11 доступных движков для тех, кто хочет начать создавать свои игры

Unity

Проекты на этом движке: Pokemon Go, West of Loathing, , Ori and the Blind Forest.

Программирование и киберкультура для школьников: Minecraft, Dota 2 и Unity

Учить детей играть в Minecraft и Dota 2 еще со школы? А почему нет? В какое прекрасное время мы живем!…

Unity

Плюсы Unity:

  • Есть инструменты для быстрого создания прототипа будущей игры;
  • Можно достичь высокого уровня производительности в проекте;
  • Универсальное решение, которое используется как для маленьких проектов, так и для ААА-тайтлов.
  • Проект имеет закрытый исходный код, если вы столкнетесь с каким-то багом, то придется ждать обновления Unity;
  • Редактор кода и отладчик часто работают плохо и отнимают кучу времени у создателя;
  • Не такой низкий порог вхождения, как в других движках. Чтобы сделать на нем игру, придется многое выучить.

Движки для создания игр на Android

Лучшие движки для создания игр на Android

Game Maker – программа для создания игр

Game Maker – движок для создания игр на Android и других OS, который будет крайне полезен новичкам, постигающим игростроение с нуля, так как поможет разобраться с основами, которые в дальнейшем пригодятся при работе в сфере разработки игр.

Game Maker представляет из себя визуальный конструктор игр, где разработчик конструирует события и реакции в редакторе, а не с помощью языков программирования. То есть можно создать полноценную игру для Android без знания языка программирования. Но и возможность добавления кода также присутствует, что делает данный движок гибким, а значит он подойдет и для более продвинутых пользователей.

Game Maker отлично подходит для создания пиксельных 2D игр на Android.

Скриншот движка:

Construct 2

Проекты на этом движке: Insanity’s Blade, Mortal Melon, DinoSystem.
Construct 2

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Разбор всех этапов разработки видеоигр начиная от цели будущего проекта и заканчивая старатом продаж….

Плюсы Construct 2:

  • Не нужно писать код, идеально подойдет новичку;
  • Множество инструментов для простой разработки 2D игр;
  • Интуитивно понятный интерфейс, легко разобраться с тем, как создавать игры.
  • Неудобно использовать для 3D игр;
  • Чтобы сделать игру более проработанной, придется платить;
  • Редко появляются обновления движка с новыми возможностями. Как правило, просто шлифуется готовое.

Specialization Training[]

To specialize in a specific slider you will need to be level 7 and meet required levels of design and technology. This can also serve as a guide for which employees to use for each slider (the Design/Tech requirements for specialization are proportional to the Design/Tech components of each Dev focus). Great games need employees focused on either design or technology, as well as employees with a good balance of both. Save your well balanced employees for Stage #3. Specialization costs 200 research points and 5M credits per person.

Slider Specialization Requirements:
Slider Design Technology
Engine 180 720
Gameplay 720 180
Story/Quests 720 180
Dialogues 810 90
Level Design 360 540
AI 180 720
World Design 540 360
Graphics 450 450
Sound 540 360

More visually explicit version:

Stage 1
Engine Gameplay Story/Quests
180 720 720 180 720 180
Stage 2
Dialogues Level Design AI
810 90 360 540 180 720
Stage 3
World Design Graphics Sound
540 360 450 450 540 360

О модификаторах

Это незавершенная статьяОна содержит неполную информацию Вы можете помочь Game Dev Tycoon вики, дополнив её.
  • Разработка двух игр подряд с точно такой же темой/жанром/вторым жанром.
  • Разработка сиквела или аддона (расширения) менее чем через 40 недель после выхода предыдущей версии.
  • Разработка сиквела на том же движке (не относится к аддонам).
  • Разработка большой игры без использования 2D графики V4 (версия 4) или выше/3D графики V3 (версии 3) или выше.
  • Разработка ААА игры без использования 3D-графики V5 или выше
  • Разработка ААА игры без назначения как минимум трех специалистов соответствующих областей, которые считаются важными для жанра.

Как указано выше, качество игры рассчитывается как комбинация различных модификаторов, каждый из которых применяется в качестве множителя к сумме Дизайна и Технологий. Если оставить в стороне те, о которых сказано выше, то остаются следующие модификаторы, которые влияют на качество ваших игр:

  • Технология/Дизайн
  • Смещение ползунков (процент времени)
  • Комбинации жанра/Темы игры
  • Тенденции (тренд)
  • Ошибки (Баги)

Таким образом, чтобы гарантированно создать игру высокого качества (кроме тренда, который является в какой-то степени случайным модификатором), во время разработки вы должны:

  • Получить правильный окончательный баланс очков между Дизайном и Технологиями
  • Выбрать Великую Комбинацию (great combo) жанра и темы
  • Выбрать платформу, которая соответствует вашему жанру (или обоим жанрам в случае многожанровой игры)
  • Выявить и убрать ошибки (баги).

Процесс создания игры можно разделить на две основные части: подготовка к производству и разработка.

The very beginning (step 2/3)[]

The sales of games which has no DRM will be reduced by over 70%, so it’s very hard to maintain the balance without DRM, most of the time you will need to make 3 games and generate all 3 reports to gain the 65 RP required to research Custom Game Engine and copy protection v1, it’s strongly recommended to start with some topics that have good compatibility with PC (e.g. Airplane, Mad Science, Pirate, etc…), because making a game using the same topic/genre too often will also have great penalty on the sales, and it’s not wise to spend precious RP on new topics too early.

Now you need to make 3 games and generate 3 reports, due to the pirate penalty, it’s almost impossible to earn profit, so you need to cut the cost to the extreme, which means PC, text based, no sound needed, I will recommend to use the topic/genre that is good combo, not great, since profit is not likely in the first 3 games, but don’t use too bad combo because it will probably make the financial situation worse.

You start with 80K cash, during the process of developing the 3 games and generate reports, your money should go below 0, the game will now offer cash for 20% or 30% of the shares of your company, don’t hesitate to accept the 30% (20% or decline if you have confidence in the financial situation), and start to create your first Custom Game Engine if you gain 65RP (if RP is not enough, you can either restart or make 1 more game, that will generate enough RP for sure) to research Custom Game Engine and copy protection v1, I will recommend to add copy protection v1 only to the first engine, to save money.

Having the first Custom Game Engine with copy protection v1, you can now make games with great topic/genre (platform also, if possible) combo, and you will have some spare RP now, I will strongly recommend to research new topics that are great in casual genre (e.g. Airplane, Racing, Sports, …), because the next several consoles that are going to publish are fitted to casual genre extremely good, if there is no such new topic available in research, maybe you should restart.

Also, do NOT use all your RP to research new topics, because you’ll need to research Casual Game and Target Audience in Year3, and more importantly, the copy protection v1 will soon be outdated (about the middle of Y3) and the pirate penalty will rise from 25% to 50%, it’s better to develop the game first and do the report generating later when the penalty rises (or not having enough RP), you should be able to develop not so bad a game with the topic/genre/platform/audience compatibility in this page. You may also make some new Custom Game Engine with copy protection v1 and some new features if the financial situation turns better.

By the way, new copy protection research (e.g. copy protection v2) will be available when the last copy protection (copy protection v1 in this case) reaches level 3, the copy protection has 6 levels in all so get prepared to research it a.s.a.p.

If things goes smoothly, you will have some good topic prepared and enough RP for Casual Game and Target Audience in Year3, if not or you don’t have copy protection v2 yet, develop games to gain copy protection v1 experience and generate reports to gain RP, make sure you have a good engine with copy protection v2 and other features.

Now TES, Master V and Gameling should be released, if you have enough cash and topics fitted to casual genre, you can develop casual game when TES is released, if not, you can wait Gameling to release, because it has the largest market share and you will pay extra money for different licenses.

Good quality ≠ Good reviews!

First thing everybody needs to understand: Good quality game DOES NOT MEAN good reviews

In this game, you compete exclusively against your own previous high score (except in the very beginning of the game, where you compete against a pre-set top score value, until you can beat it and set your first high score). Your game score is compared to your high score (with an added increment of about 10%-20%), and that is your final review score (before it gets randomized a bit and you get to see it). Therefore, in order to get a good review score, you need to perform slightly better than your previous score.

This is very important to understand:

To get a good review score once you can just keep on playing and eventually, no matter what you do, you will get a 9.5+ game (if you don’t lose before) !’

In order to keep getting good review scores every time, you need to be consistent, not good. You need to perform just like you performed last time, but a bit better.

Why would you care to make high quality games then? Because it is easier to make a top-quality game (game with all quality checks maxed) than it is to make a non-top-quality game of the same level of (non)quality.

For example, in order to get best quality based on allocation of sliders, you only need to never apply less than 20% to certain topics (~3-6 per genre), never apply more than 20% to certain topics (~0-3 per genre) and at least twice apply more than 40% to certain topics (~3-6 per genre). However, in order to make a worst quality game, you need to invert all of that — always apply less than 20% to certain topics (~3-6 per genre), always apply more than 20% to certain topics (~0-3 per genre).

Therefore, if you go for best quality, you have 60% freedom (meaning 60% of 100% of the slider is okay, remaining is not) in 2 sliders, 80% freedom in ~1-4 sliders, 20% freedom in ~0-3 sliders and 100% freedom in remaining ~0-6 sliders, and if you go for worst quality, you have 20% freedom in 3-6 sliders, 80% freedom in 0-3 sliders and 100% freedom in remaining ~0-6 sliders. If you compare that, you see that you have ~500%-800% (out of total 900%) freedom in the first case, and 360%-660% in the second case. Therefore, if you adhere to «best quality» ruleset, you have more creative freedom than if you adhere to «worst quality» ruleset.

This is even more radical for, say, genre/topic combo. There are way more Great Combos (quality modifier of 1) out there than Strange ones with lowest possible quality modifier of 0.6. Therefore, if you focus on making only worst strange combos, you will be very limited in what genre/topic combo you can choose (not to mention you will hardly have any multi genre games to do). However, if you focus on making only great combos, you have much more freedom.

For example, Dungeon, Airplane, Fantasy, and many other topics can produce only 1 worst Strange Combo but 4 Great Combos. Overall, there are very few topics that give more strange combos than great combos (Game Dev and Superheroes with 3 strange vs 1 great, Romance, Startups, Hospital and Surgery with 2:1), while most of them produce way more great combos than strange combos.

Therefore, this page will not tell you how to make games that get good review scores. It will tell you how to make top quality games, which will in turn help you be consistent in your score, which will in turn help you get good reviews. If you develop games of consistent quality (great combo, tech/design balance upheld, no bugs etc.) your game score will be almost exclusively based on the sum of Design and Tech points you see, and thus you will have an easier time judging how well you did (before you see the reviews).

In the end it’s all up to you, free your mind, think of what you want to make/train or research next, and always keep your cool. The World is waiting for only one thing, and that thing, is you.

For more information on how the quality of a game is assessed, and how it is reviewed, see Review Algorithm.

Тренировка характеристик

У вас появляется возможность выбирать опции обучения при переезде из гаража. Вторая возможность открывается когда вы улучшаете характеристики до необходимого минимума, и последняя возможность открывается когда вы переезжаете в последний офис

Обратите внимание на то, что каждая тренировка навыков имеет лимит, тренировка сверх лимита крайне неэффективна.

Также обратите внимание, что эта система подготовки, в целом, подразумевает некоторое снижение эффективности.

  • Если вы тренируете ту же характеристику в быстрой последовательности, то вы получите очень низкий результат от этих попыток.
  • Если вы тренируете другую характеристику в быстрой последовательности, то вы получите меньший результат от этих попыток.

Конкретный пример:

В третьем офисе у меня было две тренировки — одна после долгого времени, проведенного без тренировок, а другая — после создания ААА игры (я думаю, это заняло чуть менее года). В обеих сессиях я тренировал каждого сотрудника 3 раза используя по 30 очков исследований (RP). Я записал результат для каждого сотрудника и рассчитал средние по всем направлениям. Обучение, кстати, дало одинаковый результат без единого различия.

В первой сессии я тренировал Дизайн или Технологии, затем Исследования, затем Скорость. Средние результаты были 55, 33, 32.

Во второй сессии я тренировал Исследования, затем Дизайн или Технологии, затем Скорость. Средние результаты были 46, 28, 30. Из этого эксперимента я могу сделать вывод, что последующее изучение разных характеристик не становится регрессивно меньше, — эти характеристики лишь теряют часть эффективности (используется около 2/3 потенциала). Нельзя сказать наверняка, но я полагаю, что эффективность обучения работника восстанавливается полностью в течение года, и до тех пор пока я повторял тренировки работника с интервалом менее года, мои результаты были несколько ниже по всем направлениям (55 против 46 для первого обучения, 33 против 29 при последующих).

Наконец, различные варианты обучения, доступные в игре, представлены ниже:

Обучение по книгам

Это обучение ограничено 500 очками.

Тренинг Стоимость Выгода

Game Dev Gems

Самородки ГеймДева

5RP, 15K cr. + Дизайн, + Технологии

Make Me Think!

Научись Думать!

5RP, 15K cr. + Исследования

Game Design for Pirates

Гейм дизайн для пиратов

5RP, 15K cr. + Дизайн (большое количество)

+ Технологии (малое количество)

Don’t Repeat Yourself

Не повторяй на себе

5RP, 15K cr. + Скорость (большое количество)

+ Исследования (малое количество)

Code Incomplete

Код в завершении

5RP, 15K cr. + Технология (большое количество)

+ Дизайн (малое количество)

Практика, практика, практика

Эта тренировка ограничена 700 очками.

Тренинг Стоимость Выгода
G3 Pixel Cup 10RP, 70k cr. + Дизайн
G3 Code Jam 10RP, 70k cr. + Технология
G3 Game Jam 10RP, 70k cr. + Дизайн, + Технология
G3 Time Trials 10RP, 70k cr.

+ Скорость (большое количество)

+ Исследования (малое количество)

G3 Innovation Challenge 10RP, 70k cr. + Исследование

Учить и учиться

Этот тренинг имеет потолок в 900 очков.

Тренинг Стоимость Выгода
Game Design Course 30RP, 140k cr.
  • 85% Дизайн
  • 10% Технология
  • 5% Исследования
Programming Course 30RP, 140k cr.
  • 95% Технология
  • 5% Дизайн
Product Management Course 30RP, 140k cr.
  • 90% Скорость
  • 10% Исследования
R&D Course 30RP, 140k cr.

Gas Station Simulator

В Gas Station Simulator вы приобретете и восстановите заброшенную заправочную станцию: вам предстоит отремонтировать здание, привести в порядок территорию, открыть предприятие и начать принимать клиентов, зарабатывая деньги на последующие апгрейды.

Разработчики предлагают свободу в выборе способов ведения бизнеса: вы можете расширить заправку, предоставлять дополнительные услуги, а также открывать новые отделы, включая автомойку, ремонтную мастерскую и так далее

Что немаловажно – заправка станет отражать вашу индивидуальность, ведь игра содержит множество предметов кастомизации, с помощью которых можно преобразить ее до неузнаваемости!

UNITY

Кроссплатформенный коммерческий игровой движок, разработанный Unity Technologies. Он использовался для таких игр, как Untitled Goose Game, Ori and Will of the Wisps и Hollow Knight.

Фото: epicgames.com

Для разработки: 2D- и 3D-игр.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Языки программирования: C#.

Стоимость: Бесплатно для личного пользования предоставляется студентам и любителям, а также небольшим компаниям, которые зарабатывают менее 100 000 долларов в год. Помимо этого, существуют годовые планы, начинающиеся с 399 долларов в год или 40 долларов в месяц.

Обучение: Unity предоставляет некоторые бесплатные ресурсы, чтобы помочь новичкам начать работу с движком. Но в рамках программы Unity Learn Premium она предоставляет гораздо больше возможностей, включая курсы, учебные пособия и даже сертификаты. Unity Learn Premium в настоящее время бесплатна до 10 июня 2020 года, но обычно стоит 15 долларов в месяц.

Начало работы: https://learn.unity.com/tutorial/create-your-first-unity-project

Two Point Hospital

Обычно игры про бизнес на ПК не приемлют шуток и легкомыслия. Но Two Point Hospital – это тот случай, когда разработчики гармонично объединили юмор и глубокий геймплей. Здесь вы попробуете свои силы в управлении больницей: на ваши плечи взвалят множество забот, от найма персонала до установки автоматов с закусками.

Two Point Hospital – динамичная, в меру сложная, хорошо проработанная и очень смешная стратегия. Вы будете лихорадочно пытаться контролировать все аспекты работы больницы, справляться с нескончаемым потоком пациентов и устранять последствия больших и маленьких катастроф, вроде нашествия привидений. Отметим, что игра является идейной наследницей Theme Hospital, которая, несмотря на почтенный возраст, также заслуживает внимания.

Specialization Training

To specialize in a specific slider you will need to be level 7 and meet required levels of design and technology. This can also serve as a guide for which employees to use for each slider (the Design/Tech requirements for specialization are proportional to the Design/Tech components of each Dev focus). Great games need employees focused on either design or technology, as well as employees with a good balance of both. Save your well balanced employees for Stage #3. Specialization costs 200 research points and 5M credits per person.

Slider Specialization Requirements:
Slider Design Technology
Engine 180 720
Gameplay 720 180
Story/Quests 720 180
Dialogues 810 90
Level Design 360 540
AI 180 720
World Design 540 360
Graphics 450 450
Sound 540 360

More visually explicit version:

Stage 1
Engine Gameplay Story/Quests
180 720 720 180 720 180
Stage 2
Dialogues Level Design AI
810 90 360 540 180 720
Stage 3
World Design Graphics Sound
540 360 450 450 540 360

Чтобы сделать игру, вы должны пройти 6 этапов разработки: Разработка идеи. Арт. Программирование. Звук. Шлифовка. Публикация.

Каждый из этапов я структурировала следующим образом:

  • Совет. Здесь, я буду давать вам советы, основываясь на своем и чужом опыте.
  • Ресурсы. Также, я буду прикреплять ссылки на те или иные ресурсы, которые будут вам наиболее полезны.

Этап №1: Разработка идеи

Совет

У вас есть отличная идея! Как вы ее запишите?

Каждый рано или поздно найдет для себя наиболее подходящий способ записи: кто-то будет писать 60-страничные проекты и документы, а кто-то, как я — писать кучу заметок на одной странице, понятные мне одной. Я не знаю, какой способ вы выберете, но я могу дать вам несколько советов о том, что нужно прописывать:

Изюминка. Почему вы считаете идею своей игры превосходной? Для меня это наиболее важный пункт в проекте. Как только вы определитесь с «изюминкой» вашей игры — прописать оставшиеся пункты проекта не составит вам большого труда! Ваша игра заставляет над чем-то задуматься? Может быть она скандальна? Или же это ремейк классики прошлого? Или это нечто новое, что никто и никогда не разрабатывал?

Механика. Что, как и с какой целью делает ваш игрок — это и есть геймплей вашей игры. Например: клавиши QWOP могут использоваться для простого перемещения или общения в «мистическом чате» игры, но также они могут быть использованы для составления множества боевых комбинаций, как в игре «Dwarf Fortress».

Сюжет. Какую историю вы хотите рассказать всем тем, кто будет играть в вашу игру? Какие эмоции они будут испытывать? У каждой игры есть своя история. Если сюжет вашей игры не так очевиден — придумать ее сможет и сам игрок. История может быть придумана в игре про числа «2048». Игрок, играя в популярную стратегию «Civilization», может сам придумать историю становления своего государства. Даже в игре «Monument Valley», с ее безмолвием, каждый додумывает свою историю. Подумайте, какую историю расскажет ваша игра?

Настроение

Какое впечатление окажет ваша игра на игроков? Каково будет ее графическое оформление? Какой звук? Первое впечатление об игре очень важно — игра может «зацепить» пользователя с первых минут и в итоге он будет играть в нее и дальше. Возможно вы сделаете вашу игру в стиле ретро: с пиксельной графикой и музыкой в стиле ретро-вейв

А возможно, вы выберете ультра-современный дизайн, с плоской геометрией объектов, «чистыми» текстурами и инструментальной музыкой.

*Сложно придумать хорошую идею для игры? На этом этапе всем нам бывает очень сложно что-то придумать. Что же делать?

  • Присоединяйтесь к игре hackathon/jam. Вам и другим участникам будет поручено сделать игру за короткий промежуток времени. Во время участия в хакатоне вы встретите единомышленников, которые будут поддерживать и помогать вам. А что насчет творческого волнения и конкуренции во время работы? Все это благоприятно скажется на вас и на ваших навыках! Не знаете с какой площадки начать? Рекомендую попробовать Ludum Dare — одну из самых больших площадок для разработчиков!
  • Записывайте все свои идеи! Я и многие другие разработчики, которых я знаю, записываем все свои идеи. Таким образом, когда вы не сможете ничего придумать, вы сможете вернуться к своим старым идеям и мыслям и что-то из них почерпнуть!

Когда вас неожиданно посещает муза или появляется вдохновение — отложите свои дела и запишите все мысли и идеи! И когда вы впадете в творческий ступор, вам не придется высасывать идеи из пальца.

Introduction

First of all, things to always avoid:

  • Developing two games in a row with exactly the same Topic/Genre or Topic/Genre/Second Genre
  • Don‘t make a expansion or sequel before 40 weeks.
  • Developing a sequel using the same engine. (Does not apply to expansions)
  • Developing a large game without using 2D Graphics V4 or higher / 3D Graphics V3 or higher
  • Developing an AAA game without using 3D Graphics V5 or higher
  • Developing an AAA game without assigning at least 3 specialists to respective fields that are considered important for the genre.

As stated above, game quality is calculated as a combination of different modifiers that all are applied as multipliers to your sum of Design + Tech. Setting aside those outlined above as things to avoid, you have the following modifiers influencing your game quality:

  • Tech/Design balance
  • Slider (time percentage) allocation
  • Game genre/topic combination
  • Game genre/platform combination
  • Trending
  • Bugs

Therefore, in order to make a guaranteed perfect game (aside from trending, which is random), over the whole development process you have to

Get a correct final balance between Design and Tech points

Conform to all slider allocation rules

Choose a «great combination» of genre and topic

Choose a platform that fits your genre (or both of your genres in case of multi-genre)

Have no bugs.

The process of creating a game can be divided into two major parts: Pre-production and Development.

Potion Craft: Alchemist Simulator

Симулятор средневекового бизнесмена, решившего попытать счастья на алхимическом поприще. Здесь игрокам предстоит смешивать ингредиенты и создавать зелья, придумывать рецепты и экспериментировать, чтобы получить совершенно новые лекарства и яды.

Естественно, все это добро необходимо куда-то сбывать, поэтому придется освоить не только зельеварение, но и основы бизнеса: учитывать запросы рынка, обращаться к влиятельным гильдиям, приумножать богатства и грамотно вкладывать деньги. Potion Craft: Alchemist Simulator захватывает на каждой из ступеней геймплея, и выглядит очень перспективно даже на стадии раннего доступа.

GameMaker Studio 2

Начальный уровень / Платный / Только 2D-игры

Это один из самых удивительных 2D-движков, который позволяет выпускать высококачественные видеоигры без особых знаний. Он концептуально прост и может стать настолько глубоким, насколько вы этого хотите. Без сомнения, это один из лучших способов начать творить и пробовать создавать игры. 30 бесплатных дней пользования позволят понять, насколько он вам подходит. Авторы GameMaker не только создали доступный инструмент, но и ряд учебных пособий, которые позволят начать возиться с максимальным комфортом.  

С чего начать? 

  • Создание классического разрушителя астероидов.
  • На движке создана Hyper Light Drifter.
  • Учебные пособия по GameMaker.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector