The talos principle. прохождение игры (5)
Содержание:
Прохождение игры — Страница 10
Свист!
(головоломка с желтым сигилом)
На локации есть арка подсказок, но подсказки не даются, т.к. мы не освободили ни одного странника.
В левой части двора находятся синий и красный излучатели, два наземных вентилятора и два вентилятора, вделанных в стены. У дальней стены, рядом с оградой, за которой находится работающий вентилятор, стоит куб. Еще один куб находится в нише под строением впереди.
Синий луч идет к приемнику на воротах, за которыми находится сигил. Пройти к воротам нам не дает поток воздуха, вырабатываемый вентилятором. Следуем направо, возле неработающего вентилятора справа сворачиваем влево. Приблизившись со стороны, снимаем работающий вентилятор. Несем его к станине и устанавливаем на нее.
Заработавший вентилятор потоком воздуха выдувает из ниши второй куб. Снимаем вентилятор, проходим вперед, но нас выдувает во двор еще один работающий в нише вентилятор. Устанавливаем вентилятор на наземную станину справа. Ставим на поток воздуха куб.
Поднявшись, куб прерывает красный луч, подающий энергию на вентилятор справа. Идем и забираем его. Устанавливаем на станину слева. Рядом с работающим вентилятором ставим друг на друга два куба. Следуем по кругу к вентилятору в нише, снимаем и несем к станине в стене, справа от ниши подсказок.
Снимаем вентилятор со станины справа, ставим его на станину в стене с синим излучателем. Заходим в поток воздуха наземного вентилятора, переходим на верхний куб. Синий луч, ведущий к приемнику на воротах сигила, прерывается.
Спрыгиваем в поток воздуха, выдуваемый настенным вентилятором. Нас переносит к вентилятору за аркой подсказок, его поток переносит нас к коридору, ведущему к сигилу. Пока приемник накапливает энергию, передаваемую синим лучом, бежим в открытые ворота, забираем сигил. Идем на выход, покидаем локацию.
Сдувшийся
(головоломка с желтым сигилом)
Коннектор, который стоит на нажимной пластине, соединяем с синим излучателем и приемником вентилятора, но ворота закрываются и не дают пройти лучу. Становимся на нажимную пластину, и ворота открываются, а луч проходит в приемник. Заработавший вентилятор сдувает во двор куб. Берем его и ставим на нажимную пластину.
Проносим коннектор через открытые ворота, соединяем излучатель с приемником на вторых воротах. Покидаем локацию
Орлиное гнездо
(головоломка с красным сигилом)
Во дворе находятся два куба. У дальней стены, за оградой работает вентилятор. Сила потока воздуха такова, что он переносит все предметы через внутренний дворик, где находится сигил. Берем один куб, приближаемся к вентилятору и становимся на площадку перед ним. В полете бросаем куб во внутренний дворик. Повторяем эту же процедуру со вторым кубом. Сами забираем в дворик по лесенке.
Ставим кубы друг на друга в начале прохода. Поднимаемся по ступеням на площадку, запрыгиваем на верхний куб, и перекрываем синий луч, идущий к приемнику вентилятора. Спрыгиваем, бежим вперед, сворачиваем налево, забираем сигил.
Переходим в правую часть дворика, по лестнице поднимаемся на площадку, спрыгиваем в центральный двор. Покидаем локацию.
Звезда 12/30
В локации «Сдувшийся» в закутке слева через проем видна звезда. На колонне у входа находится красный приемник, но на эту локацию нужно провести красный луч. Направляемся на локацию «Свист!». При необходимости повторяем вышеописанные действия, чтобы принести к стене с синим излучателем два куба и вентилятор.
Кубы ставим друг на друга у ограды, а вентилятор устанавливаем в наземную станину слева. Прыгаем в поток воздух, затем запрыгиваем на верхний куб. Еще один прыжок совершаем на стенку. Оборачиваемся, смотрим вниз. Забираем верхний куб, спрыгиваем, несем куб вокруг строения.
Ставим куб на нажимную платину, и в воздух поднимается куб, на котором установлен коннектор, передающий красный луч. Возвращаемся на локацию «Сдувшийся». Берем коннектор, находим коннектор с соседней локации.
Соединяем его с приемником на колонне у входа, и часть ограды справа опускается. Следуем в открывшийся проем, забираем звезду.
QR-коды
Находятся:
- На стене у входа на локацию «Свист!» — два кода
- На стене снаружи, в центральном дворе.
Секреты уровня B3
Секрет 1
В правом углу перед входом во двор локации «Сдувшийся», есть темный проход. Спускаемся по лестнице. Проходим сквозь колонны.
Любуемся сюрреалистическими картинами, предложенными разработчиками.
Секрет 2
От входа на локацию «Полет на Солнце» перемещаемся в левый угол центрального двора.
За пальмами находим Pacman. Следуем к порталу, входим в круг света, возвращаемся в храм.
Страница 10 из 29
- …
- 10
- …
Прохождение игры — Страница 8
Звезда 11
Элементы, предназначенные к применению: два коннектора, куб.
Звезда находится в глубине локации, и видна из-за решетки со стороны прохода с двумя зуммерами.
Снимаем коннектор №1 с куба. Подхватываем куб с нажимной пластины, становимся на нее сами. Проводим луч коннектором №1 от красного излучателя к приемнику наземного вентилятора и к коннектору №2. Ставим коннектор на нажимную пластину. Берме куб, прыгаем с ним в поток воздуха.
Перепрыгиваем на стенку, проходим вперед, спрыгиваем во двор направо. Возвращаемся назад с помощью лесенки.
Деактиватором открываем ворота справа. Снова перебираемся во двор. Снимаем коннектор №2, несем его через открытые ворота и ставим на нажимную пластину перед следующими воротами. Приносим куб, помещаем его на пластину перед последними воротами.
Забираем звезду.
Звезда 12
Элементы, необходимые к применению: три коннектора.
Звезду мы видели над поймой реки, когда прибыли на локацию.
Исследуя локацию, поднимаемся на разрушенный акведук – конструкцию, идущую над мостом, по которому мы перемещались от портала. Пройти на акведук можно с любого берега, поднявшись, от конца моста, по тропинке, идущей вверх.
Перепрыгивая через проломы, добираемся до центра.
Обнаруживаем здесь коннектор и боковой вентилятор, направленный в сторону звезды над рекой. Коннектор нельзя унести, т.к. с обеих сторон находятся фиолетовые ворота.
Определяем, что лучше всего можно провести сюда красный луч из локации «Лучевой пустяк», справа.
Направляемся туда. При необходимости, решаем головоломку, доставая два коннектора. Свободно стоящим коннектором проводим луч от красного излучателя к приемнику напротив ворот.
Выносим второй коннектор, подключаем его к первому и устанавливаем прибор так, чтобы он был виден с акведука.
Снова поднимаемся на акведук.
Соединяем коннектором, который здесь находится, коннектор на земле и приемник вентилятора. Прыгаем в поток воздуха бокового вентилятора.
Забираем звезду.
Секреты литорали 3
Секрет 1
Подходим к входу в локацию «BFF». Обходим ее справа.
Следуем на берег реки. Находим бутылку. (Для ориентации — вид с обратной стороны).
Достаем из нее записку с подсказкой следующего месторасположения тайника.
Подходим к указанной в записке арке моста. Поднимаемся по камням к ее правой стороне.
Находим вторую бутылку.
Достаем и рассматриваем новую записку.
Подходим к берегу реки, переходим по ее дну на другую сторону.
Следуем мимо локации «Маятник».
Сворачиваем влево, направляемся к мосту. Поднимаемся по тропинке, ведущей к акведуку.
Сворачиваем направо. Движемся вдоль горной гряды.
На уступе видим монитор с фотографией разработчика игры.
Секрет 2
От моста движемся по правому берегу, выходим на небольшой песчаный участок.
Находим первую бутылку.
Достаем из нее записку. Видим, что кроме места следующего тайника, в записке указано место нахождения «Дракона».
Переходим на другой берег реки.
Входим в озеро, идем по направлению к острову.
На глубине, недалеко от берега, видим еще одну статую дракона с детенышем. Возвращаемся на правый берег реки, перемещаемся по берегу озера.
Входим в воду в указанном на скриншоте месте. Оборачиваемся к берегу, видим в камнях бутылку.
Достаем и рассматриваем новую записку. Узнаем, что тайник находится в центре акведука. Направляемся туда.
Добираемся до пролома, прыгаем на другую сторону.
В щели, у каменного столба, находим третью бутылку.
Изучаем записку. Прыгаем с моста в воду, идем вдоль берега реки слева.
Поднимаемся по песчаному склону.
Запрыгиваем на камни у скалы, справа от группы деревьев.
Находим еще одну бутылку.
Достаем новую записку.
Приближаемся к кромке воды. Ориентируемся на песок, поблескивающий на солнце, участка пляжа на противоположной стороне, входим в реку. Переправляемся по дну реки на другую сторону. Поднимаемся на берег.
Оборачиваемся и идем обратно в воду по гряде камней, напоминающих фигуру спустившегося к воде аллигатора. В воде смотрим вниз на камень, который напоминает «голову» аллигатора.
Подбираем кольцо.
Наше мировосприятие вдруг меняется, становятся слышны зловещие голоса.
Выскакиваем на берег, долго мечемся туда-сюда, не в силах сообразить, что это: игра «глючит» или так и было задумано разработчиками? Когда наше терпение начинает иссякать, и мы собираемся вызвать диспетчер задач, чтобы прервать игру, палец машинально щелкает по левой клавише мыши…
… и мир снова становится нормальным. Поднимаем оброненное кольцо, еще раз смотрим эффекты зрения. Следуем к порталу, возвращаемся в центр литорали №3, перемещаемся на центральный остров. По мосту направляемся к последней литорали — №4.
Страница 8 из 13
- …
- 8
- …
Игровой процесс[править]
Управление в игре осуществляется от первого лица. На каждом уровне, представляющим собою лабиринт, игроку нужно решать головоломки и ребусы. Для этого необходимо использовать как собственные интеллект и логику, так и разнообразные инструменты. К таковым относятся:
- Деактиватор — самый первый доступный инструмент, отключающий силовые поля, мины и турели. Один деактиватор может воздействовать только на один объект;
- Коннектор — кристалл на треноге, который используется для преломления лазерных лучей и открытия энергетических замков. В отличие от деактиватора, один коннектор может соединять множество лучей и замков одновременно;
- Гексаэдр — большой куб, который используется, чтобы забраться повыше и/или не дать надоедливой мине проходу;
- Платформа — с её помощью можно переносить большое количество вещей, а также помочь коннектору добраться до лазера;
- Рекордер — устройство, «записывающее» действия игрока за определенный промежуток времени и создающее его копию. Она будет в точности повторять то, что делал главный герой;
- Кроме того, на некоторых уровнях игрок может использовать самый обычный топор. Его можно применять для рубки деревьев и уничтожения деревянных препятствий.
Основными «противниками» выступают самоходные мины и охранные турели. Первые перемещаются по уровням, издают предупредительное пиликанье стоящему рядом ГГ, а если он не поймет — взрываются. Турели же просто отстреливают всякого, кто сунется под лазерный прицел. Помимо деактиваторов и кубов, от мин и турелей можно избавиться, стравив их с друг другом — тогда бабахнувшая мина заберёт с собой и турель. Если сам игрок каза болду, то он просто перенесётся ко входу на уровень.
Основной задачей ГГ является сбор сигилов — особых знаков в виде фигурок тетрамино, спрятанных по всему миру Элохимом. Собрав все сигилы, главный герой может вернуться в храм Элохима и перейти на другой уровень. Между разблокированными локациями можно свободно перемещаться и нахождение некоторых сигилов на ранних уровнях невозможно, пока пользователь не преодолеет более поздний. В дополнении подобным образом необходимо находить и освобождать других андроидов.
Помимо сигилов, на уровнях также скрыты звёзды. Собирать их необязательно, но если это сделать, игрок откроет доступ к секретной концовке. А ещё можно находить голосовые сообщения Дреннан и компьютерные терминалы, в которых скрыта весьма занятная информация, не говоря уж о возможности поболтать с Милтоном.
На многих уровнях также присутствует Код на стенке, записанный как w:QR-код. Это сообщения, оставленные другими андроидами, которые могут нести полезную (и не очень) информацию. Если пользователь найдет баночку с краской, то можно самому нарисовать какое-нибудь сообщение, а оставив код на специальном алтаре — получить совет от Посланников Элохима.
Прохождение игры — Страница 3
Открытое поле
Элементы, необходимые для использования: два коннектора, куб, два вентилятора.
Локация включает в себя обширную территорию, расположенную за оградой основной локации.
Проходим вперед,
С площадки, на которой, друг напротив друга, расположены красный и синий излучатели, снимаем коннектор №1, подключенный к синему излучателю. Несем его в дальний конец площадки.
Проводим им луч от синего излучателя к приемнику на воротах, за которыми находится коннектор №2. Забираем коннектор №2, несем его в сторону от площадки с излучателями.
Подключаем коннектор к приемнику на воротах, за которыми находится куб.
Коннектором №1 проводим луч от красного излучателя, через проем, к коннектору №2.
Обращаем внимание на то, что приемник на воротах, за которыми находится дворик Посланника – красного цвета. Куб устанавливаем на вентилятор, который включает синий луч (приемник — синего цвета)
Коннектор №2 подключаем к красному излучателю, красному приемнику второго вентилятора и приемнику на воротах, за которыми находится дворик Посланника. Ставим его на куб на вентиляторе
Куб устанавливаем на вентилятор, который включает синий луч (приемник — синего цвета). Коннектор №2 подключаем к красному излучателю, красному приемнику второго вентилятора и приемнику на воротах, за которыми находится дворик Посланника. Ставим его на куб на вентиляторе.
Коннектором №1, через проем, соединяем синий излучатель и приемник вентилятора, на котором стоит куб со вторым коннектором.
Поднявшийся в воздух коннектор №2, открывает лучом ворота, за которыми находится дворик Посланника. Следуем через открывшиеся ворота, поворачиваем рычаг. Посланник Sam освобожден из заточения.
Входим в систему терминала. Соглашаемся сыграть в текстовый квест «Повесть о подводном рыцаре». Закончив его, повышаем свой статус до 4 единиц (Уважаемый гражданин). Открываем тему, недоступную ранее. Читаем информацию, выходим из системы.
Звезда 3
Элементы, предназначенные для использования: два коннектора, куб, три вентилятор.
Звезда располагается на крыше башни в центре локации. Попасть на крышу можно только с помощью вентилятора, установленного в заросших развалинах, слева от дворика Посланника.
При необходимости (перезапускали головоломку или выходили из игры), выполняем действия, описанные выше по получению двух коннекторов и куба. Куб устанавливаем на вентилятор, который работает от красного излучателя. Коннектор №1 подключаем к синему излучателю, и синему приемнику второго вентилятора.
Перемещаем его к заросшим развалинам, находящимся слева от двора Посланника. Запрыгиваем на стенку, и подключаем к приемнику скрытого вентилятора. Несем и устанавливаем его на куб на вентиляторе.
Находим точку на камнях, недалеко от красного излучателя, с которой можно провести луч коннектором №1 от излучателя к приемнику на вентиляторе.
Взмывший в небо коннектор №2 включает скрытый вентилятор. Направляемся к развалинам, перебираемся через стенку, прыгаем в поток воздуха.
Приземляемся на крышу, забираем звезду.
Звезда 4
Элементы, необходимые для использования: два коннектора, куб, два вентилятора.
Звезда находится в основном дворе, над входом в локацию «Через окно».
Выполняем (при необходимости) на локации «Открытое поле» действия, чтобы получить куб. Несем его ко входу в головоломку.
Устанавливаем куб у невысокой стенки слева. С его помощью, взбираемся на стенку. Забираем куб, проходим по стенке.
Прыгаем на ограду центрального двора, спрыгиваем вниз, имея при себе куб. Несем его в левый угол двора (слева от входа в локацию «Через окно»).
Используем куб как ступеньку, чтобы взобраться на стенку. Проходим по ней к башенке над входом в локацию. Проходим по узкому карнизу.
Добираемся до звезды. На литорали 1 все задачи выполнены.
Страница 3 из 13
- 3
- …
Прохождение игры — Страница 12
Двоичный код
Элементы, предназначенные к использованию: четыре коннектора, деактиватор.
Один из коннекторов подключаем к красному излучателю и красному приемнику на воротах справа, с двумя приемниками. Вторым коннектором проводим луч от синего излучателя к синему приемнику. Наблюдаем, как из-за распахнувшихся ворот выдвигается зуммер. Выносим из открывшегося дворика деактиватор.
Открываем им синие ворота в центре.
Коннектор, подключенный к синему излучателю, переустанавливаем таким образом, чтобы двигающийся по двору зуммер пересекал его лучи как при выходе из дворика, так и при движении обратно (красный луч он уже пересекает).
Один из коннекторов (№3) во дворике за воротами в центре подключаем к коннекторам в центральном дворе, ставим на углу во дворике.
Другой коннектор (№4) подключаем к двум приемникам перед двойными синими воротами в глубине прохода, и к коннектору №3. Приближаемся к воротам, выжидаем, когда откроются первые ворота, проходим, снова ждем. Как только открываются вторые ворота, идем вперед и забираем сигил. Покидаем локацию.
Большое решение малой проблемы
Элементы, предназначенные к использованию: четыре коннектора.
Коннектором №1, свободно стоящем в первом дворе, проводим луч от синего излучателя к синему приемнику на воротах в центре. Заходим во второй двор, берем коннектор №2.
Через проем в стене справа проводим им луч от синего излучателя к коннектору №1. Выходим в первый двор.
Коннектор №1 соединяем с коннектором №2, с приемником на воротах в центре и, через проем, с красным приемником в третьем дворе.
Отправляемся во второй двор. Коннектором №2 проводим луч от красного излучателя во дворе к коннектору №1. Открываются синие ворота в третий двор.
Берем находящийся в третьем дворе коннектор №3 и проводим им луч от красного излучателя к красному приемнику на стене в этом дворе. Подходим к коннектору №2, снова соединяем лучом коннектор №1 и синий излучатель. Выходим в первый двор.
Подключаем коннектор №1 к синему излучателю, к приемнику на воротах в центре и, через окно, к синему приемнику на стене. Теперь открываются ворота в четвертый дворик. Снимаем коннектор №2 (он находится у проема во втором дворике) и несем прибор в четвертый дворик.
Соединяем им коннектор №3 в проеме справа и красный приемник в проеме слева. Ставим прибор на пути синего луча от коннектора №1 к приемнику на стене. Направляемся в пятый дворик и забираем сигил. Покидаем локацию.
Брось!
Элементы, предназначенные к применению: коннектор.
Берем один из стоящих в связке коннекторов. Луч от излучателя проводим к синему приемнику и открываются двое ворот.
Открытые ворота дают проход потоку воздуха от вентилятора, который, в свою очередь, не дает нам продвинуться дальше.
Через сетчатое ограждение подключаем коннектор к излучателю. Луч на приемнике ворот прерывается и ворота закрываются.
Через открытый проем в стене перемещаемся в следующий дворик и поворачиваем рычаг. Отключаем вентилятор. Снимаем коннектор, следуем дальше.
Находим точку, с которой, через два проема, просматриваем дальний синий приемник. Проводим коннектором луч от него к излучателю. Теперь луч, питающий приемник вентилятора, перед которым находится сигил, прерывается. Забираем сигил, следуем на выход.
Передача
Элементы, предназначенные к использованию: три коннектора.
Коннектором №1 проводим луч от красного излучателя к красному приемнику. Коннектором №2 проводим луч от синего излучателя, к синему приемнику и коннектору №1. С коннектором №3 проходим в лабиринт коридоров, к воротам, за которыми находится сигил.
Соединяем лучом синий излучатель, коннектор №1, коннектор №2 и приемник на воротах сигила. Забираем сигил, покидаем локацию.
Страница 12 из 13
- …
- 12
Прохождение игры — Страница 15
Секреты уровня B7
Секрет 1
От входа в локацию «Моя большая глыба» движемся влево, к наклоненной стеле, возле которой растет пальма.
Читаем прибитую к пальме записку: «Не смотри вверх». Не выдерживаем борьбу с любопытством и смотрим туда, куда просили не смотреть.
От упавшего на голову кокоса, на минуту теряем четкость зрения.
Секрет 2
Обходим ограду локации «Прыг-скок» по наружному периметру. Проходим вперед.
За небольшой дюной, на которой раскиданы кости, читаем надпись на песке: «Стань серьезным».
Секрет 3
Обходим ограду локации «Куча помех» слева.
Направляемся к куче обломков.
Берем лежащую здесь монтировку.
Направляемся к статуе в песках, рядом с которой растет пальма.
Обнаруживаем забитый досками вход в подземелье. С помощью монтировки отрываем доски, спускаемся по темной лестнице вниз.
Достижение «Сломать барьеры» (за первое использование топора)
Оказываемся в выставочном зале. Слышим мяуканье из ящика справа.
Используем на него монтировку. Ящик взрывается, а из него выбегает котенок, быстро убегающий в лаз в стене. Торопимся к порталу, входим в круг света, и возвращаемся в храм
В храме обращаем внимание на заколоченную досками дверь (такая же дверь была и в храме A)
Направляемся к кабине лифта, поднимаемся на поверхность. Идем на выход из храма B.
На поверхности
Файлов в основных терминалах — 1
Следуем к храму C. Обходим его, и на льду, с обратной стороны храма, видим терминал. Входим в систему, читаем три текстовых файла. Выходим из системы, отправляемся в храм. В холле стоит еще один терминал. Входим в систему, читаем два текстовых файла.
Устанавливаем ключи-сигилы на панели управления лифтом.
На стене слева от кабины лифта, и на боковой стене слева есть послания в QR-кодах. Входим в кабину, спускаемся вниз.
Достижение «Земля Веры» (спуститься в зал храма C)
Храм C
В храме приближаемся к проему первого уровня.
Примечание. На всех уровнях храма находятся головоломки повышенной сложности, с красными сигилами. Соответственно, на каждой локации есть ниша подсказок.
Важно. Для получения достижения «Помощь свыше необходимо посетить один из островов Посланников и получить его послание (см
ниже). Послеэтого, на одной из локаций с красными сигилами нужно обратиться за помощью в нишу подсказок и Посланник подскажет дальнейшие действия.
Важно. Для получения достижения «Последняя стабильная версия» необходимо загрузить резервную копию из главного меню игры, после того, как взяли очередной сигил.
- Файлов в основных терминалах – 3
- Файлов в дополнительных терминалах – 2
- Капсул времени — 1
- Звезд – 1
- Секретов — 3
Входим в систему терминала, читаем три текстовых файла. Выходим из системы.
Зимний сад
Как и на остальных локациях, на которых находится красный сигил, здесь имеется ниша подсказок. На стене справа читаем QR-коды.
Берем у заросшего бассейна коннектор. Соединяем лучом красный излучатель и приемник на воротах у бассейна. Проходим в ворота, берем в нише слева второй коннектор. Несем его в правую сторону двора.
Через проем в стене соединяем лучом первый коннектор и приемник на воротах, за которыми находится синий излучатель.
Выносим из этого же двора третий коннектор. Подключаем его к синему излучателю и ставим возле дальнего от ворот проема в стене. Второй коннектор выносим во двор с бассейном. Соединяем им красный излучатель, приемник на воротах у бассейна и, через проем, приемник на воротах, за которыми находится синий излучатель. Ставим его у ближнего к воротам проема.
Снимаем первый коннектор, идем к выходу. Через проем в стене проводим луч от коннектора, подключенного к синему излучателю, к приемнику на воротах, за которыми находится сигил. Забираем его, выходим из локации.
Страница 15 из 29
- …
- 15
- …
Прохождение игры — Страница 9
Литораль 4
Заходим в портал, перемещаемся в область головоломок.
Направляемся в арку слева.
Прыгаем в поток воздуха от вентилятора на краю центрального острова, летим на остров.
Встречные лучи
Элементы, предназначенные к использованию: три коннектора.
Посланник заточен во дворе в дальнем левом углу локации.
Берем свободно стоящий коннектор №1. Проводим им луч от синего излучателя к синему приемнику на воротах.
Ставим прибор на пути красного луча. Выносим из-за открытых ворот коннектор №2. Несем его в проход слева, сворачиваем налево, к бассейну. Через окно подключаем к отражателю, и устанавливаем в центре прохода. Возвращаемся за коннектором №1. Несем его в проход слева, сворачиваем направо.
Подключаем к коннектору №2 и к красному приемнику на воротах. Выносим из-за открытых ворот коннектор №3. Несем его в первый двор.
Подключаем прибор к синему излучателю и, через окно, к отражателю. Ставим на пути красного луча, и луч, проходящий через отражатель, становится синего цвета. Направляемся к коннектору №2.
Подключаем его к отражателю, и, через проемы прохода, в котором движется зуммер, с синим приемником на воротах в глубине локации слева. Переходим к коннектору №1.
Подключаем прибор к коннектору №2 и, через проемы прохода, в котором перемещается второй зуммер, к синему приемнику на воротах. Теперь два луча позволяют приемнику накопить энергию и ворота открываются. Проходим через фиолетовые ворота, следуем за открытые ворота. Поворачиваем рукоять рубильника и Посланник Orc свободен.
Входим в систему терминала, читаем новые темы. Видимо, модераторы что-то замышляют.
Звезда 13
Звезда находится за синими воротами, расположенными во дворе с рубильником.
Элементы, предназначенные к использованию: куб.
Выходим с локации, следуем налево.
Среди развалин небольшого строения находим куб. Берем и идем с ним вдоль стены.
С кубом в руках запрыгиваем на выступ в стене.
Перепрыгивая с выступа на выступ, как по ступенькам, поднимемся на вершину стены. Спрыгиваем во двор локации. Несем куб по направлению к бассейну, сворачиваем направо.
Ставим куб на нажимную пластину, управляющую синими воротами, за которыми находится звезда. Направляемся к открытым воротам, забираем звезду.
Секреты локации «Встречные лучи»
Секрет 1
Рассматриваем статую возле бассейна справа.
Обнаруживаем у нее во рту дискету, которую забираем и доставляем к терминалу. Установив дискету в дисковод, можно сыграть в игру «Иерусалим».
Примечание. Текст игры не переведен, поэтому придется играть на английском языке.
Возвращаемся на центральный остров с помощью вентилятора за пределами локации. Проходим в арку напротив портала, прыгаем в поток воздуха.
Секрет 2
Движемся по краю острова, справа от входа на локацию. Приближаем взгляд к соседнему острову.
Обнаруживаем на острове кроликов. Возвращаемся на центральный остров. Снова прыгаем на вентилятор, отправляющий нас на остров локации «Встречные лучи». При приземлении сразу жмем клавишу Shift и клавишу Пробел – с ускорением перебегаем к краю, прыгаем и приземляемся на острове кроликов.
Рассматриваем милых животных. Перезагружаем головоломку.
Press and Jam
Элементы, предназначенные к использованию: три деактиватора, коннектор, устройство для записи голографического двойника, вентилятор.
Включаем устройство записи. Стоим на месте, ничего не предпринимая, двадцать-двадцать пять секунд. Выключаем устройство. Берем свободно стоящий деактиватор. Открываем им вторые синие ворота. Подхватываем стоящий за ними коннектор, ставим его на нажимную пластину вторых ворот. Вносим внутрь деактиватор. Снимаем коннектор с пластины. Становимся на пластину сами, нацеливаем деактиватор на первые ворота и устанавливаем прибор на пластину.
Коннектор выносим в первый двор, подключаем к красному излучателю и ставим по центру прохода. Снова включаем устройство записи. Проходим к деактиватору. Снимаем его и нацеливаем прибор на третьи ворота. Стоим на месте, ничего не предпринимая минуту-полторы. Возвращаем на место деактиватор, т.е. на пластину вторых ворот, нацелив его на первые ворота. Выключаем устройство. Направляемся к деактиватору. Снимаем его, ставим на пластину четвертых ворот, нацелив при этом на пятые ворота. Берем находящийся за ними третий деактиватор, перемещаем его к первым воротам, подпираем ворота изнутри деактиватором. Берем деактиватор и бежим за пятые ворота.
Подключаем коннектор к виртуальному коннектору и к приемнику вентилятора.
Прыгаем в поток воздуха, переходим на площадку. Поворачиваем рукоятку рубильника, и Посланник Spider снова свободен. Входим в систему терминала, читаем новые темы, играем в игру «Атлантида».
Страница 9 из 13
- …
- 9
- …
Персонажи[править]
- Главный герой — он же Дитя. Один из многих андроидов, сотворенных Элохимом () и отправленных решать пазлы в надежде заработать вечную жизнь и блаженство. Как и прочие роботы, не способен говорить, но благодаря возможности оставлять сообщения, игрок может отыграть как добродушное существо, мечтающее о лучшем мире, так и ехидного тролля.
- Элохим — бестелесный голос, именующий себя Богом. Создал главного героя и повелел ему собирать сигилы, чтобы вознаградить Раем. Властный и грозный, но при этом заботливый, считает ГГ своим потомком и предостерегает от общения с Милтоном. .
- Помощник Библиотеки Милтон (ПБМ) — ИИ, сортирующий данные в Архиве и хранящий почти все знания человечества. Обитает внутри компьютеров, через которые и общается с игроком. Ехиден и циничен, критикует все идеи и мысли протагониста и с пренебрежением относится к Элохиму, из-за чего последний называет Милтона «Змеем-искусителем» и велит не слушать его. Подначивает героя подняться на башню, дескать, тогда он, может быть, узнает правду. Также любит путать игрока, притворяясь то добрым другом, который просто заботится о благополучии андроида, то коварным врагом, который ловит кайф от неудач ГГ. .
- Шепард и Самсара — два андроида, которые решили бросить вызов Элохиму и подняться на башню, но застрявшие на одном из верхних этажей. Шепард пытлив, добр и альтруистичен, в то время, как Самсара циничен и считает, что обретение Рая — не более, чем пустая иллюзия и что лишь вечный цикл разгадывания ребусов имеет значение. Игрок находит их сообщения на протяжении всего прохождения и сталкивается с ними лично, если решит тоже подняться на башню. Шепард будет помогать главному герою решать головоломки, в то время как Самсара — всячески мешать.
- Александра Дреннан — глава учёных, работавших над проектом «Талос». Оставила множество сообщений (т. н. «капсул времени»), в которых рассуждает о человеческой природе и рассказывает о жизни последних людей. В первых сообщениях производит впечатление энергичной и несколько наивной девушки, считающей, что любые беды можно преодолеть, но уже под конец она впадает в депрессию, хотя и продолжает сохранять силу духа. Меломанка и гик.
- Уриэль — .
- Админ — .