Как запустить собственную игровую студию, если вы ещё студент

Tencent (HK:0700)

Крупнейшая инвестиционная компания Китая, владеющая социальными сетями, платежными системами и приложением WeChat. Деятельность простирается за грани игрового сектора, однако и на нем чувствует себя неплохо. Компания владеет разработчиком Riot Games, чья игра League of Legends является самой популярной в мире, с базой геймеров в полмиллиарда человек. Мобильный сегмент тоже хорошо представлен. Большие средства вливаются в разработку именно мобильных приложений. Дополнительно Tencent активно развивает облачный гейминг. Площадка Start уже активно набирает обороты. Динамика выручки и прибыли впечатляет и растет год к году. В 2020-м на 28,3% и 37,1% соответственно.

Выбор движка для изучения начинающему разработчику игр

В начале пути каждому гейм-девелоперу приходится искать вариант платформы, наиболее удобной для воплощения своих идей. Выбор движков велик – от самых простых до профессиональных. Наиболее востребованы Unity и UE, но внимания достойны и CryEngine, Godot, Creation Engine, а также конструкторы типа Construct.

Кроме того, никто не мешает вам создать свой собственный движок. Такой вариант гарантирует массу преимуществ, при том, что недостаток только один, но существенный: без достаточных знаний о графике и нагрузке на систему сделать по-настоящему эффективный движок с потенциалом к дальнейшему совершенствованию не получится.

Проще всего выбрать один из готовых вариантов, чтобы не тратить время на создание своего, и сразу сконцентрироваться на работе над игрой. Опытные девелоперы советуют начинать с проверенных и самых популярных движков, один из них наверняка придется вам по душе.

Выбор движка для изучения начинающему разработчику игр

Для Unity не нужен особо мощный компьютер, достаточно 4 Гб оперативки и 1 Гб видеокарты. Конечно, реализовать масштабный ААА проект не получится, но воплотить в жизнь идею несложной игрушки вполне можно.

Язык программирования – C#, поскольку JS был выпилен из движка. Поклонники JavaScript могут работать с ранней версией, а тем, кто предпочитает Python, понадобятся внешние плагины.

Сам движок годится и для ААА проектов, и для обычных 2D платформеров, которые будут работать на Android, PC, IOS, tvOS. Главное условие – надежное мощное железо для вашего ПК.

Unreal Engine более требователен к компу – понадобится как минимум 8Гб оперативной памяти. С помощью этого движка можно создавать и ААА, и 2D, и 2D с элементами ААА. Конечно, все компоненты компа должны быть соответствующими, древняя машина, доставшаяся по наследству от папы, его не потянет. Программировать здесь придется на С++ и BluePrint (визуальный скриптинг для менее продвинутых девелоперов).

У обоих движков есть магазины ресурсов, где предлагаются для скачивания разные скрипты, текстуры и модели. Есть даже готовые фрагменты игр, которые можно адаптировать к своим замыслам и продолжить их претворение в жизнь.

Акелла (1993-2012)

Частную российскую компанию Акелла можно считать самой скандальной в нашей подборке – до выхода на официальный рынок она успела поработать как «пиратский» издатель (известный как «Фаргус»), а одна из ее дочерних студий занималась производством эротических игр и хентая (эротического аниме). Ее история также закончилась на неприятной ноте – в 2012 году компания обанкротилась, имея крупные долги.

Однако именно Акелла подарила нам серию игр про пиратов «Корсары» (2000-2007), которая популяризировала жанр. По-прежнему эти приключения сидят глубоко в сердцах геймеров и нередко мелькают в соответствующих топах. Также Акелла выпустила Postal III (2011), но о ней лучше не вспоминать.

Корсары 3 (2005)

Успела поработать компания и в качестве локализатора, сделав доступными для российских геймеров серии Prince of Persia, Assassin’s Creed, скандальный Postal II и другие проекты.

Katauri Interactive (2004)

Katauri Interactive была образована во Владивостоке в 2004 году, и объединяет ее с Elemental Games куда больше, чем место расположения, ведь в нее вошли бывшие сотрудники последней.

Список достижений у Katauri Interactive очень скромный – к числу ее разработок относятся три игры из серии King’s Bounty с заголовками «Легенда о рыцаре» (2008), «Принцесса в доспехах» (2009) и «Перекрестки миров» (2010). Девиз компании должен быть «количество – не всегда означает качество», ведь этих игр хватило, чтобы студия стала популярной. По версии отечественных и зарубежных изданий, «Легенда о рыцаре» стала очень ярким событием 2008 года, сорвав при этом массу наград в различных номинациях.

King’s Bounty: Легенда о Рыцаре (2008)

Четвертой и последней игрой студии стала MMORPG Royal Quest (2012), которую компания поддерживает и на сегодняшний день.

Royal Quest (2012)

Microsoft

Доход: $10.4 миллиардов (только игры)

2018 финансовый год принес игровому подразделению Microsoft огромный успех. За четвертый квартал Xbox добавила в копилку компании около $2.29 млрд долларов, что на 39% больше, чем за аналогичный период в прошлом году. Общий годовой доход игрового подразделения Microsoft составил 10,353 миллиардов долларов. Рост прибыли на 36% объясняется повышенным спросом на игры для Xbox и другие сервисы, в основном от сторонних производителей. Такие абонентские услуги, как подписка Game Pass, показали себя с лучшей стороны, доказав свою рентабельность.

Microsoft также отметила главные потенциальные проблемы, которые могут сильно повлиять на общий доход компании в 2019 финансовом году. Среди них такие риски, как «высокая конкуренция», «инвестирование и поддержка новых продуктов, которые могут не достичь желаемых результатов», а также беспокойства, связанные с изменениями в организации системы продаж.

Elemental Games (1999-2015)

Факт существования Elemental Games доказывает, что в геймдев могут люди со всей России, ведь компания берет начало во Владивостоке. Ее создатель решил покорить направление космических игр – первым проектом компании стала пошаговая стратегия «Генерал» (1999), что имела и весомые плюсы, и минусы.

Прорыв же случился с выпуском пошаговой RPG «Космические рейнджеры» (2002-2007), что разрослась до масштабной дилогии и стала козырем компании. Игра стала довольно популярной не только в России, и в тематических подборках она мелькает по сей день. Она порадовала живым миром, умным ИИ, интересными текстовыми квестами и аркадными гипербоями.

Космические рейнджеры 2: Доминаторы (2004)

К сожалению, «Космические рейнджеры» так и остались апогеем компании, и в 2015 году она закрылась.

Самое начало

  1. Прежде чем начать, спросите себя, зачем вы это делаете, и дайте самый честный ответ. Вы хотите славы или богатства? Хотите быть художником или влиятельной персоной в игровой индустрии? Любой ответ прекрасен. Просто убедитесь в ваших истинных целях, потому что создание игр – это непростой процесс и вам нужна такая цель, которая бы двигала вас вперед.Имре Желе, Bossa Studios
  2. Представьте, какой ваша студия будет через пять лет, и постоянно спрашивайте себя: то, что вы делаете, приближает вас к этой цели?Ден Пинчбек, The Chinese Room
  3. Удваивайте любые оценки времени. Вы можете прекрасно понимать, сколько займет та или иная вещь, но есть тысяча и одна причина, которые помешают вам.Уилл Рай, Hidden Armada
  4. Помните, что вы не просто создаете креативную команду – вы также начинаете коммерческое предприятие. Не думайте, что это слишком легко: вы либо преуспеете, либо сломаетесь.Саймон Беннетт, Roll7
  5. Относитесь к этому, как к бизнесу. Оформляйте все шаги документально и подписывайте соглашения со всеми, с кем работаете. Сразу ясно обозначайте права на интеллектуальную собственность и условия оплаты работы. Разберитесь с этим в самом начале, чтобы у всех было одинаковое понимание ситуации.Фрэнк Делис, Autodesk

  1. У вас будет много обязанностей: бизнес, PR, HR. Не бойтесь показывать, над чем вы работаете. Идеи дешевы, исполнение – это ключ.Марк Уильямсон, Tag Games
  2. Если вы маленькая инди-студия, будьте готовы тратить МНОГО времени на задачи, не связанные напрямую с разработкой игр.Чарли Церкавски, Guerilla Tea
  3. Подумайте о вашей аудитории. Какие платформы люди используют? Какие устройства? Что будет в будущем? Какие устройства они купят? Убедитесь, что ваш контент готов меняться вслед за ними, используя правильные кросс-платформенные инструменты с самого начала. Легко приспосабливаемая база игры с прицелом на будущее – гарантия того, что вы останетесь релевантными и увлекательными надолго.Чарли Пичи, Marmalade Technologies

Зачем игровые студии нанимают продюсеров?

Как подметил в своём посте Эрнст тен Босх (World of Warcraft), многие продюсеры сами затрудняются объяснить, чем они занимаются. Они, как уже говорилось выше, не вносят непосредственного вклада в разработку: не пишут код, не делают уровни или анимации и даже не подсчитывают бюджет. Так зачем же они нужны?

Бернард Йе, продюсер Oculus и Bungie, объяснял нужду в его профессии на примере молодой игровой компании. Когда студия только открывает свои двери, её коллектив состоит из кучки единомышленников, отлично друг друга знающих и понимающих без лишних слов.


Кадр из фильма «Крёстный отец»

Со временем штат компании начинает расти — и вот уже в студии работает не пять, а сорок пять человек с разным бэкграундом, опытом и спецификой работы. Теперь уже на схожесть во взглядах и личную симпатию положиться нельзя: команда становится слишком большой и разобщённой — и то же самое может случиться с проектом, над которым она работает.

«Вы достигаете точки, когда возникают неизбежные ограничения в коммуникации внутри коллектива, — говорит Бернард Йе. —  в отсутствие информации у людей появляется убеждение: „Я не знаю, что они делают, они обязательно налажают“».

Поэтому студии нанимают продюсеров — людей, которые отвечают за то, чтобы у всех в команде было единое видение проекта.

«Именно продюсер чаще всего отвечает за то, чтобы игру сделали в оговорённый срок, с определённым бюджетом и требуемым качеством. Часто от продюсера зависит ещё и то, каким этот продукт получится — начиная с жанра и сеттинга и заканчивая конкретными механиками».

Михаил Свиблов, продюсер Adamant Games

Творческий вклад продюсера, как правило, зависит от практик, принятых в компании. Так, в одной из фирм, где работал Михаил, все решения принимал триумвират из геймдизайнера, продюсера и проектного менеджера.

«Геймдизайнер отвечал за фан от игры, менеджер — за сроки и бюджет разработки, а продюсер — за финансовые результаты проекта. Я нахожу такой компромисс между ролями оптимальным, но в других студиях бывает по-другому», — рассказывает специалист.

Тут стоит уточнить разницу между двумя похожими профессиями — продюсера и проектного менеджера:

«Продюсер отвечает за весь проект и его качества — от идеи и бизнес-плана до постпродакшна и продаж, проектный менеджер же занимается каким-то одним аспектом — например, разработкой или планированием. Продюсер может выполнять задачи проектного менеджера, проектный менеджер же для функций продюсера не предназначен».

Алексей Пешехонов, глава студии Blini Games

Продюсер может вести один проект или сразу несколько, причём как непосредственно в студии, так и со стороны игрового издателя. Кроме того, продюсер может отвечать за работу отдельной команды — например, нарративных дизайнеров или художников по спецэффектам.

В процессе он решает самые разные задачи, которые сильно различаются в зависимости от этапов производства. Михаил Свиблов, продюсер студии Adamant Games, называет некоторые из них:

Начальные этапы разработки:

  • Анализ рынка и конкурентов.
  • Генерация идей.
  • Создание питчей и верхнеуровневого дизайн-документа.

Середина разработки:

  • Планирование проекта и верхнеуровневая постановка задач.
  • Фичекат и ведение бэклога.

Поздние этапы разработки и релиз:

  • Контроль качества на всех этапах — от программирования до маркетинга.
  • Анализ метрик проекта и поиск способов улучшить эти метрики.

Полный список задач игрового продюсера составить невозможно, убеждён Михаил. Специалист должен уметь решать любые проблемы, возникающие во время работы над проектом.

На крупных проектах сами продюсеры иногда делятся по ролям в зависимости от их вовлечённости в творческий процесс:

  • Креативные продюсеры задают общее видение игры и следят за качеством конечного результата.
  • Производственные продюсеры занимаются непосредственно менеджментом: следят за графиком, финансовыми показателями и так далее.

Как разработчики могут защитить право на интеллектуальную собственность?

Для разработчиков игр первый шаг к защите своей интеллектуальной собственности — это понимание того, какими именно правами они могут обладать. Квалифицированный юрист, специализирующийся на ИС, сможет помочь оценить, какие составляющие проекта разработчик должен защитить и когда это стоит сделать. Профессионал учтёт бизнес-цели разработчика и то, какие основные активы ИС наиболее важны для их достижения и дальнейшей коммерциализации продукта.

«Необходимо помнить, что, если человек сам создаёт все виды ОИС для игры, при судебных разбирательствах он сможет доказать, что является единоличным собственником и автором этих ОИС

Если же он приобретает ОИС у третьих лиц, крайне важно заключить соответствующие договоры, которые доказывают переход права на обладание объектом

На практике используются два вида договора, которые заключаются в письменной форме с прописанными в них условиями о вознаграждении: договор об отчуждении исключительного права и лицензионный договор.

В первом случае исключительное право на ОИС передаётся навсегда одной стороной (правообладателем) другой стороне (приобретателю). Лицензионный договор подразумевает, что право на использование предоставляется тем, кто владеет правом на ОИС (лицензиаром), другой стороне (лицензиату) на время и в предусмотренных договором пределах. Это значит, что человек или компания, получившая ОИС по лицензии, может использовать его только так, как прописано в договоре, и никак иначе.

Важно помнить, что договор должен чётко описывать ОИС: на какой срок, в каких пределах и как он может быть использован. Обязательно прописать в договоре территорию использования ОИС (территория всего мира и/или территория РФ) и сам вид лицензии

В свою очередь, лицензия бывает исключительной и неисключительной. В первом случае она предоставляет право использовать ОИС только одной компании-покупателю, а во втором — всем, кто приобретает её», — заключили юрисконсульты ООО «СКИЛБОКС».

Адвокат по торговым маркам Blaser Mills Law Аарон Вуд дополнил:

«Участники геймдев-рынка — от крупных разработчиков до инди-студий — должны понимать, что для создания фундаментального преимущества перед конкурентами, получения финансовой выгоды от игры и защиты уникальных идей регистрация ИС должна стоять на одном из приоритетных мест в их бизнес-стратегии. Потратив время на то, чтобы изучить основные формы интеллектуальной собственности, обратившись за помощью к квалифицированному юристу и обеспечив себе защиту при первой же возможности, разработчики могут использовать весь экономический потенциал своих творений и изначально обеспечить себе возможность позиционировать себя на рынке как серьёзная компания».

Создание стратегии, которая работает для конкретной игры, имеет решающее значение, и фактор времени крайне важен в этой сфере, так как каждый из видов интеллектуальной собственности необходимо зарегистрировать в определённый период разработки. Индустрия видеоигр постоянно развивается как творчески и технологически, так и коммерчески. Богатство инноваций, которые внедряются в каждой новой игре, требует регистрации ИС. Если вовремя не позаботиться об узаконивании всех необходимых товарных знаков, дизайна и других объектов, у разработчиков могут возникнуть проблемы с кражей контента или трудности с коммерциализацией проекта.

Обязанности

Обязанностей у разработчиков игр достаточно много, все зависит от конкретной специализации. Если все обобщить, то можно выделить следующее:

  • Разработчик должен тестировать концепцию игрового процесса.
  • Создавать геймплей.
  • Разрабатывать и писать сценарий, а также оптимизировать его.
  • Создавать игры для мобильных устройств.
  • Рассчитывать дальнейшую монетизацию проекта.
  • Создавать игровые персонажи, объекты и компоненты.
  • Знать английский язык.

Также разработчик должен знать закономерности, как строятся игровые процессы и миры. Сегодня в одиночку практически никто не работает. Разработкой, особенно успешных проектов, занимается большой штат специалистов.

Эндрю Уилсон. Electronic Arts

«Деньговыжималка», «Главный по лутбоксам» — как только игроки ни называют издателя Electronic Arts. Но отрицать, что генеральный директор компании Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) умеет зарабатывать деньги, глупо. По состоянию на осень 2020-го года в его активе числится не менее $164 миллионов. Сам мистер Уилсон владеет более чем 250 000 акций Electronic Arts стоимостью более $32 миллионов.

Кроме того, его официальный оклад составляет $21 365 751 в год. Впрочем, сказать, сколько именно получает генеральный директор ЕА, сложно. В 2019-м году, если верить данным фонда As You Sow, его зарплата составляла $35,7 миллиона в год. Для сравнения, чуть меньше зарабатывает гендиректор Activision Бобби Котик: его зарплата достигает $28,7 млн в год. Но это уже другая история.

***

  • Sony пообещала не брать деньги за PS Plus Collection. Владельцы PS5 получат в подарок почти 20 игр
  • И на PC есть жизнь: разработчики Microsoft Flight Simulator продали более миллиона копий игры
  • В сети посчитали, сколько стоят все игры Steam. Есть лишние миллионы?

Activision Blizzard Inc (ATVI).

Игровой доход: 6,5 млрд. $.

Доходность за год: 43%.

Цена: 75 $.

Activision Blizzard занимает пятое место в рейтинге топ-10 крупнейших видеокомпаний 2020 года. Основанная в 2008 году в результате слияния американских компаний по производству видеоигр Activision и Blizzard Entertainment, Activison Blizzard заработала 6,5 миллиарда долларов. Хотя это, безусловно, все еще впечатляющая цифра для игровой компании, на самом деле она представляет собой тенденцию к снижению для бренда.

Однако калифорнийская студия видеоигр все еще может полагаться на свою самую историческую серию игр Call of Duty, которая, как всегда, удовлетворительно справилась со своей новейшей инсталляцией Call of Duty: Modern Warfare.

Clickteam Fusion 2.5

Конструктор от французской компании Clickteam, разработавшей инструменты Klik and Play, The Games Factory и Multimedia Fusion. За счёт большого количества ассетов и визуального программирования на Clickteam Fusion можно быстро собрать 2D-игру. Принцип движка схож с Construct, так как сборка проекта происходит путём составления «событий».

Clickteam Fusion — модульный движок. Основная версия стоит 1 299 рублей, но возможности инструмента расширяются при покупке дополнительных пакетов. Это потребуется разработчику в том случае, если он планирует мультиплатформенный релиз.

Также с официального сайта можно скачать пробную версию движка. В ней доступны все основные функции, но сделать можно только HTML5-приложение.


Скриншот из Outbuddies DX — игры, созданной на Clickteam Fusion. Скриншот: игра Outbuddies DX / Steam

Преимущества:

  • подойдёт новичкам;
  • встроенный физический движок Box2D;
  • поддержка распространённых графических расширений (GIF, JPEG, PNG и так далее);
  • кросс-платформенность (Windows, HTML, iOS, Android, Flash).

Недостатки:

  • при большом количестве объектов в сцене возможны проблемы с оптимизацией;
  • могут возникнуть сложности с портированием на мобильные платформы;
  • программы экспорта на другие платформы стоят почти как сам движок.

Игры на движке: Five Nights at Freddy’s, The Escapists, Outbudies, Rising Legends, Valiant Saga, Concrete Jungle.


Скриншот из The Escapists — игры, созданной на Clickteam Fusion. Скриншот: игра The Escapists / Steam

«Clickteam Fusion — единственный инструмент, который я когда-либо использовал для разработки игр. Я пытался изучить Unity, но понял, что мне понадобились бы годы, чтобы догнать мой уровень знания Fusion. <…> Мне было трудно портировать проект на iOS из-за ошибки со слоями (думаю, скоро это исправят), но я нашёл обходной путь и опубликовал решение на форуме, чтобы помочь тем, кто столкнулся с похожей проблемой. <…> Сообщество Clickteam всегда делится полезной информацией — на любой вопрос можно получить ответ в течение нескольких часов».

Скотт Коутон, инди-разработчик (Five Nights at Freddy’s).

«Interview of the author of a top paid game in AppStore», ноябрь 2014 года


Скриншот из Five Nights at Freddy’s — игры, созданной на Clickteam Fusion. Скриншот: Five Nights at Freddy’s / Steam

Activision Blizzard (NASDAQ:ATVI)

Одна из крупнейших и популярнейших компаний игрового сектора. Получилась благодаря слиянию Vivendi Games и Activision. Помимо новых тайтлов, компанию обеспечивают такие франшизы, как Call of Duty, StarCraft, Hearthstone и Overwatch. Многие из этих игр представлены в киберспортивных дисциплинах. Успешно построенная система внутриигровых и подписочных покупок позволяет Activision Blizzard получать стабильные денежные потоки. В 2020 году выручка установила свой максимум в $7,6 млрд, увеличившись с 2015 года на 64%. Прибыль не показывает такой стабильный рост, однако за 20-й год, опять же, рекордная — $2,2 млрд. Вдобавок компания платит символические дивиденды.

Nintendo

Доход: $9.9 миллиардов

Благодаря резкому повороту в судьбе Nintendo, издатель оказался на третьем месте в списке самых успешных. Растущая популярность приставки Nintendo Switch, высокие продажи собственных продуктов (включая программное обеспечение) и контента от сторонних компаний значительно повлияли на рост общего дохода и увеличили чистую прибыль компании. За последний финансовый год Nintendo продала 15.05 миллионов экземпляров приставок Switch. Что касается видеоигр, включая Super Mario Odyssey, то их было продано более 10 миллионов единиц. Другие успешные продукты, вроде Mario Kart 8 Deluxe и Splatoon 2, также принесли компании существенную прибыль. В целом количество проданных видеоигр и другого программного обеспечения для Nintendo Switch достигло отметки в 65 миллионов единиц.

Если говорить о Nintendo 3DS, то она до сих пор пользуется спросом и активно продается во всех регионах. Всего за последний год их было продано более 6.4 миллионов штук. Такие игры, как Pokemon Sun и Moon значительно увеличили общее количество проданных игр до 35,64 миллионов копий.

Что касается цифровых продаж, то по сравнению с предыдущим годом у Nintendo они увеличились с 67% до 87%. Успех во многом обусловлен и играми для мобильных платформ, в частности Animal Crossing Pocket Camp. Но, вероятнее всего, ключевым дополнительным доходом для компании стала приставка SNES Classic. Всего было продано более 5,8 миллионов ее экземпляров.

Saber Interactive (2001)

Saber Interactive является интернациональной компанией, ведь у ее истоков стоят американский парень и двое русских. Успех компании не заставил себя долго ждать, ведь уже в 2003 году под издательством Ubisoft выходит их первая игра в жанре шутер Will Rock. Это направление стало определяющим для студии, а сама она с того момента только растет и процветает.

Will Rock (2003)

Затем студия подарила нам блестящий TimeShift (2007), успела поработать над играми в серии Halo (2011-2015), позволила игрокам поиграть с гравитацией в Inversion (2012). Также люди из Saber внесли свою лепту в Quake Champions (2017) и выпустили кооперативный зомби-шутер World War Z (2019).

TimeShift (2007)

Компания продолжает расширяться – на момент написания статьи она является частью Embarcer Group, которой принадлежат Deep Silver, THQ Nordic. А в середине 2020 года Saber с помощью своего «покровителя» поглотила студию 4A Games, что подарила нам серию Metro – нетрудно догадаться, что это значит.

Mail.ru Group (MCX:MAILDR)

Наконец, единственный российский представитель в списке — Mail.ru. Все игровые продукты сегодня объединены под брендом MY.GAMES, включающим более 150 игр для ПК и мобильных устройств. Компания постоянно совершает покупки перспективных команд и проектов, дабы расширить свою экосистему. Большой упор разработчики делают на мобильный сегмент. Одной из самых популярных мобильных игр стала Hustle Castle, с ежемесячной выручкой в 3 млрд рублей.

Для тех инвесторов, которые не хотят разбираться, какая компания надежнее и перспективнее, создано несколько ETF-фондов, базовый актив которых — акции на компании игрового сектора. И о них — далее.

Игры начали приносить доход братьям еще в университете

По словам Игоря Бухмана, разработкой игр они с братом занялись в 2001 году, когда жили в Вологде. Преподаватель по программированию познакомил его с условно-бесплатной моделью распространения программ Shareware – пользователь получал версию продукта, ограниченную по времени или количеству уровней. Если вы хотели играть в нее дальше – нужно было заплатить. За летние каникулы братья написали свою первую игру, которая приносила им около 90 долларов в месяц.

Дмитрий (слева) и Игорь Бухманы

Следующие 4 года Бухманы работали из дома родителей, параллельно заканчивая обучение в вологодском педуниверситете. В 2004 они зарегистрировали фирму Playrix и начали нанимать сотрудников для работы над новыми проектами: «Мы о своем деле даже не мечтали никогда. Но когда я закончил университет, то наш доход был уже несколько тысяч долларов в месяц. Зарплату выше, чем $300–400, нам бы тогда никто не предложил. Так что выбирать не пришлось». 

Компания занялась казуальными играми — они не требуют от игрока большого количества времени, имеют 2-3 простые механики и начать играть в них может любой. Отличительные черты игр Playrix – мультяшная графика, стандартные механики «три в ряд» или «тайм менеджмент», где игрок должен распределять ресурсы в соответствии с задачами на уровне, и простой сюжет, связывающий миссии между собой.

«Целевая аудитория — женщины от 35 лет. И мы работали именно на эту аудиторию, понимали, какие жанры нравятся людям, какие вещи сработают, а какие нет Мы работали на этом рынке примерно до 2009 года и сделали под 30 игр. Все игры были финансово успешные», – рассказывает Игорь.

1C Games Studios (1996)

Вообще история фирмы 1C начинается с 1991 года, но видеоигры – далеко не единственное ее направление. Игровое подразделение 1C Games Studios основано в 1996 году – оно занимается и разработкой, и издательской работой. Как издатель, 1C (если быть точнее, то СофтКлаб, которая является частью 1С) известна куда больше, ведь она приложила руку к «Космическим рейнджерам», «В тылу врага», «Дальнобойщикам», а также выпустила в России такие крупные релизы, как Red Dead Redemption 2, Prey (2017), Final Fantasy XV и так далее.

Что касается именно разработки, то под крылом компании находятся легендарный авиасимулятор «ИЛ-2 Штурмовик» (2001), мультиплеерный шутер «Калибр» (2019), военный экшен Men of War II: Arena (2020), танцевальная MMO Soul Dance Party (2020) и сиквел King’s Bounty (2020).

ИЛ-2 Штурмовик (2001)

Послужной список невелик, но судя по тому, что King’s Bounty II, Men of War II: Arena и Soul Dance Party находятся в разработке на момент написания статьи (поздний 2020), 1C Games Studios как разработчик только набирает обороты. Забавно, конечно, учитывая многолетнюю историю компании.

Tencent Holdings Ltd (0700).

Игровой доход: 9,2 млрд. $.

Доходность за год: 79%.

Цена: 584 HKD.

Если отбросить все компании по производству игровых консолей и сосредоточиться исключительно на создателях видеоигр, то китайский ИТ-гигант Tencent станет крупнейшей в мире компанией по производству видеоигр в 2020 году с впечатляющим игровым доходом в 9,2 миллиарда долларов.

Tencent в первую очередь делает игры для мобильных телефонов. Но благодаря многочисленным студиям видеоигр, которыми корпорация владеет по всему миру, Tencent уже давно стала крупным игроком на большом экране для видеоигр. Tencent, в частности, владеет Riot Games, американской студией видеоигр, создавшей League of Legends, популярную многопользовательскую боевую арену, которой пользуются миллионы игроков по всему миру, даже профессионально.

Tencent также владеет акциями нескольких других компаний по производству видеоигр, таких как американские гиганты видеоигр Epic Games (40%) и Activision Blizzard (5%), южнокорейский Krafton Game Union (11,5%) или французская компания видеоигр Ubisoft (5%).

Потратьте время на проведение качественного исследования

В 2018 году Waving Bear организовали сборы на Kickstarter для своей будущей игры Stuffed. Целью финансирования поставили 60 тысяч фунтов, но сумма оказалась слишком амбициозной — и в итоге её не удалось достигнуть.

«Мы все были на третьем курсе университета, нам успели отказать уже несколько издательств, но мы всё равно были настроены решительно. Мы совершенно не знали, что делаем, поэтому с головой окунулись в Kickstarter — и наша идея с треском провалилась. Думаю, мы получили всего 2000 фунтов. Но если быть до конца честными, нам очень повезло, ведь мы не смогли бы сделать то, что обещали в ходе кампании по сбору средств, будучи слишком зелёными».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

На сегодняшний день Kickstarter по-прежнему считают наиболее предпочтительной площадкой для финансирования игровых разработчиков и не только (подробнее о ней читайте в нашем материале). В общей сложности 408 краудфандинговых кампаний достигли своих целей в 2020 году, это самый высокий показатель для видеоигр с 2014 года. Так что если вы начинающий разработчик и у вас есть желание запустить свою краудфандинговую кампанию, у команды Waving Bear есть советы, проверенные на собственном опыте.

«Убедитесь, что вы действительно понимаете, как устроен рынок. Выделите время, чтобы разобраться, как работают его инструменты, например маркетинг

Поскольку вам необходимо пытаться продвигать свой продукт и, что не менее важно, обзавестись фанбазой. Мы допустили огромную ошибку и отвели на всё это всего лишь два месяца

Естественно, этого оказалось недостаточно.

На Kickstarter существует множество подводных камней, о которых большинство людей даже не догадываются, пока не встретятся с ними лоб в лоб. Запуская кампанию на этой площадке, вам лучше уже иметь некоторую сумму денег. Я думаю, что собранные средства лучше рассматривать как дополнение к уже существующему бюджету».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

Дэн Бусуттил подчеркивает, что начинать сбор средств на Kickstarter сразу после окончания университета — плохая идея по нескольким причинам. Вы либо не можете определиться, сколько денег вам понадобится, либо не знаете, сколько времени займёт разработка.

«На момент старта кампании по сбору средств вы уже должны быть хотя бы полуфункционирующей студией. Только потом можно начать просить деньги, чтобы поддерживать себя в рабочем состоянии. Если вы тот самый „начинающий разработчик с отличной идеей“, вам необходимо понимать, что 100 тысяч фунтов стерлингов, полученных через Kickstarter и потраченных на разработку, — это фактически 100 тысяч фунтов продаж игры. Никто второй раз вам не заплатит».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Майк Морхейм. Blizzard

Третью строчку занимает Майк Морхейм (Michael Morhaime), соучредитель корпорации Blizzard Entertainment, покинувший компанию в 2018-м году. Его состояние эксперты оценивают в $1,8 млрд.

После выхода на заслуженный отдых он приобрел себе ферму в закрытом поселке Ранчо-Мираж за $2,25 миллиона. На территории в полгектара расположилось несколько построек, в том числе и основной дом площадью 600 квадратных метров.

Впрочем, Майк единственный из всего списка (насколько удалось выяснить), кто не только тратит заработанные деньги, но и инвестирует их в различные стартапы. Так, в марте он вложил $1,2 млн в Rally Cry, компанию, занимающуюся разработкой игровых технологий.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector