Морровинд. прохождение игры (6)

Ранги

Основной сюжет

В самом начале игры вы обнаружите себя в трюме имперского корабля для перевозки заключенных. Поговорите с соседом по каюте и назовите ему своё имя. Вскоре после этого к вам подойдёт стражник и прикажет следовать за ним — выполняйте всё, что он скажет. На пристани вас встретит еще один охранник. Во время разговора вам будет предложено выбрать расу вашего персонажа, пол, лицо и прическу. Выбирайте осмысленно — гармонично подобранные раса и специализация помогут вам получить достаточно сильного персонажа уже в самом начале игры. Если у вас возникнут какие-либо сложности, обратитесь к соответствующей статье.

После того, как вы подтвердите свой выбор, пройдите по пристани в здание и поговорите с Сокуциусом Эргаллой. Он предложит вам заполнить бумаги, в которых будет указан ваш класс и знак, под которым вы родились. После подтверждения выбора, возьмите бумаги со стола и проследуйте в дверь, слева от вас.

Перед тем, как покинуть здание, постарайтесь захватить как можно больше вещей, в будущем вы сможете продать их, что существенно облегчит ваше финансовое положение. Наконец, выйдите во внутренний двор и подойдите к соседнему дому. Слева от здания вы наверняка заметите бочку. В ней вы найдете Кольцо исцеления, которое затем можно будет вернуть законному владельцу. После этого заходите в дом и поговорите с Селлусом Гравиусом. Он выдаст вам скромное пособие и сообщит много интересных сведений о Морровинде и о Сейда Нин — небольшой деревеньке, в которой вы находитесь. В разговоре всплывёт имя Кая Косадеса, агента Клинки — тайная имперская служба, занимающаяся охраной всех Драконорожденных. Клинков . Поговорите об этом с Селлусом и получите пакет для Кая, который нужно будет доставить адресату.

Найти Косадеса можно в Балморе. Добираться туда лучше на силт страйдере, хотя можно и пешком, правда, для низкоуровневого персонажа такое путешествие может стать слишком опасным. Однако прежде чем покинуть Сейда Нин, поговорите с его обитателями и выполните несколько заданий. Они несложные, но помогут вам набраться игрового опыта и повысить уровень персонажа. А на вырученные средства можно прикупить экипировку получше.

Дом Кая Косадеса

Дальнейший сбор информации о Нереварине и Шестом Доме

Мастер Клинков отправит героя на поиски трех личностей, которые, по всей видимости, имеют схожие с ним взгляды на историю об Нереварине и Шестом Доме. Все они расположены в Вивеке – столице Морровинда.

  • Мехра Мило. Она является жрицей Храма и все свое время проводит в библиотеке Зала Мудрости. Мехра поведает вам, что существует мнение о ложности трех богов Трибунала. Для подробного ознакомления с этой точкой зрения вам необходимо найти книгу под названием Продвижение Истины. Первый экземпляр находится в Тайной библиотеке храма. Отправляйтесь в Зал справедливости. Там найдите Канцелярию Ордена Дозора, вход в Тайную библиотеку будет в полу под паласом, в правом дальнем углу этой комнаты. Аналогичный люк есть в Судебных канцеляриях Зала Мудрости. Книгу вы найдете на ближнем от входа из Судебной канцелярии стеллаже. Еще одна копия есть у Джобаши. Его магазин находится в Квартале чужеземцев, на Нижнем поясе, в западной его стороне.
  • Хулейя. Вы найдете его в трактире Черный Шалк, располагающемся на Нижнем поясе Квартала Чужеземцев. Взамен на информацию он попросит вас сопроводить его к своему другу в Книжную лавку Джобаши. Однако не все так просто. Хулейю в трактире подстерегают два, по его словам, расиста. Если вам не нужны лишние неприятности, то просто подкупите их. В противном случае вы будете вынуждены прорываться до книжного магазина с боем. Проводив Аргониана до нужного места, магазин, если вы забыли, находится на этом же поясе, в противоположной от трактира стороне, расспросите у Хулейи о культе Нереварина, и получите от него записку с интересующей вас информацией.
  • Аддхиранирр. Найти ее вы можно в подземельях Округа святого Олмса, а если быть точнее, в северо-восточной их части. Что она там делает? Все просто – прячется от сборщика налогов, и чтобы Аддхиранирр помогла вам, нужно каким-то способом заставить этого агента по сбору налогов убраться подальше. Сборщика зовут Дувианус Платориус. Он расхаживает в платье и дорогой рубашке по Поясу округа Святого Олмса, на два этажа выше подземелий в которых прячется Аддхиранирр. Говорим с надоедливым агентом и отправляем его по ложному следу скрывающейся аргонианки. Якобы взяла она гондолу до материка и была такова. После всего проделанного возвращаемся к Аддхиранирр. В награду за помощь она поделится с вами информацией о Культе Шестого Дома (главное не забыть выбрать нужную строчку в диалоге).

Готово. Собрав всю нужную информацию возвращайтесь к Каю Косадесу с докладом.

Темное Братство

Данная гильдия располагается за городом Анвил в локации «Золотой Берег». Доступ к этой локации открывается после приобретения DLC Темное братство. Присоединившись к ней после выполнения цепочки заданий, игрок может получить эксклюзивную линию навыков (полезные из них — “Клинок Горя” и “Теневой поставщик”).

Как вступить в Темное Братство?

Прежде чем начать цепочку квестов по вступлению в Темное Братство, нужно будет найти НПС по имени Амели Кроу. Она будет стоять чуть поодаль от выхода из Убежища преступников в любом крупном городе. Поговорив с ней, вы начнете задание “Голоса во тьме”, сюжет которого непосредственно связан с Золотым берегом и Темным братством. После его выполнения в Маяке Анвила можно встретить НПС от Братства (Уведомитель Терен), который даст Клинок Горя и откроет навыки братства. Он же даст задание «Подписано кровью», выполнение которого позволит, наконец, присоединиться к Темному Братству.

Разбираемся, почему Кодзима – Гений

В серии TES вам нечасто предлагают принять участие в прямом конфликте между фракциями, но это задание – одно из исключений. Да, это не выбор между Трисс и Йен, но подобные миссии делают игровой мир более убедительным – игрок чувствует, что влияет не только на своего персонажа, но и на мир вокруг него.

Убить лидеров Гильдии можно двумя способами: пробравшись к ним тайно или устроив резню по всей провинции Морровинд. В первом случае вам помогут навыки подкупа и красноречия – NPC укажут местоположение цели.

Во втором случае вы рискуете дотянуть до того момента, когда стража устроит на главного героя настоящую охоту – открытые убийства (особенно массовые, вы ведь не думаете, что у жертв нет охраны?) в TES никогда не поощрялись. Награда за вашу голову будет слишком велика, чтобы стражи договаривались с вами по-хорошему.

По ходу задания вы раскроете правду о Жесткосердном – путем убийств членов конкурирующей Гильдии он помогал наркосиндикату Камонна Тонг установить контроль над провинцией. Если вы поддержите Сжоринга, то он нападет на вас в конце квеста – к тому моменту только вы представляете угрозу для Камонны. Но Сжоринг недооценивает мощь вашего персонажа, так что вы относительно легко справитесь с ним и восстановите мир между двумя гильдиями.

Если вы сразу встанете на сторону воров, то в награду за убийство Сжоринга вы получите от Стейси титул главы Гильдии и Скелетный Ключ – универсальную отмычку, открывающую любые замки в Морровинде.

Бои

Как было сказано выше, каждому бойцу необходимо победить 28 боссов. Чтобы начать бой, поговорите с одним из персонажей, стоящих в углу арены, и попросите его записать вас в очередь. В ожидании своей очереди вы можете смотреть, как сражаются другие игроки, но не можете влиять на ход боя. Когда подойдет ваша очередь, вы переместитесь на арену, где через несколько секунд появится ваш противник.

Ранги 1-7

На этих рангах боссы будут появляться в определенном порядке, по мере повышения уровня сложности. Победив 4 боссов имеющегося ранга, вы получите новый ранг и доступ к бойцам следующего уровня сложности. За достижение отдельных рангов выдаются награды и достижения.

Ваш ранг в бойцовской гильдии отображается во вкладке Репутация (от 0 до 1000). После каждой победы вы получаете 250 ед. репутации, а после 4 побед — новый уровень репутации (или ранг).

В бойцовской гильдии отсутствует скалирование экипировки, т.е. чем лучше вы одеты, тем проще вам будет побеждать.

Боссы бойцовской гильдии:

Брюс Тог Молотобой Дедушка Скрипучая Флейта Эш’кетзуум
Блэт Филипп Картер Трейси Джонни Потрясный Мамаша Буйный Портер
Осо Клунк Фермер Сян-су Агу’ру
Уроборос Санориак Головолом Совет Боевого Молота
Мясыш Милли Ватт Гроза Панцирей Мингус Коппс
Кусс Стежок Роберт Робокрад Меха — Брюс
Гипер-мега-механочайка x9000 Фрэн и Риддо Черночес Дозор Огров

В предыдущих сезонах игроки могли получать карточки вызова, убивая монстров в открытом мире или выполняя особые задания. В нынешнем сезоне таких карточек пока нет, но если они появятся, мы обновим этот гайд.

Заметки:

Встреча с Сул-Матуулом

Итак, получив записи Зайнсубани, Кай даст вам следующее задание — явиться в лагерь Уршилаку и поговорить там с Сул-Матуулом и Нибани Месой. Перед тем как вы уйдёте, Косадес расскажет вам кое-что интересное. Оказывается, именно вы подходите под пророчество Нереварина, именно вы можете оказаться воплощением древнего героя данмеров — Неревара. Поэтому вас и освободили из имперской тюрьмы, отправив с тайной миссией в Морровинд. Что ж, желание императора вполне понятно. Неревар в древности всю жизнь сражался за независимость Морровинда, его имя священно для всех тех, кто хочет вырвать провинцию из-под власти Империи. Поэтому взять к себе на службу Нереварина — воплощение Неревара — очень удачный политический шаг. Хотя, безусловно, рискованный. Однако оставим в покое высокую политику и вернемся к заданию Кая Косадеса. Лагерь клана Уршилаку находится далеко на севере, на побережье Моря призраков. Добраться до него можно либо из Маар Гана по фояде Бан-Дад, либо из Хуула по воде (вплавь или используя заклинания). Помните, вам нельзя убивать членов племени Уршилаку, в противном случае с вами откажутся иметь дело.

Попав в лагерь Уршилаку, вам необходимо будет поговорить с Сул-Матуулом (ашханом племени) и Нибани Месой (шаманкой племени). Однако они откажутся разговаривать с вами до тех пор, пока вы не получите разрешения от Забамунда. Ступайте к нему и поговорите о пророчествах Нереварина. В ходе разговора вам будет предложено несколько вариантов ответа:

Получив разрешение, ступайте к Сул-Матуулу.

На этот раз он примет вас, однако заметит, что для того, чтобы с вами можно было говорить о Нереварине, вы должны стать другом клана. Для этого необходимо пройти обряд инициации. Таким обрядом для вас станет задание Сул-Матуула: вы должны будете раздобыть лук Костегрыз Сул-Сенипула, захороненный в глубинах погребальных пещер Уршилаку. Пещеры эти вы найдете на юго-востоке от лагеря, на полпути к Красной Горе. Искомый лук находится у призрака Сул-Сенипула. Убейте его и заберите Костегрыз. Когда лук будет у вас, возвращайтесь к Сул-Матуулу, и он объявит вас другом клана, завершив обряд инициации. После этого ступайте к Нибани Месе, чтобы она проверила вас на соответствие пророчествам Нереварина.

Гильдия Бойцов – сообщество лучших воинов Вварденфелла. Они ценят в своих рекрутах Силу и Выносливость, а также умение обращаться с Длинными клинками, Секирами и Дробящим оружием, умение защищать себя щитом и носить тяжелую броню. Также приветствуются умельцы кузнечного дела. Именно эти навыки вам надо развивать, если хотите получить повышение.

Орден Псиджиков

Последняя в этом списке гильдия располагается на Острове Артейум, в который можно попасть по сюжету из локации Саммерсет. Ее члены — ученые и маги, владеющие сложной магией, недоступной прочим.

Навыки в ветке Псиджиков достаточно разнообразны. Полезными из можно назвать “Отмена”, “Медитация”, “Акселерация”, а также пассивный навык “Видеть незримое”.

Доступ к Ордену, Саммерсету и острову Артейум откроется после покупки DLC Summerset.

Как вступить в орден Псиджиков?

Вступление в Орден возможно после взятия задания от каджита Разум-дара “Указ Королевы”, который выполняется на Саммерсете. В ходе него появляется персонаж Ордена по имени Валсирен, которая приглашает на остров Артейум через портал в Саммерсете (Цитадель Одиннадцати Сил). В штабе Ордена нужно найти хранителя знаний Селаруса, разговор с которым открывает доступ к навыкам Ордена, а также задание “Зов Псиджиков”, выполнение которого позволяет прокачивать ветку и получать новые способности.

Описание[]

Гильдия Кулачных бойцов считается одной из 2-х самых сильных боевых организаций располагающихся на Тёмной территории. Их оружием в бою в отличии от всех других воинствующих организаций являются их собственные тела, предпочитая сражаться лишь кулаками. Перед началом Войны в Подмирье гильдия располагала 5 000 бойцов.

Их племя сотни лет исследовало истинную природу своего физического тела. Мечники и маги считали вершиной всех искусств «высвобождение воспоминаний». Иными словами, изменение окружающих событий своим воображением, но путь воина Кулачных бойцов построен на основе совершенствования своего собственного тела, полагаясь лишь на свои мускулы. Подвергая себя «спартанским» тренировкам, они превышают свои первоначальные возможности и укрепляют свои тела; а так же повышают атакующую мощь кулаков способную сокрушить каменные глыбы.

Этапы обучения кулачного боя занимают годы тренировок. Дети, рожденные в племени Кулачных бойцов, достигая 5-летнего возраста, сразу отправляют в учебный центр. Причём их самым первым уроком становится разломить железный кинжал с одного удара. С течением времени, когда они взрослеют, железные кинжалы заменяются на длинные мечи из закаленной стали. В дальнейшем, они должны были выдержать удары, наносимые этими мечами без какой-либо защиты.

В ходе проведения таких тренировок, подростки должны обретать уверенность в своих силах для того, что бы они не боялись лезвий. В итоге, они целиком и полностью становятся уверенными в своих способностях. Эта сила веры — она же, Инкарнация, превращает их тела в сталь. В результате получается идеальный солдат способный противостоять любому клинку. Естественно, они так же тренируют свои ноги бегать быстрее, чем лошадь, причём босиком. Для поддержания этой веры они обвязывают свои тела только ремнями, обнажая кожу потому, что если они будут использовать защитное снаряжение, то воплощение Кулачного бойца ослабнет.

Во время наступательных действий гильдия исполняет свирепые боевые кличи, напоминая это нечто вроде боевого марша. Всё это время они ритмично шагают и в один голос продолжая кричать, а их смуглая кожа принимает красноватый оттенок.

Арена

Возможно, больше всего известен некий надоедливый фанат, который бесконечно донимает игроков, когда они становятся великим чемпионом, арена также предоставляет хороший способ быстро и довольно легко заработать золото. Это также хорошее место, чтобы лучше почувствовать бой в игре.

Как Присоединиться

Арену можно найти в Имперском городе, и к ней можно быстро добраться, даже не добираясь до нее пешком. Идите к входу и поговорите с бухгалтером о возможном присоединении. Затем он посоветует вам пройти через дверь слева, чтобы войти в Bloodworks и поговорить с Оуином, редгардом.

Затем он поставит вас в тупик, настроив на успех и в то же время оскорбив вас. Поговорите с ним, чтобы устроить драку и доказать, что он неправ.

Пассивные способности

Иконка Название Уровень Тип Описание
Intimidating Presence 1 Пассивная Позволяет вам применять Угрозу в разговоре с персонажами. Снижает затраты запаса сил способностей из ветки Гильдия бойцов на 20%.
Slayer 3/6/7 Пассивная Увеличивает урон от оружия на [1 / 2 / 3]% за каждую выбранную способность из ветки Гильдия бойцов.
Banish the Wicked 5/9/10 Пассивная Дает [3 / 6 / 9] ед. абсолютной способности при убийстве даэдра, нежити и вервольфов.
Skilled Tracker 7 Пассивная (ПРИ ИСПОЛЬЗОВАНИИ СПОСОБНОСТЕЙ ИЗ ВЕТКИ ГИЛЬДИЯ БОЙЦОВ) Ваши способности из ветки Гильдия бойцов, наносящие урон, также наносят 20% дополнительного урона нежити, даэдра и вервольфам.
Bounty Hunter 9 Пассивная Позволяет вам принимать задания охотника за головами от Гильдии бойцов в Сиродиле.

Fighters Guild Members[edit]

Character Name Race Class Ranking Location Comments
Percius Mercius Imperial Drillmaster 7 Guardian Ald’ruhn, Guild of Fighters
Baradras Wood Elf Scout 1 Apprentice Ald’ruhn, Guild of Fighters Trainer: Sneak, Block, Medium Armor
Ergnir Nord Smith 1 Apprentice Ald’ruhn, Guild of Fighters Smith service
Tralan Redguard Master-at-Arms 1 Apprentice Ald’ruhn, Guild of Fighters Trainer: Long Blade, Blunt Weapon, Axe
Eydis Fire-Eye Nord Master-at-Arms 7 Guardian Balmora, Guild of Fighters Trainer: Blunt Weapon, Axe, Long Blade
Flaenia Amiulusus Imperial Drillmaster 2 Journeyman Balmora, Guild of Fighters Trainer: Block, Spear, Athletics
Fasile Charascel Breton Scout 1 Apprentice Balmora, Guild of Fighters Trainer: Block, Medium Armor, Long Blade
Hasphat Antabolis Imperial Drillmaster 1 Apprentice Balmora, Guild of Fighters Trainer: Block, Athletics, Hand-to-hand
Wayn Redguard Smith 1 Apprentice Balmora, Guild of Fighters Smith Service, Trainer: Armorer, Heavy Armor, Blunt Weapon
Fainertil Altmer Warrior 4 Protector Ebonheart
Gaeldol Wood Elf Archer 4 Protector Ebonheart
Ian Redguard Archer 4 Protector Ebonheart
Olfin gro-Logrob Orc Warrior 4 Protector Ebonheart
Fiiriel High Elf Barbarian 4 Protector Ebonheart, East Empire North Warehouse
Haening Nord Rogue 4 Protector Ebonheart, East Empire North Warehouse
Siltalaure High Elf Rogue 4 Protector Ebonheart, East Empire South Warehouse
Thoromlallor Wood Elf Barbarian 4 Protector Ebonheart, East Empire South Warehouse
Hrundi Nord Smith 8 Champion Sadrith Mora, Wolverine Hall: Fighters Guild Smith service
Hasell Redguard Drillmaster 1 Apprentice Sadrith Mora, Wolverine Hall: Fighters Guild Drillmaster Service, Trainer: Athletics, Block, Long Blade
Sondryn Irathi Dark Elf Scout 1 Apprentice Sadrith Mora, Wolverine Hall: Fighters Guild Trainer: Long Blade, Athletics, Block
Ulyne Henim Dark Elf Witchhunter 2 Journeyman Vas
Hylf the Harrier Nord Barbarian 1 Apprentice Vivec, Black Shalk Cornerclub Trainer: Medium Armor, Blunt Weapon, Axe
Sjoring Hard-Heart Nord Drillmaster 9 Master Vivec, Guild of Fighters
Lorbumol gro-Aglakh Orc Smith 8 Champion Vivec, Guild of Fighters Smith service
Baurin Wood Elf Scout 1 Apprentice Vivec, Guild of Fighters Trainer: Sneak, Block, Medium Armor
Raig Redguard Master-at-Arms 1 Apprentice Vivec, Guild of Fighters Trainer: Long Blade, Blunt Weapon, Axe
Bashag gro-Snagdu Orc Commoner 0 Associate Vivec, Guild of Fighters
Ilden Mirel Redguard Warrior 3 Swordsman Vivec, Ministry of Truth, Holding Cells
Daglin Selarar Nord Barbarian 4 Protector Vivec, Ministry of Truth, Prison Keep

Хрунди (Садрит Мора, Волверин Холл)

Битва в Нчурдамц

Хрунди попросит вас встретиться с Лариеной Макрин возле руин Нчурдамц. Нчурдамц – это древний оплот двемеров, на юге от Садрит Моры. Добравшись до руин, поговорите с Лариеной. Узнаете, что она хочет отомстить одному..эээ..существу под именем Хрелвесуу. Берите её с собой и идите внутрь. Старайтесь защищать Лариену, иначе не получите вознаграждения, после прохождения квеста. Как только убьете Хрелвесуу, поговорите с девушкой. Теперь возвращайтесь в Садрит Мору к Хрунди. Если Лариена выжила, то получите в награду 500 септимов, ну а если нет, то уж не обессудьте.

Дисаппла

Хрунди сообщит вам о том, что в эбонитовой шахте Дисаппла проблемы и попросит вас их разрешить. Отправляйтесь туда и говорите с Новором Дретаном. Он расскажет вам о никс-гончих, из-за которых и тормозится работа в шахте. А во время последнего нападения этих тварей пропал лекарь Терес Аротан. Когда дойдете до зала с лестницей, поднимайтесь по ней, далее налево. Подниметесь по второй лестнице. А вот и лекарь. Поговорите с ним и возвращайтесь обратно (запомнили дорогу?). Терес Аротан должен выжить. Когда сопроводите лекаря в безопасное место, погорите с Новором Дретаном. Теперь можно возвращаться к Хрунди. Получите еще 500 монет.

Ловчий в доме Бервен

В магазин торговки Телль Моры Бревен забрался ловчий корпуса. Ваша цель ясна – убить ловчего. Поговорите с Бревен, и та скажет, что смогла запереть ловчего на втором этаже. Поднимайтесь по лестнице и расправьтесь с монстром. Поговорите с Бревен и возвращайтесь к Хрунди. Награда – 500 септимов.

Партия Суджамы

Надо отнести партию суджамы в шахту Аддас. Отправляйтесь к Призрачным Вратам, и далее на юго-восток. Когда доберетесь до пещеры Дунирай, ищите Нелакара, которому и отдайте партию суджамы. Его можно найти в восточной части шахт. Возвращайтесь к Хрунди и получайте заработанные 500 монет.

Это и последующие задания Хрунди можно получить лишь в звании Протектор и выше.6. Зондааль. Ваша задача – найти Зондааль, которая занимается каким-то исследованием в древней крепости данмеров Теласеро. Крепость находится между Сураном и Молаг Маром. Зондааль находится на самом нижнем уровне. Советую сразу уничтожить тех, кто может оказаться на обратном пути. Когда найдете Зондааль, поговорите с ней и проводите из крепости. Сделав это, возвращайтесь к Хрунди.

Убить Эгнаэра

Хрунди прикажет вам убить члена Великого Дома Телванни, босмера Эгнаэра. Естественно, если вы состоите в этом доме, либо просто не хотите портить отношения с Телванни, то надо вынудить Эгнаэра самого напасть на вас (Например, с помощью заклинания «Разъярить гуманоида», либо просто оскорблять его, пока тот не полезет на вас с мечом наголо). Когда тот будет мертв, возвращайтесь в Волверин Холл, и получайте заслуженную награду – 1000 имперских септимов.

Золотые Яйца шахты Пудай

Нужно принести ему 10 золотых яиц. Их можно достать лишь в шахте квамов, под названием Пудай. Она располагается на острове Шигорат. Когда доберетесь до шахты, сразу идите по левому проходу, который выведет вас в логово Королевы Квама. Там же лежат и искомые яйца. Соберите 10 штук и возвращайтесь назад к Хрунди. Тот даст вам…. ДЕСЯТЬ ДЫСЯЧ СЕПТИМОВ. Это последнее задание Хрунди из Садрит Моры.

История[]

Вторжение Алисизации

На момент появления Бога тьмы Вектора, гильдия располагала 5 000 воинов, готовыми отправиться на передовую в любой момент. Император Вектор рассудил, что эту гильдию не стоит отправлять в составе первой наступательной волны, а оставить немного позади и отправить в бой позднее.

Перед падением врат гильдия разместилась позади армии полу-людей составляя вторую линию атаки, на ряду с орденом Тёмных Рыцарей. В составе Армии Тёмной Империи они представляли основные силы войска и готовились выступить в любой момент.

Взрыв Алисизации

После того, как первая наступательная волна Армии Империи была провалена, император Вектор отдаёт приказ о выдвижении войска Кулачных бойцов для захвата «Жрицы Света». Гильдия Кулачных бойцов совместно с орденом Тёмных Рыцарей отправилась на перехват. Но элитная команда Кролика всего 1 минуту спустя разрывает километровую дистанцию и первым сталкивается с противником, Рыцарем Всецелго.

Вначале, Искан и все бойцы были в замешательстве от того, что против них выступил такой хилый, и по их мнению неспособный рыцарь. Но уже совсем скоро они сталкиваются с настоящим ужасом боя против рыцаря. Их противником оказывается Сета (Синтез 12), самая жестокая из всех рыцарей в ордене. Она спокойно принимает атаки Кулачных бойцов и без проблем разрубает их конечности одни за другими. Искан решает сам выступить против неё начиная смертельную схватку, и оба противника несут немалый ущерб. Но уже очень скоро за рыцарем прилетает дракон и она покидает поле боя. Немногих позже основные силы гильдии, в том числе и Тёмные Рыцари добираются до пострадавшей команды и оказывают им помощь параллельно преследуя «отряд-приманку». Однако внезапно появившаяся Асуна, с помощью мощного заклинания изменяет ландшафт местности и гильдия, не в силах продолжить преследования, останавливается у образовавшегося ущелья.

Утром следующего дня гильдия Кулачных бойцов и орден Темных Рыцарей получили приказ императора, который обязывал их пересечь образовавшуюся долину с помощью натянутых десяти веревок. План заключался в том, что после того, как команды объединится с основными силами армии, то им придется раздавить вместе с Темными Рыцарями всех врагов. Естественно Искан и молодой командир Тёмных Рыцарей, были категорически против этого. Разделившись поровну, Кулачные бойцы и Тёмные Рыцари начали переправляться по канатам один за другим. Каждый раз когда дул ветер, воины армии падали ко дну долины. И таким образом, каждые 3 мела новый солдат хватался за веревку. Примерно через 5 минут первая пара уже стояла на другой стороне ущелья. Всего упало в долину более 300 бойцов. Успешно перешедшие долину, заняли оборону колей, к которым были подвязаны канаты, образуя круговую защиту. Но вскоре подоспел отряд Рыцарей Всецелого, который разрубил верёвки и убил всех воинов защищающих натянутые канаты, на которой находилось множество солдат, ползущих по ним.

Начало Испытаний из Легенды о Нереварине

Вот это поворот. Оказывается, сам Император верит в пророчество о Нереварине. Более того, верит он и в то, что Нереварином может оказаться именно главный герой. Для выяснения всех обстоятельств Кай Косадес отправляет протагониста в лагерь Уршилаку, дабы тот встретился с главами Культа Нереварина, которые должны испытать его и выяснить, правдивы ли надежды Императора.

Заклинания «Пометка», «Возврат» и «Левитация» намного облегчат вам жизнь при прохождении этих квестов.

Лагерь Уршилаку расположен на северо-западе острова. Отправляйтесь в Хуул и двигайтесь на северо-восток по побережью мимо развалин Даэдра Ассурнабиташпи. Вскоре вы увидите стоянку Эшлендеров – это и есть Лагерь Уршилаку.

Расположите к себе кого-нибудь из местных аборигенов и скажите, что вы выполнили часть пророчеств о Нереварине. После этого вас отправят к Забамунду. Его юрта находится на юго-западе Лагеря. При разговоре с Забамундой скажите, что разузнали о Шестом Доме и Культе Нереварина, после чего вы получите разрешения говорить с нужными вам Главами Культа Нереварина: Сул-Матуулом и Нибани Меса.

Доверие Уршилаку – Обряд инициации

Первым делом следует встретиться с Матуулом. Его юрта располагается по соседству, справа от юрты Забамунда. Глава племени Уршилаку предложит пройти Обряд инициации. Заключается он в поиске Лука Костегрыз, который можно найти в Погребальных Пещерах Уршилаку. Пещеры расположены на юго-востоке от Лагеря Уршилаку и на северо-востоке от крепости Фаласмарион.

Нужный вам лук находится в ответвлении Погребальных Пещер Уршилаку под названием «Прекрасное захоронение», в юго-восточной его части на теле призрака. Получив искомый предмет возвращайтесь к Сул-Матуулу. После прохождение обряда инициации, глава племени Уршилаку назовет героя другом Клана и позволит задать нужные вопросы Нибани Меса – шаманки племени. Ее юрта располагается на севере Лагеря.

Шаманка расскажет много интересного о пророчестве и о семи испытаниях, именуемыми также «Семь видений». Информация свалилось столько, что пора поделится с Мастером-Шпионов Каем. Возвращайтесь в Балмору и доложите ему о том, что узнали.

Визит в Министерство Правды – поиск Мехры Мило

После полученных известий Кай повысит героя до Агента и назначит главой Клинков в Вварденфелле. Также Мастер-Шпион даст последнее свое поручение. Вы должны отправить в Залы Мудрости, расположенные в храме Вивека, и встретиться там с Мехрой Мило. В библиотеке вы ее не обнаружите. Поэтому следует поискать Мехру в ее апартаментах, которые располагаются тут же в Залах мудрости.

Видимо что-то пошло не так. В покоях Мехры Мило ее тоже нет. Однако на комоде слева от входа лежит записка, адресованная «Амайе». Вспомнив то, что сказал Мастер-Шпион, делаем вывод, что Мехра Мило попала в беду. Единственное место куда могли запереть бедняжку – Министерство Правды. Прежде чем отправиться выручать заключенную, возьмите с собой два свитка Божественного Вмешательства.

Министерство Правды – это парящая крепость, находящаяся прямо над храмом. Поэтому кроме как при помощи левитации туда не попасть. Собрав необходимые для спасения вещи, отправляйтесь на выручку Мехры Мило. Левитировав в Министерство, поговорите с Альвелой Сарам у нижнего входа в «Зал обработки». Скажите ей, что у вас назначена встреча. После этого склонный к сотрудничеству ординатор поделится с вами ключом от дверей Министерства Правды. Также если ваш персонаж обладает соответствующими навыками, можно просто открыть дверь отмычкой или заклинанием.

Попав внутрь вы станете объектом нападения Ординаторов. Наконец-то можно отомстить за их напыщенные речи типа «Мы следим за тобой ничтожество». Разобравшись с обидчиками, отправляйтесь в тюрьму Министерства правды. Мехра находится в южной камере. Поделитесь с ней свитком Божественного вмешательства, после чего она назначит вам встречу в Монастыре Жрецов-Отступников, который расположен на Холамаяне. Туда вам и следует отправляться.

Храм Жрецов отступников Холамаян

Холамаян находится на юге от Садрит Моры и на северо-востоке от двемерских развалин Нчурдами. Храм открывает магический щит только на закате и рассвете. Дождавшись нужного времени суток входите вовнутрь. Мехра Мило будет ждать вас в восточной части Храма. Она посоветует поговорить о пророчествах с настоятелем храма Жрецов отступников – Гильвасом Барело, благо тот стоит рядом. Он то и поделится с героем Потерянным пророчеством, которое следует доставить в Лагерь Уршилаку Нибани Месе.

Отдав пророчества, снова поговорите с Нибани Месе и вы услышите ее вердикт о том, что герой действительно может являться Нереварином. Однако впереди еще предстоят пять испытаний.

Изгнание из Гильдии

Если герой был изгнан из Гильдии бойцов, необходимо поговорить с членом Гильдии ранга «Охранитель» или выше (то есть к тем же людям, которые могут принять в Гильдию). Если выбрать темой разговора «внесение компенсации», член Гильдии скажет следующее: «Хорошо. Вы немедленно получите назад своё звание в Гильдии бойцов… Но если вы снова оступитесь, я уже ничего не смогу для вас сделать». В отличии от Гильдии магов, восстановиться в Гильдии можно лишь единожды. Однако, если после изгнания использовать тему «Вступить в Гильдию бойцов», а не «Внести компенсацию», то возвращаться можно сколько угодно раз. Этот способ перестанет работать, если после изгнания хоть раз будет выбрана тема о компенсации.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector