Её высочество стрыга
Содержание:
- Разговор с Йеннифер
- Вариант № 2: На троне Сванриге Тиршах
- Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
- Описание[]
- Данные из книг СапковскогоПравить
- Примечательные места[]
- Пропуск
- Флора и фауна[]
- Описание[]
- Описание Править
- Литературная сага[]
- Квесты[]
- Игра «Ведьмак»[]
- Зачем они нужны?
- Эйвинд и Матиас
- Бард по имени Эйвинд
- Дополнительно[]
- Дополнительно[]
- Игра «Ведьмак»[]
Разговор с Йеннифер
После этого нужно вернуться к соратникам и обсудить дальнейшие планы. Йеннифер с Цириллой собираются исследовать тайную лабораторию Авалак’ха на одном из отдаленных островов, поэтому отправиться с ведьмаком не могут. Сопровождать его вызовется Филиппа Эйльхарт, которая будет ждать ведьмака возле входа в гробницу. Подобраться туда проще всего со стороны моря, сев на лодку в Каэр Трольде.
Внутри нужно будет немного поплутать по коридорам и расправиться с парой десятков чудищ — утопцами, тенями, сиренами и големом. Вход в зал, где предположительно спрятан Солнечный камень, закрыт воротами с изображением Фиаллана. Чтобы задобрить стража, требуется человеческая кровь. Филиппа разрежет себе руку и дотронется ею до камня, после чего ворота откроются.
Скрытый от глаз артефакт расколдует тоже волшебница, применив одно из заклинаний. Однако достать Солнечный камень сложнее, чем предполагалось: он спрятан внутри силового поля шарообразной формы и подсвечен солнечным лучом, бьющим из одного из зеркал. Всего зеркал в этой комнате 3. Чтобы отключить силовое поле, нужно взаимодействовать с каждым из них, повернув с помощью рычага.
Немного рассказав о своих будущих планах стать советницей Эмгыра вар Эмрейса, чародейка отдаст артефакт ведьмаку. Если вы выполнили все прочие условия задания «Подготовка к битве», можно призвать Нагльфар и сразиться с королем Дикой Охоты.
Вариант № 2: На троне Сванриге Тиршах
Если не выполнить цепочку заданий ан Крайта, трон достанется Сванриге из клана Тиршах. Однако на самом деле заправляет всем на островах теперь его мать Бирна, которая вопреки мнению ярлов организовала переговоры с нильфгаардскими послами.
В тронном зале в замке Каэр Трольде Геральт может стать свидетелем этих переговоров. Здесь же присутствуют все ярлы кланов и иерофант друидов Мышовур. В момент развязки нильфгаардский посол потребует от Сванриге подтвердить все те слова, которые говорила Бирна от его имени. К удивлению присутствующих, рохля, которого считали ни на что не способным без своей мамочки, достанет секиру и одним ударом положит конец и послу в частности, и переговорам вообще. Последует драка с оставшимися нильфааргдцами, в которой Геральт тоже может принять участие. После боя ярлы соберутся и уйдут готовиться к походу на нильфгаардцев, ведьмак и друид останутся наедине и смогут поговорить.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Дополнение «Кровь и Вино»
В период между событиями первой части игровой серии и 1275-ым годом отшельник вместе с Владычицей Озера и Королём-Рыбаком перебрался в Туссент и осел у озера Селяви, где предлагал всем желающим доказать Пять Добродетелей и получить за это особую награду. Единственный достойный кандидат, Геральт из Ривии, в итоге сразился с отшельником в бою, окончательно заслужив право владеть Арондитом.
Запись в дневнике
- Отшельник с острова на озере Ля Селяви стоял на страже традиций пяти добродетелей. Этот святой муж присматривал за валунами, на которых заповеди добродетелей были записаны, и подвергал испытаниям смельчаков, которые хотели доказать, что добродетели им не чужды. Когда ведьмак попал на остров и встретил отшельника, ему показалось, что это не первая их встреча. И только потом оказалось, что предчувствие не обманывало Геральта.
- Отшельник оказался Девой Озера — таинственным существом, которое ведьмак некогда встретил в деревне Омуты. После того как ведьмак прошел последнее испытание, святой муж преобразился и явил свое настоящее обличие, а затем вручил Геральту подарок — меч Арондит.
Описание[]
Расположены леса на западном берегу озера Вызима, далеко на юго-запад от одноимённого города, столицы Темерии. Это южная часть обширных болот, раскинувшихся в этой части королевства. Местность эта достаточно удалённая, но нельзя сказать, что полностью изолированная от внешнего мира. Небольшой причал на юго-востоке леса обеспечивает транспортную связь с городом. Работающий там паромщик всего за пять оренов готов переправить Геральта с дамбы на болота и обратно. Западнее болот раскинулись густые леса, а к северу тянутся ещё более опасные топи, примыкающие к Старой Вызиме.
В центральной части леса возвышается старинная башня волшебника, желавшего уединиться для проведения научных исследований и саморазвития. Первая башня рухнула, не выдержав здешних условий, а вторая, выстроенная южнее, стоит и ныне там. Маг создал для себя несколько големов, которым нашлось применение в качестве рабочей силы и охраны. Более того, им была создана целая система, защищавшая имущество колдуна от воров. Ключевым в ней были магические камни сефироты и десять обелисков, разбросанных на болотах вокруг башни. Лишь когда все камни сольются с ними, проход в башню будет открыт. Судьба же мага была сломана женщиной, которая вскружила ему голову. Лидер общины кирпичников, Васка, до сих пор хранит карту Таро, подаренную магом любовнице и изображающую ритуал пробуждения голема-стража.
Башня служит отличным ориентиром, благодаря своему центральному расположению. Деревня кирпичников, промышляющих добычей глины и изготовлением кирпичей, находится юго-восточнее башни недалеко от пристани. Там же расположены и разработки сырья для кирпича. Западнее башни находится роща друидов, в которой недопустимо насилие. Старцы сумели приручить волков и виверн, а также приютили дриаду по имени Моренн. Южнее свой лагерь разбили лесорубы, чьим лидером является краснолюд по имени Лойза Болт. Деятельность его подопечных вызывает возмущение у друидов и неприязнь у кирпичников; впрочем, обитателям лагеря на это наплевать. Многие из них являются уроженцами Вызимы, работающими на болотах сезонно. Неподалёку от лагеря находится пещера и кладбище големов. Севернее и восточнее башни мага находятся наиболее глухие районы болот, где разбили свой лагерь скоя’таэли из отряда Яевинна. В этих же краях находится хижина дедушки-каннибала, а также остров, на котором гнездятся виверны.
Данные из книг СапковскогоПравить
— Я хотел бы услышать, как выглядит… принцесса.— Принцесса выглядит как упырь, — рявкнул Велерад, вскакивая со стула. — Как самый что ни на есть упыристый упырь, о каком мне только доводилось слышать? В её высочестве, королевской доченьке, проклятом ублюдочном ублюдке, четыре локтя роста, она похожа на бочонок из-под пива, а пасть у нее от уха до уха, полная зубов, острых как кинжалы, у неё кроваво-красные зенки и рыжие патлы. Лапищи с когтями как у рыси, свисают до самой земли! Удивительно, как это мы ещё не начали посылать её миниатюры дружественным дворам! Принцессе, чтоб её чума взяла, уже четырнадцать годков, самое время выдать замуж за какого-нибудь принца!
— Ведьмак
Примечательные места[]
Изображение | Описание |
---|---|
Остров виверн | |
Небольшой островок в северной части болот, на котором поселились виверны. В третьей главе здесь Геральт сможет найти самку по кличке Моа, чья голова дорого стоит у ловчего в Вызиме. Также здесь можно найти труп гонца и уникальный меч Гарваль. | |
Глиняные ямы | |
Это место добычи глины и обжига кирпичей, принадлежащее общине из деревни неподалёку. Одно время ямы были захвачена утопцами и плавунами, но после вмешательства ведьмака очищены. На краю разработок стоит алтарь водяных. | |
Поляна лесорубов | |
Этот лагерь принадлежит бригаде лесорубов под предводительством Лойзы Болта, который помимо всего прочего занимается теневым бизнесом по перепродаже трав, произрастающих в лесу. Во время событий третьей главы обитатели лагеря будут изгнаны бандитами из шайки «Саламандры», организующим в этом районе сбор трав для производства фисштеха. | |
Пещера | |
Небольшая пещера, расположенная в южной части леса. Является местом нахождения саркофага Ворона, а также логовом кокатриксов. Во время событий третьей главы Саламандры организуют здесь лагерь по сбору грибов-шибальцов, необходимых при производстве фисштеха. Подневольными работниками будут кирпичники, а среди них и пропавший мальчик. | |
Деревня кирпичников | |
Это единственное поселение в лесу, принадлежащее общине кирпичников, поклоняющихся Водным Владыкам. Из-за необщительности и изоляционизма прослыли как чудаки и сектанты, что, впрочем, недалеко от истины. Лидером поселения является старуха по имени Васка. Её земляков «Саламандры» использовали для сбора болотных трав. | |
Кладбище големов | |
Когда-то давно это место было глиняным карьером, из сырья которого маг изготовлял себе големов для охраны и тяжёлого труда. Часть из них, включая стража, до сих пор стоят здесь. Ищущему путь в башню колдуна Геральту придётся оживить одного из них, с помощью громоотвода и молний. Чуть позже здесь произойдёт стычка между скоя’таэлями и рыцарями ордена Пылающей Розы. | |
Дом Дедушки | |
Эта хижина находится в глухих болотах на востоке леса и принадлежит дедушке-каннибалу, которого ведьмак может как убить, так и пощадить. | |
Роща друидов | |
Священная роща друидов находится на крайнем сеевро-западе леса. Здесь недопустимо насилие, а сами старцы сумели приручить волков и виверн. Лидером друидов является Иерофант, который вернётся в рощу во время событий третьей главы. Кроме того, здесь долгое время будет находится Яевинн — лидер отряда «белок». Ещё одной обитательницей рощи является дриада Моренн. | |
Лагерь нелюдей | |
Небольшой военный лагерь, разбитый в самой отдалённой части болот скоя’таэлями, эльфами и краснолюдами, ведущими партизанскую борьбу против людей. После битвы на болотах опустеет и будет занят бандитами из группировки «Саламандры», лидер которых в лесу на болотах будет находится здесь. | |
Святилище Мелитэле | |
Статуя богини Мелитэле, расположенная у тропы на юге леса. Именно сюда стремился попасть дедушка при первой с ним встрече. Чуть позже болотные твари нападут здесь на паломников, один из которых сбежит, а второй сгинет под ударами чудищ. Рядом находится место силы. | |
Башня мага | |
Величественное сооружение, воздвигнутое могучим магом прошлого и ныне стоящее в самом сердце болот. Вокруг неё завязана целая история в лесу, в ходе которой древняя постройка будет открыта, а Азар Явед впервые после Каэр Морхена столкнётся с ведьмаком. Алхимик из Вызимы Калькштейн займётся изучением башни в третьей главе. | |
Пристань | |
Небольшой док, служащий главными транспортными вратами болот. Здесь находится паромщик, способный переправить Геральта на другой берег, в Вызиму. Именно сюда прибудет Кармен, ищущая способ излечить своего возлюбленного от ликантропии. | |
Обелиски | |
Десять обелисков, соответствующих определённым сефиротам. Служат ключом к башне магов на болотах, для открытия которой необходимо воссоединить камни и обелиски. |
Пропуск
Для доступа на территорию кладбища необходимо получить официальный пропуск. Для этого нужно сначала доказать невиновность Винсента Мэйса, главы городской стражи. Взамен на помощь Винсент даст вам пропуск. После этого вы сможете предъявить его страже и спокойно проходить внутрь.
Также получить доступ к локации можно через могильщика. Сначала необходимо выполнить одну просьбу – квест под названием «Вызимский собаколов». Лучше всего дождаться ночи и отправиться на охоту. Днем принесите могильщику 6 горшков собачьего сала. Дед сильно не любит собак, поэтому щедро заплатит за их уничтожение. Впоследствии вы сможете взять у него квест «Благодарность могильщика» и попасть на кладбище в Вызиме в «Ведьмаке 1».
Флора и фауна[]
Лес на болотах населён множеством монстров, поджидающих путников среди зарослей и топей. Здесь опасно даже днём, не говоря уж про ночное время. Здесь можно встретить утопцев, плавунов, пиявок, гулей, гравейров, виверн, волков, эхинопсов, археспор и кикимор. Помимо обычных существ, в третьей главе на болотах появятся два существа, за чьи головы главный королевский ловчий щедро заплатит. Это волк по имени Вореф и королевская виверна Моа.
На территории леса произрастает довольно большое количество разнообразных трав, находящих применение в алхимии и иных отраслях хозяйства. В частности здесь можно собрать лепестки чемерицы, лепестки игольчатого мирта, собачью петрушку, лепестки двустрела, вороний глаз, феаинневедд и другие.
Описание[]
Махакамский рунный сигилль является первоклассным оружием: длиной около 40 дюймов (1,016 м) и весом 35 унций (1,089 кг), покрытый на значительной длине голубоватого клинка таинственными руническими письменами, невероятно острый, причем настолько, что «при определенном навыке им можно было бриться». Гравировка на клинке сделана старинными краснолюдскими рунами и гласит: «На погибель сукинсынам!». Имеет 12-тидюймовую рукоять с цилиндрическим латунным хомутиком вместо оголовка и небольшой и мастерски выполненной гардой.
Персиваль Шуттенбах отзывается о сигилле крайне восторженно и рассказывает, что клинок этого меча был изготовлен по современным методам в кузне самого Рундурина: мягкий многослойный сердечник был окован твердой сталью, заточить которую могут лишь гномы по совершенной технологии так, что мечом можно разрезать подброшенный батистовый платочек, хотя сигиллем Золтана такой фокус проделать было нельзя. Меч, по всей видимости, обладает скрытыми магическими свойствами, поскольку в бою с Вильгефорцем Геральту удалось отразить клинком струю магического огня чародея.
Описание Править
Стрыга — женщина, превратившаяся в монстра в результате проклятья. Её можно расколдовать, но обычно люди нанимают ведьмаков для убийства чудовищ, а не их излечения. Она преисполнена ненавистью ко всем живым существам, поэтому уничтожает их и пожирает тела. Стрыга порой может жить вместе с падальщиками, также твари нужно убежище на дневное время, поэтому она чаще всего выбирает в качестве логова заброшенные склепы и подземные развалины. Стрыга — очень сильный и ловкий противник, но отнюдь не такой стойкий, как могло бы показаться. Он нападает из засады и пытается разорвать врагов на куски до того, как они опомнятся и начнут защищаться. Вблизи своей берлоги становится сильней.
Впервые стрыга упоминается в рассказе «Последнее желание», однако там именуется «упырицей». Упырицей является принцесса, рожденная (и сразу умершая) в результате кровосмешения между королём Фольтестом и его сестрой Аддой (в честь которой назвали и дитя). Фольтест нанимает Геральта, чтобы расколдовать упырицу из Вызимы за три тысячи оренов. Потом, по сюжету игры «Ведьмак», во второй раз её проклял (точнее, вернул прежнее проклятие) Родерик де Ветт.
Полезные советы:
- У своего саркофага стрыга будет особенно сильна и для её убийства необходимо выманить упырицу подальше.
- Стрыгу можно расколдовать, если провести ночь у её лежбища.
Запись в БестиарииПравить
— Откуда все это берется? Чары, магия?— Не знаю, государь. Ведающие пытаются отыскать причины таких явлений. Нам же, ведьмакам, достаточно знать, что их можно вызывать сосредоточением воли. И знать, как с ними бороться.— Убивая?— Как правило. Впрочем, чаще всего за это нам и платят. Мало кто требует снять порчу. В основном люди просто хотят уберечься от опасности. Если же у чудища на совести ещё и трупы, то присовокупляется стремление отомстить за содеянное.
Литературная сага[]
Изначально Махакамский рунный сигилль принадлежит наемнику-краснолюду Золтану Хиваю, который носит свой меч в лаковых ножнах, обернутых полосатыми кошачьми шкурками. После того, как спасшийся из плена бывшего цинтрийского маршала Виссегерда Геральт из Ривии остается без оружия, Золтан дарит ему свой сигилль, чтобы ведьмак сумел найти Цири и чтобы краснолюдский меч служил доброму делу. Этим оружием Геральт пользуется вплоть до Погрома в Ривии, причем охотится с сигиллем на монстров во время пребывания в Туссенте, а также именно им ведьмак сражается и убивает Вильгефорца в замке Стигга.
После этих событий Белый Волк пытается вернуть сигилль Золтану, поскольку более не желает быть ведьмаком и считает, что меч ему более не нужен, однако краснолюд не принимает подарка обратно. Присутствующий там же Ярпен Зигрин отдает его ривийскому трактирщику Вирсингу, чтобы тот повесил его над камином и назвал корчму «Под ведьмачьим мечом», однако именно в этот момент в городе начинается погром. Ведьмак Геральт из Ривии берет сигилль в последний раз, чтобы спасти своих друзей-краснолюдов и других нелюдей, но в ходе боя получает смертельную рану вилами. Истекающего кровью ведьмака и пытавшуюся спасти его Йеннифер Цири перемещает на Остров яблонь, судьба же чудесного оружия остается неизвестной.
Квесты[]
Основные квесты
- «Таинственная башня» — получить доступ к башне мага на болотах по заданию алхимика Калькштейна.
- «Часовой» — одолеть голема-стража и получить сефирот с его тела, чтобы открыть доступ в башню мага на болотах.
- «Время жатвы» — уничтожить лагеря Саламандр на болотах и освободить пленных кирпичников.
Второстепенные квесты
- «Белый клык» — убить волка по кличке Вореф на болотах и вернуться к главному королевскому ловчему за наградой.
- «Глиняные ямы» — изгнать монстров из карьера кирпичников.
- «Хищная виверна» — убить виверну по кличке Моа на болотах и вернуться к главному королевскому ловчему за наградой.
- «Заблудшая овца» — отыскать пропавшего ребёнка из деревни кирпичников.
- «Паломничество» — сопроводить дедушку до алтаря Мелитэле.
- «Людоед» — решить судьбу дедушки-каннибала с болот.
- «Кровожадное растение» — убить археспору по кличке Кокацидий на болотах и вернуться к капитану Винсенту за наградой.
- «Цветы и золото» — помочь начальнику лесорубов провернуть небольшое дельце.
- «Красавица и чудовище» — помочь Кармен излечить любимого человека от ликантропии.
- «Разведка» — помочь той или иной стороне в бою на кладбище големов.
- «Секрет Беренгара» — собрать информацию о таинственном ведьмаке по имени Беренгар.
- «Долгий путь домой» — помочь лесорубам разобраться с водяными.
- «Кольцо» — помочь купцу найти фамильное кольцо.
Контракты
- «Контракт на эхинопсов» — добыть три корневища эхинопса и вернуться к заказчику за наградой.
- «Контракт на кокатриксов» — добыть пять перьев кокатрикса и вернуться к заказчику за наградой.
- «Контракт на плавунов» — добыть десять языков плавунов и вернуться к заказчику за наградой.
- «Контракт на виверн» — добыть три порции мяса виверны и вернуться к заказчику за наградой.
- «Контракт на волков» — добыть десять волчьих шкур и вернуться к заказчику за наградой.
- «Контракт на кикимор» — добыть десять клыков кикиморы и вернуться к заказчику за наградой.
Игра «Ведьмак»[]
Глава II
Впервые Геральт посещает лес на болотах после своего прибытия в Вызиму, куда его привело расследование деятельности группировки «Саламандры», члены которой совершили налёт на Каэр Морхен, а также поиски другого ведьмака — Беренгара. Работая на Калькштейна, Геральт прибывает сюда в поисках башни мага и способов открыть её. Он помогает кирпичникам отбить глиняные ямы у утопцев и плавунов, за что их лидер, Васка, щедро награждает его одним из сефиротов. У лесорубов также есть работёнка для ведьмака, заключающаяся в сборе трав для их продажи.
Продвижение Геральта по своей основной цели, открытию башни, сопряжено с расследованием деятельности не только «Саламандр», но и частного сыщика Реймонда Марлоу, под личиной которого на самом деле скрывает самозванец. Собрав все десять сефиротов, для чего, в частности, пришлось одолеть голема, ведьмак открывает башню и сталкивается лицом к лицу с Азаром Яведом — могущественным волшебником, лидером Саламандр и организатором нападения на замок ведьмаков. В зависимости от успешности параллельного расследования результаты боя варьируются.
Отдельно стоит упомянуть противостояние нелюдей из числа скоя’таэлей и ордена Пылающей Розы, затронувшего и лес на болотах. Геральт может как помочь «белкам», так и ордену, либо разгромив рыцарей во время сделки на кладбище големов, либо же уничтожив эльфов и краснолюдов, или же может сохранить истинный нейтралитет и не вмешиваться, не помогая ни одной из сторон, однако в конце главы битву на болотах всё равно выиграет орден. Так или иначе, но результатом противостояния будет крупная битва, которой здешние места ещё не видели. Параллельно главарь эльфов Яевинн организовал ряд операций в Вызиме, включающих в себя налёт на банк Вивальди, который повлияет на сюжет игры в дальнейшем, и изучение древних руин под городом.
Глава III
Болота сильно изменяется во время их повторного посещения. Теперь здесь во всю хозяйничают «Саламандры», организовавшие сбор трав для производства фисштеха. Они заняли старый лагерь скоя’таэлей на северо-востоке леса, а также создали несколько групп, которые пленили кирпичников и вынудили их заниматься сбором трав в трёх местах: у старой башни; на просеке, откуда были изгнаны лесорубы и в пещере, где также поселились кокатриксы. Лидером бандитов является Роланд Блейнхейм, которого необходимо убить вместе с его людьми. Ликвидировав лагеря на болотах, Геральт сильно ударит по финансовому положению «Саламандр» в Вызиме. Изменятся и монстры, населяющие топи: к прежним добавятся кикиморы-воины и работницы, освоившие туманные просторы леса.
Запись в дневнике
- На другом берегу озера, у Вызимы, простираются обширные топи. Эти места стали домом для небольших людских общин, а также для всякого рода чудовищ. Опасность подстерегает здесь на каждом шагу, даже днём. В любой момент из болотной жижи может выпрыгнуть утопец или пиявка. Также стоит остерегаться болотных огоньков, заманивающих неосторожных путников в непроходимые топи, всё дальше и дальше, пока они не завязнут в жиже и не утонут. Попасть сюда можно, наняв перевозчика на Дамбе в Вызиме и переплыв озеро на лодке.
- Далеко в топях трудится группа лесорубов, продающих древесину вызимским ремесленникам и тем самым зарабатывающих себе на жизнь. Правит этим небольшим сообществом краснолюд по имени Лойза Болт. И правит, надо сказать, железной рукой.
- На болотах расположено поселение кирпичников, которые зарабатывают себе на хлеб добычей и обжигом глины. Это небольшая деревня, отрезанная от всего мира и живущая по собственным законам. Старостой здесь является не вполне вменяемая женщина по имени Васка.
- На болотах у человека нет иного выхода, как склониться перед могуществом буйной дикой природы. Именно поэтому здесь поселились друиды, основав тут священную рощу, в центре которой растет дерево жизни. На этой территории святые мужи не допускают насилия. Друиды заботятся о больных животных и даже приютили здесь дриаду.
- Туманные болота таят в себе множество тайн. К примеру, на одной поляне стоят статуи могучих големов, наполовину погруженных в землю и словно застывших в движении. Особенно выделяется одни из големов, зловеще возвышающийся над поляной.
Зачем они нужны?
Визит к месту силы – отнюдь не бесполезная прогулка. Использовав камень, игрок получит:
• получасовое увеличение мощи знака, изображенного на столбе, примерно на 20%;
• очко умения (единоразово, при первом посещение места).
Для охотников за платиной на PlayStation – от камней зависит получение трофея «Великая Сила» (Power Overwhelming), для которого нужно суметь оказаться под воздействием бонусов для всех знаков, то есть посетить за полчаса 5 мест силы. Аналогичное достижение есть и в Steam.
Узнать какое усиление дает место силы в Ведьмак 3 можно через Инвентарь. Откройте статистику (кнопка «с») и выберите пункт «Мощь знаков». Нужно просто сравнить показатели до посещений Места Силы и после него. Таким образом можно получить точные показатели.
Эйвинд и Матиас
Мышовур, как ни странно, ничего не знает о солнечном камне. Однако у друида есть кое-какие догадки по поводу того, кто может располагать такой информацией. Это бард Эйвинд и ловец жемчуга Матиас
В каком порядке разговаривать с этими НПС, неважно
Эйвинда вы найдете на смотровой площадке рядом с поселением Аринбьорн. Бард занят важным делом: он высматривает легендарного белого кита, который, по его подсчетам, сегодня должен проплывать где-то здесь. Придется остаться и поболтать, выбрав реплику «Подожду вместе с тобой».
Прежде чем выдать местоположение эльфийских руин, где может быть спрятан Солнечный камень, бард поинтересуется, зачем ведьмаку это неприветливое место. Реакция Эйвинда зависит от выбранной реплики:
- «Я пишу труд об эльфах…» — такой ответ насторожит барда. Он решит, что Геральт обычный расхититель гробниц, и ничего ведьмаку не расскажет.
- «Я собираю материал для романа…» — ответ Эйвинду понравится, и он расскажет, где можно найти древнюю эльфийскую гробницу.
Матиаса с напарником можно найти в подводной пещере рядом с мысом, на котором расположен маяк. Нужное место отмечено на карте маркером. Заняты ловцы жемчуга неподобающим занятием: они шарят по карманам у выловленных из воды трупов представителей другого клана. Пристыженный Матиас укажет расположение древней гробницы на карте.
Бард по имени Эйвинд
Получив от друида «наводку» на тех, кто может располагаться информацией об эльфийских руинах, Геральта отправляется повидаться с неким бардом по имени Эйвинд.
Этот человек получил свою известность благодаря своим обширным знаниям о мифологии эльфов Aen Seidhe и Aen Elle, а также переводу песни о Гелване и Диллиан.
Эйвинд посвятил всё своё время в попытках своими глазами увидеть знаменитого белого кита Геворга, и именно сегодня он должен появиться здесь.
Составив компанию барду, ожидайте появление кита и начните разговор об эльфийских руинах. Имейте в виду, что независимо от вашего решения, барду так и не посчастливиться исполнить свою мечту и увидеть кита. Но, чтобы получить от него сведения о руинах в диалоге выберите фразу – «Я собираю материал для приключенческого романа».
Дополнительно[]
- В своих мыслях Трисс упоминает, что Эскель эманирует сильнее, чем Геральт.
- В рассказе «Что-то кончается, что-то начинается» Эскель присутствует на свадьбе Геральта и Йеннифэр. Там у него происходит бурный роман с Трисс Меригольд. Следует, впрочем, учесть, что рассказ был написан в 1993 году, т.е. еще до основного цикла (но после двух первых сборников новелл), и не является каноничным.
- В русской локализации игры Ведьмак и дополнения Цена нейтралитета Эскеля озвучивал Никита Прозоровский.
- В русской локализации игры Ведьмак 3: Дикая Охота Эскеля озвучивал Владислав Копп.
- В первой части игры имя Эскеля произносится с ударением на второй слог, в то время как в третьей — на первый.
- В прологе игры Ведьмак Эскель упоминает, что кандидатов в ведьмаки сначала подвергали тренировкам и диете, а только затем Испытанию Травами, что не логично и, вероятно, является ошибкой разработчиков — при такой низкой выживаемости при процедуре нет абсолютно никакой необходимости учить и тратить ингредиенты на нескольких кандидатов, которые изначально должны погибнуть. Кроме того, эксперименты проводились над детьми в возрасте 8-10 лет, а потому маловероятно, что мальчиков могли многому научить в таком юном возрасте и за такой короткий срок. Возможно, тренировки в ослабленном режиме проходили те мальчики, которые были слишком молоды для Испытаний.
- В прологе игры Ведьмак Эскель говорит Геральту, что предпочитает арсенал лаборатории и не любит возиться с приготовлением эликсиров.
- В отличие от Ламберта Эскель полностью доверяет Трисс Меригольд и хорошо к ней относится. Тем не менее он выступает против того, чтобы чародейка заходила в лабораторию, поскольку опасается того, что ведьмачьи тайны, пусть и служащие на благо людям, однажды могут обратиться против них самих или быть использованы как оружие.
- В зависимости от вариантов развития событий в дополнении «Цена нейтралитета» Дейдра Адемейн наносит Эскелю ранение в лицо либо саблей, либо кинжалом, однако шрам ведьмака не выглядит так, будто бы его можно было нанести холодным оружием и за один раз. Скорее, он выглядит как след от заклинания.
- В ходе фанатского приключения «Свадьба» упоминается, что Эскель имел краткий роман с Трисс после того, как Геральт погиб в Ривии, однако в конце приключения оказывается, что все происходившие события были сном.
- В книге «Комментарии о василисках и куролисках» описывается невероятный случай из практики Эскеля.
- Во время охоты на вилохвостов Эскель поет горскую песенку, которую ему когда-то пела мать – это единственное, что он о ней помнит.
- Козла Эскеля, которого ведьмак использует как приманку на вилохвостов, зовут Колокольчиком.
- По словам Эскеля, тот питает слабость к рогатым женщинам.
- В ходе квеста «В гостях хорошо, а дома лучше», когда ведьмаки переодеваются в платья, выясняется, что на верхней части тела у Эскеля, как и у Ламберта, нет шрамов, однако они есть на предплечьях, не прикрытых короткими рукавами. Возможно, это просчет или недоработка разработчиков игры.
- В бою с Карантиром Эскель какое-то время сражается, используя обратный хват меча.
- Эскель – единственный из встречающихся по сюжету ведьмаков, включая Геральта, который в любом случае останется жив после событий игры Ведьмак 3: Дикая Охота.
Дополнительно[]
- В книжной саге название сигилля пишется с двумя «л», однако в последующих играх — с одной.
- В первой части игры в награду за убийство десяти именных монстров предпочтительнее выбрать не сигилль, а Лунное лезвие, поскольку его нельзя получить никак иначе.
- В первых версиях игры меч можно было также найти в IV главе на полях при первом посещении этой области, однако последующими патчами он был заменен на Гарваль.
- В английской и некоторых других локализациях игры меч носит название G’valchir.
Геральт теряет сигилль после сделки с Эредином
- Судя по кат-сценам воспоминаний Геральта в игре Ведьмак 2: Убийцы Королей, сигилль вместе со своим хозяином переместился на Остров яблонь и был потерян перед тем, как Белый Волк стал всадником Дикой Охоты.
- В третьей части игры меч с таким названием отсутствует, однако внешнему виду эфеса и лезвия сигилля в игре «Гвинт» примерно соответствуют Счетовод и Краснолюдский клинок.
Игра «Ведьмак»[]
Глава V
Ведьмак возвращается в Вызиму и обнаруживает её пылающей в пламени конфликта между Орденом и белками. Пути в Храмовый и Торговый кварталы в этой главе закрыты, так что Волк отправляется в Старую Вызиму.
Пройдя через ворота дамбы, Геральт почти сразу же встречает короля Фольтеста и его ближайшее окружение. Он отвозит ведьмака в свой замок, где просит снова снять проклятие с его дочери, которая опять превратилась в стрыгу, или же покончить с этим чудовищем раз и навсегда, если другого выхода не будет. Волку неплохо было бы собрать немного информации, и, к счастью, Геральт может сделать это ещё в замке, поговорив с придворными короля.
Уладив небольшое дельце по усмирению конфликта между людьми и нелюдями в Старой Вызиме, Волк отправляется на болота, к кладбищу. У входа в склеп стоит Велерад и группа королевских солдат, пришедших по приказу короля, дабы проверить гробницу на наличие склепа стрыги. Велерад предлагает пройти вперёд, в склеп, и Геральт спускается, никак не ожидая, что его запрут внутри. Путь назад отрезан и Велерад не выпустит Геральта, пока тот не завершит проблему со стрыгой.
Действительно, саркофаг стрыги находится именно здесь, а за ведьмаком остаётся лишь разобраться с чудовищем. Примерно в 21:00 стоит подойти к саркофагу и начать бой. Пока можно подготовиться у костра в склепе и найти записи эльфийского менестреля для создания доспехов. Также там есть камень путника, ведущий в гробницу Святого Григория, где, убив василиска, можно найти Литанию Святого Григория, необходимую для создания доспехов Ворона при прохождении на стороне Ордена Пылающей Розы.
Чтобы исцелить принцессу, нужно находиться рядом с Аддой на протяжении одной ночи. На саркофаге стоят 5 свечей, каждая из которых будет угасать через некоторое время (поэтому ночь пройдет быстрее, чем обычно). Наилучшим решением будет не строить всякие тактики по борьбе со стрыгой и отступлением на некоторое время, а просто бегать вокруг саркофага и сменять направление, если принцесса подойдет слишком близко. Чтобы обезопасить себя от неприятных сюрпризов, рекомендуется включить Квен и отбрасывать её Аардом. Когда все пять свечей потухнут, Адда вернётся в свой нормальный облик, расскажет, что знает, и выйдет наружу.
Убить стрыгу и всё. Никаких заморочек, а только немного работы мечом и знаками.
Когда Геральт разберётся со стрыгой, ему стоит обыскать саркофаг и найти дневник Острита (именно он проклял Адду в первый раз). Похоже, кто-то использовал дневник, чтобы возродить проклятие.
Теперь Волк может выйти из склепа и поговорить с Велерадом. Если принцесса жива, то он даст отличный меч — Д’Иабль.
Чуть позже Геральт встретит де Ветта и нескольких его людей на своём пути к Старой Усадьбе. Узнав об успехе Геральта, граф просит его отдать дневник Острита, притом, что ведьмак не говорил, что владеет им. В этот момент становится ясно, кто проклял Адду. Предприняв неудачную попытку переманить Волка на свою сторону, граф де Ветт и его помощники умирают от ведьмачьего меча.
Доложить о своём успехе королю, а также рассказать правду о предательстве де Ветта Геральт сможет уже только в эпилоге.