Лучшие российские разработчики игр

Mail.ru Group (MCX:MAILDR)

Наконец, единственный российский представитель в списке — Mail.ru. Все игровые продукты сегодня объединены под брендом MY.GAMES, включающим более 150 игр для ПК и мобильных устройств. Компания постоянно совершает покупки перспективных команд и проектов, дабы расширить свою экосистему. Большой упор разработчики делают на мобильный сегмент. Одной из самых популярных мобильных игр стала Hustle Castle, с ежемесячной выручкой в 3 млрд рублей.

Для тех инвесторов, которые не хотят разбираться, какая компания надежнее и перспективнее, создано несколько ETF-фондов, базовый актив которых — акции на компании игрового сектора. И о них — далее.

War robots

Уже старенький (вышел в 2015-м), но до сих пор популярный многопользовательский экшен, разработанный студией Pixonic. Вы управляете боевым роботом, в команде из шести человек сражаетесь с командой противника — разве это не все, что нужно для счастья? Пятьдесят миллионов человек, скачавших эту игру в Play Market не могли ошибаться!

В игре есть сорок пять видов роботов, отличающихся не только обликом, но и характеристиками. Их мощь, подвижность и ударная сила прокачиваются. Кроме того, в игре доступно пятьдесят видов оружия трех категорий: баллистическое, энергетическое, плазменное. Комбинируя модели роботов и оружия, создайте машину под себя: она будет соответствовать вашему стилю игры. Вы любите быть в самом авангарде или наоборот обходить врагов со спины — для вас найдется подходящая модель.

Из-за популярности War robots вам не придется долго ждать набора игроков. Онлайн бои идут постоянно. Графика игры, конечно, не поражает воображение (сказывается возраст игры), однако и не отталкивает. Благо игру постоянно обновляют. Роботы детализированы, дальность прорисовки позволяет увидеть даже далеко отстоящего врага. Управлять роботами удобно. Так что — смело в бой, в самую гущу войны роботов!

Beholder

Жанр этой игры не так-то просто определить. Стратегия? Симулятор? Выживание? Все в одном! В Beholder от Warm Lamp Games вам придется примерить на себя шкуру управдома в тоталитарном государстве. Необычная роль (и опасная), оттого и столь запоминающаяся.

Вы узнаете историю Карла Штейна. Вместе с семьей он переезжает в доходный дом, где вынужден исполнять роль управляющего. То есть следить за всеми. В тоталитарном государстве каждый гражданин под подозрением, в том числе и вы. Поэтому, чтобы не пропасть самому, Карл вынужден исполнять требования начальства. Ему придется узнавать истории жильцов (они тут с прошлым, характерами), ставить жучки и камеры, обыскивать и шантажировать. Но проявлять ли большое рвение в слежке и доносе или утаивать от государства часть правды — решать вам.

В игре важны детали: государство хорошо платит, а вещи пойманного “вредителя” можно забрать себе, что полезно для семейного бюджета, в тоже время жильцы дома будут относиться к доносчику не самым лучшим образом — у всего свои последствия. В игре несколько концовок — и понять, чем обернутся ваши действия совсем непросто. Мрачный визуальный стиль игры добавляет атмосферности.  

Disciples III: Renaissance

Большой фантастический мир есть в Disciples III: Renaissance. Необходимо отметить, что российская игра включает в себя элементы темного фэнтези, что делает ее более привлекательной. Геймер будет играть за волшебного персонажа, которого сможет выбрать самостоятельно. Он станет защитником Империи, присоединится к Эльфам или же станет частью Легиона Проклятых. Придется не только стать частью определенной фракции, но и возглавить ее. В самом начале под предводительством игрока будет небольшой отряд, но затем это станет целая армия, нуждающаяся в упорядочении и контроле.

В Disciples III: Renaissance каждый имеет набор уникальных характеристик. Они развиваются при помощи очков опыта, получаемых после успешно завершенного сражения или миссии. Максимально получить можно три очка для развития характеристик, а также два очка для развития навыков. Представители волшебного мира будут отправляться на разведывательные операции, собирать информацию про вражеские планы. По мере прохождения следует собирать разнообразные артефакты. Их используют для создания оружия или развития определенных навыков. Магическая составляющая позволяет создавать защитные заклинания и нападать на врагов издалека.

Порог вхождения в профессию разработчика игр

Многие думают, что попасть в сферу гейм-девелопмента практически невозможно, что это удел абсолютных гениев, а обычному человеку не стоит даже пытаться стать одним из этих полубогов.

Конечно, ничего общего с реальностью эта точка зрения не имеет. Было бы желание, причем очень сильное, и готовность посвящать созданию игр много времени.

Помимо этого потребуются такие качества, как настойчивость, умение не пасовать перед трудностями, методично отрабатывать промахи и достигать поставленных целей. Пусть поначалу скромных, ежедневных, но в итоге приводящих к успеху.

И не верьте тем, кто говорит, что настоящие разработчики должны быть полностью повернуты на играх, что у них не бывает посторонних увлечений, им нет дела до семьи и друзей. Да, в любой отрасли есть фанаты своего дела, но в целом в гейм-девелопменте трудятся нормальные люди, отличные специалисты, которые получают удовольствие от своей работы, стараются выполнить ее как можно лучше, но при этом им не чужды и другие стороны жизни.

Еще одно заблуждение связано с тем, что компьютерные игры у многих ассоциируются с приятным времяпровождением, но никак не с серьезным занятием, способным обеспечивать высокий уровень дохода. Выход один – научиться разграничивать работу и хобби, выкладываться по полной, решая задачи, связанные с текущим проектом, и получать удовольствие, погружаясь в мир любимой стратегии.

15 место. Pathfinder: Kingmaker (Owlcat Games)

Если Санитары подземелий – это «русский fallout», то Pathfinder: Kingmaker – это «русский Baldur’s Gate». Настолько Baldur’s Gate, что даже Крис Авеллон со сценарием помогал. С одной стороны – типичная настольная ролевка засунутая в оболочку видеоигры. С другой – а много вы знаете таких игр? А недавних? А отечественных? То-то же.

Российские криэйторы, как известно, в золотую середину не умеют, поэтому все плюсы и минусы настолочного прошлого тут особенно ярко выражены. Игра прекрасно написана, читать диалоги и следить за историей – одно удовольствие, живые персонажи, огромный захватывающий мир, куча проработанных мелочей и вариантов развития сюжета. Любой заядлый ролевик (тот что за столом с фигурками, а не в лесах с мечами) сразу почувствует себя как дома.

Минусы также просты и очевидны. Игра – нудная и однообразная. Долгие загрузки, неудобный интерфейс тратящий кучу времени на базовые действия, жопораздирающие бои завязанные во многом на бросках кубика, дегенератские задачи типа «собери 187 осколков какой-то магической приблуды», таймеры эти чертовы, в гробу их видал. Не можешь что-то найти или понять? Иди шерстить гайды, пес, это тебе не ЕГЭ по русскому, тут читать надо. Хочешь выйти на топовую концовку? Покупай второй монитор и выводи на него текстовое прохождение, иначе точно что-нибудь пропустишь. Поставил сложность выше среднего? Лучше сразу вешайся.

И каюсь, я не прошел игру полностью. Взбесившись после очередного бага прожал Alt+F4, оставил ее на время, а потом в порыве любопытства просто прочитал все, что хотел, в тематических интернетах. Но даже так, со всеми недостатками, я не могу не порекомендовать Pathfinder: Kingmaker всем и каждому. Ставьте минимальную сложность если не хотите мучиться и ныряйте в увлекательнейший волшебный мир, таких сейчас почти не делают. Тем более на русском. А еще игра красивая и музыка в ней очень даже ничего. 9 депрессивных, мечтающих о смерти гномов из 10.

P.S. В защиту Pathfinder: Kingmaker надо сказать, что я и обе Divinity: Original Sin не осилил, уставал часу на двухсотом. Такой вот я слабый.

«Пилим, трём». Сергей Чекмаев о работе игрового писателя

Хронометраж: 1-2 часа

Периодичность: 1 раз в неделю

Тайм-коды: есть

В подкасте «Пилим, трём» инди-разработчики Алексей Давыдов, Евгений Кистерев и Алексей Тестов интервьюируют представителей российской и мировой гейм-индустрии. Например, в прошлом году ведущие поговорили с PR-менеджером S.T.A.L.K.E.R 2 и разработчиком Ori and the Will of the Wisps.

В один из выпусков подкастеры позвали Сергея Чекмаева, игрового писателя. Сергей полагает, что «игровой писатель» — подходящий термин для обозначения человека, который занимается текстами в играх. Сценарии пишут в основном для визуальных новелл и квестов, поэтому называть сценаристом человека, который создаёт тексты для World of Tanks или мобильных игр, нельзя.

 «Нарративный дизайнер» — тоже специальный термин. Человек, который занимается нарративным дизайном, раскрывает сюжет не только через текст, но и через музыку, звуковое сопровождение и визуальные решения.


Сергей Чекмаев. Фото: Andrew Butko / Википедия

Один из главных навыков писателя, по мнению Сергея, — умение слушать текст. Для этого нужно не лениться читать текст вслух, возвращаться к нему спустя время со свежим взглядом. Необходимо не только исключительно знать язык, но и понимать драматургию, логические законы и особенности того, о чём пишешь.

Федор Балашов

Наш следующий собеседник, как и Юлия Кожемяко, занимается арт-играми. Определяет он их как пласт инди-игр, в которых ставка делается на выразительный потенциал, на исследование и расширение его границ, а также на раскрытие через геймплей идей и концепций автора.

Когда около десяти лет назад Балашов стал открывать для себя мир экспериментального геймдева, смелость арт-разработчиков поразила его. Вдохновившись их творчеством, Федор начал собственные опыты с видеоиграми.

А еще Балашова впечатлила заметка одного из участников Tale of Tales Михаэля Самина, в которой он противопоставлял игру-историю игре-системе: «Речь шла о том, что „абсолютность“ последней сдерживает художественный потенциал — когда, несмотря на красоту структуры и слаженную работу механизма, игроку дозволено лишь занять место винтика в сложном алгоритме, но не влиять на сами правила, что нивелирует ценность его участия, творческий вклад в процесс. Мне кажется, я довел это до абсурда».

Скриншот из игры Disco/Discomfort. Источник

Помимо личных проектов, Балашов также участвовал в создании игр Data Mutations и Utopias: Navigating Without Coordinates в составе международного коллектива AAA Software. «Мы объединяем наши работы в одну общую структуру или сеть, — рассказывает Федор. — У нас нет строго определенных ролей и вертикальной иерархии, как это обычно бывает в игровых студиях. Каждый участник — полноценный соавтор со своим индивидуальным видением».

Другой творческий союз, в котором также состоит Балашов, — уже упоминавшийся I.B.O.R.G. «Он же Insomniac Bear of Russian Gamedev», — поясняет Федор. Представители объединения идут по пути «между геймдевом и гейм-артом». Вместе с еще одной участницей I.B.O.R.G. Юлией Кожемяко Балашов время от времени организует мероприятия, посвященные арт-играм, однако им непросто вписаться как в традиционную гейм-индустрию, так и в институциональное искусство.

«Для первых это слишком „арт“, для вторых — слишком „гейм“. А серьезные люди в игрушки не играют», — шутит Балашов. Так участники и придумали образ «русского цифрового медведя-шатуна», которому нигде нет пристанища. Впрочем, Балашова неприкаянность этого зверя не беспокоит. Напротив, он считает, что только на границе искусств, определений и жанров и можно обрести настоящую свободу для исследования и поиска.

Один из вариантов логотипа I.B.O.R.G. Из архива участников объединения

Эту идею Федор пытается донести до студентов Школы дизайна ВШЭ, где преподает гейм-дизайн. Он курирует проекты первокурсников, учит их говорить на том самом «языке» и презентовать игровые концепты. Занятия на третьем курсе Балашов проводит в формате джема, растянутого на один модуль продолжительностью около двух месяцев в рамках определенной темы, например «Личное пространство» или «Время». А прямо сейчас студенты работают над концепцией изоляции.

Балашов рассказывает ученикам о функционале движка Unity, преподает им основы программирования, помогает в реализации проектов. А еще показывает игры, в которых через механику максимально емко раскрыта идея. Но важнее всего для Федора научить студентов говорить на языке видеоигр: «Мне очень хочется, чтобы они не чувствовали себя отстраненно в процессе разработки, конструирования, следуя готовым шаблонам, чтобы не стремились вовремя сделать „продукт“, вписывающийся в критерии, а создавали то, что имеет отношение к ним самим. Не только цитировали или копировали готовые решения, а говорили на этом языке самостоятельно. Потому что без чувства собственного голоса, когда нет страсти, долго в нашем деле не продержишься».

Скриншот из проекта студенток Балашова. Источник

World of Tanks

К легендарным играм относится легендарный продукт World of Tanks. Внутри него геймер найдет большое количество танков, относящихся к двадцатому веку. Необходимо отметить, что представлены, как реально существующие модели, так и те модели, не оказавшиеся в серийном производстве

Важно научиться управлять танками, чувствовать их габариты и умело передвигаться по разным видам местностей

В World of Tanks представлено несколько режимов, и каждый геймер выбирает идеально подходящий для себя сам. После завершенного задания начисляются очки опыта и денежное вознаграждение, направленное на приобретение дополнений во внутриигровом магазине. Сам продукт имеет обширное сообщество поклонников, разработчики активно следят за обратной связью и проводят конкурсы для поклонников.

Spark in the Dark

Spark in the Dark — ещё одна надежда отечественного игропрома, на этот раз в жанре Dungeon Crawler. Геймеру предстоит выбрать один из пяти классов и отправиться в мрачное средневековое подземелье, которое каждый раз будет генерироваться заново. Там нас ждут чудовищные твари, смертоносные ловушки и, конечно, богатая добыча.

На скринах и трейлерах игра выглядит приятно, да и боёвка вроде ничего. Авторы обещают глубокую прокачку и проработанный лор с сотнями книг и летописей, что раскроют тайны жуткого подземелья. Spark in the Dark — это дебютная игра Stellar Fish, и разработчики много общаются с аудиторией, собирают обратную связь, да и вообще относятся к проекту, как к любимому детищу. Рассчитываем, что подобный подход позволит появиться ещё одной отличной игре.

Смотреть все скриншоты Spark in the Dark →

Все скриншоты из Spark in the Dark можно посмотреть здесь.

18 место. Alien Shooter (Sigma Team)

Знаете, многие успешные проекты порождают собой целые жанры. Вы и сами наверняка играли в какой-нибудь клон GTA, диаблоид или метроидванию. Вот и игры с видом сверху, где основной задачей является уничтожение в одиночку бесчисленных толп врагов, во всем мире принято называть клонами Crimsonland. Во всем мире, но только не у нас. Для нас – это клоны Alien Shooter.

На этом месте я обычно описываю что, собственно, происходит в игре. Но тут мне особо то и нечего добавить. Вот тебе увесистый арсенал пушек, пару миллионов хреноморфов поблизости и десять уровней сложности. Хэв фан. И ты его хэвишь как ненормальный. Так уж устроена психика, что краткая доза адреналиновой мясокровищи почему-то приносит нам спокойствие и моральное удовлетворение. Мама, мы все тяжело больны.

Sigma Team нашла идеальную формулу простого и удовлетворяющего геймплея и доила ее как могла. Считайте – Alien Shooter: Revisited, Alien Shooter 2: Reloaded, Alien Shooter 2: Conscription, Zombie Shooter, Zombie Shooter 2 и еще несколько поделок с закосом под tower defence. Чем дальше в лес, тем меньше оригинальности. Клонами своего флагманского проекта разработчики занимаются до сих пор, теперь на мобильных платформах. Но это уже совсем другая история.

20 место. Ядерный Титбит (VZ lab)

Не, ну я просто не могу это пропустить. Существуют десятки игр, которые с удовольствием заняли бы место Титбита в этой двадцатке, но я просто не прощу себя, если не упомяну этот шедевр.

Что же это такое? Выглядящий сейчас (да и тогда), как первая поделка пьяного девятиклассника в 3ds Max с тройкой по ИЗО в журнале, упоротый во все поля и реки классический квест. Тыкаешь мышкой по экрану, слушаешь оооочень медленный треп шизанутых персонажей под шикарный мрачный электронный саундтрек, поражаешься фантазии автора.

Весь Титбит – по сути высказывание сценариста и идеолога игры Даниила Шеповалого о… о чем-то. Я, к сожалению, совершенно не помню, что там Данечка хотел донести до несмышленых любителей развлекательного мракобесия своей нетленкой, но отчетливо помню детали. Пьянство, разврат, наркотики, Достоевский-сатанист, трехконечный дилдо, инопланетяне, беседы с богом и оргии с роботами. Что еще нужно, чтобы заинтересовать ребенка?

После первого Титбита вышли еще две части (Ядерный титбит: Flashback и Ядерный титбит 2) и явно подражающий им квест Ядерные твари. Оценить их я, впрочем, так и не удосужился, так что за качество не ручаюсь.

ZeptoLab (2008)

Интернациональная студия, в которую вошли отечественные и британские разработчики. Популярность пришла уже спустя 2 года после основания, когда была выпущена казуальная головоломка Cut the Rope (2010) для мобильных платформ, что удостоилась престижных зарубежных наград (BAFTA, IGN, Apple Design Awards).

Cut the Rope (2010)

Еще 4 года спустя после этого ZeptoLab выжимала соки из Cut the Rope, выпустив массу тематических дополнений и полноценную вторую часть, однако есть и другие проекты, которыми она может похвастаться. Например, тамагочи My Om Nom (2014), аркадой King of Thieves (2015), экшеном C.A.T.S.: Crash Arena Turbo Stars (2017) и относительно недавним командным шутером Bullet Echo (2020). За пределы мобильного рынка, кстати, ZeptoLab и не думает выбираться.

Pathfinder: Wrath of the Righteous

Pathfinder: Kingmaker, прошлая игра Owlcat Games, получилась противоречивой. По сути своей, она была одной из лучших изометрических RPG последних лет: с интересным сюжетом, прекрасными квестами, огромным миром и глубокой, проработанной боёвкой. Однако релизное состояние проекта было столь катастрофическим, что отпугнуло сотни тысяч игроков, не готовых героически преодолевать баги или ждать патчей. Теперь же российские разработчики трудятся над своей второй игрой во вселенной Pathfinder и стараются не повторить былые промахи.

Если коротко, то Pathfinder: Wrath of the Righteous — это изометрическая ролевая игра, где наша партия путешествует по глобальной карте, выполняет квесты, болтает со всеми подряд, режет врагов и становится сильнее, вкладывая очки в ветвистую систему прокачки. Уже по альфа-версии видно, что Pathfinder: Wrath of the Righteous стала симпатичнее, научилась прощать новичков за ошибки и внятно обучать механикам. Багов же пока не видно (хотя и альфа Kingmaker была куда менее забагованной, чем релизная версия). Есть и значительные нововведения, ведь теперь можно управлять не только своим отрядом из шести персонажей, но и целыми армиями. Также изменится и тон повествования, который в этот раз обещает быть куда более мрачным и жестоким.

Уровень доверия к Owlcat Games очень высок. Бюджет на разработку собирали на Kickstarter, где вместо необходимых 300 тысяч долларов геймеры отдали больше двух миллионов, сделав Wrath of the Righteous одним из самых успешных краудфандинг-проектов за 2020 год. Что ж, теперь дело только за разработчиками, которые просто обязаны оправдать ожидания фанатского сообщества. Выйти новая Pathfinder должна в 2021 году, но точная дата пока неизвестна.

Смотреть все скриншоты Pathfinder: Wrath of the Righteous →

Все скриншоты из Pathfinder: Wrath of the Righteous можно посмотреть здесь.

Voidtrain

Новый проект студии Neagra — очень необычный шутер от первого лица, главная фишка которого — заигрывания с физикой, ведь в мире (а точнее, в мирах) Voidtrain работают совсем другие законы. Какие только трюки нам придётся вытворять, просто голова закружится! Просто посмотрите трейлер.

Voidtrain можно проходить одному и в кооперативе до четырёх человек, где каждый возьмёт на себя роль экипажа межпространственного поезда. Путешествовать мы будем по разным мирам, каждый из которых полон своих фишек, опасных врагов и полезных ресурсов. Среди геймплейных механик найдётся место для прокачки поезда, крафта оружия и прочих активностей.

Очень интересно посмотреть, что же получится у отечественных разработчиков в итоге. С каждой новой крупицей информации Voidtrain становится всё более интересным проектом. Вот и на выставке Gamescom Awards 2020 игра получила титул самой оригинальной. Релиз планируется в 2022 году.

Смотреть все скриншоты Voidtrain →

Все скриншоты из Voidtrain можно посмотреть здесь.

Игровой рынок Австралии


Фото: pattyjansen / Pixabay

Продажи видеоигр в Австралии подскочили на 35% в 2020 году. За год было продано 15,8 млн игр на физических носителях и в «цифре».

В отличие от других рынков, в Австралии доминирующим сегментом стал сегмент игр на физических носителях, их продажи составили 8,5 млн копий — на 15% больше по сравнению с предыдущим годом. Однако сегмент цифровых версий игр растёт более быстрыми темпами. В 2020 году в Xbox Live, PSN, Steam и Nintendo Eshop было продано 7,3 млн копий игр, что на 68% больше, чем в 2019 году.

Разумеется, сравнения неравноценны, так как некоторые издатели — в частности, Nintendo — не предоставляют данных по продажам цифровых версий игр. Таким образом, чтобы лучше разобраться в трансформации рынка, надо исключить показатели этих компаний из расчётов. В результате получается, что 58% продаж отслеживаемых издателей пришлись на цифровые версии игр, — это отличается от результатов 2019 года, когда большая часть игр (55%) продавалась на физических носителях.

Несмотря на то, что сейчас на рынке преобладают цифровые версии игр, стоит отметить, что сегмент игр на физических носителях сохраняет уверенные позиции — рост наблюдается в сегментах программного обеспечения, консолей и аксессуаров.

Самой продаваемой игрой в Австралии стала Animal Crossing: New Horizons. На втором месте с небольшим отставанием от первого расположилась Grand Theft Auto V, выпущенная в 2013 году. Объём продаж GTA V вырос на 23% по сравнению с предыдущим годом.

На пятом месте расположилась Mario Kart 8: Deluxe, её продажи в 2020 году (только физические носители) выросли на 88% по сравнению с продажами 2019-го. Скорее всего, условия карантина во время пандемии COVID-19 положительно сказались на популярности старых игр.

Самым успешным издателем года (игры на физических носителях и их цифровые версии) стала компания Nintendo (доля рынка — 16%). Если считать только игры на физических носителях, то эта цифра подпрыгнет до 29%. В сегменте цифровых версий игр лидером стала компания Ubisoft с долей рынка 17%.

Активнее всего в Австралии в прошлом году рос рынок консолей. В 2020-м было продано 1,2 млн приставок (включая портативные), что на 49% больше, чем годом ранее.

Разумеется, этому способствовал старт продаж новых консолей, но настоящий успех опять выпал на долю Nintendo. Продажи Nintendo Switch в 2020 году подскочили на 88% по сравнению с предыдущим годом. PS4 заняла второе место, её продажи упали на 22%. PS5 дебютировала на третьем месте. Xbox One расположилась на четвёртом — её продажи упали на 42%. Это неудивительно: падение вполне естественно для устаревших консолей перед выходом в продажу устройств нового поколения.

В 2020 году было официально продано 1,17 млн контроллеров, что лишь на 2% превосходит результат 2019 года. Контроллер DualShock 4 для PS4 занял первую строчку, несмотря на небольшое падение продаж (на 14%) по сравнению с предыдущим. На втором месте обосновались контроллеры Nintendo Switch Joy-Con (продажи выросли на 110%), на третьем — контроллер для Xbox One (продажи упали на 6%). Стоит отметить, что корпорация эффективно заменила контроллеры для Xbox One на новые контроллеры для приставок Xbox Series S и Xbox Series X. Более того, новые устройства совместимы и с предыдущим поколением.

Топ-20 консольных/PC-игр 2020 года в Австралии:

Но ведь игры бесплатные, как они зарабатывают?

Модель free-to-play действительно позволяет вам играть абсолютно бесплатно – 90% аудитории Playrix не совершает никаких покупок, а на встроенной в игру рекламе компания зарабатывает около 3% от общего дохода. Основной доход братьям приносят внутриигровые покупки – игроки приобретают всевозможные предметы, ускоряющие развитие и прохождение уровней: «Игрок, допустим, может тратить в месяц по 5–10 долларов, но за два года игры получается не такая уж маленькая сумма Если посмотреть средний чек в США среди платящей аудитории, он составит около 32 долларов в месяц».

Сейчас совокупная аудитория четырех игр студии – 30 миллионов пользователей, годовая выручка составляет 1,2 млрд долларов. При этом в России компания все еще неизвестна: «Если нас сравнивать с IT-компаниями в СНГ, то мы были бы одной из крупнейших — и однозначно самой крупной среди игровых. При этом о нас мало кто в России знает. Игры знают и любят, они в топах, но нас как бренд не знает почти никто. Отчасти потому, что для нас Россия очень небольшой рынок — нам он приносит 2,8% оборота. Самый большой рынок — США, затем Китай и Япония. Для сравнения с Россией: США приносит 40% оборота», – объясняет Дмитрий Бухман.

Fishdom

В феврале 2019 года появилась информация о продаже Playrix китайским игровым компаниям за 3 млрд долларов. Братья опровергли возможность продажи бизнеса. Они планируют достичь уровня гигантов игровой индустрии — Activision Blizzard и Electronic Arts. При этом планов на высокобюджетную игру для ПК и консолей у Playrix нет: «Нам нравится работать на большом и растущем мобильном рынке. Все больше людей играет на мобильных, на этих платформах появляются и хардкорные игры. Мы сами сейчас играем не очень много, нет времени, но если играем, то делаем это на мобильных платформах». При этом Бухманы не отказываются от планов купить стороннюю студию для ПК-проектов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector