Кто такой разработчик игр на unreal engine 4, чем он занимается и как им стать

Реплицируемые переменные

Еще одной деталью при общении сервера и клиента являются переменные. Здесь все гораздо проще: переменная идет только с одного конца в другой — с сервера на клиент.

Если переменная реплицированная, это значит, что единственно верное ее значение содержится только на сервере и только сервер может его изменить, что приведет к перезаписи значения и на клиенте. Не доверяем игрокам!

Все переменные на картинке реплицированы. Об этом говорят две полусферы над значком переменной.
Репликацию переменной можно поставить в ее вкладке Details. Replication Condition — это условия репликации: кому или чему значение этой переменной будет передаваться.

«Создание игр и приложений на Unreal Engine 4» от Stepik

Кому подойдёт: новичкам в геймдеве, которые хотят освоить азы работы с Unreal Engine 4.

Длительность: 54 урока.

Формат обучения: видеоуроки + тесты.

Программа:

  • Функции и макросы в Blueprint.
  • Создание материала для игры.
  • Работа над объектами и визуальными эффектами.
  • Освещение.
  • Основная панель.
  • Работа с интерфейсом.

Чему научитесь:

  • Работать с визуальными эффектами.
  • Применять функции в разработке.
  • Работать с визуальными эффектами.
  • Работать с макросами и функциями.
  • Готовить материал для создания игры.
  • Видеоматериалы можно просмотреть совершенно бесплатно.
  • Вместе с теоретической частью идёт практика.
  • Достаточно маленький, но при этом информативный курс.

7 место – Bulletstorm

Bulletstorm

Не менее достойным претендентом является шутер Bulletstorm, которую разработали сама Epic Games и польская студия People Can Fly. Epic ещё на первых порах своей работы доказала, что умеет делать экшен-игры, поэтому насчет успеха Bulletstorm никто не сомневался.

И действительно, на выходе игроки получили передовой шутер на движке Unreal Engine 3, который вобрал в себе и отличную графику, и невероятной динамики геймплей.

Bulletstorm art

Главной особенностью Bulletstorm была представлена функция так называемых скилшотов, выполнение которых требовало от игрока «творческих» убийств.

История Bulletstorm кончалась так же быстро, как и начиналась, из-за чего от геймплея игрок попросту не успевал уставать. Девелоперам удалось соблюсти баланс во всем и вся, так что устать или заскучать в этом шутере было невозможно.

«Уроки по Unreal Engine 4» от Di Shiper

Пройти курс

Длительность: 11 уроков.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа:

  • Создание коллизии.
  • Добавление светящихся объектов.
  • Импорт текстур и объектов.
  • Перенос движка на диск C.
  • Стриминг текстур.
  • Настраиваемый источник света.
  • Добавление прозрачности для объектов на расстоянии.
  • Сборка движка из исходных материалов.

Чему научитесь:

  • Создавать главное меню, а также встраивать динамические объекты.
  • Добавлять прозрачность для различных объектов.
  • Очищать место на жёстком диске с помощью перемещение кэша.
  • Настраивать редактор и создавать проекты.
  • Стримить текстуры и добавлять свечение.
  • Видеоматериалы можно просмотреть совершенно бесплатно.
  • Много полезных советов, помогающих решать типичные проблемы.

6 место – XCOM: Enemy Unknown

XCOM Enemy Unknown

На Unreal Engine 3 нашлось место не только шутерам и RPG, но и тактикам, какой и является XCOM: Enemy Unknown. Этот проект был разработан Firaxis Games – студией, которая также известна по серии Civilization. XCOM 2012 года стала ремейком оригинальной игры, вышедшей в далеком 1993.

В XCOM: Enemy Unknown игроку предстояло возглавить последний оплот человеческого сопротивления – организацию XCOM – и отбиться от наступления пришельцев.

XCOM Enemy Unknown скриншот

Из игрового процесса выделяются две составляющие – глобальная стратегия и тактика. В первом случае нужно действовать на мировой карте, отдавая различные приказания отрядам, а также управлять самой базой, выполняя экономические и технические задачи. Во втором же идет непосредственно геймплей, разворачивающийся в городах, на кораблях пришельцев и везде, где может развернуться сражение.

Помимо всего прочего, XCOM: Enemy Unknown выделялась и отличной графикой, что тоже стало возможным с помощью Unreal Engine 3. Безусловно, игра является одной из самых лучших стратегий на этом движке.

ArtCraft

Unreal Engine помогает разработчикам и художникам максимально быстро превратить свои задумки в голове в готовый виртуальный мир. На курсе у тебя будет такая возможность! Финальный проект — прототип игры. Ты почувствуешь себя в роли разработчика, презентующего свою идею.

Освоить игровой движок с нуля — сколько на это нужно времени?

Идеальный вариант для всех, кто давно мечтал о создании игр, но не мог разобраться в инструментах.

За 8 недель курса ты научишься создавать оружие, картинку и звуки выстрелов; анимировать атакующих врагов и учитывать урон; создавать игровой интерфейс и уровни-лабиринты.

В итоге ты сможешь создать рабочий прототип игры. А твоим наставником будет лид-разработчик, который выпустил в продажу не одну VR-игру.

ЗАПИШИСЬ НА БЕСПЛАТНОЕ ЗАНЯТИЕ.

Ты подключишься к online лекции, познакомишься с тренером, узнаешь больше об учебной программе и убедишься в высоком уровне преподавания. Согласись, это лучший способ узнать, подходит ли тебе курс.

unreal engine 5

Пятой итерации движка стоит посвятить отдельный раздел. Epic Games анонсировала Unreal Engine 5 13 мая 2020 года, и это движок, нацеленный на новое поколение консолей – и игр. Собственно, первые проекты на нем появятся не раньше 2021 года, и сверхпопулярная Fortnite также перейдет на новую версию движка.

Чем сможет похвастать Unreal Engine 5? Во-первых, поддержкой всех существующих платформ, от РС и мобильных устройств до консолей PS5 и Xbox Series X. Во-вторых, технологиями Nanite и Lumen: первая позволяет создавать сцены с сотнями миллионов и даже миллиардами полигонов и рендерить их в реальном времени, а вторая обеспечивает разработчиков удобным инструментарием для реализации динамического глобального освещения.

Кроме того, движок будет использовать все преимущества будущих платформ, включая трассировку лучей, работу с SSD, динамическое разрешение и так далее. Однако оценить возможности игр на UE5 можно будет еще не скоро.

«Создание ММОРПГ на Unreal Engine 4» от BCSoftworks

Пройти курс

Длительность: 160 уроков.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа:

  • Подготовка контента для создания ММОРПГ.
  • Настраивание меню входа для ММОРПГ.
  • Работа над различными персонажами и добавление меню выбора главного героя.
  • Симуляция загрузки персонажей из базы данных.
  • Работаем над миникартой.
  • Создание игрового интерфейса.
  • Разработка инвентаря.
  • Работа над внутриигровым магазином.

Чему научитесь:

  • Готовить материалы и разрабатывать меню ММОРПГ.
  • Настраивать персонажей.
  • Настраивать внутриигровые магазины и склады.
  • Работать с экипировкой.
  • Добавление характеристик для персонажей.
  • Видеоматериалы можно просмотреть совершенно бесплатно.
  • Подойдёт и для неопытных программистов, и для профессионалов.
  • Материал конкретно по созданию ММОРПГ.

8 место – Mirror’s Edge

Mirror’s Edge

Как видите, в список игр, разработанных на Unreal Engine, входят проекты самых разных жанров и стилистики. Mirror’s Edge – это игра про девушку Фэйт, которая с помощью невероятной ловкости и акробатических трюков красочно уходит от преследований и перемещается по высоткам огромного мегаполиса.

В свое время игра впечатлила многих геймеров, предложив интересный и оригинальный геймплей, а также своеобразную (в хорошем смысле) графику.

Mirror’s Edge скриншот

Компания DICE, разработавшая игру, использовала движок Unreal Engine 3, а не свой собственный – Frostbite. Тогда их детище ещё не было закончено, так что из-за горящих сроков пришлось обратиться к помощи Epic Games.

Используя максимальные возможности движка, DICE в кооперации с Illuminate Labs создала уникальную систему освещения Beast, с которой вы тесно взаимодействовали в течение всего прохождения (цветные элементы уровней). Разработчики потратили на создание игры более семи лет и миллиарды долларов, что, как мы уже знаем, дало свои результаты.

«Уроки по Unreal Engine 4» от itProger

Кому подойдёт: людям, которые хотят научиться создавать простые игры на Unreal Engine 4.

Длительность: 6 уроков.

Формат обучения: видеоуроки + практические задания.

Программа:

  1. Создание игр на движке UE4.
  2. Создание пустого проекта.
  3. Разбор интерфейса.
  4. Создание окружения.
  5. Работа с текстурами.
  6. Компиляция проекта.

Чему научитесь:

  • Создавать свои проекты на Unreal Engine 4.
  • Работать с шаблонами, редактировать наработки других программистов.
  • Модернизировать интерфейс.
  • Расставлять объекты, а также создавать открытые и закрытые карты.
  • Устанавливать свои текстуры.
  • Компилировать проект.
  • Все уроки находятся в открытом доступе.
  • После прохождения можно продолжить изучать тему, приобретя недорогой платный курс от itProger.
  • Каждый урок снабжается практическими заданиями.

БЕСПЛАТНЫЕ ВИДЕОУРОКИ UNREAL ENGINE

Изучите Unreal Engine бесплатно с помощью простых видео-курсов и обучающих курсов. Unreal Online Learning — это бесплатная учебная платформа, предлагающая практические видео-курсы и управляемые пути обучения.

Вы познакомитесь с основами Unreal Editor и его компонентами, включая интерфейс, функциональные возможности и важные настройки, чтобы адаптировать Editor к вашему рабочему процессу.

Мэтью Уодстайн познакомит вас с основами пользовательского интерфейса Unreal Engine и его компонентами. После ознакомления с интерфейсом и функциями, Мэтт расскажет о важных настройках, чтобы адаптировать UE Editor к вашему рабочему процессу.

Какой тип игр вы собираетесь создавать?

Первый вопрос, который вы должны задать себе — как вы собираетесь использовать движок и какие игры вы хотите создать? Вы хотите создать 2d платформер или 3d шутер от первого лица? Может, гибрид 2d и 3d? Возможно, вы хотите начать с первой небольшой игры и разработать простой пазл с базовой физикой, или предпочитаете запустить игру в веб-браузере, или на мобильных платформах? А может, игровые консоли? Кстати, как вы собираетесь деньги на своей игре? Внутренние покупки, реклама или просто сделать игру платной?

Ответы на эти вопросы могут помочь вам определить, какой движок следует использовать. Оба движка могут справиться с любой из этих задач, но в зависимости от того, что вы делаете, один движок может быть намного удобнее и оптимальнее.

Если вы хотите делать мобильные игры — Unity будет идеальным решением. Это подтверждается доминированием Unity среди разработчиков мобильных игр, а также большим количеством плагинов для использования нативных возможностей мобильных платформ: реклама, внутренние покупки, аналитика, игровые центры и т. д. — все это интегрируется в игру за считанные минуты. Если вы нацелены на разработку 2d игры, Unity тоже будет прекрасным выбором, потому что именно у него есть прекрасные возможности для создания 2d игр. Хотя Unreal Engine 4 в последнее время пытается заманить разработчиков мобильных приложений, обещая не меньшие, а даже большие возможности для 2d игр.

Если вы хотите создавать 3d игры, Unity также очень мощный инструмент для разработки 3d игр. Хотя графически он далеко не на том уровне, что Unreal Engine 4. При необходимости использовать next-gen графику лучшим решением будет Unreal Engine 4.

Наша команда специализируется на разработке 2d мобильных игр, поэтому наш голос уходит к Unity.

RPC

Далее стоит учесть, каким образом мы будем вызывать ивент. У каждого RPC ивента есть условие, только выполнив которое мы продолжим выполнение кода.

Мы создали другой ивент, производящий рассылку на все клиентские копии объекта. Чтобы он выполнился, мы обязаны вызвать этот ивент с сервера.

Теперь рассмотрим, в чем особенность каждого RPC и какие нюансы скрывает от нас движок. 

Run on owning client 

Ивент вызывается с сервера и проигрывается на клиентской копии объекта. Например, сервер проверил, может ли игрок посмотреть на свой ножик, и отправил ему разрешение на совершение этого действия. 

Опять же смотрим на условие запуска ивента — “if server”.
На этой картинке — другая ситуация. В роли ивента Run on owning client выступает InputAction Sprint. Все инпут экшены вызываются из контроллера и являются по-дефолту Run on owning client. В следующей ноде мы видим приставку “if owning client” — это значит, что запрос спокойно отправится на сервер.

Run on server 

Ивент вызывается с клиента, но выполняется на сервере. Например, мы хотим проиграть анимацию атаки и не хотим нагружать сервер, поэтому все разрешения и типы атак просчитываем на клиенте. 

Так или иначе, монтаж захочет подвинуть персонажа вперед, что потребует вмешательство сервера. Стоит знать, что единственно «правильная» копия персонажа находится на сервере, поэтому ему мы передаем только монтаж, который надо проиграть. Что же произойдет дальше — посмотрим в следующем в виде RPC. 

Выбираем какой-то из типов действия, просчитываем для него все, что нужно, и уже потом отправляем запрос на сервер.

Multicast 

Вызывается на сервере и исполняется на всех клиентах. Мы запросили у сервера проигрыш монтажа и он дал добро всем клиентским копиям. Получается, каждый игрок увидит, как мы перемещаемся, да еще и проигрываем монтаж атаки.

С клиента отправили запрос на сервер. Сервер доволен нашим запросом: никаких проверок не потребовалось. Далее он отправляет запрос на все клиентские копии этого персонажа и заставляет их проиграть монтаж.

Что за “Reliable”?

Так получилось, что сервер — не всемогущ. Иногда пакеты, которые игрок отправляет на сервер, или сервер — игрокам, могут затеряться в бесконечных просторах сети. Особенно часто это происходит, когда на сервере свыше десятка клиентов.

Чтобы мы убедились в том, что ивент точно произойдет и никто не потеряет свою часть пакетов, можно выставить галочку на Reliable в настройках ивента. Движок насильно протолкнет пакеты через сеть и получит ответ от клиента, что данные получены. Если нет — пересылка произойдет еще раз.

Теперь ивент, вызванный на сервере, точно достигнет нужного клиента.

Когда использовать “Reliable”?

Но все не так просто. Злоупотребляя параметром Reliable, мы рискуем нарваться на высокую нагрузку сервера. Чтобы этого не произошло, ивенты, на которые мы его выставляем, должны быть геймплейно важны.

Представьте, если игрок выстрелит из оружия, увидит анимацию и эффекты от выстрела, но враг не получит урона. Это не игрок «криворукий», это запрос на выстрел затерялся и не дошел до сервера. Либо дошел до сервера, но затерялся на моменте рассылки всем клиентам.

Чтобы таких казусов не было, мы и выставляем Reliable. Но! Представим ситуацию, когда мы стреляем по рандомному ящику на столе

Его падение для игрового процесса совсем не важно, т.е. никак не повлияет на баланс

На такие события Reliable не нужен — нам ни к чему нагружать сервер просчетом визуальной части.

Разделяем логику

Чтобы лишний раз не создавать RPC ивенты, мы можем просто разделить уже имеющуюся логику.

На картинке ниже представлена функция OnRepDead; это значит, что когда переменная Dead изменяется на сервере, функция, привязанная к этой переменной, запустится сразу на всех клиентах и на сервере. Такие переменные имеют тип репликации OnRepNotify, который можно выставить во вкладке Details.

Следуем по цепочке: if Dead == True then… О боже! Неизвестная нам нода!

Спокойно! Эта функция очень проста — Switch Has Authority позволяет нам разделить логику на то, что происходит на сервере, и на то, что происходит на клиенте. Authority = сервер, Remote = клиент.

Получается, что вся техническая байда пойдет по ветке Authority, т.к. она геймплейно важна для нас; а вся визуальная (в нашем случае — включение рэгдолла на скелете) — по ветке Remote. Это сделано для того, чтобы сократить код и не возлагать на клиента или на сервер то, чем он заниматься не должен.

«Unreal Engine 4 видеоуроки» от Cyberstars

Пройти курс

Длительность: 11 уроков.

Формат обучения: видеоуроки на YouTube.

Программа:

  • Основы программирования в Blueprint.
  • Изменение интерфейса на классический.
  • Процедурная генерация геометрии.
  • Портирование созданной игры на Android.
  • Добавление сохранений и загрузки в игру.
  • Работа над главным меню.
  • Создание интерактивного лифта.

Чему научитесь:

  • Портировать созданную игру на Android.
  • Работать с объектами и геометрией в игре.
  • Создавать разнообразные лифты в игре.
  • Генерировать и настраивать ландшафт в игре.
  • Видеоматериалы можно просмотреть совершенно бесплатно.
  • Подойдёт в первую очередь для новичков.
  • Информация о работе с сохранениями и загрузкой.

Дебаггинг

Не чурайтесь использовать инструменты отладки. Поверьте, они сэкономят вам кучу времени, а их освоение занимает от силы 10 минут (как оказалось, для многих это страшная цифра!).

Print String

Что может быть проще старого доброго Принт Стринга? Эта штука делается в два клика и позволяет увидеть значения, находящиеся и на клиенте, и на сервере.

Сообщение отобразится во время исполнения кода внутри игры.

Breakpoints

Брейкпоинты — более крутая штука. С помощью них можно отследить цепочку из блюпринтов от ее начала до конца. Все, что нужно сделать — выбрать ноду, нажать F9, запустить игру и выполнить прописанное в коде действие.

Над нодой должен появиться красный кружок.
Логика дошла до этой ноды. По верхней надписи становится понятно — мы смотрим на то, что происходит на клиенте.

«Уроки по Unreal Engine 4» от Channel Zero

Пройти курс

Длительность: 22 уроков.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа:

  • Материалы и рисование ландшафта.
  • Создание игровой карты и добавление новых объектов.
  • Редактируемая геометрия.
  • Размещение картинок в игре.
  • Посадка в автомобиль и добавление транспорта в игру.
  • Рисование в играх.
  • Разрезание объектов и добавление текстур.
  • Интерфейс программ для работы на UE 4.

Чему научитесь:

  • Добавлять в игру различный транспорт.
  • Импортировать разнообразные 3D-объекты.
  • Редактировать автоматически сгенерированную карту.
  • Использовать различные материалы при создании мира.
  • Добавлять в мир узкие места и настраивать анимации для персонажей.

Глобальное динамическое освещение

Каждая новая итерация Unreal Engine перерабатывает систему освещения. В случае с «Пятеркой» речь идет о технологии глобального динамического освещения Lumen. По сути это надстройка над системой освещения в UE4.

По заявлению создателей движка, Lumen способна в реальном времени реагировать на любые изменения, происходящие на игровой сцене, а также генерировать на ходу любые отражения. Причем размер сцены не имеет значения — Lumen отлично справится как с небольшими локациями, так и с огромными мирами.

Как и в случае с Nanite, создание такой динамической системы стало возможным благодаря распространению твердотельных накопителей. Их чрезвычайно высокая пропускная способность позволяет отказаться от многих компромиссов в разработке, генерируя контент почти мгновенно. В одном из интервью Тим Суини сказал, что особенно его впечатлила скорость работы SSD в PlayStation 5.

«Blueprint» от Unreal Engine Rus

Пройти курс

Длительность: 29 уроков.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа:

  1. Основы.
  2. Редактор Блупринтов.
  3. Пример скрипта.
  4. Комментарии.
  5. Переменные.
  6. Функции.
  7. Параметры функций.
  8. Свойства функций.
  9. Макросы.
  10. Контроль последовательности.
  11. Циклы.
  12. Actor Блупринт.
  13. Работа с Actor БП.
  14. Construction Script.
  15. Ссылки на объекты.
  16. Создание (Spawn) объектов.
  17. Наследование классов.
  18. Глобальные классы и объекты.
  19. Работа с ссылками на объекты.
  20. Массивы.
  21. Функции массивов.
  22. Структуры.
  23. Интерфейсы.
  24. Event Dispatcher.
  25. Timeline-анимации.
  26. Таймеры.
  27. Отладка.
  28. Line Trace.
  29. Настройка персонажа.

10 место – Unreal

Unreal

Собственно, рассказывая об Unreal Engine, нельзя не упомянуть игру, для которой этот движок изначально и создавался. Unreal – это трехмерный шутер от студии Epic Games, которая и создала описываемый нами движок.

Три года разработчики трудились над Unreal Engine, чтобы затем выпустить игру на его основе и с точно таким же именем. Впоследствии Unreal стала серией и развивалась вплоть до 2007 года.

Unreal Tournament

Благодаря Unreal Engine разработчикам удалось сделать их проект одним из самых инновационных для своего времени. Среди игр 1990-х у Unreal не было конкурентов на поприще количества всевозможных видов противников, которые противопоставлялись игроку.

3D-графика вместе с Unreal (игрой и движком) вышла на новый уровень. Конкурируя с одним из своих главных противников, Unreal представила высокодетализированные интерьеры и огромные локации с великолепными видами – такого не было даже в Quake II. Unreal стала первой игрой, в которой появились детализированные текстуры.

Unreal Tournament 4

Помимо этого, в Unreal игроки могли самостоятельно создавать и редактировать уровни (UnrealEd). Эта функция поддерживалась самим Unreal Engine, который использовался для рендеринга сцен.

Ещё одной особенностью, присутствовавшей в игре, являлись так называемые зоны, представленные в виде воды, кислоты и лавы. В них можно было править характеристики, влияющие на движение и положение игрока (речь идет о гравитации, инерции, силы трения и так далее).

Производительность

Тут камнем преткновения, как обычно, станет видеокарта. Чтобы обеспечить работу новых систем, нужно много видеопамяти, хорошая частота и много тензорных ядер для асинхронных вычислений. Nvidia уже активно внедряет эту технологию, в основном для обеспечения работы рейтрейсинга, а AMD хоть и отстает, но тоже пойдет по тому же пути. К тому же Unreal Engine 5 — это еще один хороший стимул.

Еще один большой плюс нового движка — это так называемая система временного накопления. Смысл ее работы заключается в том, чтобы генерировать отдельные детали каждого нового кадра на основе предыдущих. Выражаясь простым языком, это своеобразный аналог сглаживания кадров, напоминающий DLSS от Nvidia.

Специалисты из команды Digital Foundry, которые уже успели «пощупать» Unreal Engine 5, утверждают, что временное накопление работает более эффективно, чем технологии на основе рейтрейсинга. Более того, с помощью глобального освещения Lumen и временного накопления можно создать альтернативу рейтрейсингу от Nvidia. Впрочем, пока что оценки давать рано, к тому же разработчикам никто не мешает совмещать обе технологии — и Lumen, и RTX.

3 место – Batman: Arkham Asylum

Batman Arkham Asylum

В 2009 году компания Rocksteady буквально реанимировала вселенную «Бэтмана» в индустрии видеоигр. Их игра Batman: Arkham Asylum перевернула концепцию и репутацию игр по комиксам, прямо как трилогия К. Нолана «Темный Рыцарь», сделав упор на серьезность, мрачность и эпичность происходящего.

Batman Arkham Asylum скриншот

Batman: Arkham Asylum была создана на Unreal Engine 3, графические возможности которого актуальны и до сих пор. Интегрировав систему PhysX, Rocksteady добились невероятного качества графики, включая наличие динамичных объектов, постепенно рвущейся одежды и прочего. UE3 в очередной раз доказал, насколько красивыми могут быть созданные на нем игры.

Вкупе с этим Batman: Arkham Asylum брала отличным сюжетом и великолепно проработанными персонажами, что делает её одной из самых лучших игр на движке Unreal Engine.

А что в итоге?

За 12 месяцев увлекательного создания и совершенствования игр вы освоите навыки, востребованные не только в геймдеве. Наиболее гибкими и ценными для работодателей будут: 

  • программирование на C++, Objective C, Java и Python;
  • свободная работа с Git — распределённой системой управления версиями;
  • профессиональное знание UE4 и Blueprints для разработки и управления игровым процессом на любой стадии;
  • владение UML — языком графического описания для объектного моделирования и моделирования процессов при разработке ПО;
  • глубокие знания ведущих сред разработки ПО — Visual Studio и Rider.

Эти скилы помогут не только в разработке игр. После факультета разработки игр на Unreal Engine 4 вы легко сможете перейти в энтертейнмент, киноиндустрию, создание синематиков и рекламы, а также промышленных и коммерческих симуляторов. 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector