде! Ей не хватает полировки или убедительного повествования будущих игр, но песочница, которую она предоставляет, практически безгранична.
Фанатка Скайрима сделала свечи с ароматами из игры. Есть «Пещеры», «Белый Берег» и еще 10 других
На первый взгляд перед нами классическая драма: вот герой, вот злодей, ДЕРИТЕС! Но нет, не зря о сюжете говорят больше всего, когда нахваливают Морру. Он представляет собой скорее описание политических интриг, заговоров и обмана двух противоположных фракций. А вот эти вот драмы с «ты добро, пойди убей зло» на поверку являются не более чем умелой манипуляцией протагонистом. Условно добрая фракция отличается от условно злой только наличием главного героя на своей стороне (хотя это тоже условно). Злодея здесь вообще, по сути нет, есть антигерой, которого предали и оболгали, ожесточив настолько, что тот перестал гнушаться любых методов для достижения собственных целей. В то же время Храм Трибунала проповедует милосердие, доброту и кавай, не забывая отправлять отряды инквизиции для превентивного устранения любой угрозы своему могуществу. Добавим к этому Корпрусную чуму, превращающую заразившихся в местный аналог зомби, приправим аристократией Великих Домов и традиционалистами Эшлендерами, и получим прекрасную среду для взращивания Великих Героев.
Ну и немного о вариативности. А ее тут, в общем-то, и нет. Нет, вы конечно можете определенными действиями «посрезать углы», сэкономив свое время, но это же не то. Концовка будет одна, как бы вы не пытались это изменить. И эта линейность выглядит очень неоднозначно. С одной стороны частичное лишение свободы действий плохо отражается на ролевой составляющей, с другой же линейность позволила создать ту самую литературную основу сюжета, которая так затягивает игрока. Определить это должен каждый для себя сам, но если вы решите довериться мнению миллионной аудитории фанатов, то знайте, оно определенно того стоило.
World Information
- Books — A categorical list of all books and other in-game literature; includes contents of all noted titles
- Creatures — A concise directory of all in-game creatures, including their statistics and combat strategies
- Factions — A detailed guide of all facets related to in-game factions
- Houses — A list of the best locations to take up abode or simply turn into a museum
- Master Trainers — A list of trainers which may raise a skill to its maximum level
-
NPCs — Listing of all non-player characters in the game
- Essential NPCs — A list of NPCs that are considered «Essential» by the game
- People — A definitive catalogue of all major NPCs in the game
- Trainers — A list of the various trainers, and those skills they modify, in Morrowind
-
Places
Maps — Assorted interactive and reference maps of in-game geographical features
— A guide to the towns, cities, caves, and ruins scattered about Vvardenfell
- Services — A comprehensive directory of the various services offered in Vvardenfell establishments
- Slavery — An overview on slavery, its use in Morrowind, and related quests
- Spell Merchants — A complete list of spell merchants
- Transportation — A definitive guide to the various modes of transportation available in Morrowind. Notes both methods of transportation and their destinations.
Gameplay Information
- Alchemy — A thorough guide to the process of alchemy
- Artifacts — A complete and descriptive list of all magical items and artifacts in Morrowind
- Combat — A guide to the combat system in Morrowind
- Crime — Information about the laws of Vvardenfell and how to stay on the right side of the authorities
- Enchanting — An exhaustive guide to every aspect of enchanting items
- Hints — A variety of gameplay tips to further your enjoyment of the game
-
Items
Item Materials and Styles — A complete archive of all armor and weapons available in Morrowind
— Listing of items with more in-depth info
- Magic — A basic guide to understanding and using magic
- Making Money — Tips on how to earn a few extra coins on your travels
- Reputation — List of quests that give you fame points
- Shrines — Tribunal, Imperial, Daedric and other shrines
-
Spell Effects
Spells — A complete list of all purchasable spells in the game
— An all-inclusive list of spell effects in the game
- Starting Out — A list of hints to help you start your adventures in Vvardenfell on a good note
- Stealth — Info on the art of stealth and its uses
- Differences Between Morrowind, Oblivion, and Skyrim — A guide containing the main differences between the three games, and useful tips for adapting
1. Коды для улучшения персонажа
Морровинд коды
1.1. Сверхспособности героя
TGM | Включить бессмертие персонажа |
TCL | Включить возможность проходить сквозь стены |
FillMap | Открыть все локации на глобальной карте |
AddItem «Gold_100» 1000 | Получить 1000 золота |
SetSuperJump 2 | Увеличить высоту прыжков в 2 раза |
SetWaterWalking 1 | Включить хождение по воде |
SetWaterBreathing 1 | Включить дыхание под водой |
Морровинд коды
1.2. Основные характеристики героя
SetLevel 50 | Прокачать героя до 50 уровня |
EnableRaceMenu | Сменить расу |
EnableNameMenu | Сменить имя |
EnableClassMenu | Сменить класс персонажа |
EnableBirthMenu | Сменить знак зодиака |
SetHealth 500 | Сделать запас здоровья равным 500 |
SetMagicka 500 | Сделать запас маны равным 500 |
SetFatigue 500 | Сделать запас усталости равным 500 |
SetStrength 100 | Прокачать до максимума силу |
SetIntelligence 100 | интеллект |
SetWillpower 100 | сила воли |
SetAgility 100 | ловкость |
SetSpeed 100 | скорость |
SetEndurance 100 | выносливость |
SetPersonality 100 | привлекательность |
SetLuck 100 | удача |
SetReputation 100 | репутация |
Коды в игре Морровинд
1.3. Навыки персонажа
SetShortBlade 100 | короткие клинки |
SetLongBlade 100 | длинные клинки |
SetAxe 100 | секиры |
SetSpear 100 | древковое оружие |
SetBluntWeapon 100 | дробящее оружие |
SetHandToHand 100 | рукопашный бой |
SetArmorer 100 | кузнец |
SetBlock 100 | защита |
SetHeavyArmor 100 | тяжелые доспехи |
SetMediumArmor 100 | средние доспехи |
SetLightArmor 100 | легкие доспехи |
SetUnarmored 100 | бездоспешный бой |
SetAthletics 100 | атлетика |
SetAcrobatics 100 | акробатика |
SetMarksman 100 | меткость |
SetSecurity 100 | безопасность |
SetSneak 100 | красться |
SetMercantile 100 | торговля |
SetSpeechcraft 100 | красноречие |
SetEnchant 100 | зачарование |
SetDestruction 100 | разрушение |
SetAlteration 100 | изменения |
SetIllusion 100 | иллюзии |
SetConjuration 100 | колдовство |
SetMysticism 100 | мистицизм |
SetRestoration 100 | восстановление |
SetAlchemy 100 | алхимия |
Miscellaneous Information
- Cheats — Various cheats to modify and manipulate your game
- Credits — A list of people credited by the game
- Development Team — A list of all the people involved in developing the game
- Easter Eggs — A list of some of the humorous secrets of Morrowind
- Elder Scrolls Historical References — A list of references to past Elder Scrolls games
- Engine Bugs — Obscure bugs that can provoke crashes
- Glitches — A variety of broken or missing features in the game
- — A directory of Morrowind-centric sites
- Loading Screens — Information that appears while the game loads
- Music — Information about Morrowind’s soundtrack
- Unused Content — Content that is unreleased, scrapped, or unavailable to the player through normal gameplay
- Voice Actors — List of the actors who provided voices for Morrowind’s NPCs
- — Official wallpapers, available in various sizes
Arena (Не подтверждено; предположительно 9,656,064 км)
Если исходить только из маркетинга Bethesda, то The Elder Scrolls: Arena стала бы самой большой ролевой игрой из когда-либо созданных с огромным отрывом. По данным Bethesda, размер Arena составляет более 9 миллионов километров.
Разработчики не только лгали о размерах своих игр, но это невозможно доказать. Игроки пытались пройтись от одного города к другому, чтобы измерить расстояние, но игра, кажется, бесконечно повторяет одну и ту же местность, когда игрок уходит слишком далеко от города. Если делать это достаточно долго, игра начинает ломаться. Однако в городах есть уникальное игровое пространство, но оно никак не может превзойти наш последний пункт в этом списке.
Чит-коды
Чит коды в игре Морровинд (The Elder Scrolls III: Morrowind) позволяют настраивать игру по своему усмотрению.
Как вводить коды:
1. Нажимаем клавишу «~» (тильда), чтобы открыть окно консоли.
2. Вводим необходимый код (все коды перечислены ниже).
3. Нажимаем клавишу «Enter», чтобы код запустился.
4. Нажимаем клавишу «Esc», чтобы закрыть окно консоли.
Правила ввода кодов:
— Команды не восприимчивы к регистру букв (то есть, буквы «A» и «a» идентичны).
— В написании некоторых кодов есть символы квадратных скобок — . Это означает, что вместо этих скобочек нужно ввести любое подходящее значение. Сами символы скобочек вводить не нужно. Например: вместо Player.SetAV , вводим Player.SetAV HeavyArmor 100.
Буквально пара строк в заключение
Знаете, есть в мире вещи вне пространства и времени. Так, вся эта писанина создавалась без привязок к юбилеям и датам выхода. Те, кто читал внимательно уже давно понял, что данная статья вовсе не об игре, не о геймдизайне или особенностях сюжета. Вспомните события, людей и вещи в своей жизни, о которых вы можете сказать, что они вас изменили. Эта статья именно об этом. О феномене, который изменил тысячи жизней. Об игре, которая под маской развлечения рассказывала невероятные истории, заставляла думать и планировать, преподавала серьезные уроки нам, молодым любителям позалипать в экран. Сейчас, когда видеоигры по качеству истории и описываемого мира уже достигли уровня кинематографа, это принимаешь как должное. Но мы говорим об игре, которая пытается превзойти и этот уровень…