Прохождение «шепчущий холм»
Содержание:
- Дополнение (DLC) Ведьмак 3: пропавшие шахтеры
- Помехи
- Битва
- Дополнительно[]
- Вооруженные силы[]
- Последствия[]
- DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
- Прохождение
- Дополнительно[]
- Мертвецкая
- Социальная структура[]
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Прохождение
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Пройти по следу
- Рычаги и шлюзы
- Конец пути
- Виенна
- Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]
- Дополнительно[]
- Деревня Эрде
Дополнение (DLC) Ведьмак 3: пропавшие шахтеры
Предлагаемый уровень задачи: 27
Задача начнется в тот момент, когда Геральт возьмет с доски объявлений (№1) заказ под названием «Заказ: пропавшие шахтеры». Эта доска объявлений находится в деревне Бландаре, расположенной в центре Арда Скеллига, самого большого острова на Скеллинге. Если вы еще не собрали рекламу, доска будет отмечена на карте желтым цветом.
Первая часть распоряжения ведьмака заключается в том, чтобы поговорить с Гьярром, директором задачи, находясь рядом (№ 2). Соглашаясь с деталями задания и суммой выигрыша, отправляйтесь в лагерь шахтеров (№ 3), которые пропали без вести.
Исследуйте лагерь шахтеров с помощью чувств Ведьмака
Подойдя к месту назначения с помощью чувств Ведьмака, исследуйте область. Обратите внимание на следы и тело одного из шахтеров, к которым они ведут. Ищите дальнейшие следы в области, используя чувства Ведьмака, и следуйте за ними, пока не достигнете пещеры (№ 4). Войдя в пещеру, сначала идите к левой руке
С помощью чувств Ведьмака найдите тела еще двух шахтеров и серебряную руду, которую они хотели добыть. Затем вернитесь в начало пещеры, и на этот раз перейдите в другую ветку, пока не достигнете скалы тролля по имени Łup Łup. Всякий раз, когда он замечает Геральта, прекратите приближаться к нему, тогда у вас будет возможность поговорить с ним, как только он успокоится. В случае необходимости вы можете быть вынуждены сражаться с ним, но в конце концов он прекратит заряжать ведьмаку, и он согласится поговорить
Войдя в пещеру, сначала идите к левой руке. С помощью чувств Ведьмака найдите тела еще двух шахтеров и серебряную руду, которую они хотели добыть. Затем вернитесь в начало пещеры, и на этот раз перейдите в другую ветку, пока не достигнете скалы тролля по имени Łup Łup. Всякий раз, когда он замечает Геральта, прекратите приближаться к нему, тогда у вас будет возможность поговорить с ним, как только он успокоится. В случае необходимости вы можете быть вынуждены сражаться с ним, но в конце концов он прекратит заряжать ведьмаку, и он согласится поговорить.
Во время разговора вы узнаете из Loot Boats, зачем убивали шахтеров. Дальнейшее развитие ситуации зависит от игрока:
Если вы решите сохранить его, вы получите 50 новиградских коронок и две серебряные руды, но вы не получите вознаграждение, когда вы вернетесь к клиенту.
Если вы решили убить его, вы сможете собрать ингредиенты, трофей и уникальный меч Каролины из его тела.
Если вы сообщите троллем, что у вас нет намерения убить его, но после разговора вы получите как 50 новиградских коронок, так и две серебряные руды, а также ингредиенты троллей, трофей и уникальный меч Каролины.
Вернитесь к Gjarr, главному заданию (№ 2). Если вы, наконец, убили тролля, вы получите от него вознаграждение, иначе вы ничего не получите. Независимо от принятого решения и получили ли вы награду от Gjarr, задача завершена.
Помехи
В этом квесте возможен баг — поднявшись на башню, вы не найдете чародейку в комнате для гостей. Чтобы она появилась, сначала выполните задание для одного из пары ведьмаков.
Будьте осторожны в разговоре с Йеннифер. Если в задании «Последнее желание» вы решили остаться с ней, то при вопросе о выброшенной с балкона кровати, на которой Геральт когда-то развлекался с Трисс Меригольд, девушка сама сменит тему. Если же вы выбрали остаться с Трисс, единственная безобидная фраза в этой ветке диалога — «Это была ошибка». Во всех остальных случаях разгневанная волшебница закинет ведьмака в портал. Геральт появится над озером и плюхнется в воду. В замок придется возвращаться пешком.
Потестиквизитор используется так же, как любой другой квестовый предмет подобного рода — экипируется в ячейку инвентаря и активируется нажатием средней кнопки мыши. Источник помех найти несложно. Он расположен на первом этаже слева от Умы, с которой возится Весемир. В ящиках между двумя тренажерами лежат двимеритовые бомбы, которых наделал с запасом Ламберт. Весемир уберет их подальше, пока Геральт будет присматривать за Умой. Воспользовавшись мегаскопом Йеннифер свяжется со Знающей, которая подскажет способ снять проклятие с Умы. За этот квест Геральт получит всего 30 опыта.
Битва
Уровень Харриси — 35, поэтому он является опасным противником в большинстве случаев. Еще это не просто главоглаз, а его ядовитый вариант.
Для быстрой победы лучше всего использовать:
- Масло против инсектоидов.
- Знак Квен.
- Эликсир Иволга.
Подробнее о том, как быстро убить главоглаза, можно прочитать в отдельной статье на нашем сайте.
После того как удалось расправиться с монстром, с него выпадут очень нужные ингредиенты:
- Мутаген из главоглаза.
- Фрагмент панциря эндриаги.
- Яд главоглаза.
- Хитиновый панцирь.
- Глаз главоглаза.
И конечно, Трофей главоглаза, который в дальнейшем можно повесить Плотву или продать.
Прежде чем покинуть пещеру, найдите тело нильфгаардского солдата, у которого есть неплохой стальной меч Гвихир.
Дополнительно[]
- Культура и быт островитян описываются в книге «Скеллиге: история и география».
- Об истории островов до появления кланов островитян известно крайне мало, несмотря на то, что по всем островам разбросаны в том числе крупные комплексы эльфских руин, включая Tor Gvalch’ca — магическую башню, предназначенную для открытия порталов между мирами.
- На картах игр «Ведьмак» острова ошибочно расположены севернее, у берегов Вердэна, а не Цинтры. Это не мешает им, имея ту же широту, что и Оксенфурт, обладать заметно более коротким дневным периодом — восход Солнца на островах происходит в 5 часов утра, а заход — в 19 вечера.
- Вероятно, прототипом жителей островов Скеллиге послужили северные гаэлы — народность, сочетающая в себе черты как северян, так и гаэлов (шотландских кельтов), возникшая во времена походов викингов, осевших на северных островах рядом с Ирландией и перенявших её культуру. На это указывают как черты викингов — флот, пиратство, драккары — так и явно кельтские имена (например, An является определённым артиклем в шотландском кельтском языке) и фамилии вкупе с названиями городов и кланов. Клановая система была общей чертой обеих народностей.
- Герб и флаг для Скеллиге фактически никогда не были описаны в книгах. Эти герб и флаг (как и многие другие) были разработаны специалистом в геральдике и знатоком Ведьмака Mboro.
- Слово Skellig(e) происходит от ирландского «Sceilg», которое можно перевести как «Скала» или «Утёс». Существуют также Скеллигские острова в Атлантическом океане, которые являются частью Ирландии.
Вооруженные силы[]
- Основная статья: Войско Ярла Скеллиге
Боевой корабль Скеллиге
У Скеллиге имеется сильный и многочисленный флот, состоящий из боевых драккаров. Воины Скеллиге идут в бой без капли страха и сострадания к противнику. Возможно, армия архипелага не столь многочисленна, но подготовлена точно не хуже (а может, и лучше), чем войска других королевств Севера.
- «Алкиона» — драккар из эскадры Краха ан Крайта, захвачен Вильгефорцем во время экспедиции Йеннифэр к Бездне Седны.
- «Анигра» — драккар из эскадры Краха ан Крайта.
- «Дария» — драккар из эскадры Краха ан Крайта, утонул с экипажем во время налёта на флот империи Нильфгаард.
- «Драк» — драккар из эскадры Краха ан Крайта.
- «Рингхорн» — драккар Краха ан Крайта.
- «Скорпена» — драккар из эскадры Краха ан Крайта.
- «Тамара» — драккар из эскадры Краха ан Крайта.
- «Тригля» — драккар из эскадры Краха ан Крайта.
- «Фенрис» — драккар из эскадры Краха ан Крайта.
- «Хавфруя» — драккар из эскадры Краха ан Крайта.
Последствия[]
То, как Геральт поступит с духом, отразится на судьбах детишек из приюта, жителей деревни Штейгеры, Анны и барона.
Если дух получит свободу, он спасет детишек, но убьет жителей Штейгеров. Анна, наказанная ведьмами, умрет. Барон не перенесет смерть жены и повесится. После этого его бывшие люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревушке. По мнению многих игроков, спасенных детей можно найти спустя какое-то время в приюте Марабеллы в Новиграде (посещаем его в рамках основного квеста «Список блудниц»), хотя имена воспитанников приюта и бывших подопечных Анны не совпадают. В опустевших Штейгерах поселятся призраки.
Если дух будет убит, парочку жителей Штейгеров повесят охотники за чародейками, но остальные не пострадают. Дети погибнут. Анна повредится рассудком, но выживет, и барон увезет ее к знахарю. В его отсутствие его люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревеньке.
- Если выполнить этот квест до первой встречи с ведьмами по квесту «Хозяйки Леса», и освободить дух, то в этом случае он не освободит детей, но, при этом, Анна останется жива и отправится с бароном к знахарю, а жители Штейгеров будут все равно убиты духом.
- В сети существуют версии прохождения квеста, при котором выживают и дети, и Анна, однако такой вариант являлся багом и не был исправлен патчами. Кроме того, при таком прохождении существовали ошибки в диалогах, связанные с наличием противоречащих диалоговых фраз, ошибки отображения моделей и ошибки появления предметов, связанных с данным квестом.
DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
Название |
Локация |
Уровень |
Тип |
---|---|---|---|
Посольство из винного края |
Поселение каменщиков |
34 |
Основной |
Бестия из Туссента |
Дворцовые сады |
34 |
Основной |
По следу… |
Дворцовые сады |
36 |
Основной |
Кладбище Мер-Лашез |
39 |
Основной |
|
Логово бестии |
Боклерский порт |
42 |
Основной |
Вино — это святое |
Руины крепости Астре |
42 |
Основной |
Боклер |
43 |
Основной |
|
Мельница графа де ла Круа |
47 |
Основной |
|
Боклер |
47 |
Основной |
|
Страна тысячи сказок |
47 |
Основной |
|
Зов крови |
Приют Орианы |
47 |
Основной |
Между мирами |
Хен Гайдт |
47 |
Основной |
Тесхам Мунта |
Тесхам Мутна |
49 |
Основной |
За железной решеткой |
Боклер |
49 |
Основной |
Церемония |
Боклерский порт |
49 |
Основной |
В гостях хорошо… |
Корво Бьянко |
49 |
Основной |
Дом, милый дом |
Корво Бьянко |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Песнь рыцарского сердца |
Турнирные поля |
39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Тайна исчезнувшей ложки |
Охотничий домик Трастамары |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Голодные игры |
Корво Бьянко |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Сокровища тюремной камеры |
Туссентская темница |
Охота за сокровищами |
|
Винные войны: Бельгаард |
Мост Плегмунда |
37/39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Короната |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Верментино |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Винные войны: Грязная игра |
Мост Плегмунда |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Гвинт: Большой турнир в Боклере |
Туссент |
38 |
Охота за сокровищами |
Гвинт: Колода Скеллиге |
Туссент |
Охота за сокровищами |
|
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Кулаки ярости: Тусент |
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Кладбище |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Портретист |
Главный рынок Боклера |
43 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды |
Статуя Пророка Лебеды |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Первая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Вторая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Третья группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
По стопам пророка Лебеды: Пятая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
Заказ: О чем говорят лошади |
Пустынь Пинастри |
44 |
Заказ |
Дворцовые сады |
45 |
Заказ |
|
Последнее дело банды Селины |
Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем |
37 |
Охота за сокровищами |
Черная вдова |
Берег Сансретура к западу от Фловива |
37 |
Охота за сокровищами |
Прикладная эскапология |
Излучина Сансретура, Журавлиный остров |
40 |
Охота за сокровищами |
Старый амфитеатр |
43 |
Охота за сокровищами |
|
Тюремный эксперимент |
Бастой |
47 |
Охота за сокровищами |
Страдания юного Франсуа |
Подворье Караянов |
47 |
Охота за сокровищами |
Никогда не разговаривайте с неизвестными |
Туссент |
37 |
Охота за сокровищами |
Обреченный на забвение |
Сансретур |
43 |
Охота за сокровищами |
Проклятие Карнарвона |
Берег реки к северу от Кастель Равелло |
46 |
Охота за сокровищами |
Вокруг света за… восемь дней |
Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда |
40 |
Охота за сокровищами |
Деньги не пахнут |
Северная часть Туссента |
37 |
Охота за сокровищами |
Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз |
43 |
Охота за сокровищами |
|
В ожидании Го и До |
Юго-восток Туссента, Пустоши |
40 |
Охота за сокровищами |
Филиберт всегда платит по счетам |
Юго-восток Туссента |
48 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка |
Туссент |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя |
Винодельня Туфо |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота |
Руины дворца Галлион |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона |
Замок Монкран |
40 |
Охота за сокровищами |
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры |
Руины тюрьмы Бастой |
40 |
Охота за сокровищами |
* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Прохождение
Начать заказ “Пропавший патруль” в Ведьмаке 3 можно двумя разными способами:
- найти объявление на доске в Нильфгаардском лагере группы армий Центр,
- поговорить с квартирмейстером и спросите, есть ли у него работа. Он находится в шатре справа от доски объявления.
Он сообщит, что послал несколько разведывательных отрядов, но они не вернулись, поэтому нужно, чтобы кто-то выяснил, что с ними случилось. Примерное местоположение исчезнувшего патруля — недалеко от указателя «Гостиный дом».
В указанном месте Геральт найдет лагерь, где сможет осмотреть костер и найти следы кованых сапог, так и босых ног. Следование за ними при помощи ведьмачьего чутья приведет к другому нильфгаардскому следу, если пойти по нему, то вскоре ведьмак почует зловоние.
Кажется чем-то пахнет…
Следуя за запахом направо, вы найдете несколько волков и зеленую слизь, которую можно исследовать и которая укажет на то, что здесь был драконид. Следуя налево, пройдите по длинной извилистой тропе за каплями зеленой жижи, убейте парочку бандитов, в конце пути Геральт почувствует рядом виверну.
С драконидом шутки плохи
Возвратившись к следам, вы найдете труп, который сможете осмотреть. Если Геральт уже изучил одно из зеленых пятен и узнал о дракониде в этом районе, то осмотр тела подтвердит его догадку и даст новую цель — убить монстра. Продолжая идти по следам, вы наткнетесь на виверну и еще одно тело. Как только враг будет мертв, возьмите с нее трофей виверны или же, если повезет, ценный компонент — шкуру драконида.
Дополнительно[]
- Имя великана упоминается в игре лишь однажды: когда Геральт пытается вызволить Фолана из котла троллей, один из них замечает, что «человека у Мыргыффа выиграли. В загадки». Тем не менее непонятно, что тролль имеет в виду — Фолан не был выигран ими у великана, а просто пойман близ их пещеры. Возможно, когда Мыргыфф дошёл по следу Фолана к пещере троллей, то потребовал человека у них, однако монстрам удалось договориться друг с другом.
- Странно, что после убийства дружинников Хьялмара, Мыргыфф не забирал их в свою кладовку, а оставлял лежать на земле. Также странно, что он сразу не убил Виги Помешанного, а посадил в клетку в своей пещере, хотя возможно, что ему просто нужен был ещё один раб.
- Строительство Мыргыффом корабля может свидетельствовать о том, что он, как и веленские Хозяйки Леса, общался с Дикой Охотой или же просто верил в мифы Скеллиге.
Мертвецкая
Так или иначе далее в “Ведьмаке 3” по квесту “Смертные грехи” мы возле таверны «Зимородок» спускаемся с Иохаимом вниз к моргу. По дороге, в каналах обнаружится еще одна отличительная черта хирурга. Оказывается в качестве «профилактической меры» он охотится на утопцев, которых, по его словам, проще перебить, чем зашивать потом их жертв.
Геральт, услышав это, посетует на проклятых идеалистов, разрушающих рынок услуг охотников на монстров. Прорываемся через утопленников и водную бабу и находим лестницу, ведущую в искомое помещение.
Ритуальное убийство или наказание
На месте с помощью чутья обыскиваем помещение и находим нужного мертвого гнома. Проводим аутопсию, в ходе которой обнаружится, что жертвам вливали в рот формалин, который в большой концентрации сжигает ткани. Затем им выжигали глаза и складывали туда угольки, а также яйцо саламандры вместо вырванного сердца.
При попытке провести повторное вскрытие, появляется местный коронер – Губерт Рейк, старый знакомый Иоахима, сильно недовольный налетом. Несмотря на это он прикрывает неожиданных посетителей от пришедшего следом за ним смотрителя морга и, по совместительству, бывшего палача, Натаниэля Пастоди.
Социальная структура[]
На островах Скеллиге существует институт выборной монархии. Глава государства зовётся королём и правит пожизненно. Его выбирает совет ярлов из претендентов, собранных из множества кланов. Зачастую власть держится в одной семье. Кланы, в свою очередь, различаются размерами и влиянием. Многочисленные внутренние проблемы часто вырастают в открытую вражду между кланами.
На островах не существует чёткого социального деления — люди одновременно являются крестьянами, воинами и моряками, а потому Скеллиге, пожалуй, единственное государство, в котором голос крестьянина может иметь решающее значение при выборе ярла.
Известные обитатели архипелага
Монархи и клановые семьи
- Король Бран Тиршах
- Крах ан Крайт
- Король Эйст Турсеах
- Хьялмар Кривоустый
- Керис ан Крайт
- Отригг ан Хиндар
- Донар ан Хиндар
- Лугос Синий
- Сванриге ан Тиршах
- Бирна Бран
- Хальбьорн
- Арнвальд
- Фолан
- Хольгер Чернорук
- Лугос Безумный
- Харольд Песья Морда
- Сигрдрифа
Другие
- Драйг Бон–Дху
- Скьялль
- Мышовур
- Стигварт
- Литта Нейд
- Джанго Фретт
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Квест запустится при приближении к Шепчущему Холму. Или ведьмы попросят ведьмака сходить к старосте деревни Штейгеры. Они даже дадут ему стилет. Показав его старосте, Геральт узнает, что нечто убивает людей. Его направят к Шепчущему Холму. Идя по дороге, ведьмак будет находить трупы. Вскоре он услышит странный голос, требующий, чтобы он ушёл. Вскоре ведьмак столкнётся с оборотнем. Одолев его (или пробежав мимо), ведьмак попадает в пещеру. Проплыв по затопленному тоннелю, Геральт найдёт Нечто.
Это Нечто заговорит с ним. Оно просит ведьмака освободить его, ибо только оно способно спасти детей из приюта на болотах. И Геральту предстоит сделать выбор: убить существо или освободить его.
Если Геральт решит освободить духа
Дух повелит принести ему воронье перо, его истлевшие кости и привести вороную кобылу. Перо у Геральта уже должно быть, т.к. он нашел его в одном гнезде с голосом Ивасика (если перо тогда не было взято, то придется пройтись до гнезда еще разок). Кости ведьмак найдёт в одинокой могиле на западе от пещеры. Осмотрев надгробие с помощью ведьмачьего чутья, ведьмак забирает останки. Коней Геральт обнаружит на поле к югу от Шепчущего холма. Подчинив себе Аксием первую попавшуюся лошадку, верхом на ней ведьмак возвращается в пещеру на Шепчущем холме.
После Дух рассказывает Геральту, как провести ритуал и освободить его. В этот момент у ведьмака будет шанс еще раз подумать, как с ним поступить: все-таки освободить, честно признаться, что решили убить его, или убить обманным путем
Если Геральт решит убить духа
То тогда на него набросятся несколько эндриаг. В перерывах ведьмак будет атаковать сам корень. После победы над ним всё окончится.
Уничтожив корень, ведьмак находит у входа в пещеру старосту деревни и нескольких жителей. Геральт говорит об оплате, и староста, на его изумлённых глазах, отрезает себе ухо.
Если Геральт решит обмануть духа
Для начала Геральт должен пообещать духу спасти его. Когда он принесет необходимые ингредиенты и сложит их в правильной последовательности, можно обмануть духа и убить его без боя.
Задачи
- Идти в деревню Штейгеры.
- Показать старосте стилет.
- Используя ведьмачье чутьё, обследовать холм.
- Найти внутри холма Нечто.
- Уничтожить его или помочь ему.
- Получить от старосты плату.
- Отнести плату ведьмам.
Прохождение
Начало прохождения квеста начинается у входа в пещеру, где Геральт вместе с Кейрой Мец намереваются встретить некого загадочного эльфа.
Спускаемся и смотрим небольшую кат-сцену с воинами Дикой Охота под руководством навигатора, которые занимаются тем же, что и Геральт с Кейрой – ищут мага.
Следуем за чародейкой и проходим в открытый портал, но как известно, они далеко не всегда действуют так как необходимо и «сладкая парочка» теряет друг друга из виду.
Разделившись с Кейрой, Геральт встречает трёх утопцев 4-го уровня, поэтому следует приготовиться (при возможности), поместив соответствующий эликсир в свободную ячейку.
ВАЖНО! Решив отклониться от основного курса следования (здесь и далее по квесту) будьте готовы ко встречи с туманниками и горгульей!
Проплыв через пещеру, Геральт активирует ведьмачье чутье и ориентируясь на направляющие и красные круги находит Кейру, которая оказалась в неприятной ситуации – её окружила стая крыс.
Ведьмак спасает прекрасную чародейку (да не обидятся на него Йеннифер и Трисс), в том числе используя возможности знака Игни.
После небольшого эмоционального диалога с Кейрой, где Геральт умело манипулирует желанием чародейки узнать больше информации, ведьмак продвигается далее и видит проекцию мага, который будет обращаться к Цири.
Из сказанного им Геральт понимает, что для дальнейшего продвижения следует обращаться внимание на знак в виде «Ласточки»
Геральт и Кейра спускаются вниз, где их уже поджидают несколько призраков – следует подготовить эликсир и смазать им серебряный меч, кроме того в дальнейшем призраков вы ещё встретите.
Продвигайтесь по указателям и по направлению, указанному проекцией мага – ориентируясь также на знак Кэльпи, (предварительно придётся ещё раз поплавать, прыгнув вниз) Геральт и Кейра открывают портал.
Пройдя портал ведьмак и чаройдека встречают недружелюбного голема, которого достаточно легко одолеть, используя знак Квен (комбинация с Игни лишней не будет) и быстрые атаки, так как голем достаточно неповоротливый. С поверженного монстра обязательно соберите трофеи.
Продвигайтесь по указателям далее и активируйте портал, что позволит вам оказаться на той стороне, где в самом начале Геральт и Кейра увидели воинов Дикой Охоты.
Кратковременное преследование Дикой Охоты даст результат – ведьмака и чародейку заметит навигатор, и в попытке задержать преследователей откроет несколько порталов, к уничтожению которых следует отнестись с максимальной внимательностью.
Воин Дикой Охоты вызовет Белый Холод, отнимающий здоровье ведьмака. Здесь на помощь и придёт Кейра, окружившая их барьером/куполом, в границах которого холод не страшен.
При подходе к каждому порталу из них будут появляться гончие 4-го уровня. Их необходимо сдерживать, не подпуская к чародейке, до того момента пока Кейра не будет готова закрыть портал.
Кейра потратит много сил и начнётся диалог, где Геральт может улучшить свои отношения с чародейкой, выбрав второй вариант «Если ты не можешь идти».
По завершению диалога следуйте указанному курсу, где уже поджидает один из воинов Дикой Охоты – Нитраль.
Не спишите и подготовьте снаряжение. Выберите выжидательную стратегию битвы, и используя уклонение, дождитесь атаки Нитраля и зайдите ему за спину. На каждый «заход» будет возможность нанести несколько быстрых ударов, и комбинируя их со знаком Игни, отправьте босса в небытие.
ВАЖНО! При достижении определённого порога здоровья Нитраль закроется щитом и восстановит здоровье, при этом позовёт на подмогу гончих. Так будет продолжаться трижды
После победы (не забудьте собрать трофеи) поднимитесь на верх в библиотеку, где и будут ожидать Геральта и Кейру нужные им сведения.
Также Кейра Мец вручит Геральту глаз Нехалены, способный снимать иллюзии, что очень пригодиться в дальнейшем прохождение игры «Ведьмак 3: Дикая Охота».
P/S Кейра перед тем как окончательно покинуть пещеру предложит помочь ей в поисках магического светильника, не отказывайте ей, так как квест начнётся здесь же.
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
На доске объявлений у корчмы «На распутье» ведьмак находит объявление крестьянина Бруно, ищущего помощи для розыска пропавшего брата. Крестьянин, давший объявление, сидит в самой корчме.
Он расскажет Геральту, что его брат Микель повел баб из своей деревни, разоренной Нильфгаардом, в старые шахты, но не вернулся — теперь Бруно беспокоится. Удивленный Геральт соглашается помочь, но предупреждает о худшем. Заказчик упоминает, что его брата можно узнать по опоркам из телячьей кожи.
|
Геральт добирается до шахт, но уже у входа видит разорванное тело. В пещере – еще несколько трупов. Рядом есть деревянная лестница наверх. В пещере напротив входа, в месте, где опускается подъемный мост, сидит выжившая крестьянка. Белый Волк находит рычаг неподалеку, чтобы выпустить девушку.
|
По следам ведьмак доходит до подземного озера, а затем ныряет и плывёт по следу. Найденные яйца чудовищ он уничтожает знаком Игни или Аард. Два скопления яиц находятся по пути к чудовищу, а за одним Волку придётся понырять — вход недалеко от первой кладки, их уничтожение влияет на то, будут ли молодые особи помогать Харриси. Неподалеку будет сам мощный главоглаз, справившись с которым, Геральт находит труп Микеля, и, выяснив детали произошедшего, возвращается к заказчику.
Запись в журнале
- Хотя у Геральта было полно других забот, он не забывал никогда, что его ремесло — убивать чудовищ. Как-то наткнулся он на заказ, обещавший круглую сумму за розыск некоего пропавшего человека. Ни слова о чудовищах не было сказано, однако опыт подсказывал Геральту, что без них не обошлось и в этом деле Да и деньги никогда лишними не бывают…
- По моему опыту, в шахтах можно обнаружить ценные металлы или же (чаще) смертельно опасных тварей. Эти последние (а именно — главоглазы) в изобилии обитали в велененских штольнях. Геральт знал, что следует избавиться от них навсегда, что означало: убить самку и уничтожить все отложенные ей яйца.
- Главоглазы — чрезвычайно опасные твари, но и нашего ведьмака не сорока из-под хвоста выронила. В кровавой схватке, отголоски которой были слышны по всему Велену, Геральт убил самку главоглаза и искоренил ее отродье.
Задачи
- Поговорить с Бруно.
- Отыскать пропавшего брата в шахте близ корчмы «На распутье».
- Осмотреть шахту, используя ведьмачье чутье.
- Найти, откуда в шахту лезут чудовища, используя ведьмачье чутье.
- С помощью ведьмачьих Знаков уничтожить все яйца. 12/12
- Осмотреть логово главоглаза, используя ведьмачье чутье.
- Убить главоглаза.
- Взять трофей с главоглаза.
- Получить награду.
Пройти по следу
Чтобы пройти дальше в Ведьмаке 3 придется осмотреть остальную рощу:
- По кровавым следам человека, забытого своим народом, Геральт спускается вниз.
- После того как спрыгнете с поваленной колонны – поворачиваем направо, можно ориентироваться по кровавым следам пяток Моргварга и трупу человека.
- Через несколько шагов на нас набрасываются волки (14 уровень), за ними снова обнаруживается кровь.
- Следы приводят к двум закрытым дверям, исполосованным звериными когтями. Одна ведёт под дерево и заперта на ключ, другая — в заднюю часть сада, после взаимодействия с ней, статус задания обновится.
Рычаги и шлюзы
Что пройти в последнюю часть священной рощи Фрейи в Ведьмаке 3, нужно выполнить следующие действия:
- Правый рычаг по очереди поднимает сами части приспособления. Нас интересует средний, следовательно, поднимаем среднюю часть.
- Как только средний узел зафиксирован, дёргаем левый рычаг, который служит для поднятия самого шлюза.
- Ныряем вниз и проплываем за средний шлюз, который ведёт в заднюю часть рощицы.
- Дом справа пропускаем, там место кат-сцены встречи с волколаком.
- Бежим направо, к большому дубу и дверям, в которые уперлись на предыдущем этапе.
- От двери ориентируемся по следам крови, которые ведут в колодец.
- Осматриваем пятно на самом краю – задание обновляется.
Конец пути
Теперь чтобы пройти задание “Безымянный” в Ведьмаке 3, осталось только прыгнуть вниз. Не ныряем, рядом уступ. Трус, выбирая между острыми зубами чудовища и смертью в колодце, выбрал последнее.
- Прыгаем вниз.
- Внизу снова видим следы крови и по ним недалеко находим труп нужного человека. Наша боевая подруга не так, чтобы сильно расстраивается и кастует заклинание некромантии, погубив попутно волшебную рощу.
- Мы узнаем, что юношу зовут Скьялль, а прокляли его за то, что он отправился помогать Цири.
После прохождения задания “Безымянный” в “Ведьмак 3: Дикая Охота”, Геральт понимает, что Цири нет на островах Скеллиге, но возможно с ней как-то связан таинственный уродец из воспоминаний Скьялля.
Виенна
Ламбер ничего не объяснит и предложит встретиться уже у «Семи Котов», а Геральту по пути в таверну можно взять в работу и ещё несколько побочных квестов.
Добравшись до отмеченной точки на карте, Геральт наконец-то получает объяснение о мотивах произошедших событий.
Как оказалось, у Ламберта был друг-ведьмак по имени Айден, который пал от рук профессиональных наёмных убийц, по совместительству шайкой того самого Бертрама Таулера.
Ламберт просто обязан отомстить за смерть друга, уж Геральту это чувство знакомо.
Поняв мотивы друга, Геральт направится в таверну, где и встретит Виенну, которая набрасывается алкоголем не хуже краснолюдов.
В ходе диалога, для получения нужной информации можно выбрать две линии ведения разговора:
- «Потому что мы просим по-хорошему» — Геральт оплатит выпивку Виенны в обмен на разговор;
- «Потому что иначе мы рассердимся» — Угрозы не возымеют действие, но Виенна всё же согласиться рассказать о том, что ей известно.
К сожалению, Виенне сейчас неизвестно, где можно найти Таулера, но она может навести на след нескольких других участников банды – это Зелиса, владелица борделя «Черная лилия» в Третогоре, Хаммонд, правая рука Таулера и……Виенна.
Дальнейший выбор несёт под собой последствия:
- Решив позволить Ламберту убить одну из тех, то виновен в гибели его друга, Геральт скажет: «Делай что считаешь нужным». Это приведёт к стычке, так как в корчме будут сидеть друзья Виенны.
- Выбрав «Не убивай ее», Ламберт пощадит Виенну, которую жизнь и так успела помотать и наказать.
Определив судьбу Виенны, Ламберт предложит разделиться и сам направится на поиски Зелисы, а Геральт посетит острова Скеллиге в поисках Хаммонда.
Игра «Гвинт: Ведьмак Карточная Игра»[]
- Несколько скалистых островков, на которых живет больше овец, чем людей. Племя вечно пьяных, нерасторопных пастухов и рыбаков. Завоевать их? Да нет ничего проще. Именно так думали многие владыки континента. Все их стратегии разбились об утесы Скеллиге.
- Каким же чудом жителям Скеллиге удается отражать набеги нильфгаардских армад и противостоять набегам из Цидариса? Многие говорят, что все дело в мощных штормах, которые разбивают корабли о скалы. Островитяне на такие объяснения отвечают смехом.
- На Скеллиге говорят: если не знаешь, как плыть в бурном море, держись прибрежных вод; если не знаешь, как сражаться на горных кручах, оставайся на равнине.
И действительно: жители Скеллиге слеплены из иного теста, нежели люди с континента. Они более дерзкие, выносливые и менее чувствительные к боли
И самое важное, вместо того чтобы бояться смерти, они с нетерпением ее ждут
- В обширном пантеоне богов на островах Скеллиге первое место занимает, несомненно, Фрейя — богиня домашнего очага, любви, плодородия и урожая. Многие считают ее тождественной почитаемой на континенте Мелитэле, однако не следует напоминать об этом жителем островов: они посчитают такое сравнение святотатством. Фрейя также считается покровительницей вещуний, ясновидящих и телепаток, что и подтверждают ее атрибуты: ожерелье ясновидения Брисингамен, кот, который слышит и видит скрытое, и сокол, взирающий на землю с небес.
- Острова Скеллиге населяют семь кланов: Броквар, Димун, ан Крайт, Друммонд, Тордаррох, Хэймэй и Тиршах. Каждый местный житель считает свой клан самым воинственным и отважным и с радостью вызовет на поединок всякого, кто поставит это под сомнение. Все они, однако, признают верховенство короля, которого избирают голосованием. Кто может принимать в нем участие? Все. Невзирая на происхождение, пол и возраст.
- Жители Скеллиге теснее связаны с природой, чем жители континента. Нигде больше друиды не окружены таким почетом, как на Скеллиге. Нигде больше охотники не относятся с таким уважением к зверю. Нигде больше не держат в армии медведей. Да-да. Вы верно прочитали.
Дополнительно[]
- Неизвестно, один ли это вид с горными троллями, упоминаемыми в рассказе «Осколок льда».
- Не вполне понятно также, является ли пещерный тролль иным названием скального тролля. В третьей части игры с тел скальных троллей (англ. Rock trolls) можно получить желудок пещерного тролля (англ. Cave troll liver), а с Хрясь-Хряся – Трофей тролля (англ. Cave troll trophy, т.е. Трофей пещерного тролля), кроме того, в Гвинте, где впервые в русской локализации появился отдельно выделен пещерный тролль, на 30.10.2019 нет карты скального тролля. Вероятно, все это и внешнее сходство свидетельствуют о том, что пещерные является иным названием скальных троллей. В то же время изображенный на карте в Гвинте пещерный тролль несколько превосходит размерами скальных троллей из игры Ведьмак 3: Дикая Охота (хотя следует делать поправку на перспективу, личные воззрения художника и возможную вероятность небольшого роста убитых чудовищем людей).
Деревня Эрде
Это, должно быть, повозка Фолкерта… Вся в крови
Невзирая на совет травника начать поиски в окрестностях Трупной Чащи, нас интересует область к востоку от руин сторожевой башни Викк и к юго-западу от развалин замка Зютцер. Пройдитесь вдоль дороги и без лишних трудностей заметите брошенную повозку Фолкерта на обочине. Осмотрев её, ведьмак заметит пятна крови как на телеге, так и возле неё. Кровавые следы приведут Геральта в деревню Эрде, у которой след оборвётся. На первый взгляд, деревня покажется совершенно заброшенной: пустые хижины, пересохший и засыпанный землёй колодец… И лишь пожилая крестьянская пара, занимающаяся своими делами, сильно выбивается из общего пейзажа.
Уж больно дружелюбными кажутся эти старички
Старичок по имени Яап будет безмятежно набивать свою трубку табаком и пыхтеть, тогда как неназванная старушка, умело орудуя ножом, займётся приготовлением еды. Появление Геральта удивит эту парочку — в эти края редко кто-либо забредает. Так уж получилось, что все молодые жители деревни давным-давно перебрались в город, старики отдали душу Мэлителе, а потенциальные поселенцы обходят Эрде стороной в виду близости к мрачной и недружелюбной Трупной Чаще. Вот и остались тут жить только они… Однако, недавно покой Яапа и его супруги нарушил визит светловолосого низушка, забежавшего в селение в попытках спастись от стаи кровожадных волков. Старики пытались уговорить Фолкерта вернуться в Оксенфурт, но тот всё твердил о каких-то травах да цветочках. В конце концов, он отправился в Трупную Чащу, да так и не вернулся… Вроде бы звучит убедительно, да?