Лучшие книги по компьютерным играм
Содержание:
- Книги по вселенной Warhammer 40 000 и Warhammer Fantasy
- Трудно быть богом
- Серия книг S.T.A.L.K.E.R.
- S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
- Санитары подземелий
- Metro 2033
- Location-Based Mobile Games. Design Perspectives (2018)
- Odyssey to the West
- Алмазный меч, деревянный меч
- Alice
- Games, Design, and Play (2016)
- «Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер: узнать о трудностях разработки и способах их решения
- Геймдизайн. Джесси Шелл
- Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. Джереми Гибсон Бонд
- Дэвид Гейдер – вселенная Dragon Age
- I Have No Mouth, and I Must Scream
- Unity в действии. Джозеф Хокинг
- Разработка игр под Android. Дж. Ди Марцио
- Книги по вселенной Diablo
- Выводы
Книги по вселенной Warhammer 40 000 и Warhammer Fantasy
По мрачному миру далекого будущего, полному насилия и ужасов, написан не один десяток книг самых разных авторов (большинство из которых теперь входят в штат Games Workshop, особенно после истории с Пятым Богом Хаоса). Однако большая часть этих замечательных книг все-таки относятся к полному канону этой мета-вселенной, сформированной в первую очередь настольными играми.
А вот именно по компьютерным адаптациям космической «Вахи» существует только цикл «Dawn Of War», который писался с 2004 по 2017 годы и на данный момент состоит из 8 книг – 7 самостоятельных романов и 1 сборник под названием «Blood Ravens». Большинство книг цикла написал Кассерн Себастьян Гото, работавший в том числе и над другими циклами по вселенной Warhammer 40к. Из серии книг «Dawn Of War» вы сможете узнать много нового о приключениях загадочного ордена космодесанта «Кровавые Вороны», который в свое время создавался авторами Games Workshop специально для компьютерных адаптаций этой красочной вселенной.
Количество и качество книг по «фэнтези-вахе» не только не уступает ее «космической» версии, но и во многом превосходит ее. Проблема здесь та же, что и в предыдущем случае – большинство этих книг писались по настолкам, иногда даже в качестве опционального сопроводительного материала, поэтому их нельзя в полной мере назвать книгами по компьютерным играм Warhammer Fantasy.
Ближе всего к этому гордому статусу подошла трилогия «Grey Seer» от Клинта Вернера. Пусть ее первая часть и вышла за 6 лет до первой игры из дилогии Vermintide, но события книг очень сильно связаны с сюжетом игр. Скорее всего, разработчики Vermintide изначально вдохновлялись работами Вернера, а сам Клинт учитывал в своих последующих работах события, показанные в замечательных онлайн-экшенах от студии Fatshark.
Трудно быть богом
Теперь давайте поговорим о более популярной игре по книге Стругацких. Повесть “Трудно быть богом” – это история об ином мире – планете Цуринака в государстве Арканар, уровень развития которого напоминает позднее Средневековье. Именно этот мир оказался под пристальным наблюдением земного Института экспериментальной истории. Работники института, занявшие в этом мире разные роли, на словах и на деле очень могущественны, однако по правилам им запрещено влиять на ход истории Арканара. Они вольны лишь наблюдать, не более.
Братья Аркадий и Борис Стругацкие – авторы книги “Трудно быть богом”
Произведение несомненно влюбило в себя огромное количество людей по всему СССР. И уже на территории стран постсоветского пространства энтузиасты из Burut CT под патронажем Акеллы выпустили игру, ставшую вольным продолжением оригинальной книги. Сюжет проекта берёт начало через два года после окончания повести, и рассказывает о безымянном герое. Ему поручено разобраться с последствиями оригинальной истории: подавить восстания и собрать информацию о главном персонаже произведения.
Как RPG – проект получился довольно скудным, хотя отчётливо наблюдается очень большое желание сделать хорошую ролевую игру. Криво, косо, но с душой и приятной средневековой атмосферой. Странная система смены классов посредством брони нивелируется довольно динамичной боёвкой. Диалоги прописаны хорошо, но не ждите уровня слога Стругацких. Открытый мир также наличествует, пусть он и открывается по мере прохождения словно бы уровни в аркаде.
Конечно, нельзя сказать, что “Трудно быть богом” понравится всем, кто хотя бы раз её запустит. У игры много проблем, но если вы готовы преодолеть эти странности, то сможете насладиться интересным сюжетом и качественно переданной атмосферой Арканара.
Серия книг S.T.A.L.K.E.R.
Эта серия – одна из самых плодовитых в нашей подборке (конечно, если не считать книгами по играм всю Расширенную вселенную ЗВ и все книги по футуристической и фэнтезийной «вахе») и насчитывает уже почти сотню книг, над которыми с 2007 года по настоящее время под эгидой издательств «АСТ» и «Эксмо» трудилось несколько десятков авторов, среди которых как уже знакомый по нашей подборке Владимир Васильев (написал только «Прятки на осевой» и «Дети дупликатора»), так и другие известные авторы вроде Андрея Левицкого, Дмитрия Янковского и Александра Зорича.
Качество книг в серии разнится от крепенького фантастического экшена, достраивающего игровую вселенную, до безобразного фанфика по мотивам летсплеев, так что перед покупкой рекомендуем как минимум ознакомиться с аннотацией и погуглить другие произведения этого же автора (для начала, чтобы убедиться, что они у него вообще есть).
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Игра „Сталкер” создана на основе научно-фантастического романа „Пикник на обочине” (1970-е), широкая экранизация была названа „Сталкер”, а книга, которая была основана на фильме, который был основан на книге, была тоже названа „Сталкер”. Вы разобрались с этим?
Действие игры происходит в Чернобыле и за его пределами после вымышленного второго взрыва атомного реактора. Игроки управляют сталкером с амнезией. Сталкер – это человек, который исследует и очищает опустевшую и зараженную радиацией местность. По ходу игры вы натолкнетесь на мутантов, аномальные зоны, которые противоречат законам физики и большое количество старых добрых перестрелок.
„Cталкер” отказывается от большинства тем и идей, который лежали в основе романа, но которые подлежали жесткой цензуре Советскими властями. Но игра осуществляет поразительную работу, охватывая мрачные, депрессивные и часто пугающие пейзажи – и не менее значимую работу, чтобы сделать путешествие через эту местность мрачно реалистичным. Данные особенности являются самыми запоминающимися моментами, которые вы встретите в видеоигре, книге либо фильме.
Санитары подземелий
О творчестве Дмитрия Юрьевича Пучкова, более известного под псевдонимом «Гоблин», всегда было много противоречивых мнений. Однако нельзя отрицать факт того, что он – один из немногих, кто популяризировал массовую культуру в России. Его литературное творчество, работа в дубляже и желание (в хорошем смысле) исковеркать всё, что плохо лежит, позволило ему стать знаменитым на весь рунет. Ну а о самом Гоблине сегодня не слышал разве что только тот, кто не заходит в интернет вообще.
Дмитрий “Гоблин” Пучков – автор книги “Санитары Подземелий”
В игровой индустрии Гоблина знают особенно хорошо, во многом из-за игр, созданным по мотивам его книг. Одним из таких проектов стал изометрический боевик «Санитары подземелий» по мотивам одноимённого романа. И книга, и игра повествуют о бравом вояке по кличке Кабан, состоящем в диверсионной группе «Упырь»
Его, вместе с товарищами по команде, отправляют на планету-тюрьму Матросская Тишина, чтобы выполнить важное задание: уничтожить некое устройство
Здесь и начинаются различия сюжета игры и книги. В книге целью был огромный прибор, влияющий на гравитацию, который мог сбрасывать космолёты с орбиты. Игра же нам предлагала просто уничтожить космолёт, собранный местными зэками с целью улететь с планеты.
Проект представляет собой приключение с видом сверху в духе Fallout, с размеренным изучением локаций, сбором лута и пошаговыми боями. Интересно, что если бы проект точно следовал первоисточнику, то мы бы получили совершенно иной геймплей – что-то в духе Quake или Unreal Tournament. Что из этого было бы лучше для игры – судить сложно, но одно можно сказать наверняка – тот жанр, что в итоге выбрали разработчики из 1С, отлично лёг на стёбную боевую фантастику. А тут этого добра навалом, взять тот же тюремный колорит.
Если отвечать на вопрос: а стоит ли вообще играть в Санитаров, ответ будет – скорее да, чем нет. Проект получился на редкость качественным и интересным, а если вас не коробит «гоблинский» юмор, то вам точно стоит его опробовать.
Metro 2033
К разработке образцового FPS Metro 2033 приложили руку те же ребята, которые подарили нам «Сталкера». Игра сделана по книге Дмиртия Глуховского, которая стала одним из лучших постапокалиптических романов в истории жанра.
Сюжет книги и игры рассказывает об одном из самых сильных страхов современного человечества – последствиях ядерной войны. Практически все действие разворачивается в Московском метрополитене, ведь он защищен от радиации, но все же иногда людям, живущим на станциях, приходится выбираться на поверхность. Игроков ждут жуткие тоннели, война между выжившими, загадочные происшествия и атмосфера тотальной безысходности.
Location-Based Mobile Games. Design Perspectives (2018)
Авторы: Davide Spallazzo, Ilaria Mariani.
Мечтаете сделать свой Pokemon Go? Научная работа Давида Спаллаццо и Иларии Мариани посвящена мобильным играм на местности (LBMG). В дополненной реальности физическое местоположение игрока влияет на игровые события. Процесс может быть завязан на поиск и сбор предметов, решение головоломок, контроль территории, обучение.
Еще в 2012 году — до истории с ловлей покемонов — Niantic выпустила MMO-игру Ingress для iOS и Android. Если кратко: игроки делятся на два лагеря и бегают между реальными городскими достопримечательностями в поиске порталов. Контролируемые точки-порталы образуют виртуальные треугольники — так происходит раздел карты.
Книга рассказывает, как появился и развивался жанр LBMG, показывает, какие приемы используют авторы для достижения коммерческих и иных целей. Самое ценное — много внимания уделено социальному измерению мобильных игр. Вы узнаете, какие методы используются для влияния на эмоциональное и психологическое состояние игрока, и как игра о поиске сокровищ может быть завуалированным рассказом о депрессии.
Все темы авторы рассматривают с двух точек зрения: гейм-дизайнера и конечного потребителя. Вы увидите, как каждую приведенную в книге идею интерпретируют игроки. Узнаете о частых ошибках гейм-дизайнеров и о том, как включать в игру реальные физические объекты и выстраивать командное взаимодействие в смешанной реальности.
Чтобы оценить эту книгу, нужна привычка к чтению научных работ. Здесь нет упрощенных объяснений и забавной инфографики, но через каждые два слова — ссылки на источники данных.
Odyssey to the West
Игра „Порабощенный” основана на „Путешествии на запад”, одном из Четырех великих классических романов китайской литературы. Действия в книге происходят в мифологические времена, где рассказывается о паломничестве буддистского монаха и его последователей в Индии.
Очевидно, что должны быть некоторые изменения, так как сказка о путешествии монаха к просветлению не переводится в захватывающий сюжет для видеоигры. Главным отличием является то, что действия в „Порабощенном” забегают на 150 лет в будущее, в постапокалиптической мир, где полным-полно роботов-убийц.
Это довольно серьезное изменение, но вы все еще можете заметить в героях „Порабощенного” основной источник вдохновения. Их имена, характерные черты и связи друг с другом были показаны идентично, как и в романе. Так что, те, кто читал книгу, заметят дополнительные сходства.
Связь постапокалиптической игры в стиле экшн с романом XVI века могло бы звучать странно, но это сработало – „Порабощенный” получил положительные отзывы благодаря превосходному повествованию. Усовершенствование классики было хорошей идеей, потому что, со всем уважением к одному из самых важных произведений искусства в истории Китая, сражения с роботами-убийцами реально взбадривает.
Алмазный меч, деревянный меч
Напоследок переключим своё внимание на соавтора предыдущего произведения – Ника Перумова. Начинавший с издания фанфикшена по миру Средиземья, Николай Даниилович Перумов за какой-то десяток лет стал одним из ведущих писателей фэнтези в России
А также он носит негласный титул «лучшего среди худших», ведь темы попаданчества, бульварной романтики и прочие, вовсю используются во второсортных опусах современных фэнтези писателей России. Именно Перумов использует их наиболее удачно и уместно, пусть даже не всегда и не везде.
Ник Перумов – автор книги “Алмазный меч, деревянный меч”
И вновь та же история: где хорошо продающиеся российские книги, там и российские издатели, которые наперебой предлагают писателям игронизации их романов. Издательство 1С предложило Перумову создать игру по актуальному и в наше время циклу романов «Летописи Разлома», а конкретно по первой книге «Алмазный меч, деревянный меч». И, забегая вперёд, обидно, что Николай Данилович вообще в это вписался.
Наивно было полагать, что из игры от студии, ранее создавшей только посредственных «Волкодава» и «Обратный отсчёт», получится что-то вразумительное. Собственно, так и вышло. Однако, даже если сравнить эту игру с «Трудно быть богом», то можно сделать вывод, что это – самая ужасная халтура, какую вы вообще могли видеть в своей жизни. Графика уже на тот момент была жутко устаревшей года на три, геймплей настолько ограничен, что доходит до абсурда. Где это видано, чтобы в RPG игра сама решала, за какой класс ты играешь по ходу прохождения? А про оружие и броню вообще без слёз не скажешь, настолько там всё скудно и грустно. Вот и получается скучное коридорное рубилово, где ты не можешь ничего кроме как драться и следить за сюжетом. Конечно же, это без всякого прогресса со стороны персонажа.
Вот уж где действительно хочется посоветовать лучше прочитать книгу, чем знакомиться с этим монстром, который сам хорошим быть не хочет, и другим удовольствие получать мешает. Однозначно не рекомендую.
не в сети 2 дня
Alice
Вы, несомненно, знакомы с историей „Алиса в Стране чудес”(„Alice in Wonderland”) через фильм от кампании „Дисней” („Disney”) или через книги, если ваши родители были более грамотными. Если в детстве вы говорили себе „ игра „Алиса в Стране чудес” аккуратная и все такое, но было бы лучше, если бы Алиса выхватила нож и начала бить всех”, тогда данная игра предназначена для вас.
„Алиса” (а фактически „Алиса Америкэна МакГи” („American McGee’s Alice”) если вы являетесь поклонником эгоцентричных разработчиков видеоигр, которые странны называют свои творения) повествуют о девушке по имени Алиса, которая сошла с ума после того, как ее семья погибли в результате пожара, превращая своим нарушенным сознанием Страну чудес в извращенное до неузнаваемости место. Игра, мммм … немного мрачнее, чем книги.
Это одна из наиболее творческих игр с визуальной точки зрения. Новая, мрачная Страна чудес – ужасно очаровательное место. К сожалению, игровой процесс, в основном состоящий из беготни и крошения врагов, нельзя назвать убедительным, но он является таким запутанным вариантом классической детской версии, что вам ничего не остается, кроме как восторгаться им в любом случае.
Games, Design, and Play (2016)
Авторы: Colleen Macklin, John Sharp.
Книга подробно рассказывает о работе над инди-проектами — в теории и на практике. Охвачено множество аспектов: от создания концепции до вывода игры в продакшн.
Обратите внимание: это не о разработке, а о гейм-дизайне. По выражению авторов, «архитекторы проектируют здание, но не строят его»
Поэтому речь не о коде или контенте, но об идеях и принципах, определяющих, какой будет игра. Шарп и Маклин на реальных примерах разбирают шаблоны и приемы игрового дизайна, подходы к прототипированию. Вы узнаете, как получать что-то новое из уже знакомых идей. Например, как организация игрового пространства может изменить игровой процесс.
Источниками примеров и идей в книге выступают не только видеоигры, но и «настолки», и спортивные состязания на свежем воздухе.
Рекомендую тем, кто хочет создавать уникальную игровую механику. Это сложно: гораздо чаще мы видим однотипные проекты, которые отличаются друг от друга только оберткой — сюжетом и внешним видом. Книга будет особенно полезна, если вы уже сделали несколько простеньких игр и стремитесь улучшить результаты по организационному и творческому направлениям.
«Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер: узнать о трудностях разработки и способах их решения
Изображение: обложка книги «Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер / «Бомбора»
Джейсон Шрейер девять лет проработал репортёром в Kotaku, а теперь рассказывает о видеоигровой индустрии читателям Bloomberg. За годы общения с разработчиками у Шрейера накопилось множество историй. Большинство из них вовсе не про баснословные гонорары или безумные корпоративы. В центре внимания журналиста — неприглядные стороны геймдева: шестидневные рабочие недели и закрытие проектов, которым разработчики посвятили несколько лет жизни.
В книге «Кровь, пот и пиксели» Шрейер рассказывает истории создания десяти хитов: от Diablo III и Dragon Age: Inquisition до Stardew Valley и Shovel Knight. Хотя в итоге все игры стали успешными, каждая команда разработчиков столкнулась с трудностями.
Obsidian не хватало денег на RPG старой школы, и она запустила краудфандинговую кампанию. «Кикстартер» стал источником финансирования для Pillars of Eternity, но также возложил на разработчиков невиданные прежде обязанности перед бэкерами.
Скриншот: игра Pillars of Eternity / Obsidian Entertainment
Эрик Барон несколько лет работал в одиночку над игрой мечты. Stardew Valley стала очень популярной, но, если бы Барон был менее талантливым, возможно, годы затворничества привели бы к психологическому и финансовому краху.
Истории, рассказанные в книге, показывают самые разные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики. Однако в них есть два общих мотива. Во-первых, создание видеоигр — тяжёлый труд. Во-вторых, все проблемы решаемы. Вопрос лишь в цене решения.
Геймдизайн. Джесси Шелл
Книга от одного из самых известных геймдизайнеров. Работал в компании Walt Disney. Обладатель многих премий игровой индустрии.
Издание научит объединять тонкие грани креативности, искусства, музыки, бизнеса, психологии и технологий.
- как придумать сюжет, который захватит миллионы пользователей;
- как продумать персонажей, игровой мир и создать уровни;
- особенности тестирование игр;
- как наложить музыкальное сопровождение и т.д.
Книга предназначена для всех, кто хочет понять психологию и технику игр, и научится создавать свои проекты, которые покорят сердца людей.
Достоинства:
- настольная книга для начинающего гейм-дизайнера;
- разбор и примеры популярных игровых механик;
- невысокая цена бумажного издания (около 700 руб);
- рассмотрены особенности психологии геймеров.
Недостатки:
- тонкая обложка для такой толстой книги (больше 600 страниц);
- описаны общие принципы, для опытных гейм-дизайнеров книга будет малоинформативной;
- автор сам не создал ни одной толковой игры – это немного смущает.
Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. Джереми Гибсон Бонд
При помощи книги вы научитесь создавать 8 реальных проектов и импортировать их на любую операционную систему ПК или мобильного устройства. Автор делится современными методами, технологиями и инструментами не только на словах, но и подкрепляет информацию практическими примерами и советами.
Достоинства:
- разработка игр на Unity осваивается с этой книгой намного легче;
- учебник больше с философским уклоном, автор не подает все на блюдечке, а учит мыслить и рассуждать;
- автор умеет мотивировать и умело это использует в своей книге.
Недостатки:
- мягкий переплет;
- отсутствие полноцветной печати в русской версии.
Дэвид Гейдер – вселенная Dragon Age
Очень часто написание книг по своим сеттингам игровые студии отдают на откуп профессиональных писателей, которые смогут адаптировать изначально экранный формат к литературным нормам.
Но BioWare не была бы собой, если бы и здесь не поплыла против течения, поэтому все три официальные новеллизации Dragon Age написал штатный писатель студии Дэвид Гейдер, который подарил франшизе образы Зеврана, Морриган, Шейлы, Дункана, Алистера, Андерса, Натаниэля Хоу и еще нескольких ярких персонажей. А до работы над сценарием игр серии Dragon Age Дэвид трудился над такими шедеврами РПГ-жанра, как Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights и SW: KotOR.
Всего перу Дэвида принадлежат три новеллизации, а именно «Украденный трон» (2009), посвященный юности принца Мэрика и его сложному пути к престолу, «Призыв» (2009) о приключениях Мэрика и отряда Серых Стражей на самих Глубинных Тропах и «Маска призрака» (2011), повествующая о конфликте магов и храмовников, начавшемся вскоре после уничтожения Круга магов.
I Have No Mouth, and I Must Scream
„Безмолвный крик” основан на одноименной известной истории Харланна Эллисона (Harlan Ellison) о суперкомпьютере по имени АМ, который уничтожает человечество в ядерной катастрофе и мучает пять выживших людей до безумия. Адаптация игры заключается в точных и резких приключениях – вы управляете каждым их пяти выживших по очереди, когда АМ заставляет их проходить через испытания, которые отражают их наибольшие недостатки.
В каждом сценарии вам предоставляется возможность делать как хорошие, так и плохие дела – поставив высокую планку, у вас будут лучшие шансы разрушить АМ в кульминации. Но действуя аморально, и, мммм …. название игры должно предельно ясно объяснить, какой конец вас ожидает.
У игры есть свои недостатки, включая нелогичные загадки и нелепое переигрывание Харлана Эллисона в качестве АМ. Но редкие игры затрагивают такие серьезные темы, как насилие и геноцид со всем уважением, которое они заслуживают. А приключения предоставляют пищу для ума и являются поистине тревожными.
Unity в действии. Джозеф Хокинг
Автор книги рассказывает о новых методах и идеях, которые позволяют использовать Unity по максимуму. Он делится секретами, которые за короткое время помогут освоить инструмент и приведут к началу пути создания видеоигры.
Джозеф Хокинг уверен, что изучение невозможно без конкретных примеров и практических заданий. И в книге он обеспечит вас этим материалом.
Достоинства:
- отличный перевод;
- легко воспринимается;
- интересно читать;
- прекрасное пособие для разработчиков с опытом.
Недостатки:
- некоторые примеры недостаточно подробно описываются;
- есть ошибки и опечатки в коде;
- мягкая обложка;
- плохое качество бумаги и печати.
Разработка игр под Android. Дж. Ди Марцио
Книга помогает с решением многих проблем при создании игр для системы Android. В издании содержится исходный код и шаблонные фрагменты кода, фреймворки, которые используют при разработке игры и для ее продажи.
- секреты и тонкости разработки игр под Android;
- как взаимосвязан OpenGL с Android;
- загрузка изображений;
- создание экрана-заставки;
- создание экрана-меню;
- ввод игрока;
- все о фоновых изображениях;
- построение уровней;
- перемещение персонажей и врагов;
- подключение стрельбы из оружия;
- настройка таймеров в игре.
Достоинства:
- книга хорошая для новичка (но есть нюансы);
- издание полезно только для того, чтобы решать какие-то разовые проблемы, возникшие в ходе разработки.
Недостатки:
- есть ошибки в листингах (новичку их самостоятельно выявить невозможно);
- много неточностей в тексте;
- устаревший материал (2014 года);
- для опытных разработчиков она бесполезна, но и учиться программировать по ней нельзя.
Книги по вселенной Diablo
Главным автором новеллизаций событий трилогии легендарных слэшеров можно назвать все того же Ричарда Кнаака, который трудился над книгами по вселенной «Варкрафта». Перу этого талантливого и плодовитого фантаста принадлежат 6 из 11 официальных произведений по мотивам Diablo. Самые известные из его книг в этом сеттинге – трилогия «Война греха», рассказывающая о легендарной битве демонов и ангелов за власть над Санктуарием, которая развернулась за 3000 лет до начала событий первого «Диабло».
А для еще более полного знакомства с игровым сеттингом не будет лишним изучить и знаменитую «Книгу Каина», написанную в 2011 году Флинтом Диллом. Благо, в 2019 году наконец-то появился ее официальный русский перевод от издательства «Белый Единорог».
Выводы
- Новичкам однозначно стоит прочитать «Изучаем C++ через программирование игр» Майкл Доусон и «Unity и C#» Геймдев от идеи до реализации. Джереми Гибсон Бонд.
- Всем разработчикам, независимо от уровня знаний, советуется прочитать «Повелители DOOM» Дэвид Кушнер и «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрейер. Личные истории всегда отлично мотивируют.
- Книга, которая учит совмещать разные сферы и понимать психологию игр – «Геймдизайн» Джесси Шелл. Рекомендуется прочитать всем создателям игр.
- Однозначно для детей подходит книга – «Видеоигры на Scratch» Йохан Алудден, Федерико Вальясинди, Федерика Гамбел.
- Чтобы повысить свои знания опытным разработчикам необходимо прочитать книгу – «Unity в действии» Джозеф Хокинг.