Ars magica 2/мобы

Offensive Spells

Blizzard

You have learned to summon a fearsome blizzard, which will slow and damage any entities in its radius. Blizzard has a built-in AoE to it. A blizzard cannot be summoned within 5 blocks of another existing blizzard. It initially does less damage than other attacks, but scales more quickly with modifiers. It also has the unique capability to deal damage more often than regular attacks. Though blizzard will harm all entities in its radius, it will never harm its caster.

Blizzard = Storm + Frost Damage + Freeze + Damage

Starstrike

You can call down a star from the skies and cause it to strike all entities within the blast radius. It will harm friendly targets but not the caster. There is a short delay between casting the spell and the impact. This spell will not work underground (the star will fall onto the surface).

Falling Star = Magic Damage + Gravity + Astral Distortion

Fire Rain

You have learned to summon a terrible firestorm, which will do large amounts of damage any entities in its radius. Firestorm has a built-in AoE to it. A firestorm cannot be summoned within 5 blocks of another existing firestorm. It initially does less damage than other attacks, but scales more quickly with modifiers. It also has the unique capability to deal damage more often than regular attacks. Firestorm does not ignite the ground. Though firestorm will harm all entities in its radius, it will never harm its caster.

Fire Rain= Ignition+ Blind+ Solar+ Storm

Dismembering

You’ve decided that you like souvenirs. So much so, that you have discovered how to make your damaging spells leave some pieces intact. Each modifier adds 5% chance to drop a head when defeating an enemy.

Dismembering = Piercing + Damage

Is combat busted?

Maintainer’s Note: Fifth Edition rewrote the combat system so
this entry applies only to Fourth Edition. This is not to say that the
Fifth Edition system isn’t busted — only that if it is, it’s busted in
new and different ways.

Many players have argued that the combat rules in fourth edition have a fatal flaw: apparently, because of
Encumbrance penalties, wearing armor will hurt a character more than it will protect him. Some house rules that have been suggested by
people who do not want armor to have this effect in their games are:

  • Not including Enc in attack or defense
  • Not including Enc in attack
  • Adding Athletics to Enc for purposes of attack and defense with Enc + Athletics not going higher than zero
  • Using a different encumbrance value for attack and defense that does not take armor into account

Weapon statistics as presented in the combat
chapter are often modified by story guides. Common changes include the
addition of historical weapons and changes to the statistics of the
weapons in order to better fit the desires of the players. The quarterstaff
and the whip in particular have become favorite targets to be toned
down in effectiveness.

The fatigue roll is also often subject to modification
by story guides. Some storyguides make the roll easier so that characters
do not pass out from exhaustion in a matter of minutes, while others make
the roll more difficult so highly skilled characters can lose fatigue
on results other than botches. Page 168 tells the storyguide to
modify the Ease Factor as a result of the activity that the character performed
during a round.

— Erik Tyrell

Maintainer’s Note: Ordo Nobilis included optional rules to correct these perceived problems, with special combat encumbrance and
fewer Fatigue rolls. For other questions concerning combat in Ars
Magica, you can read a description of a sample
Fourth Edition combat, with commentary.

< Review Form Ars Magica FAQ Table of Contents Sample Fourth Edition Combat >

Can a magus create a golem and switch minds with it and thus escape old age?

Yes, I bet it could be done, but I wouldn’t want to hang
around. A mind is not a program that will run equally well
on any hardware, it is the interaction of spirit and flesh.
The physical nature of mental action is felt every time a
magus casts a spell that brings on fatigue. You can put your
mind in that golem, but it won’t be «you» any more. The new
creature may use your name and claim to be you and think
it’s you, but it won’t be you. Also, the effects of such a
union are entirely unpredictable until someone tries it, but
since such an act is a violation of Nature, it would
surprise me if it did not entail major side effects.

My advice is to try it. You may be destroyed in the process,
but your sodales will certainly learn from the experiment.
Also, be aware that some magi would certainly argue that the
new creature (golem body and magus mind) is no longer a
magus and thus no longer protected by the Code. If this
hybrid creature starts acting funny and somebody toasts it,
plenty of Quaesitores would rule its destruction legal.

— Jonathan Tweet

Usage

Powering

The gateway can be powered by any type of essence or nexus. Power is drawn from the sending gateway but not the receiving one.

Teleports of longer distances take more essence, and (as the compendium states) power requirements for travelling distances longer than 12000 blocks are impractical.

Keystones and networks

By default, (i.e. with no keystone) all valid gateways are part of an open ring-style network, where if you enter a gate, the one you come out of will be the one that was registered next (built next) in the network. Returning through this new gate now takes you to the next gate in the sequence. Once you reach the end of the list, the next jump will take you back to the first gate in the network. Essentially, putting a keystone into the gateway puts the gateway into its own network. You can enter any network from any gateway (even if it’s not on the same network) by right-clicking on the keystone receptacle with a keystone configured for the network you wish to enter.

Without a keystone

Keystones are not necessary for gateways to work. By default, all gateways, once assembled, belong to the «open» network of gateways without keystone. By right-clicking the keystone receptacle on the gateway, you’ll activate a portal to the next gateway in the network.

With a keystone

Using a keystone is not that different from using the gateways without a keystone. Keystones are a way that you can chose your destination when you travel by gateway. To use keystones, you must first insert a configured keystone into the keystone receptacle’s slot. This sets the gateway’s network.

All gates with the same keystone are part of the same group

Хранитель воды

Хранитель воды

Здоровье 75 ( × 37.5)
Синий шар бесконечности,Эссенция воды (1-4),Пояс водяных сфер.

Хранитель воды — первый и самый простой босс модификации Ars Magica 2. Для борьбы с ним рекомендуется иметь минимальный магический уровень — 10.

Хранитель воды не спаунится естественным образом — его нужно призывать при помощи специальной конструкции, состоящей из кольца размером 3×3, построенного из пиктограммы из красной пыли. Устанавливать конструкцию нужно над естественно сгенерированной водой. Кроме самой конструкции, необходима лодка и ведро воды. Призывать хранителя воды можно только во время дождя или грозы.

Хранитель воды использует подводную могилу и атакующие заклинания. Также он способен создавать клонов, и если игрок попадёт в копию, то получит урон.

Рекомендуемая стратегия: оградить хранителя, предварительно построив круг (или «коробку»), чтобы не позволить боссу выйти за её пределы.

Хранитель воды уязвим к заклинанию с эффектом «Атака молнией» и получит от него удвоенный урон. К слову, комбинация «Снаряд-Стена-Касание-Атака молнией» будет наносить ему 14 ( × 7) единиц урона в тик, что позволит легко одержать победу над первым боссом Ars Magica 2.

Гайд по Ars Magica 2

Эссенции

Эссенции — это предметы в Ars Magica 2, которые используются для создания предметов и создания заклинаний. Приблизительное количество энергии для создания эссенции 3-5к.

Боссы

Призыв хранителя Воды

Строим кольцо 3×3 с пиктограммой из красной пыли. Устанавливаем ее над естественно сгенерированной водой. Далее необходимо бросить в центр ведро с водой и лодку. Призывать хранителя воды можно только во время дождя или грозы.

Призыв хранителя Земли

Строим кольцо 3х3 из железной пиктограммы на блоках обсидиана, в середине нужно поставить резной каменный кирпич (на уровне обсидиана), с четырёх сторон окружаем винтеумными факелами (со сторон перпендикулярных резному каменному кирпичу). Далее в центр бросаем изумруд, синий топаз и химерит.

Призыв хранителя Воздуха

Строим кольцо 3Х3 из золотой пиктограммы на 150 уровне (нужно будет построить платформу). Для призыва бросаем воздушную эссенцию внутрь.

Призыв хранителя Тайн

Строим кольцо 3Х3 из железной пиктограммы, с перпендикулярной центру кольца стороны ставим аналой, кладем в него книгу тайн и строим по обе стороны от него два столба высотой в три блока из книжных полок. Для активации бросаем в центр тайную эссенцию.

Призыв хранителя Жизни

Строим кольцо 5Х5 из мела и по краям устанавливаем ритуальные свечи. Для активации ставим в центр жителя-ребёнка, которого придется принести в жертву в тот момент когда часы показывают на луну и обязательно в фазу полнолунья.

Призыв хранителя Молний

Строим кольцо 3Х3 из золотых пиктограмм. В центре размещаем 1 аккумулятор маны и железные прутья 2 блока в высоту. Для активации необходимо дождаться дождя и молний.

Призыв хранителя Льда

Строим кольцо из золотой пиктограммы. В центр устанавливаем два блока синего топаза и сверху лед. Строить нужно исключительно в зимнем биоме. Далее призываем трёх снеговиков и ждем, пока он поглотит их.

Призыв хранителя Края

Строим площадку из угольных блоков 3х3, в середине делаем чёрный аурем и вокруг него кольцо из золотых пиктограмм после чего бросаем жемчуг Края (око Края) который должен обязательно быть выбит именно в Краю.

Заклинания

Заклинания это основа мода Ars Magica 2. Рецепты создаются в столе начертания. В нем вы сможете увидеть изученные компоненты, произвести поиск по компонентам и т.д. Так же в нем есть слот для: книги с пером, названия книги, условия (Projectile/self и т.п. (сфера на себя)) и компонентов.

Для того чтобы начать ритуал, ставим книгу с рецептом на аналой, затем кидаем в центр алтаря пустую руну. Над блоком аналоя показывается то, что нужно кинуть в центр алтаря, для продолжения создания заклинания.

Алтарь создания (материалы)

  • блоки алтаря создания

  • рычаг
  • аналой
  • 6 магических стен
  • 5 блоков различной ценности (стекло, угольный блок, блок красного камня, блок лазурита, железный блок, золотой блок, алмазный блок, изумрудный блок, блок солнечного камня, блок лунного камня)
  • 12 ступенек из определённых блоков
  • 38 блоков (возможные типы блоков: кварц, адские кирпичи, булыжник, кирпичи, каменные кирпичи, доски из ведьминого дерева, песчаник).

Can my wizard create ritual spell to lift an entire mountain five hundred feet into the air permanently? If so, what level would it be?

I don’t know; can he? Since I don’t know of wizard
succeeding at such a feat, I can’t say that it’s definitely
possible, and no one knows for sure what’s impossible, so
the only way your wizard is going to find out whether it’s
possible is to try.

As to the ritual’s Level, it would sure be high. Floating a
mountain violates its nature, so that’d be a difficult
maneuver. A Level 50 ritual can cause a tidal wave, but
that’s a natural and temporary phenomenon. The floating
mountain trick might be Level 100 or Level 200 or Level
1,675. Again, there’s no way to know until your wizard tries
it. Hermetic theory is not predictable enough that we can
know ahead of time what Level a given effect is. The real
problem is that your wizard may think he’s succeeded, only
to have the mountain come crashing down in a week or so.
That’s the problem with experiments on such a grand scale:
when they go awry, watch out.

Even if the ritual succeeds, it could have unforeseen
consequences of major proportions. What effects might the
strain of such an unnatural event have on the area? What
effects might it have on the magic aura of the mountain? If
this ritual up-ends Nature and causes mountains to float,
might it cause water to run uphill, or fire to freeze, or
mirrors to reflect backwards? No one will know until some
wizard tries the ritual.

Finally, there’s the issue of esthetics. No floating-
mountain covenants will appear in a Mythic Europe supplement
because it violates the setting’s low-fantasy feel. (A
floating mountain, however, might be fine in a saga with a
variant setting.) Ultimately, the storyguide(s) need(s) to
decide whether floating mountains fit the saga. If they do,
go for it, but don’t expect your results to be accepted as
standard by other troupes. If not, the floating mountain
ritual could become the center of a very interesting career
as a wizard tries relentlessly and unsuccessfully to pull it
off (rather like the «invention» of 19th century flying
machines).

— Jonathan Tweet

Basic Spells

  • Levitate
  • Magelight
  • Heal
  • Fireball

1/4

My spells that everybody should already have, but here you go anyway.

Heal (B1 Self, G Heal) (Mana Cost: 112.50)

MageLight (B1 Projectile, G Light) (Mana Cost: 62.50)

Fireball (B1 Projectile, G Fire Damage) (Mana Cost: 150.00)

Dig (B1 Touch, G Dig) (Mana Cost: 10.00)

Calm Healing (B1 Self, G Regeneration — Heal) (Mana Cost: 382.50) (Made by SpeedyAvatar)

Leap (B1 Self, G Leap — Slowfall) (Mana Cost: 75.00) — RDCro

Mana Regen (B1 Projectile, G Mana Drain) (Mana Cost: 25.00)

Basic Healing (B1 Projectile, G Heal) (Mana Cost: 281.25) Also very effective for killing undead mobs when friendly players are nearby.

Magic Dart (B1 Projectile | G Magic Damage) (Mana Cost: 100.00) More expensive than a fireball, but it penetrates armored mobs, which can be quite frequent in some mod packs, and sometimes fire immune mobs are too.

История

Первые два выпуска были опубликованы Lion Rampant Games , а несколько модулей были опубликованы Atlas Games. В 1991 году Lion Rampant объединилась с White Wolf Magazine и образовала White Wolf Game Studio . White Wolf опубликовал несколько модулей приключений для игры, прежде чем добавить в нее сборник правил Третьего издания, в соавторстве с Рейн • Хагеном и Кеном Клиффом . Эта ревизия значительно расширила настройки и правила периферийных устройств, оставив при этом базовую систему нетронутой. Затем Белый Волк выпустил как минимум дюжину дополнений к Третьему изданию, включая добавление Божественной и Адской механики, правил шаманской магии, начало серии Трибунала и завершение тетралогии историй «Времена года», начатой ​​Львом Безудержным.

В 1994 году права на издание игры были проданы Wizards of the Coast , которые пригласили Джонатана Твита и начали разработку четвертого издания. Компания опубликовала одно приложение к предстоящему изданию и переиздала два приложения к старому изданию. Разработка отстала от графика, и 5 декабря 1995 года Wizard of the Coast объявили, что полностью уйдут из бизнеса настольных ролевых игр, хотя это оказалось временным уходом.

В следующем году права были проданы компании Atlas Games , которая опубликовала 4-е издание, разработанное Tweet и Джеффом Тидболлом . Основная книга была номинирована на премию Origins в 1996 году за лучшую ролевую игру. Продолжая развивать линию, Тидвелл добавил несколько новых историй, продолжил расширять периферийный материал и выпустил обширную линейку книг Трибунала.

Затем Atlas назначил Дэвида Чарта в качестве разработчика линейки и выпустил 5-е издание в 2004 году. В этом выпуске были внесены значительные изменения в систему, особенно в механику боя, опыта и создания персонажей. Многие игроки считали, что изменения в боевой системе давно назрели, особенно в правилах для доспехов, которые в предыдущих выпусках повышали вероятность гибели в бою носителей. Это издание было удостоено награды Origins как лучшая ролевая игра 2004 года .

С 2014 года 4-е издание бесплатно распространяется на складе 23 под управлением Steve Jackson Games .

Многие характеристики системы Storyteller, разработанной White Wolf, можно проследить до Ars Magica и того факта, что система Storyteller была разработана одним из соавторов Ars Magica ; White Wolf’s Mage: The Ascension задумывался как «Ars Magica в современном мире», и многие изменения в 3-м издании ArM должны были сделать игровые миры более совместимыми.

Inside the Mysteries: The Ars Magica Product Line

Many of the Ars Magica supplements in print are written for previous editions, but they remain usable with the fifth edition. The books can be summarized as follows:

  • The Core Books Ars Magica can be played with the core rulebook only. Additional core books provide general information usable in any Ars Magica game, giving more detail on topics such as the church, covenants, and the nobility.
  • Houses of Hermes Each book in this series focuses on several Houses with a common theme and could be particularly helpful in developing games centered on inter- and intra-House conflict.
  • Realms of Power These books each focus on one of the supernatural realms — Faerie, Divine, Infernal, and Magic — and could provide allies or antagonists to spur new plots.
  • Tribunals and Worlds These geographical supplements provide detailed information on locations in Mythic Europe to explore historical details and minimize research by the storyguide.
  • Scenarios Complete and ready-to-go campaigns to take to your table with a minimum of prep.

Tomes of Knowledge: The Ars Magica 4th Edition Product Line

The Ars Magica 4th edition product line is out of print and, with limited exceptions, only available in PDF. Supplements can be adjusted for use with the 5th edition system as needed.

  • The Core Books: Looking to try Ars Magica without a significant financial investment? The 4th edition core book, which contains everything you need to play the game, is available for free. Additional core books provide large-scale overviews of important Mythic Europe topics.
  • Tribunal Books: These detailed supplements profile important regions in Mythic Europe. Use them to generate settings and to generate plot seeds for locations your magi might visit.
  • Other Sourcebooks: Additional sourcebooks provide a variety of resources to assist in developing your sagas, including pre-developed locations, NPCs, and covenants.
  • Scenarios: These fully-developed scenarios provide all of the setting, plot elements, characters, and creatures you need to get playing immediately.

Defensive Spells

Mana Link

You have discovered the secret to linking your mana together with another entity. When you cast this spell, your target will be able to draw upon your mana pool as if it were their own.
The target will use their own mana first, then will begin to draw upon yours.
It has a limited radius, but can have radius modifiers if you so desire. If the target leaves the radius, the link is not broken, but is rather temporarily disabled. When they again return into the radius, the link will reactivate and will function again. To end the link, simply cast the spell on the target again.
You can link your own mana to multiple entities, and on the other side, you can have multiple links coming in from other sources.

Mana Link = Mana Drain + Entangle

Mana Shield

Your target becomes shielded by their available mana, causing damage to drain 250 mana per half heart absorbed, and preventing HP damage entirely.

Mana Shield = Shield + Reflect + Life Tap

Buff Power

You can put more power into your buffs. Each modifier added increases the level of the buff applied. This will not affect duration.

BuffPower = Haste + Slowfall + Swift Swim + Gravity Well + Leap

The Living Covenant: Semita Errabunda

Semita Errabunda is the official example covenant for Ars Magica fifth edition. It is located «somewhere in Mythic Europe» — its location is deliberately left vague. It does control a regio that sometimes leads to places all over Europe, however, so its members can crop up anywhere. The members of Semita Errabunda supply most of the example characters in fifth edition supplements. The covenant itself is surrounded by strange magic powers and inhabited by young, new wizards. Get a glimpse of the new edition’s covenant statistics by downloading this introductory description of Semita Errabunda. Grogs are the peasants, commoners, and simple folk who keep the covenant running and the wizards alive.

  • Gerard the Turb Warrior
  • Anne the Housemaid
  • Paul the Turb Warrior
  • Credo the Paid Ne’er-do-well
  • Marie the Alewife
  • Grim & Half-Grim the Twin Turb Warriors/Sailors
  • Amelle of the Faerie Blood
  • Ignatio the Shield Grog
  • Marie the Perfumier

Companions adventure with (or for) the mighty wizards of the covenant. They are knights, warriors, diplomats, and other non-wizard heroes.

  • Isabelle the Beautiful
  • Jarvis the Master Huntsman
  • Jerome the Scribe
  • Naimes the Scholar in Disguise
  • Brother Uberto
  • Mansur ibn Fadl al-Baghdadi the Wandering Emir
  • Victor the Redcap

Wizards master the art of magic. These are the central characters of any Ars Magica saga.

  • Carolus of House Tytalus
  • Darius of House Flambeau
  • Mari Amwithig of House Merinita
  • Moratamis of House Guernicus
  • Tillitus of House Bonisagus

Other characters flesh out the covenant and the surrounding area.

Virgil the Magical Cat

The original concept for the Semita Errabunda project was the brainchild of Will Hindmarch, but many authors have contributed characters. Each author is credited on the appropriate character sheet.

Растения

Изображение Название Описание
Ведьмино дерево Малозначимое, но иногда нужное дерево. Спавнится в любых биомах, кроме пустынных и океанических.
Аум Часто нужное растение, спавнится исключительно под ведьминым деревом.
Церюблоссом Редко нужно в крафтах, часто встречается в любых биомах.
Корень тарма Редко используется в создании заклинаний и эссенций. Генерируется на камне в горах или пещерах.
Пустынная звезда Используется в редких исключительных случаях. Генерируется в любых биомах на песке.
Цветок пробуждения Очень редко используется при крафтах, спавнится исключительно на воде.

Сеттинг Ars Magica[править]

Мифическая Европа — мир игры Ars Magica — соответствует средневековой Европе (в четвертом и пятом издании в качестве основной даты предлагался 1220 год), в которой, однако, реально существует магия (и организация магов — Орден Гермеса), а также обитают фольклорные существа (так называемая нечисть — феи, русалки, лешие и тому подобные создания). Сверх этого ангелы и демоны Мифической Европы вполне реальны и иногда вмешиваются в человеческую жизнь. Обладающие большими возможностями маги при этом достаточно малочисленны (магии может обучиться лишь человек, наделенный врожденным даром), а Герметический Кодекс запрещает магам вмешиваться в мирские дела (помимо того, что даже непробужденный магический дар, как правило, заставляет людей чувствовать себя беспокойно в присутствии наделенного им лица, и большинство магов довольно плохо ладит с обычными людьми), поэтому влияние магов на развитие общества относительно невелико и подразумевается, что историческое развитие продолжится (отголоски этого можно встретить в других играх от White Wolf — например, игра Mage: The Ascension, развивающая принципы «динамической» магии Ars Magicа, но посвященная в большей степени современному миру, имеет многочисленные параллели с сообществами магов в сеттинге Ars Magica, а история одного из кланов вампиров в другой линейке Мира Тьмы — Vampire: The Masquerade тесно перекликается с историей одного из Братств Ордена Гермеса). Обычно маги обитают небольшими сообществами-коллегиями, в окружении спутников, обеспечивающих контакты коллегии с внешним миром, и слуг, позволяющих магам сосредоточиться на своих изысканиях. Именно вокруг определенной коллегии магов обычно строится сюжет игры (называемой в Ars Magica сагой).

Вам может понравиться

29

июля

  • Добавил: admin
  • Просмотров: 35 799

Приготовьтесь побывать в новом мире, в котором царит магия! Благодаря Ars Magica 2 для Майнкрафт, игроки смогут использовать мощные заклинания и драться с могущественными боссами. Специальная система заклинаний позволит реализовать самые сложные задумки. Используйте воображение и станьте самым сильным магом!

Мод добавит энциклопедию Компендиум, которая содержит рецепты крафта и гайды для начинающих волшебников. Предстоит пройти через несколько стадий обучения и отточить мастерство на практике. Самые старательные ученики, освоившие Компендиум, станут могущественными магами! На данной странице можно скачать мод Ars Magica 2 1.7.10, 1.10.2, 1.7.2 или 1.6.4 и ознакомиться с инструкцией для новичка.

Mythic Europe: The World of Ars Magica

In Ars Magica, the superstitions of the common folk are all true. Faeries drink milk left on doorsteps, demons roam the countryside in search of vulnerable souls, and wizards wield magic beyond the ken of normal mortals. Step into the world of the magi of the Order of Hermes and their companions.

The Ars Magica game line is extensively developed to support a wide variety of stories. Fans of medieval history might tell a game heavy on historical accuracy, while fantasy lovers might spin a tale featuring the supernatural realms. Fans of political intrigue might focus on inter-House conflict between the different groups of magi. 

Whatever your gaming preference, your stories will be the stuff of legend.

Arcane Compendium Entry

«Gateways are quite efficent at short range, but longer distances require significantly more power. the maximum range for a Gateway has been tested to be roughly 12km, though an extreme amount of power is required to traverse such a span. a keystone can be inserted into the keystone receptacle in order to lock the gateway to only the keystone’s rune combination. Only then by activating another gateway with a matching keystone can one arrive at the keyed gateway. If the key does not match or no keystone is held at all when the gate is activated, it will be as if the keyed gateway doesn’t even exist. this method can be used to control where you will wind up in the gateway network.»

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector