Топ 9 игр серии civilization

Sid Meier’s Civilization III (2001) – начать новую игру

Имя Сида Мейера вернулось в название этой игры. И хоть лично Сид не участвовал в его разработке, зато ее создала основанная им студия Firaxis Games. Смена разработчика благотворно повлияла на геймплей и интерфейс игры. Новая часть несла в себе доработку множества мелких упущений первых двух частей.

Например, границы государств явно присутствовали «в уме» игры и их динамику можно было понаблюдать в финальном ролике с быстрым повтором партии, однако только в третьей части их стало возможным наблюдать воочию. Более того, если раньше границы строились по принципу «12 клеток вокруг любого города», то теперь они расширялись по мере увеличения уровня культуры ближайшего к ним поселения.

Появилась возможность включать и отключать определенные условия победы для каждого сценария, а их количество значительно увеличилось (появились победы доминированием, дипломатией и культурой).

Появилось понятие «особенностей нации», которые давали бонусы к разным сферам жизни страны. Благодаря этому разница между странами теперь не сводилась только к названиям городов и цвету юнитов.

Еще одним важным нововведением игры стали ресурсы. Если раньше различные табуны лошадей, залежи угля и т.д. давали только бонус к еде, торговле или производству, то теперь они дополнительно учитывались в общей статистике государства и давали доступ к производству разных юнитов. Это очень усилило стратегический компонент войн – теперь стало возможным отрезать сопернику доступ к ресурсам, лишая его возможности строить сильные войска.

Наконец, новые разработчики наконец-то сделали нормальный экран дипломатии, из которого теперь стало понятно, в каких отношениях игрок с разными странами и что на это влияет. Заодно появилась возможность заключать торговые договора, предлагая другим странам разные ресурсы.

Такие изменения благотворно повлияли как на продажи, так и на оценки игры. Третьей части почти удалось повторить успех первой.

К третьей части серии вышло 2 аддона – Play the World и Conquests, добавившие много контента.

Виктория Англии

Резюме: зарубежное расширение, бесплатные юниты, варианты культуры.

Англия играет менее традиционную военную роль в этой игре — в отличие от Civ V, где контроль над морями был достигнут с помощью подхода грубой силы с воинскими частями линейного корабля, Британская империя уделяет больше внимания колонизации и на этот раз достигла своего . Морской волк — это хитрый маленький уникальный корабль, способный захватывать вражеские юниты, и его нельзя увидеть на карте, если он не примыкает к врагу.

Район Королевской верфи дает +1 дополнительное очко движения каждому морскому кораблю, построенному в нем, гарантируя, что Англия всегда имеет небольшое, но заметное преимущество перед другими морскими цивилизациями. Округ также снимает штрафы за посадку и высадку наземных юнитов, что дает Виктории свободный путь для выгрузки войск в океан и колонизации далеких земель. Уникальный отряд в красных мундирах получает +10 боевой мощи, когда сражается за пределами континента, где расположена столица Англии, а бонус Pax Britannica дает бесплатный отряд ближнего боя каждому основанному или завоеванному городу за рубежом, гарантируя суверенитет в новых колониях и подавляя восстание. Кроме того, с обновлением лета 2018 года Pax Britannica теперь предоставляет бесплатный юнит класса ближнего боя при строительстве верфи Королевского флота в городе, основанном на чужом континенте.

Естественно, Англии нужно не только море, но и отдельные суши, чтобы быть лидером в своей игре; карта, не имеющая выхода к морю, или карта Пангеи свела бы на нет большую часть британских сил. Однако победа в области культуры все равно будет достижима благодаря улучшениям Британского музея, которые можно построить в каждом городе и затем наполнить культурой, что делает эту победу действительной.

Россия (Екатерина II)

Богатства Сибири. Количество лошадей, железа и урана удвоено. Остальные ресурсы увеличены на единицу.

Здание: крепость (заменяет казармы).

Отряд: казак (заменяет конницу).

При игре за Россию с ее запа-сами урана не будет проблем с тем, чтобы показать варварам такую вот кузькину мать.

В эпоху современности уран идет за хорошие деньги и поли- тические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).

Если вы играете за Россию, то у вас по умолчанию не будет никаких проблем с ядерными бомбами, конницей и вообще оружием. Нефти, правда, не очень много, но с каждого месторождения мы получаем дополнительную порцию, достаточную для постройки одного самолета или корабля. То же самое относится и к алюминию, и к углю. Не пропадем, а в случае чего продадим, особенно уран — в эпоху современности уран идет за хорошие деньги и политические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).

Но, как ни странно, «ресурсное проклятие» — не главное преимущество России. Крепость, заменяющая казармы, — вот то, что делает из нашей страны неплохой выбор для экспансионистского развития. Обычные казармы обходятся в золотой каждый год и дают каждому созданному в городе отряду 15 XP, что позволяет сразу же их специализировать. Крепость дает все то же самое с одной ма-а-аленькой добавкой — она уполовинивает количество культуры, необходимой для захвата городом каждой клетки. Результат — вокруг русских городов с казармами очень быстро расширяется территория! А чем это полезно — вы уже знаете. Ресурсы, ресурсы и еще раз ресурсы!

Что до казаков, то у них лишь одно различие с кавалерией — они куда более эффективны против уже «подбитых» отрядов. Такое «уваровско-платовское» свойство не слишком полезно, но если уж война идет, и идет она в эпоху Ренессанса, то грех не воспользоваться!

Военные цивилизации

И пусть нынче армии уже не та- кие большие, но война, господа, — это… война!

К черту культуру, балет и керамику! Пусть проваливают дипломаты! Кому интересны эти древние пирамиды? «Цивилизация» испокон веку была игрой про войну и глобальное доминирование! И пусть нынче армии уже не такие большие, но война, господа, — это… война!

Зная это, разработчики больше всего цивилизаций «заточили» под военные действия. Правда — с переменным успехом. Даже самые лучшие «бойцовые» качества вряд ли могут сравниться по полезности с лучшими экономическими и даже строительными. Почему? Да потому что война — дело эпизодическое, а экономика, строительство и культура важны с первого и до последнего хода. Если страну защищает Великая стена, если в казне всегда водится золото, можно не бояться за исход любой войны. Бабло побеждает зло! Так что не удивляйтесь тому, что высшую оценку не получила ни одна цивилизация.

Египет (Рамзес II)

Монументальное строительство. +20% к скорости строительства всех Чудес света.

Здание: гробница (заменяет храм).

Отряд: боевая колесница (заменяет лучника на колеснице).

Варварские поселения — источник золота, который нельзя недооценивать.

У египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.

Чудеса карман не оттягивают, а некоторые из них очень важно построить вовремя, опередив другие цивилизации. Например, у египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН

Но сама по себе эта способность тянет максимум на троечку. Гробницы — вот что дополнительно выручает египтян! Они заменяют собой храмы. Правда, каждая гробница дает не три порции культуры, а две. Но зато она дополнительно увеличивает счастье на две единицы и экономит два золотых, поскольку не требует ежегодного обслуживания. Трудно придумать более полезное здание! Гробницы полезны и тогда, когда вы не играете за египтян, а воюете с ними. Каждый захваченный город с гробницей дает удвоенное количество добычи (сама она при этом разрушается).

Боевая колесница — неплохая замена обычной. Она движется быстрее и не требует лошадей в качестве ресурса.

Самое интересное у Египта то, что под ускоренное строительство Чудес света можно придумать собственную стратегию, а гробницы при этом поддержат одновременно экономику, культуру и счастье. Очень удобно.

Buildings and Improvements[]

Main article: List of buildings in Civ5
Main article: List of wonders in Civ5
Main article: List of improvements in Civ5

Civilization V has 71 buildings, 49 wonders, and 23 improvements. The number of unique buildings is included in the building count. Note that not every civilization has a unique building: some have a unique improvement or two unique units instead.

Wonders come in the form of world wonders, national wonders and projects, just like in Civilization IV. The concept of tile improvements has been modified slightly: in addition to Workers and Work Boats, the Great People can now construct special improvements (or «bulb») too.

Great People’s special tile improvements replace any improvements already built on them. Roads can go through these special improvements, and they automatically hook up any strategic resources on those tiles.

  • Great Merchants can build a Customs House, which increases Gold income.
  • Great Engineers can build a Manufactory, which boosts a tile’s Production.
  • Great Scientists can build an Academy, which gives the tile a Science income boost.
  • Great Artists can build a Landmark (prior to Brave New World), which gives the tile a Culture income.
  • Great Generals can build a Citadel, which gives any military unit stationed on it a large defense bonus.
  • Great Prophets (introduced in Gods & Kings) can create a Holy Site, which provides Faith.

The building of these special improvements consumes the Great Person, removing them from the game.

Создавайте торговые маршруты и помните о золоте

— На начальных этапах игры вы должны создавать внутренние торговые маршруты между своими городами, чтобы вы могли быстро перемещаться между ними. Только тогда стоит переходить на внешнюю торговлю, которая приносит гораздо больше прибыли (и облегчает вторжение на чужую территорию). Караваны набираются в городах так же, как и другие юниты, но на данный момент их может быть всего несколько (лимит можно, к счастью, увеличить).

— В начале игры затраты на содержание зданий и солдат можно покрыть, используя ресурсы и создавая торговые маршруты. На более позднем этапе игры вы должны иметь хотя бы один город с деловым районом и постоянно его развивать. Нельзя забывать об экономических доктринах, полученных в результате развития культуры — некоторые из них могут увеличить доход от золота до нескольких десятков процентов.

— Золото используется не только для поддержания текущего положения дел, но и для немедленной покупки полей на карте, военных или гражданских подразделений и зданий

Важно не тратить все свои деньги сразу — вы никогда не знаете, когда понадобится дополнительный отряд!. — Развитие технологий и культурных идей можно ускорить вдвое, используя так называемые Эврика моменты

Это специальные мини-задачи, постоянно назначаемые определенной технологии или идее — если условие выполнено, общая стоимость теста будет снижена. В большинстве случаев, связи достаточно очевидны — строительство города на побережье сокращает исследования в области судоходства, а изобретение капитализма можно ускорить, построив три обмена. Всю эврику можно увидеть в дереве технологий и идей

— Развитие технологий и культурных идей можно ускорить вдвое, используя так называемые Эврика моменты. Это специальные мини-задачи, постоянно назначаемые определенной технологии или идее — если условие выполнено, общая стоимость теста будет снижена. В большинстве случаев, связи достаточно очевидны — строительство города на побережье сокращает исследования в области судоходства, а изобретение капитализма можно ускорить, построив три обмена. Всю эврику можно увидеть в дереве технологий и идей.

Купе маори

Резюме: любящие природу люди, которые превосходят в создании статистики, не разрушая землю.

Много было сказано о Купе, благодаря их уникальной стартовой позиции посреди океана. Они получают +2 к науке и культуре за каждый ход, проведенный без колонизации вашего первого города, что делает их авантюрой в попытках выжить в качестве кочевника, прежде чем, наконец, пустить корни и получить награды.

Однако их реальное преимущество проявляется, когда у маори есть несколько городов за плечами, и этот мокрый старт уже давно исчез в зеркале заднего вида. Уникальный район Мараэ заменяет Театр, и он генерирует +2 к культуре и вере за каждый тайл города, на котором есть леса, тропические леса, болота, оазисы, рифы, геотермальные трещины или поймы. Это означает, что если в вашем городе есть 10 плиток с любой из этих характеристик, вы получаете простой плоский бонус +20 к культуре за ход.

Если этого было недостаточно, они также получают культурную бомбу, которая превращает окружающую местность в свою пользу каждый раз, когда строится рыбацкая лодка, потому что, конечно, почему бы и нет. Будьте уверены, если вы стремитесь к культурной победе, выбирайте Купе из маори.

Конечный способ победы на самом деле не играет роли

Нет, вы конечно можете заранее хотеть победить тем или иным способом. Однако игра на высоких уровнях сложности слишком непредсказуема, чтобы фиксироваться на чем-то одном. Поэтому в основе сильного стиля игры в Civilization 6 лежит сбалансированная стратегия без перегибов — нужно одинаково хорошо развивать аспекты от научного до военного, создавая опасность своим соперникам.

При этом в начале партии нужно выдержать агрессивный вал нападений, постарайтесь заключить хотя бы один союз, а также стройте больше военных юнитов. Возможно, стоит подобрать закрытую карту, где вас не будут тревожить соседи по континенту. Просто добейтесь для себя комфортных условий, сменяя географию несколько раз, что позволит лучше противостоять ИИ, который банально получает больше возможностей на старте игры.

Чем выше сложность игры, тем больше юнитов нужно иметь для самозащиты. Многое зависит от положения и если вы оказались в центре между 3-4 игроками, нужно иметь хотя бы 5 юнитов для защиты каждого города от врагов на сложности «Князь», поскольку они могут напасть все вместе.

Тамар из Грузии

Резюме: расширение Rise and Fall, бонусы к производству веры

Грузия действительно хороша для религиозных побед, поскольку почти все, что она делает, порождает дополнительную веру. Их уникальная инфраструктура Стены дает вам +3 за каждый ход и может быть построена в любом городе, а вступление в войну за протекторат буквально удваивает ваше производство. Помощь городу-государству в войне за протекторат получает их благосклонность, что часто обращает их к вашей религии и дает каждому из ваших посланников по два голоса.

Если этого было недостаточно, Грузия может получить бонусы Нормального и Золотого веков в начале Золотого века, сделав заявление, что позволит вам быстро набрать очки Эры и создать последовательную цепочку Золотых веков. Присоединяйтесь к хевсурскому отряду ближнего боя, который имеет дополнительную силу и не имеет штрафа на передвижение в холмистой местности, и вы получите мощную религиозную фракцию, которая может использовать силу для распространения своей религии.

Legacy[]

This game has been one of the most popular strategy games of all time, and has a loyal following of fans. The degree of popularity may be discerned from the observation that in an industry where the lifespan of a product typically averages 6 months or less, this game (by means of all its versions and updates), has endured for over a decade and a half, with product being offered for sale the entire time in retail stores. This high level of interest has spawned a number of free software versions, such as Freeciv and C-evo, and inspired similar games by other commercial developers, as well.

CivNet was released in 1995 and was a remake of the original game with added multiplayer, improved graphics and sound, and Windows 95 support. Gameplay was almost identical to the original game. There were several methods of multiplayer, including LAN, primitive Internet play, hotseat, modem, and direct serial link.

In 1992, Civilization won the Origins Award for Best Military or Strategy Computer Game of 1991.

In November 1996 Computer Gaming World’s Anniversary Edition, Civilization was chosen the #1 of the 150 Best Games of All Time, and it was described as follows:

«While some games might be equally addictive, none have sustained quite the level of rich, satisfying gameplay quite like Sid Meier’s magnum opus. The blend of exploration, economics, conquest and diplomacy is augmented by the quintessential research and development model, as you struggle to erect the Pyramids, discover gunpowder, and launch a colonization spacecraft to Alpha Centauri. For its day, Civ had the toughest computer opponents around — even taking into account the «cheats,» that in most instances added rather than detracted from the game. Just when you think the game might bog down, you discover a new land, a new technology, another tough foe — and you tell yourself, «just one more game,» even as the first rays of the new sun creep into your room… the most acute case of game-lock we’ve ever felt.»

Inspiration

Meier admits to «borrowing» many of the technology tree ideas from the board game Civilization, published in the United Kingdom in 1980 by Hartland Trefoil (later by Gibson Games), and in the United States in 1981 by Avalon Hill. The early versions of the game even included a flier of information and ordering materials for the board game. In an ironic twist, there is now a board game based on the computer game version of Civilization. The parallels to the game Empire (1977) are also remarkable.

Intellectual property status

As of late 2004, Atari, the latest publisher of a Civilization game, sold the intellectual property of the Civilization brand to Take-Two Interactive, who distribute Civilization games under the 2K Games label. Take 2 went public with news of the sale on January 26, 2005.

Similar games

In 1994 Meier produced a similar game called Colonization. Colonization, while being very similar to Civilization, never became quite as popular. It has also been criticized for leaving out slavery and other historically important features in the creation of many nations and empires. Civilization IV, however, recognized slavery in the game play, as had imitator CTP earlier.

The game Sid Meier’s Alpha Centauri is also by Meier and is in the same genre, but with a futuristic/space theme. Many of the interface and gameplay innovations in this game eventually made their way into Civilization III and IV.

In 1993 MicroProse published Master of Magic, a similar game but embedded in a medieval-fantasy setting where instead of technologies the player (a powerful wizard) develops spells, among other things. The game also shared many things with the popular fantasy card-trading game Magic: The Gathering.

In 1994 Stardock released Galactic Civilizations, a similar turn-based strategy game for OS/2 which became one of the best-selling games for that platform. They released a reprogrammed Windows version in 2003, and a sequel in 2006.

The designers of the historical strategy game Age of Empires received much inspiration from Civilization, with many similar features (e.g. technologies, wonders). The main difference here is that Age of Empires is not turn-based, but plays in real-time.

In 1999 Activision, briefly owning the right to the name, released Civilization: Call to Power, a sequel of sorts to Civilization II but by a completely different design team. Gamers that year had a choice between a new game with the Civilization name but no involvement of Sid Meier; and a «space»-themed civilization game without the name but clearly designed by the same team (Sid Meier’s Alpha Centauri). Call to Power spawned a sequel in 2000, but by then Activision had lost the right to the Civilization name and could only call it Call to Power II.

Китай (У Цзэтянь)

Искусство войны. Генералы появляются быстрее и дают дополнительно +20% к силе отрядов.

Здание: бумажная мастерская (заменяет библиотеку)

Отряд: чокону (заменяет арбалетчиков).

Китай — идеальная военная цивилизация. Конечно, на месте китайцев я бы обиделся за то, что такую древнюю культуру — и далеко не самую воинственную — записали в «боевые». Но что поделать! Так уж решили разработчики.

Генералы усиливают отряды в походах. Генералы строят отличные оборонительные крепости, которые усиливают отряды вокруг себя. Наконец, если их много, то одного-другого генерала всегда можно потратить на Золотой век. Так что беспокоиться за военную мощь Китая не стоит — он и нападение отразит, и при случае завоюет государство-другое.

Пара-тройка арбалетчиков — и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.

Бумажная мастерская заменяет библиотеку и вдобавок к науке прибавляет еще и по четыре золотых за ход (считай — три, если вычесть амортизацию). Поскольку для войны нужны деньги, деньги и еще раз деньги — здание чрезвычайно полезное.

Чокону — китайский вариант арбалетчика. Он чуть слабее своей альтернативы в бою, но зато может стрелять дважды за ход. Понимаете, чем дело пахнет? Дважды за ход! Это же смерть всему! Пара-тройка арбалетчиков — и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.

Стоит помнить, что арбалетчики Китая сохраняют свою способность при модернизации. Стрелки, пехота, механизированная пехота… Если они не были построены с нуля, а были переделаны из чокону, то cмогут атаковать дважды за ход. Жаль, правда, что при модернизации арбалетчики теряют дистанционную атаку. Но две атаки за ход против заведомо более слабых противников — это скоростной блицкриг, которому мало что можно противопоставить.

Как появились стратегии

Все игры этого жанра делятся на несколько категорий: пошаговые и в реальном времени. Так что давайте рассмотрим историю их появления поочередно, в хронологическом порядке, ведь из-за примитивности компьютерного оборудования, стратегии в реальном времени появились совсем недавно и только начали обретать большую популярность из-за возможности сражаться онлайн со своими друзьями по локальной сети или через интернет.

Пошаговые

На сегодня, достоверно неизвестно, кем именно был придуман данный жанр, но первой игрой, ставшей популярной, в тогда еще, мало распространенном, компьютерном мире, стала Warlords, вышедшая в конце 1989 года. В ней, главными участниками событий были герои, которые контролировали армии юнитов и передвигались по карте. Сама карта, представляла из себя слабо анимированное 2д поле, состоящее из рек, дорог, небольшого числа предметов ландшафта и конечно замков. Вашей целью было захватить все замки на карте. Передвижение по карте осуществлялось по шагу, сначала ходите вы, потом соперник, по аналогии с настольными фишечными играми. Считается, что именно Warlords стала родоначальником жанра. Чуть позднее, появилось еще несколько компаний занимающихся данным жанром. Примечательно, что лучшие игры стратегии, были выпущены именно этими компаниями и они остаются очень популярными вплоть до сегодняшнего дня:

  • Civilization — где вам придется управлять целым государством, развивая экономку, технологическое оснащение, инфраструктуру и боевое оснащение. Развитие в ней начинается в первобытные времена, а заканчивается в далеком будущем, давая вам возможность побывать сразу в нескольких эпохах становления нашего мира.
  • Heroes of Might and Magic — первая часть появилась в 1995 году, и сразу стала очень популярна у любителей пошаговых бродилок. Основным отличием от большинства из них, являлась революционная система боев, возможность использовать магию и непередаваемая атмосфера чего-то таинственного.

В дальнейшем, с каждом годом начали появляться десятки пошаговых игр, о которых, еще много можно было бы рассказать. Только в последнее время популярность этого жанра начала стремительно падать, а виной всему, незатихающие ни на минуту онлайн сражения в интернете!

В реальном времени

Первая игра стратегия в реальном времени появились относительно недавно. Считается, что ей была Dune II выпущенная в 1992 году для компьютеров на операционной системе MS-DOS, а в 1993 портированная для приставки Sega Mega Drive. В Dune II вы могли создать свою базу, построить здания и нанимать войска, для того, чтобы разгромить базу соперника. А еще, в ней присутствовала и экономическая составляющая заставляющая вас добывать ресурсы и постоянно охранять добытчиков, называемых харвестерами.

Скриншот из StarCraft II: Wings of Liberty, компании Blizzard Entertainment.

Сегодня, вы можете играть в стратегии онлайн, сражаясь со своими друзьями. Самыми известными играми на сегодняшний день считаются Warcraf 3, Starcraft 2, DOTA 2 и другие. Отдельно хочется выделить именно Starcraft 2, так как именно эта стратегическая игра стала одной из самых популярных во всем мире! Три расы сражаются друг с другом стараясь захватить небольшую карту. Могучие Терраны, коварные Протосы и хорошо приспосабливающиеся к местным условиям Зерги, ждут, пока именно вы выберите одну из этих рас и сразитесь ей как с виртуальными, так и реальными игроками. Единственный недостаток Starcraft 2 — это то, что он платный, правда заплатить придется всего один раз, а дальше вы сможете поиграть в эту стратегию онлайн, в любое удобное время!

Игровая механика

Поражает в данной версии масштабность игровых сражений. Теперь игрок и его команда вправе перемещаться по разным игровым направлениям на карте. Можно также экспериментировать с вашими войсками. Врага можно также атаковать с тыла – этот неожиданный маневр с вашей стороны принесет вам хорошие игровые очки. В игре Цивилизация 5, скачать торррент которой можно бесплатно на нашем обновленном игровом сервере, можно взять под свой контроль одну из восемнадцати игровых фракций и провести ее через незабываемые исторические вехи. Весьма интересная часть стратегии, где вы должны думать, как настоящий правитель вашей державы.

Какие нюансы стоит учитывать при строительстве районов в Civilization 6?

Перейдем к тому, что нужно учитывать перед тем, как расставлять районы

Почему это так важно? Потому что механика строительства районов в Civilization 6 обладает собственным набором нюансов, которые нужно учитывать

Начнем с подготовительного этапа. Упростить процесс планирования можно с помощью нового инструмента — меток, с которыми можно легко и удобно планировать строительство районов, записывая, где и что вы решили построить. Подробнее читайте в нашем гайде на эту тему.

Перед постройкой района нужно вырубить лес, собрать урожай и так далее в выбранном месте, поскольку строительство уничтожит все, что есть на гексе. Вы ничего не получите, как, например, было в пятой части, когда рабочие строили что-то и подчищали перед началом стройки излишки, передавая их в государство. Теперь все нужно делать самому, расходуя очки действий строителей.

Чаще всего свободные гексы под вашем контролем имеют какую-то минимальную доходность, вырабатывая какое-то количество еды и денег. Если вы построите район, то гекс не будет ничего приносить.

Чтобы получить от него доход соответствующего району типа, нужно построить здания этого района и назначить туда специалистов. Учитывайте это.

Перечислим другие нюансы с помощью списка:

В городе может быть только один район одного типа. Исключением является Пригород, который можно строить несколько раз в одном городе.
Игрок не может уничтожить район на карте, если поставил его не в том месте

Причем не важно, построен он уже или только строится, придется жить с ним дальше или загружать предыдущее сохранение.
Районы можно уничтожить только при захвате города, вместе с самим городом. Если вы увидите, что соперник крайне неудачно распорядился гексами, лучше разрушить его город и построить на его месте новый, правильно расставив все районы.
Чтобы построить район нужно открыть соответствующую инженерную технологию или гражданскую науку.
Возможность построить район в городе, даже при наличии нужной технологии, ограничивается числом жителей — 3 жителя открывают 1 новый район

В начале игры вы можете построить центр города и любой другой район. Второй район вы сможете построить, когда население достигнет 4 жителей. Третий район можно построить при населении 7 жителей, четвертый — 11 жителей. Чтобы построить все районы в одном городе нужно 26 или более жителей.
Как мы уже выше упоминали — самое важное преимущество уникальных районов (а также Акведука и Пригородов) — они не зависят от числа жителей в городе. Их можно строить в любой момент.
Район нельзя построить на стратегическом ресурсе, однако если он появится на карте уже после постройки района, то будет считаться добываемым.
Район нельзя купить, его можно только построить.
Строители не ускоряют возведение района.

Важно!

Учитывайте взаимоисключающее развитие районов, очень часто игра потребует сделать выбор «или-или». Например, Военный Лагерь позволяет построить или казарму для тренировки пехотных подразделений или же конюшню для кавалерии. Казалось бы, кавалерия всем выгоднее, однако она требует стратегического ресурса Лошади, а если его нет, то и смысла строить конюшню нет.

Или еще одна частая проблема — Театральная Площадь может вмещать или Музей Искусства или Археологический Музей. В первом будут складываться произведения Великих Людей, а во втором — раскопки археологов.

Помните об этом всегда и старайтесь сделать противоположный выбор при строительстве следующего города, чтобы иметь баланс между постройками и первый город дополнялся вторым.

Не забывайте — город не может состоять из одних районов и Чудес. Вы ни в коем случае не должны забывать об улучшении местности, чему мы посветили отдельный гайд.

Как работает туризм в Civ 5?

Туризм распространяет славу культуры вашей цивилизации на другие народы. Это делается автоматически для всех цивилизаций, с которыми вы уже встречались. Так что вы должны постараться встретить всех их как можно скорее, если вы надеетесь достичь культурной победы, чтобы вы могли начать влиять на них как можно раньше.

Администратор

Решил поиграть в цивилизацию, начал с 5-ой, до этого играл во вторую часть, сами можете представить когда это было )

Больше всего добивает «скрытые» правила — играю на уровне 6, сначала открыл традицию, потом коммерцию, установил идеологию Свобода, закончился Золотой век и бац — 60 недовольных, у всех остальных игроков порядок, и одна автократия. Как говорили классики — предупреждать надо! И самое главное — нигде об этом ни слова, о культурном влиянии идеологий друг на друга, о степени влияния. И таки примеров много. В цивилопедиии общие фразы, всё остальное — непосредственный опыт.

Читаю форум — как будто попал в закрытый клуб.

Администратор

Нельзя передавать ГГ небоевые юниты (скаутов, кстати, тоже нельзя) Торговцев тоже нельзя передавать Однако касаемо Великих Людей есть исключение — игра за Швецию

Если играешь за Швецию, можно передавать Великих Людей ГГ, как обычный боевой юнит

Подарить юнитПодарить юнит

Передать боевой юнит ГГ можно двумя способами:

1-й способ (специфический) В окне ГГ нажимаем кнопку «Подарки» и в появившемся окне нажимаем кнопку «Юнит в дар — . » После этого можно выбрать мышью соответствующий юнит, и передать его ГГ

2-й способ (универсальный) Завести юнит на территорию ГГ, в панели действий юнита нажать кнопку «Дополнительные действия» (выглядит как >>>, обычно первая снизу), справа появится еще ряд кнопок, нажимаем кнопку «Подарить» (нарисована коробочка, перевязанная ленточкой)

Влияние на ГГ растет как при подарке первым способом, так и при подарке вторым способом

Оба способа имеют свои достоинства и недостатки.

Безусловным достоинством первого способа является возможность не тащить юнит на территорию ГГ, а подарить из любого места на карте

Недостатком первого способа, является то, что юнит, подаренный первым способом, появится у ГГ только через несколько ходов (как правило, 3 хода) и в течение этого времени нельзя передавать юниты этому ГГ первым способом

Недостатком второго способа, очевидно, является необходимость тащить юнит на территорию ГГ

Достоинством же второго способа является возможность дарить юниты каждый ход (и даже несколько юнитов за один ход)

Кстати, вторым способом можно дарить юниты не только ГГ, но и великим державам (великим державам можно передавать и небоевые юниты), первый способ специфичен только для ГГ (отсюда название способов)

Некоторые вещи возможны только благодаря международному сотрудничеству. История знает много примеров объединения государств ради взаимной выгоды и принятия совместных решений, начиная от Ганзейской лиги и заканчивая Организацией объединенных наций. В XX веке международное сотрудничество вышло на новый уровень. Была создана Организация Объединенных Наций

В Civilization V «Всемирный конгресс» позволяет вести переговоры между несколькими сторонами и добиваться дипломатической победы. В рамках этого дипломатического института все державы могут воздействовать на ход игры с помощью «резолюций». Кроме этого можно создавать «Международные проекты», для завершения которых требуются совместные усилия нескольких держав. Все цивилизации, сделавшие свой вклад в проект, получают некие премии.

Сондок Кореи

Краткое описание: расширение Rise & Fall, середина игры, шахты, губернаторы, оптимизация города.

Корея возвращается из Civilization V как научная цивилизация, хотя в Civ 6 с менее выраженным преимуществом, чем раньше. Шахты дают науку соседним районам кампуса Сеовона, которые уже дают +4 науки отдельно (и +2 для каждого специалиста).

Начиная с обновления Лето 2018 года, действующие губернаторы в городах предоставляют + 3% культуры и науки за каждое полученное продвижение, включая первое (ранее это было + 10% культуры и науки для любого губернатора независимо от повышений). Хотя технически это изменение является нерфом, это изменение позволяет игрокам более подробно планировать, какие города они хотят оптимизировать в полной мере, вместо того, чтобы просто давать фиксированный бонус. Эта специализация в сочетании с отрядом дальнего боя Хвача делает среднюю по размерам корейскую империю среднего уровня лучшим шансом вырваться вперед и победить всех в научной гонке.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector