Sigmar
Содержание:
- Разверзшиеся небеса
- Сильванеты
- Maggotkin of Nurgle
- Великий Альянс Смерти
- Могу ли я и дальше использовать мои старые миниатюры?
- Seraphon
- Геймплей
- Related Races
- Хрупкое единство[]
- Выставки
- Война Небес и Преисподней. Конец Союза[]
- Champion of Light?
- Aelven Gods
- Fyreslayers
- DAUGHTERS OF KHAINE
- Разрушитель миров[]
- Legions of Nagash
- Тень Тёмных Богов[]
- История[]
- DISCIPLES OF TZEENTCH
Разверзшиеся небеса
Внезапно прокатившиеся по всем владениям раскаты грома и ослепительные вспышки возвещали не просто бурю, но рассвет новой эры. Многое зависло от внезапных и сокрушительных атак Грозорождённых, ведь Сигмар понимал, что у него будет лишь одна возможность застать всесильных врагов врасплох. Единственная ошибка могла привести к катастрофе…
Несмотря на страшные удары, способные расплющить горные пики, несмотря на чары, способные испепелить целые армии, Врата Азира держались. На протяжении бесчисленных веков ничто не могло пройти через эти порталы, запечатанные самим Сигмаром в Эру Хаоса. Не то чтобы никто не пытался – многие из врат осаждали орды, их непрестанно пытались проломить чудовища и выкованные в аду демонические машины. Но врата держались.
Тёмных Богов не тревожили такие пустяки, как нерушимые преграды, ведь они знали, что и врата будут сломлены, когда падёт всё в других Владениях. Это было лишь вопросом времени. И потому высвобожденная Сигмаром буря войны стала совершено внезапной. Нелегко удивить врага, способного внять предсказательным силам колдовских шабашей, великих демонов и Серебряных Башен Тзинча, для затуманивания эфира требуется великая мощь, и потому Сигмар позвал на помощь Теклиса, Тириона и Малериона.
Нельзя было позволить узнать о вновь созданной армии и замыслах никому, особенно величайшему интригану и судьбоплёту – Владыке Тзинчу. Сигмар знал, что главная цель, освобождение владений смертных от рабства Хаоса, может быть достигнута лишь если его армии нанесут удар быстро и не дрогнут.
Сильванеты
Сильванеты, они же слуги жизни – существа, созданные из семян, посеянных Алариэль, богиней альвов и воплощением природы. Их родина – Владения Жизни. Их армии называются боевые рощи. Они быстры, сильны и хорошо скоординированы. Собирает их на битву один из духов-лидеров, начиная петь песнь войны. Отозваться на призыв для сильванета – долг на уровне инстинкта.
До Эры Хаоса жили в изолированной глуши, но нашествие злых сил заставило их подняться на защиту порядка. Из спокойных жителей они превратились в свирепых воинов, ведь кто не научился защищаться, тех уничтожили. Сейчас они обитают в основном в диколесье, где у каждого дерева есть дух, а их корни – пути для духов, исцеляющих землю.
Дриады
Дриады – воплощение гнева леса, самые многочисленные представили сильванетов. У них страшные когти, которыми они разрывают врагов, в невероятном и изящном боевом танце. Они очень импульсивны, не признают тактики и стратегии, крайне жестоки и эмоциональны. Во время битвы дриады поют яростные песни, давящие на психику противнику.
Духи ветвей
Матриархи, вожди и духовные наставники дриад и других лесных отрядов. Они умеют укрощать свои дикие инстинкты, чтобы решать конкретные задачи по выживанию, направлять вспыльчивых сородичей. Именно они лучше всех слышат и поют песни духов, песню войны.
Тела их наполнены естественными токами магии. Они могут направлять ее на уничтожение врагов, координацию действий отряда, его защиту, призыв о помощи.
Древесные владыки
Самые могущественные и долгоживущие из сильванетов, повелители кланов и хранители знаний, уважаемые всеми. В их ветвях и коре часто селятся целые рои мелких существ. В их сердцевинах сама магия жизни. Они настолько сильны и огромны, что один древесный владыка может сокрушить укрепленные стены города. Они слышат и передают песнь на сотни миль, преградой для них являются только границы между Владениями.
Ведьмы ветвей
Чародейки и матриархи. В бою они крушат врагов заклинаниями и смертоносными косами. Позже, после схватки, с помощью этих же кос они собирают сущности погибших соратников, сохраняют их души и память.
Серафоны
Истинные дети Владений Небес, серафоны ведут войны против Хаоса с начала эпох. Их материализовали из энергии звезд их лидеры, жабоподобные звездные мастера-сланы, обладающие большой магической мощью. Сланы уцелели после гибели старого мира и присутствовали при рождении нового.
Maggotkin of Nurgle
All blighted skin and pus-filled abscesses, the Maggotkin of Nurgle are loyal followers of the Plague God, who devotedly spread his many poxes across the Realms. Organs spill out from the gaping holes in their flesh, and hideous tentacles pierce their putrid sides. When they’re not checking out what cool new medical afflictions have cursed they’re bodies, they’re busy gouging out the eyes of enemies (it makes more room for maggots).
Boys in blue: Check out our Warhammer 40k Ultramarines guide
Apart from being gorgeously disgusting to look at, they also pose a formidable combat force. Massive daemon-spawn bring the scale you’d expect of any Chaos army, swinging swords or vomiting acidic bile, and the ‘noble cavalry on trusty steeds’ are mouldering Plaguebearer daemons, flying giant, plague-swollen mosquito mounts into battle to spread unholy contagion.
Physically decaying but imbued with their patron god’s fecund, regenerative power, they’re resilient to attacks and hard to kill for good, while leveraging the magic of their spellcasters for powerful damage combos. Ultimately, though, you do it for the sculpts – if you can hold down your breakfast while looking upon them, they are truly incredible.
Великий Альянс Смерти
Дворы пожирателей плоти
Они появились на руинах Владения Смерти. Безумные, они объедают трупы на полях боя и подбирают гниющие трофеи. Командуют войсками разлагающиеся генералы с оружием из человеческих костей.
Короли-вурдалаки
Предводители этого безумия – омерзительные короли-вурдалаки, вампиры, на которых наложено древнее проклятье. Они считают себя благородными правителями, а свои ужасные войска – доблестной пехотой, в шелках и доспехах, и передают эти видения подчиненным.
Они мощные колдуны, владеющие магией смерти и тьмы. Короли-вурдалаки умеют заживлять раны нежити, воскрешать ее и даже подчинять себе зомби-драконов. Правит над всеми король-вурдалак Унылое Сердце.
Кладбищенские гули
Отталкивающие и ненасытные гули – основа армий Смерти. Чудовища-каннибалы, благодаря безумию верящие, что они живые храбрые солдаты. Бесконечно преданные королю, они не бояться гибели и сражаются отчаянно.
Кладбищенские живодеры
Особо отличившихся гулей король может превратить в Кладбищенских живодеров – крылатых беспощадных монстров, стоящих на страже Дворов, гордости всех войск. За особые подвиги они могут подвергнуться дальнейшей трансформации и стать Кладбищенскими проклятыми, личными телохранителями короля, Караулом Мертвых.
Кладбищенские страшилища
Чудовища, с торчащими из плоти заостренными костями. Они довольно неуклюжие и ссутуленные, но это компенсируется их ростом и силой. Их оружие – клыки и когти, ими они вырывают органы прямо из тел еще живых врагов и тут же их пожирают. Считая себя рыцарями, они идут в авангарде войска и первыми бросаются на противника. Раны на них мгновенно заживают.
Самые отличившиеся выслуживаются до трансформации в завсегдатая кладбищ и получают под начало собственный отряд страшилищ.
Варгульфы
Наиболее приближенные к королю, самые его доверенные слуги и предводители войск. Яростнее их в бою только сам Омерзительный король. Они разрывают и тут же пожирают врагов, тем самым заращивая свои раны. Они также поглощают энергию темных заклинаний короля, получая сверхъестественную силу.
Это вторая часть обзора вселенной Warhammer: Age of Sigmar. Продолжение смотрите в следующей статье.
Екатерина Сазанова
Могу ли я и дальше использовать мои старые миниатюры?
Если вы собирали войска прежних редакций Warhammer, ничто не помешает вам и вашим друзьям играть старыми моделями и по знакомым наборам правил. Games Workshop опубликовали правила преобразования для существующих уже миниатюр, что позволяет использовать ваши армии в рамках новой редакции.
Некоторые правила преобразований имеют слегка ироничный тон, правила включают в себя бонусы для игроков, которые носят усы, или которые предпочитают играть сидя верхом на лошади, и это говорит в целом о несерьёзном отношении студии.
Не ожидайте, что Games Workshop и дальше будет поддерживать старые редакции. Если вы хотите расширить свою существующую армию, вам придётся брать поддержанные миниатюрки.
Seraphon
Anthropomorphic dinosaurs with a heavy dusting of Aztec aesthetic, these fierce reptilian warriors are leftovers from the world-that-was. Possessing an impassioned hatred for chaos, they direct all their predatory energy into defeating the corrupting forces and exacting vengeance for their lost homeland.
Dinosaurs are the centrepiece of the table
The Seraphon are one of the most versatile armies in the game. Nimble Skinks and hardy Saurus Warriors provide a solid infantry line, while living reptilian aircraft can swoop in to deal deadly crowd damage, and hulking earthbound dinosaurs are the centrepiece of the table. Whether you’re fielding the armoured Bastiladon or the triceratops-esque Stegadon, there’re enough scaly beasties to make Steven Spielberg jealous. And they aren’t all sharp teeth and bludgeoning clubs. Powerful toad-like Slaan mages and lizardman Starpriests bolster the faction’s ranks, casting effective defensive buffs as well as deadly ranged spells. Or, save your spellcasting and invest in conjuration to channel your magic-users’ celestial attunement and summon new units to the battle.
The Seraphon are a lot of fun. Their gargantuan size, variable units, and vivid colours make them visually distinct, and the variability of play makes for some engaging tactics that beg for return and refinement. Plus, who doesn’t want to command rampaging dinos across the table?
Геймплей
Age of Sigmar подчеркивает повествовательный аспект военного опыта, поощряя разыгрывание сюжетных сценариев, воссоздание сражений на основе знаний и историй, созданных игроками. Набор правил разработан, чтобы сделать игру легкой для изучения, но сложной для освоения. Основные правила игры просты и понятны, но более продвинутые механики можно найти в «Warscrolls» для конкретных юнитов, которые подробно описывают больше правил и характеристик отдельного юнита. Искусство игры заключается в понимании того, как ваши отряды работают вместе, и использовании синергии, чтобы использовать их как сплоченную армию. Правила и боевые свитки бесплатны, их можно загрузить с веб-сайта Games Workshop или просмотреть в приложении Age of Sigmar .
В Age of Sigmar есть три разных режима игры. Из них Матч-игра включает в себя общее количество очков для различных юнитов и определенные ограничения на количество очков для построения армии (1000, 2000 и 2500 очков). В этом режиме игры существуют правила состава армии, которые меняются в зависимости от уровня играемых очков, а базовые правила изменяются, чтобы обеспечить сбалансированную игру. Для игры с согласованной игрой также требуется минимальное количество рядовых юнитов Battleline и накладывается ограничение на количество выставляемых героев и чудовищ.
Помимо согласованной игры, открытая игра представляет собой стиль игры «все, что угодно», а повествовательная игра фокусируется на воссоздании исторических сражений и сценариев. Последний часто добавляет дополнительные правила, специфичные для обстановки или события, такие как опасная местность, метеоритный дождь или ограничения движения.
Чтобы играть в любом из игровых режимов, два или более игроков заранее собирают армии. Поле битвы и его местность располагаются на соответствующей поверхности, и бросаются кубики, чтобы определить порядок хода. Игроки играют по очереди, раунд состоит из одного хода на игрока. Бой разрешается серией бросков кубиков: броском на попадание и броском на рану от атакующего и броском на спасбросок от защищающегося. Если оба броска на попадание и ранение проходят и спасбросок не проходит, то распределяется урон. Смертельные раны не требуют броска кубиков и распределяются напрямую.
Первая часть хода игрока, фаза героя, — это когда разыгрываются заклинания и активируются командные способности. Юниты-волшебники обычно могут использовать одно из трех заклинаний: наступательная Чародейская стрела, защитный мистический щит и третье заклинание, уникальное для этого юнита. С другой стороны, командные способности требуют наличия на поле битвы Героя с этой способностью и используют командные очки для активации. Вторая фаза — это фаза движения, во время которой отряды перемещаются по полю битвы; игрок может заставить их бежать, что делает их неспособными стрелять или заряжаться в следующих фазах. Фаза стрельбы разрешает все ракетные атаки, возможные для текущего игрока, затем фаза рывка получает отряды ближнего боя в пределах досягаемости атаки. Фаза боя начинается с того, что отряды собираются в кучу, а затем атакуют всем своим оружием ближнего боя. Игрок, чья очередь, атакует первым, затем защищающийся игрок сражается с другим отрядом; игроки продолжают по очереди, пока все отряды, способные атаковать, не сделают это. Заключительная фаза Battleshock проверяет боевой дух истощенных юнитов; Проваленные броски Battleshock заставляют другие модели убегать от юнита.
Related Races
When the aelven souls were freed from the essence of Slaanesh, they were tainted by the experience of being part of the substance of the Chaos God and became something other than aelves. The souls free by Morathi were made by her into the Scathborn, such as the Melusai and Khinerai.
Any aelven souls that were too weak or corrupted became the leathanam, a class of worker slaves. Teclis created the Cythai, but when they rejected his teachings they became the Idoneth Deepkin.
Though not truly aelven themselves, the Sylvaneth mimic the Wood Elves of the World That Was, who they call «The Protectors.»
Хрупкое единство[]
Но уже тогда в опорах новой утопии возникали трещины, ведь некоторые боги пантеона Зигмара стремились в первую очередь к своим целям. И самым проблемным из них был Горкаморка, двухголовый бог зеленокожих.
Устав от постоянного беспокойства, вызываемого Горкаморкой, Зигмар поручил ему очистить дикие владения. Какое-то время роль охотника на чудовищ устраивала самого воинственного из богов, и он истреблял их на равнинах Гура. А тем временем Алариэль отдалялась всё дальше, тоскуя по потерянному былому миру. Теперь она хотела лишь выращивать свои причудливые растения. Её уединения во Владениях Жизни были всё более долгими, ей так не хотелось возвращаться в Небесный Зал для советов и бесконечных препирательств.
Хотя Малерион и Тирион и помогали новорождённым цивилизациям, прежде всего они искали свой народ. И хотя им так и не удалось найти не следа альвского рода, боги слышали в грёзах далёкие горестные крики – вопли проклятых, издаваемые от невообразимых страданий.
История странствий Малериона и Тириона сложна и причудлива, ведь она переплетена с интригами Тёмных Богов. В конце былого мира Слаанеш, Тёмный Князь Хаоса, поглотил слишком много душ, пируя ими вновь и вновь в алчном буйстве. И всё больше и больше душ утягивало в его пасть, пока Слаанеша не захлестнуло ими с головой. И когда мировая буря утихла, Тёмный Князь стал раздувшимся и беспомощным. Обожравшийся Бог Хаоса скрылся в тайном логове в надежде переварить своё пиршество. Но, несмотря на всю свою скрытность Слаанеш не избежал козней Тзинча, который манипулировал Кхорном и двумя новорождёнными божествами альвов.
И так, преследуя собственные цели и схватив Слаанеша, Малерион и Тирион не исполнили свои обязанности перед Зигмаром, ещё больше ослабив Великий Союз.
Выставки
Польке провел свою первую персональную выставку в Galerie René Block в Западном Берлине в 1966 году, а в 1970 году у него была первая персональная выставка в Galerie Michael Werner. Его первая персональная выставка в Нью-Йорке картин, сделанных по крайней мере десятью годами ранее, была в Галерее Холли Соломон в Сохо в 1982 году. После выставки 1987 года в Художественном музее Милуоки, объединяющей Уорхола, Бойса и Польке, Музей современного искусства. В 1991 году в Чикаго была организована персональная выставка Польке. Польке участвовал в трех выставках documenta и нескольких выставках Венецианской биеннале .
К последним годам его жизни художественные достижения Польке были отмечены на крупномасштабных выставках по всему миру, включая персональные выставки в галерее Тейт Модерн в 2003–2004 годах, в Токийском Королевском музее Уэно в 2005 году и в Центре Гетти в Лос-Анджелесе в 2007 году. В 2007 году «Музей современного искусства» ( MUMOK ) провел выставку работ Польке под названием «Зигмар Польке: ретроспектива». Также в 2007 году на Венецианской биеннале 2007 года впервые был показан монументальный цикл картин « Осевой век» (2005–2007). Художник выразил недвусмысленное пожелание, чтобы работа оставалась экспонироваться в Венеции. Польке планирует провести ретроспективу «Алиби: Зигмар Польке 1963–2010» в Музее современного искусства в Нью-Йорке с 19 апреля по 3 августа 2014 года, а затем посетит галерею Тейт Модерн, Лондон, Великобритания, и Музей Людвига, Кельн. , Германия.
Война Небес и Преисподней. Конец Союза[]
Союз Зигмара был потрёпан Горкаморкой, ему косвенно угрожали действия Тириона и прямо – интриги Малериона, его практически забросила Алариэль. И когда воинства Смерти внезапно напали на армию Зигмара у врат Средоточия Шаиша, Бог-Король этого не вынес. Возможно, что связующий владения мост ещё можно было защитить, но Зигмар, охваченный яростью от предательства Нагаша, ушёл.
Оставив позади учтивого Бога-Короля, которым он стал, Зигмар вновь превратился в свирепого бога-воителя, которым был когда-то. И пока воинства Хаоса захватывали Средоточие, принося порчу на мировой мост, Зигмар штурмовал Шаиш, Аметистовое Владение. Эти события вошли в историю как Война Небес и Преисподней.
Зигмар искал предателя по всему Шаишу и бросал вызов перед вратами каждого загробного мира, называя Нагаша забившимся в угол трусом, предателем и лжецом. Посланников самозваного Бога Смерти он разбивал в костяную пыль, прежде чем они успевали доставить послание. Выступавшие навстречу воинства духов и армии пожирателей плоти не могли устоять перед праведным гневом Зигмара. В других владениях натиск кровожадных орд Хаоса уже повергал цивилизации, но охваченный яростью берсерка бог-защитник не слышал их отчаянной мольбы.
Несмотря на все свои победы, Зигмар не мог покарать Нагаша. Он дважды настигал Великого Некроманта и сходился с предателем в поединке, но Нагаш каждый раз исчезал, используя тёмные чары. Пока Зигмар пробивал себе путь через армии живых мертвецов, его красный гнев постепенно отступал. Его собственные посланники, которых он не слушал уже давно, приносили всё более жуткие новости из осаждённых владений. Так и не отомстив, Зигмар отвернулся от Аметистового Владения и повёл свои армии спасать от бесчинствующих орд Хаоса всё, что ещё осталось.
К тому времени, как Зигмар вернулся в бой против орд Архаона, Средоточие уже пало, и прилив Хаоса захлестнул земли. Сам мост был полностью поглощён порчей и стал Восьмиточием, прямым путём из Владения Хаоса.
Последовал век резни, когда бесчисленные губительные силы хлынули во владения смертных. Клин Жаждущих Крови пробил высокие стены Улгарода, и улицы этого города затопило багровым приливом. Город Хамонтарг оказался беззащитным против пандемониады Тзинча, превратившей всех его жителей до единого в камень. Гнойная чума истребила величайшие цивилизации Гирана. Последнее из великих царств человечества – Лантийская Империя – пало под железной поступью Архаона.
Воцарилось отчаяние. Сами земли начали рассыпаться, реальности растворялась в море безумия, становясь новыми Владениями Хаоса.
Champion of Light?
It is a well-known theory among the theologians of the Old World that a Champion of Light arises to do battle with the forces of Chaos when they unify around their periodic leaders. Some believe that Sigmar may have been one of these, and a number have argued for Magnus the Pious as well. The most recent case came in the year IC 2522, under a young man named Valten of Lachenbad, who became the central figure around which the Empire rallied to fight Archaon in the recent Storm of Chaos event. Valten was especially noted for his incredible strength, instinctive leadership, and strength of will. Furthermore, he strongly resembled the appearance ascribed to Sigmar in Imperial legend, and sported a birthmark on his chest of Sigmar’s legendary twin-tailed comet. Hailed as the ‘spiritual leader of the Empire’ by Emperor Karl Franz and presented with Sigmar’s own hammer Ghal Maraz, Valten was believed by many to be an avatar of Sigmar or the returned god under a different name. He was assassinated shortly after the war with Archaon ended, ostensibly by an assassin of Clan Eshin (the warpstone dagger would suggest their involvement, although it was indicated in the text that count Boris Todbringer of Middenheim and the former Grand Theogonist Johann Esmer might have been involved), but this development was covered up by the Emperor and Valten’s lieutenant, the Sigmarite warrior-monk and prophet Luthor Huss, who discovered Valten in the days before Archaon’s invasion. It should be noted that only Valten’s blood was found, not his body, suggesting that he may still be alive.Needs Citation
Aelven Gods
The new aelven pantheon of the Mortal Realms
Many gods provide patronage to the aelves; some were gods that also served the ancient Elven people of the World-That-Was, while others only became Incarnate gods after its destruction.
Old Aelven Pantheon
- Khaine: Though Khaine was killed by the Chaos Gods, Morathi tricked the Daughters of Khaine, claiming that he was merely weakened and that they will be able to reconstruct him through worship and devotion . Morathi now held Khaine’s iron heart, the only vestige of him in the Mortal Realms, yet the prayers and offerings of the Daughters power her instead.
- Mathlann: Mathlann saved the last of the aelven souls from the World before Time, but to no avail. He died alongside the last of Aelvenkind. The Idoneth Deepkin can channel the souls of their deceased people alongside old memories of him to summon the Eidolon of Mathlann.
New Aelven Pantheon
- Alarielle: Though originally an aelf, Alarielle instead spends her time with the Sylvaneth.
- Malerion
- Tyrion and Teclis
- Kurnoth
Fyreslayers
Muscular, bearded, and wearing naught but loincloths, Fyreslayers are warrior mercenaries fond of heavy axes and sick hairdos. Descendants of the fallen dwarf-god Grimnir, these duardin search the realms in pursuit of ur-gold, which they believe holds the fractured essence of their deity.
Smelting the gold into runes to graft onto their bare flesh, they gain preternatural strength that they incite in battle to crush enemies through sheer strength alone. They’ll sell their abilities to any bidder with enough ur-gold to satiate them.
Lookin’ good: Our guide to painting Warhammer miniatures
On the tabletop, Fyreslayers are a straightforward army to play. Near-unmatched in melee combat, but with poor ranged abilities and a complete lack of magical inclinations, they have a simple tactical plan – get close and wreak havoc in hand-to-hand combat.
Meanwhile, the gargantuan Magmadroths they ride into battle not only look like hulking, fire-breathing beasts, but act like it, too, bringing the pain to any poor creature that finds themselves under their claws. Oh, and the colour red. If you’re going to start collecting Fyreslayers, make sure you’re in the mood for crimson, because you’ll be seeing (and painting) a lot of it.
DAUGHTERS OF KHAINE
Cultic followers of the aelven god of blood and battle, and followers of the sadistic, scheming Morathi, the Daughters of Khaine are a murderous gang of bloodthirsty rogues, delighting in fresh kills and spilling the blood of their enemies to momentarily satiate their merciless bloodlust and celebrate their god. Although they stand on the side of the righteous Stormcast Eternals, their allegiance stems more from a visceral hatred of Chaos than any genuine commitment to Order.
Spill the blood of enemies to satiate their merciless bloodlust
Quick-moving and agile, the Daughters of Khaine are one of the fastest armies on the table and revel in their ability to cut through enemy defences before your opponent can even begin to get a hold of the field. Use knives and whips to torment enemies, bloodying them until they are exhausted into submission. A mixture of lamias, harpies, and other snake-bodied monstrosities, you’ll be fielding an intimidating fighting force of fierce (and murderous) women.
But, while deadly on the offensive, their units are weak and easily cut down. Lose the momentum of your army, or allow your opponent to establish a strong, central defensive line, and your knife-wielding butchers will soon be nothing more than sacks of flesh on the flocked floor. Dance around the battlefield and keep moving to stay alive.
Разрушитель миров[]
Сохранились немногие краткие записи, повествующие об истории Архаона перед началом Эпохи Мифов, о крови и завоеваниях, которые известны благодаря рассказам тёмных жрецов и бессвязной речи демонов. То было время дикости, выходящей за пределы понимания человека, эпоха, когда Всеизбранный путешествовал между мирами в поисках резни.
Несчетные эпохи странствовал Архаон по Владению Хаоса. Ни один мир не находился в безопасности, когда Архаон выходил из невозможных земель этого проклятого измерения, целые империи умывались кровью и были сожжены во имя власти Тёмных Богов. Каждая победа в очередной раз доказывала воинское мастерство Архаона. Всё новые и новые трофеи валились к подножиям идолов Губительных Сил. Целые миры были сожжены по его приказу. В то время возникло огромное количество легенд, и Владение Хаоса до сих пор полнится тёмными преданиями о крестовом походе Всеизбранного.
При свете лун Жнеца Архаон карал королевства Йорндиша и их так называемых «Неукротимых родословных» во имя Кхорна. Тысячи завывающих кровопускателей смотрели, как Архаон демонстрирует свое неистовство, за одну ночь кровавой резни добыв головы всех трёх сотен членов королевской семьи Йорндиша. К тому времени, как взошли луны, Архаон стоял по колено в реке крови, текущей из разрушенных ворот. Династия королей и королев, правившая на протяжении тысяч лет, была безжалостно уничтожена.
Семь поветрий Нургла принес Архаон островам Шантора и его непоколебимым защитникам, бессмертной Страже глубин. После того, как скавены из клана Мора прогрызли пути в реальность, через эти пути на островное королевство хлынула орда демонов, заражённых смертных и крысолюдов. Всеизбранный повёл свои порченые легионы сквозь коралловые храмы Шантора, принеся в их залы черноту разложения. Когда они пали, отчаявшиеся шанторианские священники призвали свою стражу, которая славилась устойчивостью к болезням и ядам. Однако Архаон пользовался особой милостью Нургла, и когда шантарийская Стража глубин наконец, пошатываясь, вышла навстречу армии Архаона, их суставы опухли от флюидов, а глаза выделяли гной.
Когда триединый бог-змей Й’улэ создал Звёздное Горнило, Архаон заключил союз с тзинчитскими колдунами Зира и слаанешитским кабалом Чаро-сирен, объединив их силы для получения небесного артефакта. С телами из света и огня Й’улэ не могли навредить не клинок, ни чары, магия была бессильна против него, словно ветер, проходящий сквозь ветви древа. Во время боя Архаон раззадорил это создание, использовав непомерное высокомерие Й’улэ против его самого, он принёс в жертву его гневу десятки вопящих ведьм и колдунов. Когда все его последователи погибли, Архаон вырвал их души из эфира и использовал их, дабы сплести магическую клетку из призматических зеркал вокруг зверя. Сверкающее в ярости ярчайшим светом тело Й’улэ распалось на тысячи оттенков света, когда призмы уловили и рассеяли его бестелесную форму. Когда предсмертные стоны твари затихли, Архаон присвоил Звёздное Горнило себе для своих тёмных целей.
Также Архаон развязал долгую войну против императоров Гедонши, демонов-подданных Слаанеша. Невероятно массивные и раздутые, Гедонши не страшились ни одного из видов оружия смертных, и правили сотнями раболепствующих королевств из башен своих золотых дворцов. Применив хитрость, Архаон принёс Гедонши дань — целую армию рабов, предназначенных для использования в садистских ритуалах. Архаон с мрачным удовольствием наблюдал, как прожорливые лорды-демоны обжираются душами и ароматной плотью. За шестьсот шестьдесят шесть ночей все испуганные рабы были загнаны в дворец, и «дары» Архаона сделали то, чего не смогли бы ни мечи, ни заклинания — демоны бесконтрольно насыщались до тех пор, пока не лопнули, утопив собственных подданных в потоке ядовитой розовой слизи.
Legions of Nagash
Leaving the malign forces of Chaos behind, we turn to an altogether colder, more calculating and tyrannical form of evil in the Mortal Realms: this is Grand Alliance Death – and we begin with the core armies of the Big Bony Bastard himself, the Legions of Nagash.
True to Nagash’s moniker as the Great Necromancer, scores of zombies, skeletons, and other undead delights make up the ranks of this army. Clad in the ancient remnants of armour they wore in life, they shuffle across the battlefield, eager to tighten their bony fingers around the neck of any unfortunate soul that opposes their master, and swiftly recruit that fresh spectre into their union.
Fallen soldiers can be resurrected and returned to the frontlines
The Legions of Nagash can be fielded in multiple forms. Elite Vampire Lords and Morghasts make for a terrifying central force, while armoured skeletons can be collected into board-controlling hordes of bony aggression, supported by mighty undead dragons and – of course – the Supreme Lord of the Undead himself, Nagash (one of the most magnificent, physics-defying sculpts Games Workshop has ever created). Domineering Lords also offer lots of hero options and combine command abilities to stack buffs on your undead servants. With no ranged units, bar a few offensive spellcasters, you’ll be getting up close and personal with those who mock your osseous physique.
But the primary appeal of this deathly cavalcade is their reticence to die. Many fallen soldiers can be quickly resurrected and returned to the frontlines, replenishing your forces mid-battle to withstand continuous onslaughts. You’ll be relying on these summoning and healing abilities to maintain your units long enough to wear down the enemy.
Тень Тёмных Богов[]
Архаон покоряет Владения Смертных, следуя за тёмными обещаниями славы. Земли смертных — располневших, закосневших и готовых к убою — станут даром богов Хаоса их избранному чемпиону, ужасающей наградой за победу в войне, которая не знает себе равных.
Долгие годы рабы Хаоса охотились во всех уголках Владений. Как хищники пожирают всех отставших от стада, так и они уничтожали изолированные королевства и отдалённые земли. Но каждое мало-мальски большое нашествие было отражено Богом-Королем Зигмаром и другими богами из его пантеона. Сила объединённых Владений удерживала в узде непомерные амбиции богов Хаоса на протяжении всей Эпохи Мифов.
Стремясь узреть разрушение Владений Смертных, боги Хаоса обратились к своему величайшему чемпиону, Архаону, коему дали обещание, если он бросит свою войну во Владении Хаоса и установит власть Тёмных Богов во всех Восьми Владениях, короновать его повелителем всего, что он захватит. Что именно заставило Архаона принять это предложение — предвкушение столь великого дара или соблазн новых завоеваний — знает лишь он сам. Как бы то ни было, вскоре армии Хаоса очутились во Владениях Смертных.
Архаон — хитрый военачальник, понимающий сильные и слабые стороны своих врагов. Во время битвы Пылающих небес он сыграл на гордости Зигмара и обманул своего врага, заставив его швырнуть Гал Мараз в трещину в реальности и тем самым лишил Бога-Короля его магического молота. Во время яростной схватки за Перепутье Архаон воспользовался корыстной натурой Нагаша, что привело к предательству им всех союзников и захвату Перепутья силами Хаоса. Архаон методично разрушил все вражеские союзы, ибо Всеизбранный знал, что ключ к победе над Владениями Смертных — разделение. Осквернив жизненно важные Врата Владений, он получил возможность получать подкрепления и лишил своих врагов единственного шанса на спасение.
К тому времени, как враги Архаона осознали истинные масштабы его завоеваний, армии Всеизбранного закрепились почти в каждом Владении. Врата, оказавшиеся в тени его знамён, охранялись легионами последователей Хаоса. Будучи отныне полностью свободным в выборе того, куда нанести удар, Архаон начал истинную войну на уничтожение.
История[]
После падения Мира-что-был, в котором Морати была видной фигурой – древней королевой, отличающейся коварством и властолюбием, сыгравшей одну из главных ролей в событии, называемом Раскол, которое сформировало судьбу эльфийской расы Мира-что-был, Морати была найдена своим сыном Малерионом в центре поляны, заполненной теневыми демонами. Хотя она обрела плоть, но всё же изменилась с момента Конца Времён и бегства из цепких когтей Слаанеша; воссоединение не принесло сыну и матери радости, их беседа была наполнена обвинениями и гневом, но всё же в конце концов родичи смогли прийти к временному перемирию, присоединившись к Великому Альянсу Зигмара.
После того, как Малерион, Тирион и Теклис захватили Слаанеша и заключили его в темницу, вернув поглощённые души альвов, Морати получила часть этих душ, из которых создала Дочерей Каина — культ женщин-альвов, поклоняющихся Каэла Менша Каину (по образу и подобию культов Каина Мира-что-был).
Используя Маткойр (созданный ей большой магический котёл), Морати в Хагг Нар, поселении-святилище Каина, трансформировала полученные души альвов, создав Мелузай и Кхинерай. Она нарекла себя Верховным оракулом Каина, и её Дочери начали процветать, увеличиваясь в числе и копя силы; города-храмы культа начали распространяться по Владениям Смертных.
Со временем она оставила бывших союзников, не сумев манипулировать ими, разойдясь даже с Малерионом и покинув Друкирот, столицу их нового королевства, которую они вместе создали для себя
В Эру Зигмара она воссоединилась с Альянсом, рассматривая его как способ не только отомстить всем тем, кто отвергал, презирал или мучил её, но, что более важно, дабы стать истинным божеством, подпитываемым кровавыми жертвами в свою честь.
DISCIPLES OF TZEENTCH
Tzeentch is the Chaos God of Change, a schemer who relies on masterful sorcery to upend the natural order of things and manipulate the rules of the game. Often, this involves growing a new limb on the side of your body or sprouting some new eyes on the side of your head. The somewhat lighter side of Chaos, this army is full to the brim with brightly-coloured, capering Horrors and corrupted humans spliced with the heads and appendages of other animals.
A very magic-focused army, they have dozens of spells at their disposal to turn the tables in their favour. This might involve a few essential buffs, or even more brazen moments of trickery as you manipulate the dice. Also one of the few Chaos armies with respectable ranged units, the Disciples of Tzeentch tend to mix magic and missiles to secure victory.