Как сделать мир в майнкрафт
Содержание:
Дискология[]
Установлено, что кости слонов, на которых стоит Плоский Мир, сделаны из живых камней и железа, а нервы из золота. Согласно теории Пятого Слона, первоначально слонов было пять, но миллионы лет назад пятый слон сорвался с панциря черепахи и, описав орбиту вокруг неё, с силой врезался в Диск. Со временем, из его тела образовались залежи золота, железа, жира и прочих полезных ископаемых, ныне активно добываемых в Убервальде.
Примерно миллион лет назад Плоский Мир в первый раз изменил направление своего вращения. Как оказалось, этот феномен происходит каждые сто тысяч лет. Последствием изменения направления вращения Диска было появление горных хребтов, возвышающихся на Плоском Мире и по сегодняшний день.
Как установил эфебский философ Эксплетий (англ. Expletius), диаметр Диска составляет почти 10000 миль. Толщина диска по краям около тридцати миль, однако, считается, что в середине он намного толще и вмещает внутренний слой расплавленных пород, который питает вулканы и позволяет континентальным плато двигаться. В недрах Диска под высоким давлением находятся безбрежные залежи Октирона, магического металла, что, возможно, является причиной необычайно высокого магического поля Диска.
Существует гипотеза, согласно которой несколько миллионов лет назад на Диске был один суперконтинент Пангола. Примерно сто миллионов лет назад в период, описанный волшебником и геологом Вентером Борассом (англ. Venter Borass) как Борассийская эра, прото-континент окончательно разделился на две массивные части — Говандалэнд (англ. Howondaland) — названный так в честь континента, где Борасс провел большую часть своих исследовании и Лаврагатею (англ. Lauragatea), название было дано как в честь империи, занимающей большую часть Противовесного Континента, так и в честь матери исследователя.
Около 30 миллионов лет назад от второго, меньшего континента Лаврагатеи откололся небольшой и чрезвычайно загадочный континент, называемый ныне ХХХХ.
С Края Диска в космос постоянно изливаются потоки воды из Околоземного Океана. Наукой не установлено, каким образом вся изливающаяся вода возвращается обратно на Диск. Не установлено также, каким именно образом поддерживается расплавленное состояние горных пород в глубине Диска. Наиболее разумная теория предполагает, что тепло генерируется в безбрежных залежах Октарина, залегающего в толще земли под высоким давлением. Октариновая теория также объясняет наличие сильного магического поля у Диска.
Генерация мира[]
Основная статья: Генерация карты
Визуализация чанка.
Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.
Генерация каждого участка происходит только один раз, при первом его посещении, после этого информация только обновляется по мере надобности — таким образом объём, занимаемый картой на диске, зависит от размера территории, исследованной игроком, и в большинстве случаев имеет довольно скромный размер до нескольких десятков мегабайт, но если много исследовать, то размер карты может превысить и гигабайт — именно по этой причине мир на серверах уменьшают. В среднем, один чанк весит около 5 килобайт, а регион — 5 мегабайт.
Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. ) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к «склеиванию» фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.
Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.
Worldmaker — программа необычной генерации мира
Worldmaker
После запуска программы, вы сможете выбрать тип генерации, а так же настроить по своему желанию.
Mystical Islands — волшебные необычные острова в небе.
Vastwood — лес гигантских деревьев, большие грибы, многие ископаемые находятся на деревьях.
Planetoids — мир из сотен маленьких планет из разного материала.
Primordial Desert — пустыня с дюнами, оазисами, вулканами, очень сложна для выживания.
Dungeon Adventure — вы появляетесь в каньоне, вы зайдете в опасное подземелье, если дойдете до конца то попадете в портал ведущий в другой мир, каждый мир имеет новое подземелье, всего существует до 4 миров.
Woolpocalypse — мир состоящий из травы, овец, шерсти.
Источник
Настройка генератора мира
C версии 1.4 возможно самому настраивать слои генерации суперплоского мира. В 12w37a были добавлены предустановленные варианты суперплоскости (presets). На странице с готовыми шаблонами также есть специальное поле для создания своего собственного шаблона генератора, например, для классической суперплоскости оно выглядит как «2;7,2×3,2;1;village», что соответствует одному слою коренной породы, двум слоям земли, слою травы, биому равнин и включенной генерации деревень NPC.
Предустановленные варианты суперплоскостей:
Шаблон | Состав | Биом | Структуры | Замечания | |
---|---|---|---|---|---|
Классическая суперплоскостьClassic Flat | 1x2x1x | ТраваЗемляКоренная порода | Равнина | Деревни NPC | До появления настройки генератора был единственным видом суперплоскости. |
Мечта шахтёраTunneler’s Dream | 1x5x230x1x | ТраваЗемляКаменьКоренная порода | Горы | СокровищницыКрепостиЗаброшенные шахты | |
Водный мирWater World | 90x5x5x5x1x | ВодаПесокЗемляКаменьКоренная порода | Равнина | Деревни NPC | |
Уровень моряOverworld | 1x3x59x1x | ТраваЗемляКаменьКоренная порода | Равнина | Деревни NPCСокровищницыКрепостиЗаброшенные шахты | Копирует высоты нормального мира. |
Снежное королевствоSnowy Kingdom | 1x1x3x59x1x | СнегТраваЗемляКаменьКоренная порода | Тундра | Деревни NPC | |
Бездонная пропастьBottomless Pit | 1x3x2x | ТраваЗемляБулыжник | Равнина | Деревни NPC | |
ПустыняDesert | 8x52x3x1x | ПесокПесчаникКаменьКоренная порода | Пустыня | Деревни NPCСокровищницыКрепостиЗаброшенные шахты | |
К редстоуну готовRedstone Ready | 52x3x1x | ПесчаникКаменьКоренная порода | Пустыня | Деревни NPC |
Код генерации
Можно менять код шаблона генерации.
Шаблон состоит из 4 частей, части разделяются точкой с запятой (;).
- первая часть — значение пока не известно, при попытке изменения при повторном заходе сбрасывается.
- вторая часть — слои генерации. Указываем так: (слои записываются так: самый нижний — слева, а самый верхний — справа) количество x ID:доп-данные.
- третья часть — ID биома.
- четвёртая часть — генерируемые структуры
Названия структур
- village — деревня NPC
- mineshaft — заброшенная шахта
- stronghold — крепость
- biome_1 — генерируемые структуры, характерные для биома
- decoration — ресурсы в слоях камня на обычной альтитуде, а также высокая трава, цветы, деревья и тому подобное, если верхний слой мира подходит для их генерации
- lake — озеро
- lava_lake — лавовое озеро
- dungeon — сокровищница
Настройки структур
Настройки генерации структур указываются после названия структуры в круглых скобках, а разделяются они пробелом. Настройки не обязательны, их можно не указывать или указывать не полностью, задавая только один параметр, если таких несколько.Для деревни NPC:size — размер деревень.distance — расстояние между деревнями.
Если поставить слишком большое значение size и слишком низкое значение distance, то возможна неправильная генерация домов.Для заброшенных шахт:chance — частота появления заброшенных шахт, число от 0.0 до 1.0Для крепостей:count — сколько крепостей генерировать. Если указать 1, то сгенерируется одна крепость на весь мир.
Пример пресета
2;48,250x0,49,78:2;8;stronghold(count=7),biome_1,village(size=3 distance=7),decoration,dungeon,mineshaft
Расшифровка:
- — номер версии.
- — описание слоёв блоков через запятую:
- — один слой замшелого булыжника в самом низу;
- — 250 слоёв воздуха (уровни от 1-го до 250-го);
- — один слой обсидиана (на уровне 251);
- — один слой снега толщиной 25 см (обычный снег толщиной 12,5 см) на уровне 252;
- — код биома, в данном случае ад.
- — настройка структур через запятую:
- — будут сгенерированы семь крепостей (в данном пресете они будут висеть в воздухе);
- — будут сгенерированы структуры, указанному выше биому (в данном случае — крепости Нижнего мира).
- — настройка деревень, но в адском биоме они не генерируются.
- — декорации, специфические для выбранного биома.
- — генерировать сокровищницы.
- — генерировать заброшенные шахты (в данном пресете они будут сгенерированы в воздухе).
Создание мира с VoidGen:
Первый этап:
Настройка bukkit.yml (рекомендуемый способ)
Сначала откройте файл bukkit.yml из каталога вашего сервера и перейдите в конец файла. Здесь мы добавляем миры, которые должен сгенерировать плагин. Этот фрагмент нужно добавить в конец файла:
<worldname> — это имя мира, в котором должен работать плагин.
Void darkness — начните примерно с Y = 64, если вы хотите, чтобы они начинались с Y = 0, установите тип уровня в файле server.properties на FLAT.
<parameters> — необязательно.Отсутствие этого значения эквивалентно указанию значений по умолчанию для каждой опции. Набор параметров по умолчанию:
Вам нужно только применить те значения, которые вы хотите изменить.
Биомы должны быть в верхнем регистре. Список всех возможных биомов для последней версии патрубка можно найти здесь.
Если не указать биом или указать неверное значение, будет сгенерирована ванильная сетка биома.
Примеры для пояснения:
1) Равнинный биом с мобами
2) Ванильный биом с мобами
Эквивалентно
3) Биом пустоты со структурами
4) Полный файл bullit.yml для примера
Через менеджеры миров
Если вы используете VoidGen для своего мира по умолчанию и не используете какие-либо плагины управления миром, такие как Mutliverse, на этом все готово
Перезагрузите сервер, и плагин должен работать должным образом.Если вы используете плагин для управления миром, такой как Multiverse, это важно для вас.Если вы не используете Multiverse, используйте соответствующие команды из выбранного плагина.У вас есть три разных варианта: создать мир, импортировать мир и/или использовать мир по умолчанию
Создать: используйте следующую команду при создании нового мира:
<worldname> — это имя мира, в котором должен работать плагин.
<env> — представляет среду мира, используйте /mv env, чтобы увидеть список всех возможных сред. Наиболее распространены NORMALи NETHER
<parameters> — см. ШАГ 1 для объяснения.
Void darkness примерно с Y = 64, если вы хотите, чтобы они начинались с Y = 0, установите тип уровня в файле server.properties на FLAT.
Импорт: используйте следующую команду при создании нового мира:
<worldname> — это имя мира, в котором должен работать плагин.
<env> — представляет среду мира, используйте /mv env, чтобы увидеть список всех возможных сред. Наиболее распространены NORMALи NETHER
<parameters> — см. ШАГ 1 для объяснения.
Мир по умолчанию: мы уже указали генератор в файле bukkit.yml. Но нам также нужно изменить генератор в нашем файле мира multiverse на:
Перезагрузите сервер, чтобы все изменения вступили в силу. Если вы все настроили правильно, генератор будет работать во всех вновь созданных чанках.
История[]
Конечный мир в Classic, используемый в 2009 году.
Версия генератора мира, используемая до Alpha 1.2.0.
Генератор мира, используемый с Alpha 1.2.0 до Beta 1.7.3.
Новый генератор мира, добавленный в Adventure Update Beta 1.8, позже обновлённый в 1.7.
Pre-classic-версия Java Edition | ||
---|---|---|
Pre 0.0.0 | Карта изначально была конечной, со случайно сгенерированным ландшафтом. | |
rd-132211 | Карта стала полностью плоской. | |
rd-160052 | Ландшафт теперь состоит из холмов и долин. | |
Classic-версия Java Edition | ||
0.0.12a | Ландшафт состоит из низких холмов. | |
0.24_06 | В ландшафте стали преобладать скалы и длинные узкие пещеры. | |
Indev-версия Java Edition | ||
12 февраля 2010 | Добавлена смена дня и ночи. | |
Infdev-версия Java Edition | ||
27 февраля 2010 | Первый тест бесконечного генераций мира, использующий тот же генератор местности, что и в Indev. | |
27 марта 2010 | Новый генератор местности, удалены цветы и пещеры. | |
11 июня 2010 | Изменён генератор местности. | |
Альфа-версия Java Edition | ||
1.0.0 | Предельная высота мира увеличена до 128 блоков. Ранее он составлял 64 (32 блока над уровнем моря и 32 блока ниже.) | |
1.2.0 | Добавлены биомы. | |
1.2.3 | Клавиша F3 переключает консоль отладки, которая показывает игроку его точные координаты. | |
Бета-версия Java Edition | ||
1.3 | Теперь игрок может указать имя мира и зерно. | |
1.5 | Добавлена погода. | |
1.7 | Значение «f» добавлено в консоль отладки, указывающее направление, куда смотрит игрок. | |
1.8 | Новый генератор местности. | |
Несколько биомов были добавлены, изменены или удалены. | ||
Игрок может просмотреть зерно мира, нажав на F3. | ||
Спаун мобов теперь зависит от генератора мира, а не в случайном порядке. | ||
Далёкие земли удалены и заменены пустотой. | ||
Официальный выпуск Java Edition | ||
1.2.1 | 12w07a | Предельная высота увеличена до 256 блоков, благодаря новому формату карт Anvil. |
1.6.1 | 13w17a | В пустынных биомах больше не генерируются большие водоёмы. |
1.7.2 | 13w36a | Генерация пещер была изменена. Они стали менее плотными и взаимосвязанными. |
Добавлены новые биомы, изменены некоторые старые. | ||
13w37a | Добавлен невидимый барьер на расстоянии 30000000 блоков от спауна. Тем самым, Далёкие земли были полностью удалены. |
Ресурсы, доступные в суперплоскости[]
Из мобов:
- Зомби: железный слиток, гнилая плоть.
- Странник Края: жемчуг Края
- Свинья: свинина.
- Слизень: слизь
- Курица: яйца, перья, курятина.
- Корова: говядина, кожа.
- Овца: Шерсть, баранина
- Скелет: кость, стрела, лук (с небольшим шансом, возможно зачарованный)
- Паук: нить, паучий глаз.
- Крипер: пластинка (только при убийстве скелетом), порох.
- Спрут: Чернильный мешок.
- Железный голем: железные слитки, мак.
- Иссушитель: Звезда Нижнего мира.
- Гаст: слеза гаста,порох
- Зомби-свиночеловек: золото, гнилая плоть
- Ведьма: красная пыль, светопыль, сахар, колбы, зелья.
Волки и оцелоты в суперплоскости спаунятся только если в шаблоне указать биом Тайга, Лес или Джунгли.
Гасты и зомби-свинолюди спаунятся в Нижнем мире или если указать биом Ад.
Из деревень NPC:
- Сундуки в кузницах: хлеб, яблоки, железный меч, железная кирка, железная броня, железные и золотые слитки, саженцы, обсидиан, алмазы (крайне редко).
- Строительный материал: Дороги: гравий (кремень). Фонари: факелы, шерсть, забор. Поля: пшеница, семена пшеницы, морковь, картофель, ядовитый картофель, вода, дерево, грядки. Колодцы: вода, булыжник, забор. Дома: дерево, деревянные ступени, булыжник, деревянные нажимные пластины, забор, двойная каменная плита, книжные шкафы (книги), верстак, булыжниковые ступени, факел, стеклянные панели (с помощью кирки с шёлковым касанием). Кузницы: сундуки, два источника лавы, две печки и железная решётка.
Из заброшенных шахт:
- Сундуки: хлеб, железные и золотые слитки, семена тыквы и арбуза, уголь, ультрамарин, алмазы (крайне редко), красную пыль, зачарованные книги, рельсы, железная кирка.
- Строительный материал: доски, заборы, рельсы, факелы, паутина (с помощью ножниц с шёлковым касанием).
Остальное:
- Цветы и высокая трава (при использовании костной муки)
- Земля
- Трава
- Листва
- Все ресурсы Нижнего мира, включая грибы.
- Всё, что было сгенерировано на карте.
С 12w21a через торговлю с жителями можно получить красную пыль, арбузы. Песок можно получить, настроив тонкие параметры плоскости.
Описание плагина VoidGen:
Создавайте собственные пустые миры с помощью мощной и легкой системы генераторов, которая позволяет добавлять бесчисленные пустые миры.Voidgenerator предназначен для обработки всех аспектов создания пустых миров.Теперь включает полный контроль над биомом и структурой!
Этот плагин должен быть совместим с большинством плагинов на настройки и создание миров в Майнкрафт. Он не будет отменять какие-либо ванильные/стандартные генераторы, но он установит свои собственные инструменты для создания определенных вами миров. (Это никогда не переопределит существующие миры и вступит в силу только после создания новых чанков.)
Окружение[]
Верхний мир представляет собой сложную структуру с широким спектром возможностей.
Биомы
Основная статья: Биомы
Биом реки проходит через биом столовых гор.
Верхний мир подразделяется на биомы. Каждый из них определяет почти все свои аспекты местности. Биомы могут сильно отличаться друг от друга в зависимости от размера, и практически у всех биомов есть несколько вариаций. Биомы влияют на природные явления, такие как погода, и на спаун мобов.
Натуральные структуры
Основная статья: Натуральные структуры
Деревня NPC — одна из многочисленных натуральных структур в Верхнем мире.
В Верхнем мире можно обнаружить несколько уникальных моделей местности, известных как структуры, которые сильно варьируются в зависимости от зерна мира и биома. Несмотря на то, что подобные структуры уникальны для каждого мира, их можно классифицировать, сравнив с реальными аналогами, такими как горы, пещеры и озёра. «Невозможные» генерации, например, плавучие острова, также можно найти в Верхнем мире.
Наряду с особенностями ландшафта, натуральные структуры включают в себя сгенерированные здания, такие как деревня, сокровищницы и шахты.
Цикл день/ночь
Основная статья: Цикл день/ночь
Верхний мир — единственное на данный момент измерение, в котором происходит смена дня и ночи.
В дневное время Солнце выступает в качестве мощного источника света, с максимальной яркостью 15. Солнечные лучи достаточно сильны и влияют на различные факторы, например, рост растений или спаун мобов. В ночное время луна является единственным источником света, яркость которой равна 4, что достаточно тускло, благодаря чему спаунятся враждебные мобы. Игрок может спать только ночью.
С помощью часов, игроки могут приблизительно определить время, находясь в любой точке Верхнего мира. Время также можно ускорить, используя команду .
Солнце восходит на востоке и заходит на западе, как и в реальном мире. Наблюдение за его движением — простой способ определения сторон света без компаса.
History[]
Java Edition Indev | |||||
---|---|---|---|---|---|
0.31 | World types have been introduced, they are officially used in Map types, map shapes and map sizes, all of which allows the player to customize how a world generates. Map themes were added in Indev 0.31 (January 7, 2010). | ||||
Java Edition Infdev | |||||
20100227-1 | World types no longer function. | ||||
Map types, shapes and themes have now been removed. | |||||
World types have now been removed and replaced by World selections. | |||||
Java Edition Beta | |||||
? | Added a world type button, which is permanently on normal and cannot be changed. | ||||
Java Edition | |||||
1.1 | 12w01a | Re-added World type options, which are currently Default and Superflat. | |||
1.3.1 | 12w19a | A new world type called ‘Large biomes’ has now been added. | |||
1.4.2 | 12w37a | The ability to customize the super flat world has now been added. | |||
1.7.2 | 13w36a | A new world type named ‘AMPLIFIED’ has now added. | |||
1.8 | 14w17a | A new world type named ‘Customized’ has now been added. | |||
14w26a | A new world type named ‘Debug Mode’ has now been added. | ||||
1.13 | 18w06a | The customized world type has now been removed. | |||
18w16a | A new world type named buffet has now been added. | ||||
1.16 | 20w21a | The «Single Biome», «Caves», and «Floating Islands» options are now world type values instead of being an option in the Buffet world options. | |||
1.18 | Experimental Snapshot 1 | The Large Biomes and Amplified world types have now been removed. | |||
Pre-release 1 | The «Large Biomes» and «Amplified» world types have been readded. | ||||
The «Caves» and «Floating Islands» world types have been removed. | |||||
Pocket Edition Alpha | |||||
v0.9.0 | build 1 | Added Flat world type. | |||
Added Infinite world type. | |||||
Added Old world type option. | |||||
1.18.0 | beta 1.18.0.22 | The old world type has been removed from the world creation screen. Existing old worlds are still playable. | |||
Legacy Console Edition | |||||
TU5 | CU1 | Patch 1 | 1.0.1 | Added Superflat world type. The Nether is also flat in this world type. | |
TU25 | CU14 | Added ability to customize superflat world. | |||
CU36 | Added the Amplified Terrain option. |
Создание плоского мира
Плоский мир создается очень легко, это можно сделать двумя способами. Как сделать плоский мир в «Майнкрафте»:
- Скачиваем нужную версию игры и заходим в нее (в разных версиях кнопка может быть перенесена).
- Нажимаем на кнопку «Одиночная игра», а дальше на «Создать новый мир».
- Открывается новое окно, где нужно выбрать параметры мира. Именно там можно поискать и найти необходимые.
- Для начала выбираем режим игры (рекомендуется творческий режим), а дальше нажимаем на «Настройки мира. «.
- В этом разделе можно настроить мир до всяких мелочей. Выбрать, будут ли генерироваться постройки и так далее. Можно «построить» свой мир, но нас сейчас интересует раздел «Тип мира».
- Выбираем в этом разделе режим «Суперплоскость», а также нужные материалы, которые будут генерироваться (земля, земля с травой, бедрок и другие).
- Нажимаем «Создать новый мир».
- Можно спокойно играть и строить.
Разобрались, как сделать супер плоский мир в «Майнкрафте», но по разным причинам эта функция может не работать, поэтому есть и дополнительная возможность. Достаточно в интернете скачать плоскую карту для Minecraft.
Такими легкими действиями можно за минуту установить абсолютно любую карту, в том числе и с плоским миром: с мобами и без, различными постройками и так далее.
Все вышеуказанные методы отлично работают, так будет и в дальнейших версиях. Если искать в настройках, то можно найти много интересных возможностей, ведь в игре Minecraft мир полностью можно настроить, указывать нужные ресурсы, частоту их появления и так далее.
Плоский мир предполагает абсолютно ровную поверхность, если не было указано дополнительных настроек. В нем будут продолжать появляться монстры, но наладить полноценный крафт предметов нельзя.
Режим суперплоскости отлично подходит для различных тестов или творческого режима, так как нет необходимости очищать территорию от посторонних объектов. Чтобы начать играть, на месте появления игрока находится сундук с некоторыми важными ресурсами.
Чтобы создать плоский мир, зайдите в одиночную игру создайте новый мир. Выберите дополнительные настройки мира, а потом нажимаете на кнопку Супер-плоский мир.
У вас есть возможность настроить его или же сразу создать новую карту. Если вы выбрали творческий режим, то сразу можете приступить к созданию новых строений.
Новые темы на Minecraft Форуме | ||||
Тема | Автор | Раздел | Ответов | Последнее сообщение |
Что делать, если майнкрафт лагает? ((( | степан | Вопросы от новичков о Minecraft | 6 | 2019-06-23 13:24 |
чит для майнкрафта (1.8.x 1.12.2 1.13) | veter111 | Читы и баги в Minecraft | 2019-06-18 01:08 | |
Дюп приватный. Лично мной придуман. | OskarLaiF | Рынок Minecraft | 1 | 2019-06-12 20:07 |
Чёрный экран в лаунчере майнкрафта (при входе, лиц. | dranik | Вопросы от новичков о Minecraft | 6 | 2019-06-18 18:32 |
язык программирования Minecraft | Yura | Вопросы от новичков о Minecraft | 6 | 2019-06-18 18:36 |
Minecraft или fortnite? Что лучше | МаксимСпасск | Вопросы от новичков о Minecraft | 4 | 2019-06-18 18:38 |
Суперплоскость�— второй тип мира, добавленный в игру, предназначенный в основном для творческого режима. Этот тип мира состоит из настраиваемых абсолютно плоских слоёв.
Руды появляются только в камне на требуемой альтитуде, деревья появляются при указании biome_1 в списке генерируемых структур в шаблоне. Деревни NPC встречаются повсеместно (для обнаружения деревень можно просто постоянно идти в одну и ту же сторону). В деревнях в кузницах встречаются сундуки с полезными ресурсами и лава, таким образом, суперплоские миры могут использоваться в качестве испытаний. Jeb сказал, что в планировал добавить сундук с начальными ресурсами на спауне . Это было реализовано в 12w16a с добавлением бонусного сундука.
Спаун мобов происходит как обычно, но при наличии просторов на низкой высоте, либо указании болота в качестве единого биома в огромных количествах спаунятся слизни.
На суперплоскости нет тумана Пустоты, а небо становится чёрным ниже 0 по Y (в обычном мире граница перехода цвета неба лежит на уровне моря).
Нижний мир и Край генерируются как и в обычном мире. Для того, чтобы создать суперплоскость на сервере, нужно изменить параметр level-type в файле server.properties с DEFAULT на FLAT . Шаблон генератора задается параметром generator-settings .
Суперплоскость также доступна в карманном издании с версии Alpha 0.9.0 Build 1. Игра возможна только в творческом режиме.
Как сделать алмазный мир в Minecraft
Если вы – большой любитель алмазов, и вам их постоянно не хватает, то рекомендуем вам создать свой алмазный мир в Майнкрафт.
Для этого потребуется создать игру в режиме творчества и выбрать суперплоский мир.В настройках мира нужно заменить два параметра: в самой первой строчке надо задать значение 57, а в последней – 9. После этого можно зайти в созданный мир, почти полностью состоящий из алмазов, добывать которые можно будет прямо на поверхности с помощью подходящей кирки.
Дополнительно рекомендуем вам ознакомиться с нашей познавательной статьей Гайд по порталам в Майнкрафт, которая может вам пригодиться при создании миров в Minecraft.
Настройка миров в Minecraft16-08-2013, 15:45В В Категория: FAQ по MineCraftВ В В В В В В
В Доброго времени суток Крафтеры! В Давайте правильно настроим наш игровой мир в Minecraft, чтобы генерировались шахты, деревни, замки на супер плоском мире. Приступим. В Включаем Minecraft, после этого создаем новый мир и идем в дополнительные настройки, перебираем режимы, и находим супер плоский, чуть ниже появится новое оконце «Настроить», жмем. В Дальше мы видим расположение блоков, сверху вниз. В В Давайте попробуем изменить полностью супер плоский мир в Minecraft. В Изменения мира: В 1. Две цифры которые обозначены на рисунке, ничего не меняют, поэтому ничего с ними не делаем. В В 2. Цифра 7 это Админиум, т. е. Вы можете его поменять на любой блок, только нужно знать ID блоков и предметов в Minecraft. В 3. Цифра два, это уже верхний слой мира, ее, тоже можно заменить на любой блок. В В 4. Цифра два, это высота Вашего мира, меняем на более большую цифру, Ваш мир становится выше, и наоборот. 5. Цифра 3, это ID земли, также можем поменять на алмазы. В В С этим вроде бы разобрались… В Теперь давайте разберемся что же написано в конце генерации мира в Minecraft. В Village — если у Вас написано в конце это, будут генерироваться случайным образом на карте деревни мобов. В Decoration — появляется на супер плоском мире «травка», деревья, цветы, ну в общем, декорация В Mineshaft — появляются шахты. В Дописываете Вы сами, Вы творцы своей жизни в Minecraft… |
- https://minecraft2.fandom.com/ru/wiki/суперплоскость
- https://mc-monitor.ru/blog/kak-sdelat-mir-v-minecraft
- http://krafte.ru/faq_minecraft/85-nastroyka-mirov-v-minecraft.html
Алгоритм генерации[]
Алгоритм генерации несколько раз изменялся. Теперь ландшафт генерируется, хранится и загружается с диска и обрисовывается кусками по 16×16×16 блоков. У каждого куска имеется значение смещения, которое хранится в виде 32-битного целого числа и может находиться в диапазоне примерно от минус двух миллиардов до плюс двух миллиардов. Однако мир ограничен и генерируется только в координатах блоков до 30 миллионов во все стороны. Раньше этого ограничения не было и можно было выйти за пределы первого диапазона (а это примерно четверть расстояния от Земли до Солнца), тогда новые куски начинали перекрывать собой старые (так называемые «Далёкие земли»). А после того, как преодолена шестнадцатая часть этого расстояния, функции, использующие вещественные числа для работы с позициями блоков, такие как использование инструментов и поиск путей, начнут странно себя вести.
Генерация местности происходит в следующие несколько этапов:
Генерация биомов
Примерный график генерации биомов
Это визуализация простого двумерного шума Перлина.
С помощью шума Перлина создаются карты температуры и влажности.
Также на температуру влияет высота. Исключая болото, через каждый блок над уровнем моря (y = 64) температура становится ниже на 1/600. Температура влияет не только на карту биомов, но и на наличие осадков (За исключением грозы, возникающей в любых биомах Верхнего мира). На частоту выпадения осадков влияет влажность. В зависимости от температуры и влажности генерируется карта биомов. Биом реки генерируется на стыке двух биомов или с некоторым шансом в пределе одного биома.
Генерация ландшафта
В ранних версиях игры для придания миру формы была использована карта высот на основе двумерного шума Перлина. Или, если быть точнее, несколько карт высот. Одна для общей высоты, одна для шероховатости ландшафта и одна для мелких деталей. Для каждого столба блоков высота равнялась (общая высота + (шероховатость×детали))×64+64. Карты общей высоты и шероховатости были гладкими, сильно масштабированными шумами, а детали были более мелкими. У этого метода было замечательное преимущество в скорости, так как нужно было проводить всего 16×16×(количество_шумов) расчетов на чанк, но его недостатком был скучный ландшафт. В частности из-за невозможности генерировать нависающие над землей выступы.
С версии Beta 1.3 игра перешла на похожую систему, использующую трёхмерный шум Перлина. Теперь уже не генерируется «высота земли». Значение шума было рассматривается как «плотность», и все блоки с плотностью меньше 0 становятся воздухом, а блоки с плотностью больше или равной 0 — землёй. Чтобы нижний слой был твёрдый, а верхний — нет, к полученному результату прибавляется высота (смещение относительно уровня моря).
К сожалению, мгновенно появились проблемы производительности и играбельности. Первые — из-за большого количества требуемых расчетов, вторые — из-за отсутствия плоских местностей и гладких холмов. Решение обеих проблем заключалось в понижении разрешения при расчетах (8x масштабирование по горизонталям и 4x по вертикали) и достраивании ландшафта с помощью линейной интерполяции. В игре появились плоскости и холмы, а заодно исчезло большинство парящих в воздухе блоков.
Окончательная формула, которая используется сейчас, сильно улучшена. Она медленно развивалась в течение разработки игры, и, кстати, до сих пор использует двумерные шумы.