Кольца и амулеты (gothic ii и gothic ii: night of the raven)

Содержание:

Введение и советы

Первая глава начинается сразу после того, как некромант Ксардас извлечёт бездыханное тело Безымянного из-под развалин храма Спящего и объяснит суть возникших проблем. Пока главный герой отсутствовал, драконы, откликнувшиеся на зов Спящего который он успел озвучить перед тем как был изгнан в свой план бытия, вторглись на остров. Ко всему прочему бывший рудный барон Равен занимается непонятными делами в неизведанной доселе области Хориниса.

География

Сразу немного проясню ситуацию, дабы у вас не возникало географических недопониманий и вопросов: «А что такое Хоринис и где вообще появилась многострадальная тушка Безымянного?». Хоринис – это большой остров, который в Готике 2 Ночь Ворона поделён на три локации:

  • Миненталь или Долина Рудников – здесь проходило действие Готики 1 и да, сюда герою снова придется наведаться;
  • Яркендар или Долина Зодчих – новая локация, добавленная в игру аддоном Ночь Ворона;
  • Хоринис – более или менее спокойное место, где будут активно проходить начальные этапы игры.

Помимо всего прочего Хоринисом именуется самый большой город на острове. Строго говоря он в игре всего один. Итого получается, что название Хоринис применяется аж к трем местам: Острову в целом, локации прилегающей к Миненталю и городу.

Советы

  • Собирайте все возможные игровые итемы (растения, еду, оружие и т. д.)
  • Не спешите тратить очки обучения. Для начала определитесь с путём развития героя. Самый легкий – это вкладываться в силу и использовать одноручное или двуручное оружие. Либо вкладываться в ловкость и сражаться с помощью лука. Магом играть посложнее на начальных этапах игры, однако, ближе к середине герою откроется доступ к мощным заклинаниям и проходить Готику 2 станет куда проще.
  • Не употребляйте травы дающие перманентные прибавки к характеристикам сразу, из них лучше приготовить эликсиры.
  • Почаще сохраняйтесь.
  • Если у вас возникнут вопросы по механике или геймплею, ответы можно поискать в нашей базе данный по Готике 2.

Это введение и советы должны существенно упростить вам прохождение игры.

Сила

Учителя Готики 2, обучающие характеристике «Сила», которая отвечает за урон в ближнем бою, а также за то, какое оружие сможет использовать Безымянный.

Имя учителя Где найти Условия обучения Порог обучения
Харад Кузнец проживает на улице Мастеров города Хоринис. Там, где она упирается в портовый квартал Для того чтобы начать обучение, необходимо быть его учеником. Тренировки начнутся с первой главы 90
Карл Проживает в южной части портового квартала города Хоринис Обучит героя силе бесплатно и в первой главе, если тот вернете украденную статуэтку поварихе Едде 120
Ларес Находится в портовом районе Хориниса, рядом с трактиром Препятствий для обучения нет, можно приступать с первой главы 60
Мортис Находится в кузнице Казарм города Хоринис Для обучения протагонист должен состоять в ополчении. Можно приступать с первой главы 60
Ерол Первый раз герой повстречает Ерола недалеко от таверны Мертвая гарпия. Однако после того как герой соберет для него каменные таблички, Ерол отправиться в свой дом, близ фермы Секоба Ерол обучит Безымянного, если тот принесете ему три Старых каменных таблички. Начинать можно с первой главы 200
Ополос Послушник находится в Монастыре Магов Огня Ополос начнет тренировать героя только в том случае, если тот является послушником или же Магом Огня. Начать обучение можно сразу в первой главе 90
Брендон Находится в Лагере пиратов в Яркендаре Обучение начнется если протагонист даст учителю выпивку Быстрая Селедка. Можно приступать со второй главы 90
Повар-Бандит Готовит похлебку в лагере Бандитов в Яркендаре Обучит без каких-либо препятствий, начиная со второй главы 90
Ферос Находится в крепости Рудниковой долины. Прибудет туда вместе с охотниками на Драконов Ферос начнет обучать Безымянного, если тот вернете ему его меч (можно найти у палатки Хош-Пака). Обучение начнется с четвертой главы 90
Брутус Находится в северо-восточной части крепости Рудниковой долины Для начала обучения необходимо выполнить его квест по поиску Дениса, либо просто отдать ему 200 золотых, которые Денис стащил у него. Приступать к обучению можно со второй главы 90
Ингмар Пребывает в ратуше Паладинов в городе Хоринис Ингмар повысит силу героя, если тот является Паладином. Начинать можно с третьей главы 200
Беннет В начале игры находится на ферме Лендлорда Онара. Однако если протагонист возьмет его в свою команду, Беннет переберется на корабль Обучит героя силе, если тот возьмет его в свою команду, для путешествия на Ирдорат. Состоится это знаменательное событие только в шестой главе 200
Диего Первый раз главный герой встретит его в Рудниковой долине (юго-западнее крепости) Препятствий для обучения нет – приступать можно со второй главы 90
Торлов В самом начале игры проживает на ферме Онара. Однако если Безымянный пригласит его в свою команду, Торлов переберется на корабль Обучит силе, если герой присоединится к Наемникам (до приглашения в команду). Если же протагонист позовет Торлова с собой на Ирдорат, он станет обучать даже без принадлежности к Наемникам. Начинать обучение можно с первой главы (На ферме Онара) или с шестой главы (на корабле) 90 – первая глава / 200 – шестая глава

5. Храм воиновГотика 2. Как пройти Яркендар

Квест: Залы храма

Телепортируемся к бандитам, входим в верхний храм, заклинанием отпираем каменные двери справа. Внутри за колоннами найдём немного зелий.

1 зал. Одну кнопку справа не трогаем, это смертельная ловушка. Слева в стене есть 5 кнопок с символами, нужно нажать их в правильной последовательности. Подсказка есть в цветных табличках, которые мы собирали в храмах. Правильный ответ: 1 (люди), 5 (шипы), 3 (солнце).

2 зал. Из круглого помещения выходят пять коридоров, почти во всех тупик с шипами. Правильный путь: крайне правый коридор.

3 зал. Темный коридор с плиткой на полу. В инвентаре зажигаем факел, в тусклом свете увидим, что есть зеленоватые и красноватые плитки, нам нужно идти только по красным. Начинаем справа, и движемся змейкой. На выходе три арки, но безопасно пройти можно только через правую. Пошаговая инструкция: крайняя правая, 1 вперед, 2 налево, 2 вперед, 2 направо, 1 вперёд.

Попадём на перекрёсток с тремя дверями. В боковых залах можем убить каменных стражей, и собрать ценные вещи из сундуков: Каменные таблички, зелья, драгоценности.

Идём в центральную дверь. Вокруг на стенах множество рычагов, на полу видны не активированные шипы. Встаём на центральный безопасный островок. Говорим с духом Радемесом, убеждаем его помочь нам. Он нажмёт рычаг, откроется дверь и сработают шипы, но мы не пострадаем. Проходим последний коридор с каменными стражами.

Квест: Ворон

Доберёмся до последнего круглого зала. Здесь нас встретит сам Ворон, вооруженный магическим мечом. В бою меч ударяет нас молнией, даже если ставить блок, так что ближний бой опасен. У Ворона хорошая броня, защищающая его от всех обычных атак. Его главная уязвимость — магический урон. Так что наш выбор в бою — обстреливать босса из магического лука или арбалета, найденного ранее.

Квест: Коготь Белиара

После победы забираем с тела Ворона его меч Коготь Белиара, но взять его из инвентаря в руки не сможем, он будет ударять молнией. Выходим из храма через телепорт впереди. Возвращаемся к Магам Воды, докладываем о победе Сатурасу (+1000 опыта). Он научит нас пользоваться мечом, решаем что с ним делать:

1) Отдаём меч на хранение Сатурасу — получим +2000 опыта.

2) Молимся на любом алтаре Белиара, и сможем пользоваться мечом. За последующие молитвы можно увеличивать урон меча.

3) Если играем за мага, то активированный на алтаре меч сможем превратить в руну «Кража энергии» или «Корень-ловушка», и пользоваться им как заклинанием.

Идём к пирату Грегу, сообщаем ему о смерти Ворона (+1000 опыта). После этого можем возвращаться на основную глобальную карту, для этого заходим в начальный храм, используем круглый настенный портал.

Читать дальше —>

Меню выбора страницы:.
.
..
.
.
..
.
.

Коды на анимацию

Чит play ani позволяет воспроизводить различные анимации. Находясь в режиме Марвина (BMARVINB), войдите в консоль (клавиша «F2»), введите play ani название анимации и нажмите Enter. В зависимости, от того какое название вы ввели, воспроизведется соответствующая анимация.

Пример

  1. Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
  2. Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
  3. Введите в консоли play ani s_pray и нажмите Enter – чит активируется.

Код из примера воспроизведет анимацию мольбы.

Код анимации Описание анимации
S_lguard Герой складывает руки
T_1hsfree Персонаж начнет выполнять пируэты с мечем
T_practicemagic Занятие волшебством (зажигание огня, при этом загорается рукав)
S_pray Главный герой начинает молиться, вставая при этом на колени
S_pee Главный герой мочится
T_dance_01 Главный герой начинает танцевать, последние цифры – вид танца
S_HGUARD Герой подбоченивается
T_COMEOVERHERE Персонаж подзывает к себе
T_GREETCOOL Персонаж вытягивает руку и показывает большой палец вверх
T_GREETGRD Персонаж прикладывает руку к сердцу
T_STAND_2_SIT Главный герой садится на землю

Наемник/Охотник на Драконов

Легкие Доспехи Наемника

Защита от Оружия 30
Защита от Стрел 30
Защита от Огня
Защита от Магии
Цена 500
Код ItAr_Sld_L
 

Средние Доспехи Наемника

Защита от Оружия 45
Защита от Стрел 45
Защита от Огня 5
Защита от Магии 5
Цена 1000
Код ItAr_Sld_M
 

Тяжелые Доспехи Наемника

Защита от Оружия 60
Защита от Стрел 60
Защита от Огня 10
Защита от Магии 10
Цена 2500
Код ItAr_Sld_H
 

Легкие Доспехи Охотника на Драконов

Защита от Оружия 70
Защита от Стрел 70
Защита от Огня 40
Защита от Магии 20
Цена 3000
Код ItAr_Djg_L
 

Средние Доспехи Охотника на Драконов

Защита от Оружия 80
Защита от Стрел 80
Защита от Огня 50
Защита от Магии 30
Цена 12000
Код ItAr_Djg_M
 

Тяжелые Доспехи Охотника на Драконов

Защита от Оружия 90
Защита от Стрел 90
Защита от Огня 60
Защита от Магии 40
Цена 20000
Код ItAr_Djg_H
 

Нападения бандитов

Торговца по имени Хакон, чья лавка находится в северной части торговой площади, по пути в город ограбили бандиты. От героя требуется покарать негодных. Если Безымянный вступал в Гильдию воров, то наверняка эти бандиты должны быть уже мертвы, поскольку они отсиживаются в той пещере, где находится рыба с вонючей запиской Халвора.

Если же нет, герою необходимо отправиться через северные ворота по дороге, ведущей на ферму Акила. Поднявшись по ступенькам следует свернуть налево и идти в сторону леса. Скоро по левую сторону тропы можно заметить пещеру. Здесь то и находятся бандиты ограбившие Хакона. Расправившись с ними, протагонист должен вернуться к торговцу оружием и доложить об успешном выполнении задания. В награду герой получит 100 очков опыта.

Коды на доспехи

Пример

  1. Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
  2. Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
  3. Введите в консоли insert Itar_dementor и нажмите Enter – чит активируется.

Код из примера создаст перед героем Мантию Ищущего.

Код предмета Название предмета
Itar_vlk_m Одежда горожанина
Itar_vlk_n Одежда горожанина 1
Itar_vlk_l Одежда горожанина 2
Itar_vlkbabe_m Одежда горожанки
Itar_vlkbabe_l Одежда горожанки 1
Itar_vlkbabe_h Одежда горожанки 2
Itar_judge Одеяние судьи
Itar_baubabe_m Женская фермерская одежда 1
Itar_baubabe_m Женская фермерская одежда 2
Itar_barkeeper Рабочая одежда горожанина
Itar_bau_m Одежда фермера 2
Itar_bau_l Одежда фермера 1
Itar_smith Одежда кузнеца
Itar_prisoner Одежда каторжника
Itar_lester Роба Лестера
Itar_leather_l Кожаные доспехи
Itar_nov_l Роба послушника
Itar_kdf_l Мантия Мага огня
Itar_kdf_h Тяжелая Огненная мантия
Itar_sld_l Легкие доспехи наемника
Itar_sld_m Средние доспехи Наемника
Itar_sld_h Тяжелые доспехи Наемника
Itar_djg_l Легкие доспехи Охотника на Драконов
Itar_djg_m Средние доспехи Охотника на Драконов
Itar_djg_m Тяжелые доспехи Охотника на Драконов
Itar_diego Доспехи Диего
Itar_bdt_m Средние доспехи Бандита
Itar_bdt_h Тяжелые доспехи Бандита
itar_thorus_addon Доспехи Торуса
Itar_orebaron_addon Доспехи рудного барона
Itar_bloodwyn_addon Доспехи Бладвина
Itar_raven_addon Доспехи Ворона
Itar_pir_l_addon Одежда пирата
Itar_pir_m_addon Доспехи пирата
Itar_pir_h_addon Доспех Капитана пиратов
Itar_mil_l Легкие доспехи ополчения
Itar_mil_m Тяжелые доспехи ополчения
Itar_pal_m Легкие Доспех Паладина(Рыцаря)
Itar_pal_h Доспехи Паладина
Itar_governor Дублет губернатора
Itar_ranger_addon Доспехи Кольца Воды
Itar_kdw_l_addon Доспех Мага воды
Itar_kdw_h Тяжелая мантия Мага воды
Itar_djg_crawler Доспехи из панцирей краулеров
Itar_djg_babe Женские доспехи Охотника на Драконов
Itar_corangar Доспехи Ангара
Itar_xardas Мантия Ксардаса
Itar_dementor Мантия Ищущего
Itar_pal_skel Старые рыцарские доспехи

Архив рубрики ‘Глава 1’

Паладин — 15 часть

Способов попасть в ополчение несколько. Первый: стать учеником у мастера, а после побеседовать с Андре. Второй: поговорить с уже упоминавшимся Андре о более быстром способе попасть в ополчение. Он даст задание: разоблачить гильдию воров. Как это сделать, можете прочитать выше. Третий, самый быстрый: после того, как вы поговорите с Ватрасом и передадите ему письмо от

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Маг огня — 14 часть

Чтобы попасть в монастырь, поговорите с Педро у ворот. Он расскажет: чтобы стать послушником, нужно привести овцу и пожертвовать 1000 золотых. Какие жадные маги… Овцу можно купить за 100 монет у Пепе, который пасет их рядом с двором Онара. Когда в кошельке будет 1000 золотых, а сзади будет плестись овца, торжественно ступайте к монастырю. Поговорите

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Кольцо воды — 13 часть

Задания с братством “Кольца воды”, я специально оставил напоследок, как самое интересное. Подойдите к Ларесу и попросите отвести к магам воды. Свой пост покинуть он не может, но если вы найдете замену, он с радостью проводит к месту раскопок. Для этого он вручит кольцо. Оно понадобится, чтобы вас узнавали другие члены братства. Идите к Бальтмару,

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Двор Онара (Как стать наемником) — 12 часть

По пути ко двору Онара сплавайте на островок на небольшом озере. На нем растет куча трав и находится первый тайник Грега. Выкапывайте и бегите дальше. У домика вас остановят два наемника. Бастер лезет на рожон. Тресните мечом по голове, чтобы успокоился. После драки поговорите с ним и дайте 5 золотых. Он предупредит вас о наемнике

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Таверна “Мертвая Гарпия” — 11 часть

У таверны стоит старый знакомый — Грег и жалуется на отсутствие денег. Предложите ему 10 монет. Он откажется (мягко сказано — пират едва не захлебнулся слюной от бешенства) и попросит сопроводить его к пещере, в которой зарыт клад. Добравшись до нее, он вручит вам кирку. А вы думали, пират будет сам копать? Заходите внутрь и

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Гильдия воров — 10 часть

Пора вплотную заняться таинственной гильдией воров. Сначала подойдите к Ренгару и потребуйте вернуть кошелек Йоры. Он броситься бежать. Догоняйте его у казарм, заберите кошелек, но не сдавайте вора. Деньги верните Йоре и попросите меч Альрика. В благодарность он отдаст его просто так. Вручите клинок хозяину. Тот отблагодарит вас опытом. Теперь можно постоянно проводить с ним

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Гавань — 9 часть

Со стороны казарм залезайте на крышу склада, а оттуда пробегитесь по остальным крышам. Найдете много полезного. Сообщите Гравеллу, что узнали от охранника об орках. Также он расскажет, что у него пропал работник. Альвин жалуется, что его достал Феллан, стучащий молотком с утра и до ночи. Идите к нарушителю спокойствия. По-хорошему не хочет. Задайте хорошую трепку.

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Казармы и площадь — 8 часть

В казармах мало чего интересного. Андре примет вас в ополчение, если разберетесь с ворами. Из бесхозного сундука можно утащить ключ. Он отпирает башню напротив Харада. Наведайтесь туда ночью. В ней найдете паршивый меч и золотое блюдо Марии. Обязательно его сохраните. Пригодится в дальнейшем. Если прийти в казарму между 5 и 7 утра, Вульфгар похвалит за

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Торговая площадь — 7 часть

Цурис продает много интересного. Обязательно купите свиток “Сон” и, если позволяют финансы, книгу “Божественная энергия звезд”. Также поинтересуйтесь, откуда Константино берет свои травы. Он скажет, что его часто видели в каменном кругу у двора Лобарта и на поляне у восточных ворот. Теперь можно наведаться туда еще раз. После разговора в указанных местах появились новые травы.

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Храм Аданоса — 6 часть

Отдайте письмо, которое просил передать Кавалорн, священнику Ватрасу, проповедующему у храма Аданоса, Если оно было запечатано, получите 200 опыта, иначе — всего 50. Поэтому записываетесь — читаете; загружаетесь — отдаете. Отчитайтесь, кто просил передать. Получите еще 200 опыта. Скажите, что хотите присоединиться к “Кольцу воды”. Он попросит рассказать о себе и о причинах, приведших в

Глава 1, Прохождение Готики 2 Ночь Ворона

Далее

Коды на пояса

Пример

  1. Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
  2. Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
  3. Введите в консоли insert Itbe_addon_str_10 и нажмите Enter – чит активируется.

Код из примера создаст перед героем Пояс силы +10.

Код предмета Название предмета
Itbe_addon_dex_10 Пояс ловкости (лвк+10)
Itbe_addon_dex_5 Пояс мастерства (лвк+5)
Itbe_addon_str_10 Пояс силы (сил+10)
Itbe_addon_str_5 Пояс силы 1 (сил+5)
Itbe_addon_leather_01 Кожаный пояс (физ.защ+5, с кожаными доспехами еще+5)
Itbe_addon_mc Пояс из краулера (физ.защ+5, с доспехами из панцирей еще+5)
Itbe_addon_mil_01 Пояс ополчения (физ.защ+5, с доспехами ополчения еще+5)
Itbe_addon_nov_01 Кушак готовности (физ.защ+5, с робой послушника еще+5)
Itbe_addon_prot_edge Пояс защиты (защ. от оружия+10)
Itbe_addon_prot_edgpol Пояс защиты 2 (защ. от оружия и стрел+7)
Itbe_addon_prot_fire Пояс огненного человека (защ. от огня+10)
Itbe_addon_prot_magic Пояс магической защиты (защ. от магии+10)
Itbe_addon_prot_point Пояс защиты 3 (защ. от стрел+10)
Itbe_addon_sld_01 Пояс наемника (физ.защ+5, с доспехами наемника еще+5)
Itbe_addon_prot_total Пояс протектора (вся защита+7)
Itar_leather_l Кожаные доспехи

4. Южная долинаГотика 2. Где найти

Квест: Сила стражей мертвых

Возвращаемся к магам Воды, рассказываем обо всём Сатурасу, он объяснит как Ворон проник в храм. Ворон оживил одного из духов в гробнице, и узнал у него пароль. Теперь нам нужно сделать то же самое — оживить духа в другом храме. Идём к Миксиру, он предаст нам свиток с заклинанием «Вызов Куарходрона«, и отправит в юго-западную гробницу. Риордиан расскажет где находятся 5 храмов зодчих, за нахождение каждого будем получать +200 опыта.

В южном направлении ведёт извилистая тропинка через долину. В одном месте дорога ведёт под большую скалу, там убиваем гарпий. В каменном доме в сундуке найдём 2 Каменные таблички. Дальше у развалин храма стоит 1 тролль и несколько гоблинов, можем пробежать мимо них. Внутри на пьедестале лежит Магический арбалет (урон магией 200, нужна сила 75), рядом в сундуке ещё одна Каменная табличка.

В этом месте и находится гробница древнего духа, через инвентарь применяем свиток «Вызов Куарходрона». Появившийся дух не узнает нас, и начнёт задавать вопросы об истории Яркендара. Правильные ответы можно отыскать в северном храме учёных. (Внимательней, только первый и последний вопрос всегда один и тот же, остальные вопросы могут меняться местами, поэтому нужно запоминать не очередность ответов, а ответы на конкретные вопросы):

1. Из какой касты? — Стражи мертвых.

— Кто защищает людей? — Воины.

— Кто привел в наш мир Зло? — Воины.

— За кем остается последнее слово? — Ученые.

— Кто может отдать мне прямой приказ? — Жрецы.

— Кто облегчает страдания раненых? — Целители.

7. Кто закрыл портал? — Не знаю.

Когда ответим правильно, Куарходрон передаст нам табличку с нужным заклинанием, чтобы открыть двери храма.

Квест: Реликвии

До конца изучаем южную долину, чтобы осмотреть все храмы, собрать все таблички и секреты. Дальше на пути небольшая возвышенность с костром, рядом лежит Двойной топор (урон 90, нужна сила 90). На западе следующая пещера, внутри в сундуке Каменная табличка.

Перед мостом обитает мракорис, обходим его, рядом активируем 5-ый портал. Около моста стоит хижина Отшельника, он может обучить нас чтению табличек. Ему нужна одежда, можем отдать ему доспехи Кольца воды, в обмен получим 2 каменные таблички (+200 опыта). За домом есть пиратский клад, внутри деньги и пара зелий.

Идём на юго-запад, зачищаем храм от стражей. Возвращаемся, идём по канатному мостику, за мостом обитают Орки-воины. Идём к последнему храму.

Секрет. На востоке есть отдельная возвышенность, но просто так туда не попасть, каменный мост сломан. Забираемся на верхний утёс, сохраняемся, спрыгиваем на дальний обломок моста. Если есть навык акробатики или свиток «Превращение в мракориса», то перепрыгнуть будет проще, но можно обойтись и без этого. На отдельном островке найдём последний пиратский клад, зелья, свитки и Магический лук (урон магией 100, нужна ловкость 50).

Чтобы выбраться назад, убиваем всех каменных стражей, на теле одного из них найдём свиток «Телепорт зодчих», применяем его, и переместимся в здание на другой стороне пропасти.

Обойдя всю глобальную карту, возвращаемся к Магам Воды, докладываем об успешном призыве духа. Сатурас расскажет нам про меч Коготь Белиара, который и стал причиной всех бедствий, и про ловушки, которые нас ожидают в храме.

Отдаём Сатурасу все 5 видов реликвий (+200 золота, +400 опыта за штуку). Мердариону докладываем про 5 активированных телепортов. Нефариусу говорим про все 5 посещенных дворцов (+100 опыта за штуку). Миксеру рассказываем про общение с духом (+400 опыта).

Идём к пиратам. Докладываем капитану Грегу про планы бандитов, если ещё не сделали это (опыт). Биллу рассказываем, что отомстили Хуану за смерть двух пиратов (опыт). Моргану отдаём кольцо погибшего пирата (опыт).

Доспехи которые можно получить в пятой главе

Пятая – это последняя глава, где вы получаете доспехи. Правда маги остаются не удел, в новую броню облачатся лишь Паладины и Охотники на Драконов.

Паладины смогут забрать свой доспех в тайной комнате, находящейся в подземельях Храма Инноса. Вы будете находиться там по квесту полученному после прочтения письма Ксардаса, так что не пропустите.

Охотники на драконов смогут купить доспех у кузнеца Беннета за 20000 золотых монет.

Доспехи паладина

  • Защита от стрел: 150
  • Защита от огня: 100
  • Защита от магии: 50
  • Защита от оружия: 150
  • ID: itar_pal_h

Такого комплекта брони удостаиваются те, чей чин в королевстве близок, или выше Лорда, а так же яро верующие в Инноса воины, которые доказали свою преданность Королю, в многочисленных сражениях против тьмы.

Тяжелый доспех охотника на Драконов

  • Защита от стрел: 150
  • Защита от огня: 100
  • Защита от магии: 50
  • Защита от оружия: 150
  • ID: itar_djg_m

Кузнец, создавший эту броню, должно быть великий мастер, так как в защите она не уступает доспеху паладина – одному из лучших в Миртане.

Руны второго круга магии

Ледяное копье

  • Урон: 100
  • Расход маны: 20
  • Круг магии: 2
  • Цена: 1000
  • ID: ItRu_Icelance

Заклинание таящееся в этой руне создает ледяную сосульку, которая устремляется во врага и наносит единичный урон при попадании.

Смерч

  • Время: 10
  • Расход маны: 30
  • Круг магии: 2
  • Цена: 1000
  • ID: ItRu_Whirlwind

Врага охватывает смерч, который наносит ему небольшой урон в течение 10 секунд. У руны очень долгий каст, да и сам смерч движется через чур медленно. Так себе в общем.

Кулак ветра

  • Урон: 50-200
  • Расход маны: 20-80
  • Круг магии: 2
  • Цена: 1000
  • ID: itru_windfist

Создает поток ветра, который отталкивает и наносит урон врагам перед Главным героем.

Вызов волка

  • Урон: нет
  • Расход маны: 40
  • Круг магии: 2
  • Цена: 1000
  • ID: itru_sumwolf

Призывает обычного волка, который будет сражаться на вашей стороне.

Сон

  • Время: 30
  • Расход маны: 30
  • Круг магии: 2
  • Цена: 1000
  • ID: itru_sleep

Вводит цель в состояние короткого сна. После окончания эффекта цель просыпается и не испытывает агрессии к герою. Пригодно для краж в домах.

Огненный шар

  • Урон: 75
  • Расход маны: 15
  • Круг магии: 2
  • Цена: 1000
  • ID: itru_instantfireball

Старый добрый огненный шар.

Ледяная стрела

  • Урон: 50
  • Расход маны: 10
  • Круг магии: 2
  • Цена: 1000
  • ID: itru_icebolt

Герой пускает во врага небольшой заряд, состоящий изо льда.

Вторая «Готика: Ночь Ворона»

Установка и настройка игры

Вторая часть получилась гораздо «свежее» первой, как с графической точки зрения, так и в плане управления и внутриигровой логики. С другой стороны, фикс, исправляющий многочисленные ошибки и баги и «доводящий её до идеала», весит ровно в два раза больше.

Установка Gothic II: Ночь Ворона на Win7+, последние патчи к игре

Руководства и прохождения

Сюжет игры, наоборот, стал сложнее и насыщеннее – по крайней мере, в первых двух с половиной главах. А прохождение, соответственно, гораздо объёмнее и интереснее.

Полное прохождение второй «Готики: Ночи Ворона». Путь избранного Инносом

Справочная информация

Ко второй «Готике» также написано немало справочных материалов, от описаний интересных мест и вплоть до гайдов по оптимальной прокачке героя. Мир стал больше, мир стал насыщеннее, а явления, раньше остававшиеся «за кадром», начинают проявлять себя и в самой игре.

Ещё больше помогают погрузиться в мир разбросанные тут и там книги, манускрипты, скрипты и простые записки, рассказывающие о героических – или, наоборот, обыденных – сторонах жизни на этом острове.

Книги и документы, найденные в Хоринисе, Рудниковой долине, Яркендаре

Кто-то из жителей острова поделится с вами историями из жизни, кто-то попросит помочь по хозяйству (к слову, квесты неплохо продуманы, практически не повторяются, часто имеют несколько путей решения и в целом создают атмосферу по-настоящему живого мира), а кто-то научит Безымянного героя чему-то новому.

Учителя в Хоринисе, Рудниковой долине и Яркендаре

Хотя, научиться можно и самостоятельно – читая древние книги, собирая скрижали и каменные таблички, и даже – что весьма неожиданно – употребляя в пищу определённые продукты.

Способы перманентного повышения характеристик героя во второй «Готике: Ночи Ворона»

Раз уж речь зашла о повышении базовых характеристик героя, таких как сила, ловкость, или там запас магической энергии, стоит упомянуть и другие способы защититься от превратностей судьбы:

Кстати о монстрах, животный мир острова весьма разнообразен, и многие из неразумных его обитателей представляют нешуточную угрозу для человека, забредшего в тёмную чащу или глубокую пещеру.

Ну и последняя из статей – подборка карт всех задействованных в игре локаций, с указанием местонахождения персонажей, местоположением ценных эликсирова, колец, амулетов, оружия и много чего другого.

Полная подборка карт второй «Готики: Ночи Ворона»

Коды на зелья

Пример

  1. Находясь в игре, введите комбинацию клавиш BMARVINB – активируется режим MARVIN (должна появиться соответствующая надпись).
  2. Нажмите Клавишу F2 – откроется консоль.
  3. Введите в консоли insert Itpo_perm_mana и нажмите Enter – чит активируется.

Код из примера создаст перед героем Эликсир духа.

Код предмета Название зелья
Itpo_health_01 Лечебная эссенция
Itpo_health_02 Лечебный экстракт
Itpo_health_03 Лечебный эликсир
Itpo_health_addon_04 Чистое здоровье
Itpo_perm_health Эликсир жизни
Itpo_mana_01 Эссенция маны
Itpo_mana_02 Экстракт маны
Itpo_mana_03 Эликсир маны
Itpo_mana_addon_04 Чистая мана
Itpo_perm_mana Эликсир духа
Itpo_perm_dex Эликсир ловкости
Itpo_perm_str Эликсир силы
Itpo_speed Зелье ускорения

Руны четвертого круга магии

Кулак воды

  • Урон: 125
  • Расход маны: 25
  • Круг магии: 4
  • Цена: 2000
  • ID: ItRu_Waterfist

При использовании руны во врага устремляется, хотя устремляется громко сказано, в сторону врага движется поток воды, который при попадании наносит единичный урон.

Пробуждение голема

  • Урон: нет
  • Расход маны: 80
  • Круг магии: 4
  • Цена: 2000
  • ID: itru_sumgol

Призывает каменного голема, который будет сражаться на стороне Главного героя.

Молния

  • Урон: 150
  • Расход маны: 30
  • Круг магии: 4
  • Цена: 2000
  • ID: itru_lightningflash

Герой выпускает мощный заряд молнии, который наносит единичный урон одной цели.

Уничтожение нежити

  • Урон по нежити: 1000
  • Расход маны: 100
  • Круг магии: 4
  • Цена: 2000
  • ID: itru_harmundead

Наносит огромный урон нежити и уничтожает ее.

Большой огненный шар

  • Урон: 75-300
  • Расход маны: 40-160
  • Круг магии: 4
  • Цена: 2000
  • ID: itru_chargefireball

Заклинание практически идентично обычному огненному шару, разница заключается в накапливаемой мощности.

Доспехи рудокопов

Такие доспехи из Готики 1 повсеместно носят все рудокопы, причем не только внутри барьера.

Простые штаны для рудокопа

  • Защита от оружия: 10
  • Защита от стрел: 0
  • Защита от огня: 5
  • Защита от магии: 0
  • Цена: 250
  • ID: vlk_armor_l

Одно из одеяний обычного рудокопа Долины рудников. По сути доспех является штанами, выполненными из толстой кожи диких животных, которые снабжены железными наколенниками. Могут защитить, разве что от падения на камни с небольшой высоты. Ну или смягчить укус Кротокрыса.

Одеяние рудокопа

  • Защита от оружия: 10
  • Защита от стрел: 0
  • Защита от огня: 5
  • Защита от магии: 0
  • Цена: 250
  • ID: sfb_armor_l

Очередной вариант брони рудокопов в Готике 1. В отличие от остальных, при изготовлении этого применялась по большей части плотная ткань. За счет сей хитрости, данный доспех получился более гибким и удобным в использовании.

Штаны для рудокопа

  • Защита от оружия: 15
  • Защита от стрел: 0
  • Защита от огня: 5
  • Защита от магии: 0
  • Цена: 500
  • ID: vlk_armor_m

Усиленная версия предыдущих двух вариантов. Отличается от них наличием куска кожи, прикрывающего хозяйство Безымянного.

Алхимик и готический мажор

Из разговора с хозяином таверны «Жирный телёнок», находящейся на площади где Ватрас читает проповеди, герой может узнать о некоем Валентино. Судя по всему, последний является воплощением готического мажора, поскольку каждый божий день просаживает свои несметные богатства в таверне и ведёт себя при этом, мягко говоря, по-хамски. Ко всему прочему о Валентино упоминает и один из жителей Хориниса по имени Регис, который не выдержал характера выскочки из верхнего квартала и подрался с ним.

Эксперимент

Прежде чем отправляться считать кости Валентино, герою необходимо навестить Игнаца, проживающего в северной части портового квартала. Подпольный алхимик попросит протагониста провести эксперимент и испытать новое заклинание под названием «Забвение». Безымянному в ходе этого эксперимента придется разозлить подопытного, а после применить на него свиток. Главное помнить о нескольких правилах: подопытный не должен атаковать героя во время чтения свитка с заклинанием, не являться жителем портового квартала и не быть изначально враждебным

Однако, особо на правилах можно внимание не заострять, поскольку свиток протагонист будет испытывать на Валентино

Валентино

Подождав когда наступит вечернее время суток, герою следует отправиться в таверну «Жирный телёнок» и спровоцировать Валентино на драку. Проще всего сделать это запустив в Валентино огненной стрелой из того места, где Ватрас читает проповеди. Так Безымянного не обвинят в разжигании драки. Как только взбесившийся таким неуважением Валентино выбежит из таверны, следует вырубить его. Все, что после этого останется сделать – применить свиток «Забвение» на очухавшемся Валентино и поговорить с ним. Также протагонисту нужно не забыть забрать у подопытного 200 золотых и ключ от сундука в его доме.

Как только эксперимент будет закончен, следует вернуться к Игнацу и доложить о проделанной работе. В качестве награды алхимик согласится обучать героя алхимии и торговать с ним. Ко всему прочему за выполненное задание Безымянный получит 100 очков опыта.

Дополнительная награда

Однако, это еще не все. После выполнения поручения от Игнаца протагонисту нужно побеседовать с Регисом и рассказать ему о избиении Валентино. Порадовавшись такому исходу событий, Регис отдаст кольцо Валентино и попросит передать его тому, кто в следующий раз одолеет зазнавшегося мажора. Опережу события и скажу, что таким счастливчиком является хозяин таверны «Жирный телёнок». Навестив Корагона и выслушав небольшую речь о том, как он избил многострадального Валентино, нужно отдать ему кольцо полученное от Региса. За эти несложные манипуляции герой получит еще 300 очков опыта.

Четвертая и пятая главы

Экипировкой смогут разжиться лишь наемники, имея в инвентаре двадцать кусков чешуи дракона. В Долине Рудников Ян продаст «Средний Доспех Охотника на Драконов» за 12 000 золотых. Является усовершенствованной версией благодаря большему количеству чешуи и нанесенной магической руды. Если после покупки побить Яна, можно забрать у него потраченное золото.

Игроки, задавшиеся вопросом, как получить «Доспехи Паладина» в «Готике 2», сумеют получить ответ. Экипировка находится в секретном помещении в катакомбах под Храмом Инноса. Такой экипировки удостоились воины Инноса, кто проявил себя в сражениях с силами зла, или приближенные к Лордам высокие чины.

Беннет продаст «Тяжелый Доспех Охотника на Драконов» за 20 000 золота.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector