Гильдия магов морровинда
Содержание:
- Квесты
- И снова они.
- Знакомство
- Нордлинги
- Ранги
- Скамп из Кальдеры
- Таблица отношений
- Город-сказка
- Душа пепельного упыря
- Каджиты
- Раскопки
- Полезные предметы
- Восстановление магии с помощью Атронаха
- Подстава
- Доспехи и оружие
- Данмеры
- Joining the Morrowind Mages Guild[edit]
- Сцинк (Садрит мора)
- Звание архимага
- Expelled from the Mages Guild[edit]
- Записки Галура Ритари
Квесты
Вступительные квесты | Сюжетные квесты |
---|---|
Приглашение Немарк (ориг. Nemarc’s Invitation) — Примите приглашение присоединиться к Гильдии Магов. Приглашение Рудрасы (ориг. Rudrasa’s Invitation) — Примите приглашение присоединиться к Гильдии Магов. |
|
Ежедневные квесты
Эти квесты предлагаются Алвур Барен (Alvur Baren), которого можно найти в филиалах Залов гильдии в городах Элден Рут, Морнхолд и Вейрест. Эти квесты отправят вас в случайное публичное подземелье, чтобы получить артефакт, связанный с Шеогоратом. Эти квесты могут быть переданы другим членам вашей группы, поэтому в течение дня можно выполнить до 15 таких квестов. Эти квесты могут дать вашему герою репутацию Гильдии магов, а также небольшую коробку с вознаграждением.
Эти квесты являются одним из способов получения редкого стиля Драугров.
|
|
И снова они.
Награда: все что найдете.
В Гнисисе шахтеры раскопали древние руины Бетамец. Идем в Гнисис, находим яичную шахту (она на склоне горы), открываем ее и проникаем внутрь. Найдите вход в нижние шахты, а оттуда в руины Бетамец. Слева на столе будут лежать чертежи двемерского воздушного корабля. Возьмите их и отнесите Эльберт.. И, кстати, тут же в руинах будет книжка «Божественная метафизика». Возьмите ее, но не вздумайте продавать!
На этом задания Эдвинны Эльберт заканчиваются. Получите ранг Чернокнижника, но с посохом Волшебника пока подождите, разберемся попозже. А пока отправляйтесь к Ранис Атрис в Балмору.
Знакомство
У Гильдии магов в «Морровинд» три отделения. Обычно игроки проходят следующий путь: приплытие в Сейда Нин, затем на север — к Пелагиаду и еще дальше — к Балморе. Либо напрямик с помощью местного транспорта. Именно там предстоит вступить в Гильдию и начать выполнение первых квестов.
В Morrowind Гильдия магов — это один из основных источников дохода, информации и квестов. После вступления игрок сможет взять задания у некоторых ее членов. И первой из них станет Ажира. Она предложит игроку выполнить несколько поручений:
- Принести образцы грибов: банглер бейн, светящейся сыроежки, копринуса лилового и гайфы фации. Их все можно найти в болоте севернее Сейда Нин, и они уже могут быть у игрока в инвентаре.
- Сорвать эксперимент. Необходимо подложить фальшивый камень душ «коллеге» Ажиры тут же, в Гильдии. Нужно быть внимательным, чтобы игрока не заметили другие члены сообщества. При этом надо не забыть стащить несколько уже заряженных камней.
- Принести образцы цветов: золотого канета, лепестков каменевки, ивового пыльника и вереска. Растут они на берегу озера Амайя, мимо которого игрок проходил, когда шел от Пелагиада к Балморе. Если персонаж приехал на «Силте», то двигаться надо на юг, мимо форта легиона Лунной Бабочки.
- Сразу после сдачи предыдущего задания можно получить квест на керамическую миску. Купить ее можно у торговца по соседству с Гильдией.
- Найти украденные отчеты. Они лежат тут же, в Гильдии: один под лестницей, другой — в спальне под шкафом.
- Для чернокнижника. Найти посох Магнуса в пещерах Ассу к северу от Молаг Мара. Добраться туда можно на «Силте» по маршруту Балмора — Суран — Молаг мар. Из городка надо выйти на запад и двинуться по дороге на север. На развилке свернуть с дороги и пройти дальше на север по ущелью. Для прохождения понадобится левитация и неплохие боевые навыки.
- Для чернокнижника. Найти кольцо. Кроме высокой цены, оно ничем особенным не отличается. Можно обнаружить в пещере Аширбадон на восток от Вивека на островах.
Нордлинги
Раса варваров, родиной которых является заснеженный Скайрим на севере Тамриэля. Эти люди отличаются суровым характерам, отличными воинскими навыками, а также своей высокой устойчивостью к холоду. Как правило, из нордов получаются хорошие войны и неплохие кузнецы. Характеристики расы весьма внушительные:
- привлекательность – 30;
- выносливость – 50;
- интеллект – 30;
- сила воли – 40;
- ловкость – 30;
- скорость – 40;
- удача – 40;
- сила – 50.
Также нордлинги обладают весьма занимательными талантами. К примеру, “Кулак грома” позволяет нанести любому противнику 25 урона магией холода. Кроме того, варвары могут призвать особый щит, который поглотит 30 урона от физической атаки (длительность 60 секунд).
Ранги
Пожалуйста, не вносите в неё никаких изменений до тех пор, пока не исчезнет это уведомление. В противном случае могут возникнуть конфликты редактирования. Однако, вы можете помочь в улучшении этой страницы. Пожалуйста, просмотрите историю изменений, чтобы удостовериться, что работа над статьей все еще продолжается. Если участник, разместивший это уведомление не сделал никаких изменений в течении недели, удалите этот шаблон.
Как и любая другая гильдия, Гильдия Воров — организация профессионалов, среди которых есть воры, грабители, щипачи, контрабандисты и представители других профессий. Гильдия не имеет официальных представительств, предпочитая собираться в крупных городских трактирах. Как правило, члены обязаны не грабить друг друга, в то время как могут убить любого ради воровства, или же ограбить бедных. Гильдия воров обычно имеет ресурсы, чтобы подкупить чиновников, создать сеть скупщиков краденого и и поддерживать сеть информаторов.
Представительства гильдии можно найти в Альд’руне, Балморе, Садрит Море и Вивеке.
Отношения с другими фракциями Морровинда, как правило, слабые, с нейтральным или слегка дружеским отношением к Гильдии Магов и Имперскому Культу. В смертельной вражде с Камонна Тонг.
Скамп из Кальдеры
В поместье Гораков в Кальдере находится удивительное создание — Скамп. Он интересен тем, что скупает предметы по их номинальной стоимости, а его бюджет в 5000 золотых ежесуточно пополняется.
Поставьте рядом со скампом метку возврата и используйте её в конце каждого квеста, сдавая награбленное добро по выгодным ценам.
В игре запрятано ещё одно такое же «выгодное» создание — грязекраб. У него дневной бюджет немного побольше — 10000 монет. Если вам не лень, то можете притащить его с собой с помощью заклинаний приказа и левитации в свой дом. Найти его можно возле двемерских руин на юго-юго-западе карты.
Таблица отношений
В следующей таблице описаны коэффициент реакции при общении с людьми из других фракций В таблице ищите название фракции в левой колонке, и соответствие его с нужной фракцией в верхней строке. К сожалению, коэффициент не всегда обратим, так ка, люди ненавидят Эшлендеры (-3), но Эшлендеры нейтрально относятся к людям (0). Положительные (зеленые) цифры показывают, что две фракции похожи друг на друга, в то время как отрицательные (красные) числа означают, что две фракции не любят друг друга.
- -8 = Ужасная ненависть
- -3 = Ненавистный враг
- -2 = Враг
- -1 = Враждебны
- 0 = Нейтральное
- +1 = Дружественны
- +2 = Союзник
- +3 = Лучший союзник
Коэффициент реакции используется для расчета расположения (на основе от 0 до 100) по следующей формуле:
Город-сказка
Действие сюжета разворачивается на территории Мурнхолда. Это город, в котором проживает около ста человек (более половины из них являются охранниками). Официальным языком в этом городе признан имперский, а формой управления здесь является монархия, которая соперничает с теократией.
Территория города поделена на пять районов. Среди них королевский дворец и Храм, ремесленный район и центральная площадь, а также Великий Базар, на котором игрок может приобрести сувениры.
В городе имеется разветвленная система канализаций, в которую входит Старый Мурнхолд. Это место не посещается во время экскурсий. Однако игроку стоит отправиться туда самостоятельно, чтобы познакомиться с местными личами и гоблинами.
Мурнхолд является городом контрастов. И это становится понятным при изучении его архитектуры. Например, существенные различия можно увидеть между довольно широкой центральной площадью и узкими коридорами королевского дворца. Помимо этого, простор и свет парка, который находится возле Храма, создает совершенно иное впечатление, чем сумеречное обиталище Богини.
Вам будет интересно:Пистолет Хитмана: базовое оружие для агента 47
Популярная игра приглашает пользователей в Музей артефактов. И пусть здесь находится всего один уникальный предмет, но для увеличения своей коллекции это заведение купит и те вещи, которые будут предложены игроком. Гостям города также предлагается посетить таверну «Крылатый Гуар», Зал Ремесленников и Арену Роботов.
Душа пепельного упыря
Награда: нет.
Сцинку нужна душа пепельного упыря. Свитки и камни он даст, но не те, для захвата души упыря Вам потребуется Великий камень душ, камни попадаются случайно в пещерах контрабандистов иногда их можно купить, если есть Трибунал , то лучшее место для покупки камней душ — Элберт Нермарк в Зале мастеров. Вам еще остается только найти самого упыря. Их просто навалом на Красной горе за Призрачным Пределом, и на дороге, и в пещерах. Сначала свитком подействуйте на него, а потом зарубите. Душа автоматически засосется в камень. С загнанной душой возвращаемся к Сцинку. Можно также принести камни с душами любого из Даготов-упырей.
Каджиты
Раса котов в “Морровинде” стала пользоваться в последнее время огромной популярностью. Возможно, все дело в их необычной внешности, которая напоминает помесь человека и кота. Или же причина кроется в уникальных характеристиках, позволяющих создать действительно необычного персонажа, от которого не будешь знать, чего ожидать:
- привлекательность – 40;
- выносливость – 30;
- интеллект – 40;
- сила воли – 40;
- ловкость – 50;
- скорость – 40;
- удача – 40;
- сила – 40.
Все каджиты, как и кошки, обладают ночным зрением, которое позволяет отчетливо видеть предметы даже в кромешной темноте. Кроме того, у них имеется особая способность “Глаз страха”, которая заставляет любого противника убегать в панике. Исключение составляют даэдрические создания, нежить и механизмы.
Раскопки
Награда: все что найдете.
Надо выяснить, почему нет отчетов о раскопках в Нчулефтингте. Эти руины находятся далеко на северо-востоке от Сурана. Трудно сказать, где именно, т.к. ориентиров особых нет, но они отметятся квадратиком на карте. В руинах на верхнем уровне говорим с Сенилиасом Кадиузусом. Тот скажет, что их гид пропал вместе с отчетами. Находим дверь в комнату испытания модели. Слева будут стоять установки с рычагами. НЕ НАЖИМАЙТЕ первые два слева. Поверните только дальний третий. Откроется проход на нижние уровни. На первом повороте сворачиваем вправо и видим тело Анеса Венду (почти магистр Винду;)) Рядом с ним лежит книга «Висячие сады» — НЕ продавайте и не выкидывайте ее, она будет нужна. Возьмите у трупа отчет, доложите обо всем сначала Кадиузусу, а потом и Эдвинне.
Полезные предметы
В игре множество очень сильных артефактов, все их перечислять — дело неблагодарное. Поэтому остановлюсь лишь на тех, которые показались мне наиболее полезными для мага.
Эти невероятные сапожки даруют носителю сумасшедшую скорость в обмен на полную слепоту. Перед тем, как надеть сапоги, используйте зелья, заклинания или предметы, которые дадут вам 100-процентное сопротивление магии, и вы получите прибавку к скорости без негативного воздействия.
Получить этот артефакт можно, выполнив несложное задание по сопровождению Пемени в Гнаар Мок. Она находится в Западном нагорье, около дороги к юго-западу от форта Пёстрой бабочки).
Получить данный амулет можно, проследовав на юго-запад от Альд-Велоти под мост, ведущий к двемерским руинам Аркнгтунч-Штурдумц. Поговорите с Синетт Джелин, что стоит у небольшого пруда. Если вы согласитесь на её просьбу помочь найти в пруду кольцо, то после того, как вы это сделаете, данмерка нападет на вас, а вместе с ней и её сообщница — Тавину Тедран.
Расправившись с разбойницами, обыщите Тавину Тедран — на её теле вы и найдете Амулет теней. Этот амулет значительно облегчает жизнь ворам и ассассинам, но и магам он тоже пригодится. Впрочем, под конец игры маг может зачаровать себе что-нибудь получше.
Классический для игр серии The Elder Scrolls артефакт. Позволяет экономить на камнях душ, поскольку при использовании не ломается, а опустошается. В «Морровинде» только Звезда Азуры может вместить в себя души Альмалексии и Вивека.
Это копье можно найти в Своде Телванни в Вивеке. Стража не будет возражать, если вы его возьмете. Полезно большим бонусом к поглощению магии.
Предмет | Параметры | |
Амулет Некроманта |
Вес: 1.0Стоимость: 240 | Сопротивление обычному оружию: 25% Увеличение интеллекта: 25п. Восстановление здоровья: 1п. Поглощение заклинаний: 25п. |
Крайне полезный амулет, пожалуй, один из самых сильных и приятных артефактов в игре. Он добавляет защиту от атак обычным оружием, восстанавливает здоровье, значительно увеличивает интеллект и позволяет поглощать заклинания. Что ещё нужно магу?
Снять амулет можно с верховного мага Требониуса. «Легально» это можно сделать, пройдя до конца сюжетную ветку в Гильдии магов.
полезное свойство
Данный артефакт можно найти в ходе прохождения заданий Великого Дома Телванни, а именно, квеста Нелота. Честно говоря, мантию он вам все равно не отдаст, так что придется применить грубую силу.
Предмет | Параметры | Эффекты (постоянный эффект, на себя) |
Мантия Лича |
Вес: 8.0Стоимость: 22000 | Уменьшение здоровья: 600п Увеличение маны: 300п |
Данная мантия работает с эффектами, описанными в таблице, только в том случае, если установлены аж сразу два неофициальных патча: GFM и MCP. Первый правит длительность эффектов с одной секунды до постоянного действия, а второй исправляет механику игры таким образом, что увеличивается не только текущее значение маны, но и максимальное. Если у вас установлены указанные патчи, то артефакт может стать весьма полезным. Впрочем, есть мантии и получше.
Мантию Лича можно снять с лича Гедна Ревел в ходе прохождения основного задания Трибунала.
Предмет | Параметры | Эффекты (постоянный эффект, на себя) |
Покров горя |
Вес: 3.0Стоимость: 10000 | Уменьшение привлекательности: 100п Уязвимость к обычному оружию: 20п. Увеличение магии: 5xИНТ. Солнечный урон: 20п Увеличение колдовства: 50п. |
Была бы лучшей мантией в игре, если бы не сильные негативные эффекты. Все они нейтрализуются 100-процентным эффектом сопротивления магии, за исключением солнечного урона. Что бы вы не делали, днем ваше здоровье будет таять. А напоминать вам об этом будет неприятная красноватая пульсация экрана.
Снять робу можно с сумасшедшего некроманта Тимваула в ледяной пещере Римхулл. Она находится на Солстейме близ деревни Скаалов.
Восстановление магии с помощью Атронаха
- Пожертвования. Жертвуйте святыням Альмсиви и Имперского пантеона. Каждый раз, когда вы активируете святыню, есть 50-процентный шанс поглотить заклинание. Учитывая, что в некоторых случаях пожертвования могут быть бесплатными (например, вы занимаете главную должность в Имперском культе), это довольно полезный прием.
- Дух предков. Призовите Духа предков и ударьте его несколько раз голыми руками. Половина заклинаний, которыми атакует вас дух, поглотятся. Тот же прием можно использовать и, например, со Скрибом.
- Снижение интеллекта зельями. : когда вы останетесь без маны, выпейте зелий, снизив свой интеллект до 0. После того, как эффект исчезнет, мана восстановится до 100%.
- Снижение интеллекта магией. : способ,описанный выше, можно сделать более удобным: создайте заклинание, уменьшающее ваш интеллект на 100 пунктов на 1 секунду. Через секунду ваша мана будет полной. Не очень удобно, если интеллект превышает 100 пунктов.
Подстава
Награда: найдете.
Ажира заключила пари с Гальбедир и хочет ей подсунуть кота в мешке. С этой целью хаджитка даст поддельный камень душ. Идем наверх и видим, как лесная эльфийка Гальбедир спускается вниз. Это как раз нам и нужно, открываем ее письменный стол и кладем вместо настоящего камня душ поддельный. Не упустите шанса «одолжить» на бессрочное пользование вещички на столе – это и есть награда. Только имейте совесть не ходить с украденными вещами к их изначальному владельцу, а то, как ни странно, NPC распознают свои вещи очень хорошо (а также аналогичные им вещи). После того, как дело сделано, идем к Ажире.
Доспехи и оружие
Вам будет интересно:Serious Sam HD: The First Encounter: секреты, коды, прохождение
Персонаж, созданный игроком, имеет право пользоваться различным вооружением. Это секиры и клинки (длинные и короткие). В списке оружия есть также древковое и метательное. Огнестрельных его видов в игре нет.
Доспехи в «Морровинд: Трибунал» предусмотрены трех типов. Это легкие, средние, а также тяжелые. Исходя из типа оружия и доспехов персонаж обладает тем или иным навыком. Причем чем более развит этот навык, тем больше защиты можно получить от брони и эффективнее применить имеющееся оружие.
Доспехи в «Морровинд: Трибунал» включают в себя несколько элементов. В их числе следующие: шлем, правый и левый наплечник, рукавицы и сапоги, кираса и щит, а также поножи. Основная функция доспехов состоит в снижении урона при нанесении удара персонажу.
Материал для изготовления защитных элементов в игре разный. Разрешено подобрать комплект (сет). При этом персонаж получает хитиновые доспехи или стеклянные, двемерскую броню и т.д. Но помимо внешнего вида никакой разницы в таком выборе нет.
Данмеры
Темные эльфы происходят родом из Морровинда и являются наиболее недоверчивой и подозрительной расой. Благодаря врожденной склонности к скрытности, из Данмеров получаются отличные наемные убийцы, которые могут одинаково эффективно использовать в бою как холодное оружие, так и магию. Кроме того, из них получаются довольно неплохие воры и разведчики. Подобная тенденция достигается благодаря следующим характеристикам расы из Морровинда:
- привлекательность – 30;
- выносливость – 40;
- интеллект – 40;
- сила воли – 30;
- ловкость – 40;
- скорость – 50;
- удача – 40;
- сила – 40.
Все темные эльфы обладают врожденной сопротивляемостью к огню (75 %), а также умеют вызывать “Гнев предков” – особую способность, которая окружает эльфа барьером из огня и увеличивает его показатель силы на 50 единиц. Конечно же, в открытом бою данмер во многом уступает представителям других рас, однако если вы решили начать играть за скрытного война, который наносит удар из тени, то темные эльфы подойдут для этого лучше всего.
Joining the Morrowind Mages Guild[edit]
Joining the Mages Guild is fairly simple: you need to talk to the right people. There are six people in Vvardenfell that can admit you to the Mages Guild:
- Malven Romori in the upper level of the Guild of Mages in Vivec’s Foreign Quarter.
- Trebonius Artorius Arch-Mage of the Mages Guild, located in the lower level of the Guild of Mages in Vivec’s Foreign Quarter.
- Ranis Athrys, located on the ground level of the Guild of Mages in Balmora.
- Skink-in-Tree’s-Shade, located in the Mage’s Guild in Wolverine Hall.
- Folms Mirel, in the upper level of the Guild of Mages in Caldera.
- Edwinna Elbert, located in the lower level of the Guild of Mages in Ald’ruhn.
Chat with any of these characters about joining the Mages Guild, and they will admit you as an Associate.
Сцинк (Садрит мора)
Задания у данного персонажа становятся доступными, если доставить зелье для Ранис.
- Сопроводить альтмерку до корабля. Главное — поговорить с ней после этого и вернуться к Сцинку.
- Пригласить шаманку на встречу. Надо отправиться в лагерь Ахеммуза — он находится через воду на севере от Тель Мора. Поговорив с шаманкой, надо будет найти ее ученицу Минабиби в гробнице на западе от лагеря. Выполнив поручения, нужно будет вернуться в Садрит Мора и поговорить с ученицей и Сцинком.
- Найти вторую часть книги «Вампиры Вварденфела».
- Убить некроманта. Путь до пещеры игроку подробно опишет Сцинк, так что никаких проблем возникнуть не должно.
Повышение до волшебника. Если персонаж готов получить продвижение, ему нужно раздобыть посох мага. Его можно купить тут же за 5000 монет либо снять с трупа изгнанника. Найти его можно в пещере Суд на западном побережье острова с поселением Дагон Фел.
Следующие квесты требуют от персонажа ранга волшебника:
- Добыть душу пепельного упыря. Данное чудовище можно найти в пещере Йакин. Располагается она далеко на юге от Тель Моры либо на берегу материка, если идти из Тель Аруна на северо-запад.
- Найти книгу «Записки Галура Ритари».
Звание архимага
В Morrowind квесты Гильдии магов необязательно заканчивать до конца. Существует три пути:
- Мирный. После получения ранга «мастер волшебник» (или до этого) игрок должен выполнить все поручения Сцинка. В конце цепочки заданий тот даст письмо, которое необходимо доставить архимагу. Именем Императора протагонист назначается архимагом и руководителем отделения Гильдии магов. В этом случае получить вещи Арториуса можно только выполнив его задания или незаконно убив его, в результате чего стража будет настроена агрессивно.
- Дуэль. Гильдия магов «Морровинда» недовольна своим руководством. Если у игрока уже есть ранг «мастера волшебника» и выполнены поручения Эдвинны, то она даст последнее задание. Отправившись в Вивек и поговорив с архимагом, игрок назначит дуэль на местной арене.
- При наличии предпоследнего ранга можно и самостоятельно договориться о сражении. То есть игроку не обязательно работать на Эдвинну до конца. Нужно по собственной воле пойти и поговорить с Требониусом о повышении. Тот решит, что игрок пытается подсидеть главу с его должности, и сам вызовет протагониста на дуэль.
Теперь Гильдия магов «Морровинда» в руках игрока. Можно продолжить выполнять задания от членов Гильдии и изучать мир.
Expelled from the Mages Guild[edit]
If you are expelled from the Mages Guild, you will have to see Trebonius Artorius. When you speak to him about making amends, he will say: «Well, of course, %PCName. We value your membership as much as any %PCRank. Reflect on your failures. Time heals all things. In a week or two you will be a %PCRank in good standing. I am certain of it.» If you speak to Trebonius after ten days have passed about making amends, he will say: «It has been a few days since your unfortunate behavior began. But I still believe you will soon be a member in good standing once more. Perhaps in another week.» If you speak to Trebonius about making amends after twenty days have passed, he will say: «Yes, any day now the Mages Guild will review all those expelled from the ranks. If your case comes up, I will put in a good word for you.» After thirty days have passed, you will be back in the Mages Guild as you were before you had gotten expelled. You can wait those thirty days; however, each day you visit or wait in a Mages Guild counts as three days. This means that if you wait in the Mages Guild or visit every day, you will regain membership in ten days. You can rejoin as often as you like, with the only expense being time. However, this script does not run in the Caldera Mages Guild, so you need to go to other Mages Guild halls for this process to work.
Записки Галура Ритари
Награда: амулет Сцинка.
Надо найти записки одного излечившегося от вампиризма ординатора. Книга очень редкая, найти можно только лишь в тайной библиотеке Вивека. Отправляемся в Вивек, Храм, оттуда в Зал Справедливости, Судебные Канцелярии. В комнате с Берелом Салой в углу под ковром будет люк. Взламывайте его и проникайте внутрь. На ближней полке с краю будет стоять красная книжка – это то, что нам нужно. Берем ее и возвращаемся к Сцинку.
Это последнее задание Сцинка. Он даст письмо к Требониусу, в котором приказывается ему уйти в отставку, а Вас сделать Архи-магом. Если Вы проходили как-то иначе, то возможно, что письма Вам не дадут. Тогда, если Вы не хотите делить пост Архимага с Требониусом, вызовите его на дуэль. После его смерти Вы получите посох Требониуса и амулет Некроманта – один из самых лучших амулетов в игре. Если используете письмо, то Требониус останется в Гильдии, а Вы — без амулета. В любом случае, поздравляю вас: теперь Вы – Архи-маг Гильдии магов Морроувинда.
Но это еще не все. Помните, у Ажиры были секреты для Чернокнижника? Самое время позаботиться о них.