Все особенности кольца хирсина в skyrim: где найти и как пользоваться
Содержание:
- 9 Человек, который плакал, Волк amp; Пробуждение Королевы Волков
- Поговорить с Матьесом
- Дипломатическая неприкосновенность
- Способности
- Великая охота за сокровищами Скайрима
- Баги
- Описание
- Безумный ум
- Дракон в небе
- Пещера Каменный Ручей
- Незабываемая ночка
- «Зов Луны»
- При случайном посещении
- Запретная легенда
- История
- История
- 8 Паучьи бомбы
- Начало квеста и знакомство с главными героями
- Поговорить с Матьесом
- Курган Железный
- Сангвин (Незабываемая ночка)
- Обитатели пещеры
- Помочь Синдингу
- Башни Отвесного Утеса
- Начать охоту
- Поговорить с Матьесом
- Трофеи
- Склеп Фростмир
- Клинки в игре Skyrim
- Гленморильский ковен
9 Человек, который плакал, Волк amp; Пробуждение Королевы Волков
Как найти: поговорите с Фальком Огнебородом в Синем дворце Солитьюда.
Фальк Огнебородый даст Последнему Драконорожденному задание расследовать серию исчезновений вокруг Пещера Волчьего Черепа .
Очистив темницу от обитателей некромантов и предотвратив завершение своего ритуала, игроки могут вернуться в Фальк за наградой, а также за вторую часть этой квестовой линии, Пробудившуюся Королеву Волков. Это гораздо более длительный квест, который отправляет игроков в разные места, кульминацией чего является противостояние с Потемой, титулованной Королевой Волков.
После завершения квеста игроки будут вознаграждены Щитом одиночества, уникальным уровневым щитом, который блокирует дополнительный урон и дает сопротивление магии, причем самая мощная версия получается после 40 уровня.
8 тотемов Хирсина
Как найти: поговорите с Эйлой-охотницей в Вайтране после свадьбы или став Предвестником товарищей.
До выхода DLC Dawnguard были представлены дерево навыков оборотня и DLC Dragonborn принес несколько колец, улучшающих их боевые возможности, форма оборотня была довольно неутешительной. Однако игроки также могут выполнить побочный квест для Аэлы под названием «Тотемы Хирсина», который еще больше улучшает форму оборотня.
Каждый тотем дает оборотню благословение, которое дает ему различные способности, такие как обнаружение жизни, вызов духов волка или эффект страха, все из которых можно улучшить с помощью дерева навыков оборотня. Однако расположение каждого тотема сияющее, что может привести к тому, что игрока отправят в множество разных подземелий.
Поговорить с Матьесом
Впервые попав в Фолкрит и забредя на его главную достопримечательность — городской погост, — главный герой станет свидетелем похоронной церемонии. Супруги Матьес и Индара Киреллия хоронят свою дочку. Ритуал проводит местный жрец Аркея — Рунил.
По окончании ритуала можно расспросить Матьеса о причинах гибели ребёнка. Он поведает историю о том, что девочку убил недавно прибывший в город и устроившийся работать на лесопилку мужчина по имени Синдинг. Причём убил крайне жестоко, попросту разорвав на части. Сейчас убийца находится в яме, в тюрьме Фолкрита, и, если протагонист не испугается, он может пойти и посмотреть на это «чудовище».
Дипломатическая неприкосновенность
Дельфина ставит задачу: пробраться в посольство Талмора. Для начала нужно встретиться с босмером Малборном — нашим человеком (то есть эльфом), внедренным в посольство. Поводом станет торжественный прием, который устраивает посол Эленвен.
Малборн ждет нас в таверне «Смеющаяся крыса» в Солитьюде. Он требует отдать ему все, что нужно пронести в посольство.
К СВЕДЕНИЮ: для маскировки в посольстве неплохо запастись талморскими одеяниями с капюшоном. Но поможет эта одежда лишь тем, у кого нет хвостов, клыков или чешуи.
Можно отдать Малборну вообще все содержимое вещмешка, вплоть до одежды. Это удобно, потому что потом можно будет взять все на месте, в посольстве. Новой одеждой и приглашением нас снабдит Дельфина, с которой мы встречаемся у конюшен, рядом с городскими воротами. Там же мы садимся в экипаж и едем в посольство. Приглашение предъявляем стражнику.
ЭТО ВАЖНО: если вы возьмете с собой спутника, то рискуете напороться на множество неприятных багов, так что перед посадкой в экипаж убедитесь, что с вами никого нет. Внутри нас встретит сама Эленвен
Малборн тут же — он бармен. Чтобы эльф мог провести нас через кухню в «режимную» часть посольства, нужно отвлечь публику. Есть несколько способов это сделать, но проще всего прямым текстом попросить редгарда Разелана поразвлекать народ. Дайте ему выпивку и, когда начнется представление, идите с Малборном на кухню. По пути заберите из сундука свои вещи
Внутри нас встретит сама Эленвен. Малборн тут же — он бармен. Чтобы эльф мог провести нас через кухню в «режимную» часть посольства, нужно отвлечь публику. Есть несколько способов это сделать, но проще всего прямым текстом попросить редгарда Разелана поразвлекать народ. Дайте ему выпивку и, когда начнется представление, идите с Малборном на кухню. По пути заберите из сундука свои вещи.
Дальше есть два варианта — либо прорываться в личные покои Эленвен с шашкой наголо, либо прокрасться туда. Второе — труднее. Сначала надо дождаться, когда уйдут беседующие стражники, потом — прошмыгнуть за спиной мага на втором этаже. Во дворе между посольством и солярием тоже дежурит стража, но сложнее всего отманить в сторонку от волшебника, прислонившегося спиной к искомой двери.
В личных покоях Эленвен играть в прятки будет проще. Обыщите сундук — в нем обнаружится доклад о драконах, пара досье и ключ от подвала.
К СВЕДЕНИЮ: в одной из спален на втором этаже стоит «Необычный камень». Если вы его не возьмете, то не сможете выполнить «воровской» квест на сбор камней Барензии (игра просто не пустит вас второй раз в посольство).
Теперь спускайтесь в подвал, где талморцы пытают пленника — вора по имени Этьен. Убейте палачей без промедления, пока пленник еще жив.
ЭТО БАГ: почему без промедления? Потому что если пленник погибнет, квест рискует залипнуть намертво.
Как только вы перекинетесь с Этьеном парой слов, в подвале нарисуется второй пленник — наш старый знакомый Малборн. Его прикрытие погорело, и пара талморцев обещают убить Малборна, если герой не покажется. Желательно атаковать талморцев как можно быстрее и энергичнее, чтобы Малборн уцелел и смог присоединиться.
Обобщенное описание NPC, встречающихся в Скайриме, можно найти в разделе Персонажи.
Способности
Некоторые спригганы прячутся в деревьях и отходят от них, только когда Драконорожденный подходит слишком близко. Но все они могут быть найдены с помощью крика «Шепот ауры» или заклинания «Обнаружение жизни».
Магические умения
Как и ворожеи, эти мобы искусны как в магическом, так и в физическом бою. У них есть возможность использовать заклинание невидимости, быстро исцелять себя, когда осталось мало здоровья, и атаковать цель с помощью уникального заклинания “Рой пчел”, которые отравляют противника.
С ними непросто справиться даже прокаченному довакину
Характеристики:
- Сопротивление яду: 100%
- Слабость к огню: 30%
- Размер души: малый
Последняя характеристика будет полезна для тех, кто хочет заполнить камень душ для дальнейшего использования.
Контроль животных
Их самая интересная способность — возможность очаровывать представителей дикой природы, которые находятся рядом, включая животных обычно не враждебных, таких как олени, козы и лисы. Все эта живность может прийти к ним на помощь.
Данный эффект не может быть развеян криком или заклинанием контроля животных, однако его удастся нейтрализовать криком «Гармония Кин» или с помощью перка «Глас небесный», который можно получить, прочитав все таблички на пути к вершине Высокий Хротгар.
Если довакин обладает максимальным навыком иллюзии и перком “Мастер ума”, то может перехватить власть над зачарованными существами и обратить их против прежних хозяев
Обратите внимание, что все животные остаются очарованными даже после того, как спригган побежден, поэтому их все равно придется убить
Великая охота за сокровищами Скайрима
В Скайриме нет недостатка в сокровищах – даже и близко. В каждой пещере есть сундуки, а в каждом подземелье есть враги, которых можно обчистить. Иногда вы сталкиваетесь со стеной слов, а иногда — с маской драконьего жреца. Мест, где можно окопаться и потерять счет времени, невероятно много.
Но есть одна охота за сокровищами, в которой вы, возможно, не участвовали — вероятно, потому, что вы совсем о ней забыли, либо просто пропустили. Великая охота за сокровищами Skyrim — это карты расположения клада, которые вы случайным образом находите на протяжении всей игры. По Скайриму разбросано одиннадцать таких карт, ведущих к небольшим тайникам с сокровищами. Вы не станете миллионером или кем-то еще более могущественным после того, как найдете их, но вы, по крайней мере, завершите еще один немаркированный квест. Разве это не величайшая награда из всех возможных?
Баги
- Существует возможность получить оба артефакта: и Кольцо Хирсина, и Шкуру Спасителя. Для этого необходимо согласиться помочь Синдингу убить охотников, после чего поговорить с ним, а затем убить самого Синдинга. Далее нужно выложить проклятое кольцо Хирсина в любой контейнер (труп охотника или сундук), освежевать труп вервольфа, поговорить с появившимся Хирсином и получить Шкуру Спасителя в обмен на шкуру Синдинга. Выйти из пещеры, и, ещё раз поговорив с воплощением Хирсина, снять проклятие с кольца.
- Если до первого разговора с Синдингом в тюрьме Фолкрита было экипировано Кольцо Намиры, то при каждом осмотре трупа сохранится возможность питаться им, как если бы кольцо осталось экипированным.
- Если белого оленя оживить с помощью консольной команды , а затем снова убить, то в инвентаре появится ещё одно кольцо Хирсина. Однако в оригинальной игре экипировать второе кольцо невозможно.
- В тюрьме Синдинг может не подойти к решётке, что сделает невозможным начало диалога с ним.
- Решение: загрузка последнего сохранения.
- Решение: выйти из тюрьмы в казармы и вернуться обратно, затем подойти к решётке, за которой находится Синдинг.
- Если убить Синдинга в тюрьме (например, с помощью лука или арбалета) сразу после того, как он трансформируется в зверя и начнёт карабкаться по стене, то его тело останется запертым в камере, и снять шкуру будет невозможно.
- Синдинга можно убить сразу после диалога, пока он не успел отойти от решётки, тогда использование консоли не понадобится.
- После завершения задания на стороне Синдинга есть вероятность по возвращении в тюрьму Фолкрита найти его там в форме зверя.
- Может случиться так, что спонтанная трансформация в зверя застанет главного героя во время передвижения верхом на лошади. Главный герой-вервольф окажется на земле, камера «застынет», но при этом останется возможность управлять персонажем.
- Если было принято решение помочь Синдингу, то во время боя лучше не применять на него никаких заклинаний (включая заклинания с положительными эффектами, например «Высшее лечение»), иначе Синдинг может стать агрессивным по отношению к Довакину.
- Если было принято решение согласиться помочь Синдингу перебить охотников, может случиться, что он не тронет их, спокойно принимая все удары.
- Решение PC открыть консоль, кликнуть по Синдингу (или ввести ) и добавить две консольные команды: и .
- Решение: переключить стадию квеста командой , что завершит квест.
- Кольцо Хирсина можно снять, начав квест «Никому не сбежать из Сидны» (на время квеста у героя изымается всё имущество).
Описание
Находится на востоке владения Истмарк, между истмаркским имперским лагерем и Ансилвундом .
Проход охраняется двумя бандитами. В боковой комнате справа, на краю доски рядом с фонарём, сидит ещё один бандит-громила. На другом краю доски, за ним, можно обнаружить скелет и кошелёк с монетами. Победив бандита-громилу и пройдя немного по доске, герой увидит слева небольшой проход, а за ним ещё одно помещение. В самом помещении обитает главарь бандитов — маг, увлечённый работой за алхимическим столом. Убив его, можно пройти далее до зала с водопадом и горным озером. Здесь под светом фонарей один из последних бандитов будет заниматься добычей лунного камня. Бесшумно подкравшись к нему, можно без проблем успокоить его.
Осмотрев этот зал, можно обнаружить два выхода лунной руды и закрытый сундук с замком «Ученик». А самой неожиданной находкой в пещере окажется нахождение кратчайшего выхода из двемерских руин — Кагрензела , который будет скрыт водопадом. В пещере также наблюдается наличие природного газа — в местах, где воздух кажется немного размытым, не рекомендуется применять огненные заклинания и факел — можно пострадать.
Безумный ум
Этот квест необычен тем, что имеет действительно уникальную предпосылку и игровой процесс, который не похож ни на что другое, с чем вы столкнетесь в остальной части игры. Однако награда, которую вы получаете за выполнение этого задания, в лучшем случае ничтожна. После коротких переговоров с Фолком Огнебородом в Синем дворце и прогулки по заброшенному крылу замка вы оказываетесь на званом ужине с не кем иным, как самим Шеогоратом, даэдрическим принцем безумия. Шеогорат дает вам понять, что вы оказались в ловушке измученного разума мертвого императора Пелагиуса II. Единственный выход из этой ситуации — сыграть с Пелагиусом роль терапевта, помогая ему бороться со своими проблемами с чувством собственного достоинства, гневом и уверенностью. Ваша награда — Ваббаджек, глупое оружие, которое почти не имеет практического применения.
Дракон в небе
В комнату вбегает стражник и говорит, что рядом с городом замечен дракон. Идите к ярлу и обсудите проблему — он прикажет сопровождать хускарла и солдат к сторожевой башне в роли «эксперта по драконам» (в конце концов, герой уже встретился с одним и остался жив — чем не эксперт?).
Путь к башне будет долгим, но результативным — огнедышащий дракон по имени Мирмулнир действительно объявился. Теперь ваша задача — остаться в живых. Этот бой, пожалуй, один из самых интересных, потому что Мирмулнир для героя ранних уровней действительно опасен. Мирмулнир «пылкает огнем», бьет хвостом и кусается. Бить его лучше всего сбоку, а еще лучше — издали, готовясь в любой момент нырнуть в башню, спасаясь от пламени.
К СВЕДЕНИЮ: тем не менее в подобных боях лучше не оставлять драконов стражникам, а нанести хоть какой-то урон — иначе может случиться так, что дракон не поделится душой
Ярл расскажет, что крик с гор — зов аксакалов из монастыря Высокого Хротгара. Время навестить стариков. Если хотите, возьмите с собой Лидию — вашего нового спутника, личного хускарла.
Пещера Каменный Ручей
Пещера Каменный Ручей, которая находится в восточных горах провинции Скайрим между городами Виндхельм и Рифтен, чисто технически является продолжением двемерских руин (Кагрензела), расположенных неподалёку. Однако всех, кто осмелится зайти в неё, ждёт масса интересных сюрпризов.
Периодически в ней появляются различные квестовые вещи, которые необходимы для выполнения побочных миссий. Но пещера в первую очередь известна тем, что в ней находится один из камней Барензии, связанный с квестом «Заглянуть под каждый камень».
А ещё здесь можно найти 2 рудные жилы с лунными камнями, а также карту сокровищ Х. В пещере также расположен алхимический стол, который пригодится для создания различных зелий.
Незабываемая ночка
Данный квест своеобразная дань уважения и отсылка к франшизе «Мальчишник». Игроку предоставляется возможность отыскать в одном из трактиров человека по имени Сэм Гевен, который проводит конкурс по выпивке. Проснувшись после попойки в Храме Дибеллы в Маркарте, Избранный должен с точностью до деталей выяснить, что произошло этой ночью и повторить свои действия шаг за шагом
В задании есть много веселых моментов и забавных деталей, таких как палец ноги гиганта, который каким-то образом оказывается в Храме, и обвинение главного героя в краже коз. Название квеста говорит само за себя – забыть его не получится.
«Зов Луны»
Теперь самое время перейти к так называемым квестам Хирсина в «Скайриме». Вернее, к тем заданиям, которые так или иначе связаны с этим Даэдрическим Принцем. Первое называется «Зов Луны» и заключается оно в следующем:
- Довакину нужно отправиться в Фолкрит и поговорить там с Матьесом, который расскажет об убийце его дочери.
- Преступником окажется Синдинг. Он, в свою очередь, поведает герою о проклятом Кольце Хирсина, превратившем его в оборотня.
Далее Довкину нужно выследить в окрестностях города белого оленя и затем его убить. На месте павшего животного появится сам Хирсин и прикажет герою наказать Синдинга. То есть убить последнего.
Теперь у вас будет выбор: прикончить Синдинга или пожалеть бедолагу. В первом случае вы получите Шкуру Спасителя, а во втором — сможете оставить себе Кольцо Хирсина (со снятым проклятьем). Независимо от вашего предпочтения, задание будет завершено.
При случайном посещении
Пройдя через проход, путешественник окажется в небольшой открытой долине, густо поросшей лесом. Посреди долины находится массивное скальное образование, вокруг которого вьётся единственная тропа
Неважно куда идти, налево или направо, — путь всё равно приведёт обратно ко входу
Долина населена различными животными и их покровителями — спригганами, прячущимися в стволах вековых деревьев. Из животных тут можно встретить медведей (в зависимости от уровня главного героя они могут быть обычными или пещерными) и волков, которые охотятся на кроликов и оленей. При первом посещении может быть саблезуб. В небе кружат ястребы, свившие гнёзда на скалах. Также в долине встречаются практически все виды насекомых Скайрима. Скалы по бокам тропы густо поросли бородатым мхом, на пнях много грибов мора тапинелла, на обочинах растут голубой, красный и лиловый горноцветы.
Если от входа пойти по тропе направо, то за пнём от упавшего дерева можно найти запертый сундук с уровневым содержимым (уровень замка «Ученик»). Чуть дальше виднеется небольшой красивый водопад, низвергающийся в крошечное озерцо. На дне миниатюрного водоёма растут морские жёлуди, а также тут обнаружится ещё один незапертый сундучок.
Дальнейшее следование по тропе приведёт к руинам древних сооружений, состоящих из лестниц и стен. Если сразу направиться вдоль по стене налево назад, а затем перейти по поваленному дереву на другую сторону, то возле водопада можно найти золотую жилу. Среди руин стоит святилище Талоса с алтарём и статуей. На постаменте обнаружится уникальное одноручное оружие — Клинок Болара и записка его бывшего владельца — Клинка Ацилия Болара — последнего из выживших во время осады Храма Повелителя Облаков. Дальнейшая судьба его незавидна — здесь его нагнали агенты Талмора, и Болар вышел к ним навстречу добровольно, дабы они не обнаружили и не осквернили святилище. Также в этих руинах обнаружится ещё один сундук. В этом месте не стоит терять бдительности, потому что все вышеперечисленные сокровища охраняет спригган-матрона.
Спустившись по лестнице с обратной стороны руин и пойдя мимо старого колодца, путешественник постепенно выйдет к ручью. За ручьём пара волков загрызли оленя. В этом месте среди скал скрыт ещё один сундук, запертый на замок уровня «Мастер», но чтобы к нему подняться, надо пройти вперед на взгорок и запрыгнуть на скалы справа.
Как и было сказано выше, дальнейшее следование по тропе приведёт обратно ко входу в долину.
Запретная легенда
«Запретная легенда» — это длительный квест, который можно открыть после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима». Вы узнаете о легенде про Голдура, которая отправит вас на поиски по всему Скайриму. Драконорожденному нужно будет найти три отдельные части Амулета Голдура в Саартале, Фолгунтуре и зале Гейрмунда. Когда три фрагмента будут обнаружены, вам придется сразиться с тремя призраками: Микрулом, Сигдисом и Йуриком. Эти битвы продолжительны и имеют несколько досадных сбоев, из-за чего битва быстро утомляет. После победы над призраком вам все равно придется перековать амулет. Вы получите амулет Голдура, который дает +30 к здоровью, магии и запасу сил. Что касается сбора предметов и борьбы с боссами, то, возможно, быстрее выйдет повысить уровень, сражаясь с врагами, которых можно найти по всему Скайриму.
История
К сожалению, о Хирсине не сохранилось каких-либо упоминаний, связанных с ранней историей Нирна. По этой причине некоторые ученые считают его не чистокровным даэдра, а так называемым отродьем. Впрочем, этим мнением зачастую пренебрегают, поскольку Хирсин создал ликантропию, которая, в свою очередь, бушует уже не одну тысячу лет.
Периодически этот Даэдрический Принц появляется в мире смертных. Однако, в отличие от большинства собратьев, он не пытается уничтожить все живое, а лишь проводит Великую охоту. Именно в такой день Хирсин выпускает своих гончих, целью которых может быть как один человек, так и целое племя. Как только жертва умирает, Великая охота заканчивается вплоть до следующего цикла.
На территории Скайрима Хирсину поклонялись ведьмы Гленморинского ковена. Благодаря особой благосклонности со стороны даэдра, они, в отличие от ликантропов, могли принимать звериный облик по собственному желанию. При этом ведьмы были способны превращаться не только в оборотней, но и обычных животных.
Как и многие другие даэдра, Хирсин оставил в мире смертных несколько своих артефактов. О них и пойдет речь далее.
Чрезвычайно мощный даэдрический артефакт. Прежде всего, оно будет полезно тем людям, которые страдают ликантропией, так как позволяет сделать превращения контролируемыми. Другими словами, владелец кольца сам волен выбирать, когда стать оборотнем, что автоматически превращает его в опасного противника даже для опытного воина. Кроме того, артефакт дарит своему обладателю долголетие.
В «Скайриме» Кольцо Хирсина можно получить в одной из концовок задания «Зов Луны». По сюжету, артефакт был проклят, а Довакину, соответственно, придется его расколдовать. Сделав это, можно будет либо оставить кольцо себе, либо заработать другую награду.
История
К сожалению, о Хирсине не сохранилось каких-либо упоминаний, связанных с ранней историей Нирна. По этой причине некоторые ученые считают его не чистокровным даэдра, а так называемым отродьем. Впрочем, этим мнением зачастую пренебрегают, поскольку Хирсин создал ликантропию, которая, в свою очередь, бушует уже не одну тысячу лет.
Периодически этот Даэдрический Принц появляется в мире смертных. Однако, в отличие от большинства собратьев, он не пытается уничтожить все живое, а лишь проводит Великую охоту. Именно в такой день Хирсин выпускает своих гончих, целью которых может быть как один человек, так и целое племя. Как только жертва умирает, Великая охота заканчивается вплоть до следующего цикла.
На территории Скайрима Хирсину поклонялись ведьмы Гленморинского ковена. Благодаря особой благосклонности со стороны даэдра, они, в отличие от ликантропов, могли принимать звериный облик по собственному желанию. При этом ведьмы были способны превращаться не только в оборотней, но и обычных животных.
Как и многие другие даэдра, Хирсин оставил в мире смертных несколько своих артефактов. О них и пойдет речь далее.
Чрезвычайно мощный даэдрический артефакт. Прежде всего, оно будет полезно тем людям, которые страдают ликантропией, так как позволяет сделать превращения контролируемыми. Другими словами, владелец кольца сам волен выбирать, когда стать оборотнем, что автоматически превращает его в опасного противника даже для опытного воина. Кроме того, артефакт дарит своему обладателю долголетие.
В «Скайриме» Кольцо Хирсина можно получить в одной из концовок задания «Зов Луны». По сюжету, артефакт был проклят, а Довакину, соответственно, придется его расколдовать. Сделав это, можно будет либо оставить кольцо себе, либо заработать другую награду.
8 Паучьи бомбы
Арахнофобов просим удалиться от экранов
Обратите внимание, для этого трюка вам потребуется DLC Dragonborn
Сначала вам нужно отправиться на остров Солстейм. Если вы направитесь в Курган Белого Хребта, вы можете найти приспособления для крафта – Камеру для заполнения, где можно делать Паучьи свитки. Сначала вам придется очистить курган. Этот процесс немного усложняет темный эльф, который охраняет Камеру для заполнения и бросает в вас взрывающихся пауков. Однако, как только вы пройдете мимо нее, вы получите доступ к рецептам и самой камере. Вам понадобятся брюшки паука-альбиноса и несколько других ингредиентов, в зависимости от того, какие зверства вы хотите совершить.
Камера для заполнения может создавать множество пауков с эффектом. Всего существует 14 различных рецептов. Некоторые прыгают. Другие взрываются. Они могут накладывать множество различных статусных эффектов, включая пламя, мороз, шок, контроль над разумом и яд. Есть даже масляный паук, выделяющий масло, которое можно зажечь.
Начало квеста и знакомство с главными героями
Когда игрок впервые зайдет в Фолкрит, ему стоит заглянуть на местное кладбище. Там будет проходить траурная церемония над телом маленькой девочки, которую, якобы, растерзал новоприбывший житель — Синдинг. Того содержат в тюрьме, а попасть в казематы можно из казарм стражи.
Убийца сидит по колено в воде, в колодце, и полностью признает свою вину, поскольку не способен контролировать проклятье оборотня. Он рассчитывал справиться с оборотничеством через кольцо Хирсина, но даэдрический принц решил иначе и проклял артефакт.
Синдинг отдает предмет игроку, после чего оборачивается зверем и сбегает из тюрьмы. Теперь артефакт автоматически наденется на палец игрока, и если у того уже активно проклятье ликантропии, то из города следует уходить как можно быстрее.
Поговорить с Матьесом
Впервые попав в Фолкрит и забредя на его главную достопримечательность — городской погост, — главный герой станет свидетелем похоронной церемонии. Супруги Матьес и Индара Киреллия хоронят свою дочку. Ритуал проводит местный жрец Аркея — Рунил.
По окончании ритуала можно расспросить Матьеса о причинах гибели ребёнка. Он поведает историю о том, что девочку убил недавно прибывший в город и устроившийся работать на лесопилку мужчина по имени Синдинг. Причём убил крайне жестоко, попросту разорвав на части. Сейчас убийца находится в яме, в тюрьме Фолкрита, и, если протагонист не испугается, он может пойти и посмотреть на это «чудовище».
Курган Железный
Курган Железный на первый взгляд довольно обычное подземелье. В нем нет уникальных механик или особенных сражений с боссами, но это одно из самых запоминающихся мест Скайрима благодаря двум NPC.
За пределами подземелья игроки могут найти спорящих друг с другом аргонианина и редгарда. Их зовут Бим-Джа и Сальма соответственно. Игроки могут убедить обоих забыть о своих спорах и пройти в курган. Это даст игроку двух спутников, которые будут сражаться бок о бок, пока они не победят уникального босса драугров по имени Гатрик.
И вот тут начинается сюжет! Истинным мотивом Бим-Джа войти в темницу было желание поглотить силу Гатрика. Для этого он должен убить игрока и Сальму. Это интересный поворот событий, который делает это обычное подземелье незабываемым. Отправляйтесь к юго-западу от Винтерхолда, чтобы самостоятельно пройти это испытание.
Сангвин (Незабываемая ночка)
В таверне игроку может встретится персонаж, что предложит сыграть в игру «кто больше выпьет», таким образом начнется цепочка квестов даэдрического принца наслаждений. Когда игрок придёт в себя, то ему придется разбираться с последствиями этой попойки, нужно будет побывать в Вайтране, Рорикстеде, в Храме Дибеллы в Маркарте и исправить все то, что вы наворотили пьяным. За тем нужно будет отправится в «Форт Монвускар» и встретится там со своим собутыльником, разобравшись со всеми врагами вы обнаружите переход в Плон Обливиона Сангвина. Как там выяснится вашим собутыльником был сам даэдрический лорд и за хорошо проведенное время он дарит вам свой артефакт – посох «Роза Сангвина».
Обитатели пещеры
В качестве укрытия пещеру облюбовали бандиты. Противники в пещере являются уровневыми, что, впрочем, не мешает игроку использовать различные тактики по зачистке локации от врагов: допускается как «тихое» прохождение в режиме скрытности, так и прорыв к главному залу с шашкой наголо
Разве что огненными заклинаниями нужно пользоваться с осторожностью: во многих местах выделяется легко воспламеняющийся подземный газ, который можно обнаружить по колебаниям воздуха. Кроме того, в единственном узком ответвлении персонажа поджидает ловушка, так что стоит посматривать под ноги
В конце этого прохода предстоит встретиться с лидером бандитов — чародеем, одолев которого, остается продвигаться в дальнюю часть пещеры. Там находится последний головорез, с которым можно сразиться либо уничтожить, подкравшись сзади.
Помочь Синдингу
Если же было принято решение помочь Синдингу, то вервольф поблагодарит и пообещает ответную помощь в том случае, если их с протагонистом пути вновь пересекутся. По выходу из грота главный герой вновь столкнётся с призраком-оленем. Хирсин будет доволен результатом охоты, несмотря на дерзости героя и то, что Синдинг остался жив. Он снимет проклятье с кольца и отпустит героя со своим благословением. Отныне, если владелец артефакта является оборотнем, то, используя кольцо, он сможет принимать форму зверя несколько раз в сутки.
- Примечание: на практике помощь Синдинга выглядит так: во время схваток Довакина с высокоуровневыми противниками он появляется в виде временного спутника. Синдинг атакует только зверей, монстров, бандитов и т. п.; стражу и мирных жителей он не трогает.
Башни Отвесного Утеса
Башни Отвесного Утеса являются частью подземелья «Пещера Отвесный Утес», которое находится к северо-востоку от Маркарта. Сама пещера – это место обычной встречи с Изгоями, но после входа в Башню все становится по-настоящему интересно.
Внутри Башен Отвесного Утеса находится заключенная в клетку ворожея по имени Мелка. Она заявляет, что все подземелье когда-то принадлежало ей, пока Изгои не прибыли и не заперли ее. С помощью игрока Мелка может сбежать из своей тюремной камеры и сопровождать нас на протяжении всего подземелья во время квеста «Забавы Ворожеи». Мелка будет сражаться бок о бок вместе с героем все прохождение, и это позволит лучше узнать о делах и способностях ворожей.
Начать охоту
«Грот Утопленника» представляет собой заповедный уголок дикой природы, отделённый от внешнего мира толщей скальных пород. Единственный проход туда находится недалеко от обочины тракта, идущего от Вайтрана в сторону Солитьюда и Маркарта.
Пройдя через этот проход, Драконорожденный натолкнётся на лагерь охотников. Охота уже начата и удача явно не на стороне поклонников Хирсина. В лагере трое убитых и один выживший, но смертельно раненный охотник. Перед тем, как умереть, он успеет рассказать, как они недооценили жертву, за что и поплатились. Делать нечего, нужно отправляться дальше на поиски выживших.
Пройдя немного по тропе в глубь леса, Довакин наткнется на вервольфа-Синдига. Он будет стоять на вершине скалы и сам заговорит с героем. Тут предстоит принять окончательное решение: либо выполнить пожелание Хирсина и убить Синдинга, либо помочь Синдингу избавиться от охотников-даэдрапоклонников. В первом случае вервольф убежит в глубь грота, пытаясь сбежать, во втором — присоеденится к главному герою в охоте на охотников.
Всего охотников двенадцать и каждый является уникальным персонажем. Тот, который перед смертью успел поговорить с Довакином — каджит Дж’киер. Мёртвыми в лагере лежат орчиха Батум гра-Бар, ещё один каджит Ма’тасарр и волшебница-норд Ходдрейд. Оставшиеся охотники разделены на три группы. В первую входят норд Риссинг и каджитка Тсрасуна. Во вторую — норд Торкильд Страшный, орк Йар гро-Гатук и девушка-редгард Эриана. Третья группа состоит из норда Гератара, и каджитов Ра’керана и Ахиси.
Поговорить с Матьесом
Впервые попав в Фолкрит и забредя на его главную достопримечательность — городской погост, — Довакин станет свидетелем похоронной церемонии. Супруги Матьес и Индара Киреллия хоронят свою дочку. Ритуал проводит местный жрец Аркея — Рунил.
По окончании ритуала можно распросить Матьеса о причинах гибели ребёнка. Он поведает историю о том, что девочку убил недавно прибывший в город и устроившийся работать на лесопилку мужчина по имени Синдинг. Причем убил крайне жестоко, попросту разорвав на части. Сейчас убийца находится в яме, в тюрьме Фолкрита, и, если Довакин не испугается, он может пойти и посмотреть на это «чудовище».
Трофеи
Является возможным месторасположением некоторых предметов из радиант-квестов различных фракций (например, «Работы Шалидора«, «Необычный камень», «Убить главаря бандитов», «Лютня Финна»). Все, что можно собрать с поверженных противников, а также содержимое запертого несложным замком сундука, привязано к уровню игрока, но действительно стоящей брони или оружия заполучить не удастся, ограничившись набором алхимический ингредиентов, лунной руды, лососиной из пруда и небольшим количеством золота.
С территории Скайрима найти вход труда не составит: в процессе исследования южного Истмарка сложно пропустить главный ориентир — горное озеро с небольшим деревянным причалом. Но у локации имеется и второй вход, находящийся в одном из ответвлений Кагрензела. Пройдя через него, игрок попадает в дальний зал пещеры со стороны водопада. Следует отметить, что игрой не предусмотрен проход в Кагрензел со стороны пещеры Каменный ручей, и как забраться на водопад, особенно при наличии квестового маркера из двемерского города, не совсем понятно. Однако но при большом желании это вполне осуществимо даже без использования консольных команд. Этот своеобразный «багоюз» никаким образом на скриптовую и квестовую механики игры не влияет, поэтому экспериментировать можно смело.
В компьютерной игре Skyrim более сотни различных мест, которые вам придется найти самостоятельно в ходе исследования открытого мира. Большинство подземелий похожи друг на друга как две капли воды, поскольку создатели игры проектируют в таком же стиле, какой преобладал в прошлых частях серии. Давайте разберемся, где найти пещеру Каменный ручей в «Скайриме» и что в ней интересного.
Склеп Фростмир
Бои с боссами редко становятся сильной стороной The Elder Scrolls, но есть большое исключение, связанное с битвой с Бледной Леди в Склепе Фростмир. Столкновение с этим уникальным существом сначала потребует от игроков разрешения внутреннего конфликта между бандитской группой. Один из участников украл меч Бледной Леди, поэтому игрок должен вернуть клинок его законному владельцу.
Это то, чего большинство игроков делать не будут, да и не должны. Вместо этого возьмите клинок с трупа бандита и сразитесь с Бледной Леди в равной битве. У нее есть одни из самых уникальных атак в игре, которые варьируются от клонирования себя до стрельбы ледяными шипами. Награда за все эти неприятности – Бледный клинок, один из лучших мечей в игре. Это битва с боссом, которую нужно пережить.
Клинки в игре Skyrim
После освобождения Храма Небесной гавани от обосновавшихся на подходах к нему изгоев, это место становится штаб-квартирой фракции, центром планирования всех операций в Скайриме и домом для Драконорожденного, если он этого пожелает. Вы можете выбрать троих спутников в качестве рекрутов в Клинки. Первый новобранец будет принимать присягу сразу, а двое других сначала пройдут обучение. Они будут патрулировать местность, тренироваться и проживать в Храме Небесной Гавани. Обучением новобранцев занимается Дельфина или же они самостоятельно тренируются на манекенах.
Все новобранцы одеты в экипировку Клинков. Таким образом, лучшие Клинки хорошо обучены для тяжелой брони, стрельбы, одноручного оружия и имеют хороший навык блокирования.
Гленморильский ковен
Перед вами ещё одна пещера, которая играет важную роль в одном из квестов. Речь идёт о Гленморильском ковене, где обитает несколько ведьм. А приведёт вас в пещеру, расположенную в горах к северо-западу от Фолкрита, сюжетная линия Соратников, в ходе которой необходимо будет добыть голову Гленморильской ведьмы.
Но это ещё не всё. В пещере разбросано множество алхимических ингредиентов, которые пригодятся для создания ядов и зелий. Некоторые из этих ингредиентов особенно редкие – вересковое сердце, например. А если у вас прокачан навык Зачарования, то в пещере вам точно пригодится столик для проведения ритуалов.