Маяк

Применение[]

Добыча

Кирку используют, чтобы ломать камни и блоки из металлов быстрее. Когда блок сломан киркой, прочность кирки уменьшается на 1.
Кирки из различных материалов имеют разную прочность:

  • Золотая: 32
  • Деревянная: 60
  • Каменная: 132
  • Железная: 250
  • Алмазная: 1561
  • Незеритовая: 2031

Различные качества кирок нужны для успешной добычи руд и блоков. Например, камень и золотую руду Нижнего мира можно добыть любой киркой, золотую руду — только железной, алмазной или незеритовой, иначе руда не будет добыта. Обсидиан и древние обломки же можно добыть только алмазной или незеритовой киркой, при этом блок разрушается очень медленно (подобно камню при попытке разрушить его рукой).

Скорость

В таблице ниже показано значение времени, которое требуется для добычи каждого блока.

  • Значения на красном фоне указывают на то, что данный блок не может быть добыт киркой из данного материала.
  • Значения на жёлтом фоне указывают на то, что данный блок не может быть добыт киркой из данного материала, но всё равно из этого блока что-то выпадает. Этот блок может быть добыт с использованием кирки с зачарованием «Шёлковое касание».
  • Значения на зелёном фоне указывают на то, что данный блок может быть добыт киркой из данного материала.
Время разрушения блока киркой
Блок Время разрушения
По умолчанию Деревянный Каменный Железный Алмазный Незеритовый Золотой
Обсидиан 250 125 62.5 41.7 9.4 8.35 20.85
Сундук Края 112.5 16.9 8.45 5.65 4.25 3.75 2.85
Наковальня 25 3.75 1.9 1.25 0.95 0.85 0.65
Угольный блок 25 3.75 1.9 1.25 0.95 0.85 0.65
Алмазный блок 25 12.5 6.25 1.25 0.95 0.85 2.1
Изумрудный блок 25 12.5 6.25 1.25 0.95 0.85 2.1
Железный блок 25 12.5 1.9 1.25 0.95 0.85 2.1
Блок красного камня 25 3.75 1.9 1.25 0.95 0.85 0.65
Стол зачаровывания 25 3.75 1.9 1.25 0.95 0.85 0.65
Железная решётка 25 3.75 1.9 1.25 0.95 0.85 0.65
Железная дверь 25 3.75 1.9 1.25 0.95 0.85 0.65
Спаунер мобов 25 3.75 1.9 1.25 0.95 0.85 0.65
Раздатчик 17.5 2.65 1.35 0.9 0.7 0.6 0.45
Выбрасыватель 17.5 2.65 1.35 0.9 0.7 0.6 0.45
Печь 17.5 2.65 1.35 0.9 0.7 0.6 0.45
Золотой блок 15 7.5 3.75 0.75 0.6 0.5 1.25
Угольная руда 15 2.25 1.15 0.75 0.6 0.5 0.4
Алмазная руда 15 7.5 3.75 0.75 0.6 0.5 1.25
Изумрудная руда 15 7.5 3.75 0.75 0.6 0.5 1.25
Камень Края 15 2.25 1.15 0.75 0.6 0.5 0.4
Золотая руда 15 7.5 3.75 0.75 0.6 0.5 1.25
Загрузочная воронка 15 2.25 1.15 0.75 0.6 0.5 0.4
Железная руда 15 7.5 1.15 0.75 0.6 0.5 1.25
Железный люк 25 3.75 1.9 1.25 0.95 0.85 0.65
Лазуритовый блок 15 7.5 1.15 0.75 0.6 0.5 1.25
Лазуритовая руда 15 7.5 1.15 0.75 0.6 0.5 1.25
Кварцевая руда Нижнего мира 15 2.25 1.15 0.75 0.6 0.5 0.4
Красная руда 15 7.5 3.75 0.75 0.6 0.5 1.25
Кирпичные ступени 10 1.5 0.75 0.5 0.4 0.35 0.25
Кирпичный блок 10 1.5 0.75 0.5 0.4 0.35 0.25
Котёл 10 1.5 0.75 0.5 0.4 0.35 0.25
Булыжник 10 1.5 0.75 0.5 0.4 0.35 0.25
Булыжниковые ступени 10 1.5 0.75 0.5 0.4 0.35 0.25
Булыжниковая стена 10 1.5 0.75 0.5 0.4 0.35 0.25
Замшелый булыжник 10 1.5 0.75 0.5 0.4 0.35 0.25
Адский камень 2 0.3 0.15 0.1 0.1 0.1 0.05
Адский забор 10 1.5 0.75 0.5 0.4 0.35 0.25
Адские ступени 10 1.5 0.75 0.5 0.4 0.35 0.25
Каменная плита 10 1.5 0.75 0.5 0.4 0.35 0.25
Андезит 7.5 1.15 0.6 0.4 0.3 0.25 0.2
Диорит 7.5 1.15 0.6 0.4 0.3 0.25 0.2
Гранит 7.5 1.15 0.6 0.4 0.3 0.25 0.2
Гладкий андезит 7.5 1.15 0.6 0.4 0.3 0.25 0.2
Гладкий диорит 7.5 1.15 0.6 0.4 0.3 0.25 0.2
Гладкий гранит 7.5 1.15 0.6 0.4 0.3 0.25 0.2
Камень 7.5 1.15 0.6 0.4 0.3 0.25 0.2
Каменный кирпич 7.5 1.15 0.6 0.4 0.3 0.25 0.2
Каменнокирпичные ступени 7.5 1.15 0.6 0.4 0.3 0.25 0.2
Призмарин 7.5 1.15 0.6 0.4 0.3 0.25 0.2
Призмариновый кирпич 7.5 1.15 0.6 0.4 0.3 0.25 0.2
Тёмный призмарин 7.5 1.15 0.6 0.4 0.3 0.25 0.2
Терракота 6.25 0.95 0.5 0.35 0.25 0.25 0.2
Кварцевый блок 4 0.6 0.3 0.2 0.15 0.15 0.1
Кварцевые ступени 4 0.6 0.3 0.2 0.15 0.15 0.1
Песчаник 4 0.6 0.3 0.2 0.15 0.15 0.1
Песчаниковые ступени 4 0.6 0.3 0.2 0.15 0.15 0.1
Варочная стойка 2.5 0.4 0.2 0.15 0.1 0.1 0.1
Каменная нажимная пластина 2.5 0.4 0.2 0.15 0.1 0.1 0.1
Утяжелённая нажимная пластина 2.5 0.4 0.2 0.15 0.1 0.1 0.1
Рельсы 1.05 0.55 0.3 0.2 0.15 0.15 0.1
Лёд 0.75 0.4 0.2 0.15 0.1 0.1 0.1
Плотный лёд 0.75 0.4 0.2 0.15 0.1 0.1 0.1
  1. Время для незачарованных инструментов, используемых игроком без наложенных эффектов, в секундах. Для большей информации см. .

Оружие

Кирка наносит урона больше, чем рука. При использовании кирки в качестве оружия, её прочность уменьшается на 2 единицы.
Кирки имеют модификатор скорости −2.8, то есть им нужно 0.83 секунды, чтобы полностью восстановиться (при игре на версии 1.9 и выше).

Скорость Урон Урон в секунду
1.2 2 () 3 () 4 () 5 () 6 () 2.4 3.6 4.8 6 7.2

История[]

Pre-classic-версия Java Edition
Cave game tech test Механизм освещения в Classic был прост, только с двумя уровнями освещения, ярким и темным. «Солнечный свет» излучается верхним краем карты и поражает любой блок, находящийся под ним, независимо от расстояния. Это проходит через прозрачные блоки к легким блокам внизу. Блоки, которые не получают свет, находятся в тусклой тени, которая остается на одном уровне яркости, независимо от того, как далеко они находятся от источника света.
Classic-версия Java Edition
26 мая 2009 г. Нотч обсудил возможность наличия динамического освещения с ограниченным диапазоном, позволяющего создавать такие источники света, как лава, чтобы излучать свет.
Indev-версия Java Edition
0.31 20091223-1 Добавлено ​​9 степеней яркости, максимум 9 для полного дневного света и минимум 0 для почти полной темноты. Яркость представляет собой линейную шкалу и представляет ее значение, деленное на 8; например, 8 — 100%.
Теперь есть 16 степеней яркости, максимум 15 для полного дневного света и минимум 0 для почти полной темноты. Солнечный свет теперь имеет максимальное значение света 15.
20100212-1 Значение солнечного света постоянно уменьшается от сумерек, пока не достигнет минимального значения в ночное время 4, представляющего лунный свет.
Альфа-версия Java Edition
? Освещение больше не линейное.
Каждое значение яркости ниже 15 на 80% тусклее предыдущего. Например, 14 тусклее 15 на 80%, а 13 тусклее 15 на 64%.
Солнечный свет теперь имеет свой собственный световой массив и оптимизацию, чтобы сделать рассвет и сумерки более плавными. В сумерках, в ночное время и на рассвете значение «тьмы» вычитается из неба для создания эффектов в разное время дня.
v1.2.0 preview Добавлен Ад, где уровень света уменьшается на 10% на каждом уровне, а не на 20%.
Враждебные мобы могут появляться на более высоких уровнях освещенности на более низких глубинах, используя формулу 16 — (Layer/8). На уровне 8 и ниже мобы могут появляться даже на солнце.
v1.2.1 Нотч вернул толпу, порожденную оригинальным методом, сказав: «Это было слишком раздражающе. У меня есть планы, что с этим делать».
Бета-версия Java Edition
1.3 Плавный световой движок добавлен с помощью MrMessiah.
1.8 ? Реализован новый световой движок. Освещение на блоке получает оттенок, основанный на наиболее заметном источнике света.
Циклы день/ночь больше не требуют обновления чанков и являются плавным переходом.
Искусственный свет теперь дает очень тонкое «мерцание».
Добавлен пустой туман, который увеличивает темноту на определьных глубинах.
Официальный выпуск Java Edition
1.4.2 Dinnerbone исправил черные пятна в генерации мира, и начал капитальный ремонт систем освещения, таких как изменение освещения блоков для обеспечения направленного освещения.
1.5 13w05a Улучшено взаимодействие освещения со ступенями.
13w06a Несколько оптимизаций освещения.
13w09a Добавлены три разных уровня плавного освещения: Выключено, Минимум и Максимум. Минимум использует старое плавного освещение, а Максимум исправляет ошибку со ступенями.
1.7.2 ? Черные пятна в генерации мира и структурах были сделаны гораздо реже.
1.8 14w30a Освещение было значительно улучшено, устраняя большинство черных пятен, присутствующих в генерации мира.
14w34c Туман и частицы были удалены, чтобы улучшить производительность.
1.14 18w43a Система освещения была переписана.
18w46a Добавлена ​​поддержка непрозрачности направления блоков.
0.7.0 Добавлено плавное освещение.
0.8.0 ? Убрана возможность плавного освещения без видимой причины.
1.1.0 ? Чтение плавного освещения переключается на параметры видео.

Яркость

Существует 16 уровней освещенности, которые задаются целым числом от 0 (минимум) до 15 (максимум). В игре используется уровень освещенности блока для вычисления яркости данного блока. Свет полностью монохроматичен и не может быть по-настоящему цветным.

Яркость блока зависит как от уровня освещенности других блоков, так и от уровня небесного света

Обратите внимание, что «небесный свет» здесь не уменьшается ночью, вместо этого сама кривая яркости изменяется в зависимости от времени. При этом он соответствует значению освещения неба на экране отладки

В общем, освещение из-за блоков приводит к более высокой яркости, которая уравновешивается тем фактом, что свет из-за блоков эффективно начинается с 14 (сплошные блоки источника света излучают уровень 15, но это для самого блока источника света), в то время как яркость небесного света 15. Свет из-за блоков также имеет тенденцию к оранжевому в средних диапазонах, в то время как свет неба в дневное время верхнего мира белый.

В верхнем мире с настройкой яркости «Тёмный» полный дневной свет достигает яркости 98 %. Полная темнота составляет около 5 % яркости.

В Аду, освещение неба не играет роли, поскольку нет источника неба (хотя, если бы он был, он достиг бы яркости около 99 %. Полная темнота с настройкой яркости «Тёмный» составляет около 25 % яркости, немного темнее, чем уровень блочного освещения, равный 7. Затенена в сторону оранжевого цвета.

В Крае, небесное освещение не сыграло бы никакой роли, даже если бы был источник небесного света; это также видно, если в энде вызывается молния, вспышки яркости нет, как в других измерениях. Полная темнота в энде с настройкой яркости «Тёмный» составляет около 28 % яркости и затенена в сторону голубовато-зеленого.

Распространение

T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 T 13 12 11 10 9 8

Свет от светоизлучающих блоков уменьшается на один уровень света на каждый метр (блок) от источника света

Обратите внимание, что это относится к каждой из 3 осей. Другими словами, свет уменьшается по диагонали на сумму расстояния вдоль каждой оси

Это означает, что если факел (уровень 14) установлен на полу, уровень освещенности соседних блоков пола во всех четырёх направлениях равен 13, а у диагональных блоков во всех четырёх направлениях уровень освещенности 12 (например, 14 минус 1 юг, минус 1 восток). Вдоль пола этот эффект создает ромбовидный рисунок освещения вокруг источника света. Свет также может распространяться по сложным извилистым путям, если он заблокирован непрозрачными блоками, используя своего рода алгоритм. Помните, что уменьшение света происходит в трех измерениях. Это означает, что если факел (уровень 14) установлен на стене на расстоянии одного блока от пола, то блок на полу, который находится по диагонали на расстоянии одного блока (то есть не касается стены), имеет уровень освещенности 11 (например, 14 минус 1 юг, минус 1 восток, минус 1 вниз).

Data values[]

ID

Java Edition:

Name Resource location Block tags (JE) Item tags (JE) Form Translation key
Lantern None None Block & Item
Soul Lantern Block & Item

Bedrock Edition:

Name Resource location Numeric ID Form Translation key
Lantern Block & Item
Soul Lantern Block & Item

Metadata

See also: Data values

In Bedrock Edition, lanterns use the following data values:

DV Description
Standing lantern
1 Hanging lantern

Block states

See also: Block states

Java Edition:

Name Default value Allowed values Description
hanging If the lantern is hanging from a block.

Bedrock Edition:

Name Default value Allowed values Description
hanging If the lantern is hanging from a block.

Список соединений[]

Изображение Соединение Химическая формула Примечания
Оксид алюминия
Аммиак
Сульфат бария
Бензол
Триоксид бора
Бромид кальция
Сырая нефть C9H20 — это химическая формула для нонана.
Клей C5H5NO2 является химической формулой для метилцианоакрилата, одной из молекул, используемых в качестве основного компонента цианоакрилатных клеев; его структурная формула — CH2=C(CN)COOCH3.
Пероксид водорода
Сульфид железа
Латекс C5H8 — химическая формула для изопрена, полимеры которого являются основными компонентами натурального латекса; его структурная формула CH2=C(CH3)−CH=CH2
Гидрид лития
Люминол
Щёлок
Нитрат магния Структурная формула: Mg(NO3)2
Оксид магния
Полиэтилен Структурная формула: (C2H4)5
Иодид калия
Соль
Мыло C18H35NaO2 — это химическая формула стеарата натрия, наиболее распространённого в виде мыла.
Ацетат натрия
Фторид натрия
Гидрид натрия
Гипохлорит натрия
Оксид натрия
Сульфат
Гипохлорит

Природные соединения

Природные соединения — это соединения, которые можно получить естественным путем в Minecraft.

Изображение Соединение Химическая формула Природный источник Метод Примечания
Древесный уголь Древесина Обжиг Химическая формула C7H4O иногда используется для описания приблизительного состава древесного угля.
Чернильный мешок Спрут Убийство спрута FeSO4 — это химическая формула сульфата железа (II) или железа(II) сернокислого, обычно находящегося в составе с водой в виде соли с формулой FeSO4·xH2O, на протяжении столетий использовался для изготовления железистых и других чернил. С другой стороны, чернила спрута (и других головоногих) состоят в основном из меланина и слизи, а ассортимент других соединений в различных концентрациях зависит от вида.
Сахар Сахарный тростник Сбор урожая и крафт C6H12O6 — химическая формула глюкозы и фруктозы, а также ряда других простых сахаров (обычный столовый сахар в отличие от игрового — сложный сахар из глюкозы и фруктозы с химической формулой C12H22O11).
Вода Вода Собирание в ведро или в бутылочку Один из самых простых для получения.

Мусор

Мусор считается «составным», но единственный способ его получения — активировать лабораторный стол, когда его входные данные не являются действительным рецептом. Не имеет никакого предназначения.

Нижний Мир

В Нижнем мире есть много интересных свойств света.

В Нижнем мире свет уменьшается на 10% от каждого уровня, а не на нормальные 20%. Это означает, что в Нижнем мире никогда не будет полностью темно. В отличие от нормального мира, где, если нет источника света, экран становится почти черным, в Нижнем мире постоянная тусклая атмосфера даже без источников света.

Два уникальных блока, встречающихся в Нижнем мире, имеют свойства, связанные со светом. Это адский камень и светящийся камень. Адский камень можно поджечь, и таким образом получить бесконечный источник света. Светящийся камень излучает постоянное яркое свечение (15) и может быть восстановлен, если собрать 4 Светопыли. Это очень полезно под водой, потому что, в отличие от огня, лавы и факелов, вода не влияет на светящийся камень. То же самое относится к светильникам Джека.

Интересные факты[]

  • Светильник Джека, в отличие от факела, можно поместить под воду, и он не погаснет.
  • Светильник Джека может быть установлен только на другой непрозрачный блок (то есть не получится закрепить данных объект на стене или разместить его на блоке стекла или льда). Однако если после установки светильника Джека убрать из-под него блок, светильник не упадёт и останется висеть в воздухе.
  • В отличие от светящегося камня, при попытке перемещения поршнем разрушается и выпадает как предмет.
  • С помощью светильника Джека можно растопить снег и лёд.
  • С версии 1.4.2 на Хеллоуин (31 октября по часам компьютера) зомби, скелеты, зомби-свинолюди и скелеты-иссушители могут появиться со светильниками Джека на головах.
  • Зомби и скелеты в светильниках Джека не горят на солнце, так как светильник Джека считается шлемом.

Светильник Джека

Установка[]

Основная статья: Установка модификаций с помощью Forge

  1. Установите Minecraft Forge.
  2. Скопируйте файл в папку .

Руды

Изображение Название Описание
Кварцевая руда Встречается на высоте от 16 до 72 блоков. Базовый элемент для создания всех предметов и блоков этой модификации. При разрушении выпадает 1-2 кварцевых кристалла и 0-1 кварцевой пыли.

Материалы

Изображение Название Описание
Кварцевый кристалл Базовый предмет, необходимый для изготовления конвертирующих матриц и компонентов молекулярного сборщика. В некоторых крафтах взаимозаменяем с кварцем Нижнего мира.
Кварцевая пыль Используется для создания кремния, а также при крафте аметистовой пыли. В некоторых крафтах взаимозаменяем с пылью кварца Нижнего мира.
Пыль кварца Нижнего мира Используется для создания аметистовой пыли. В некоторых крафтах взаимозаменяем с кварцевой пылью. Используется для создания кремния.
Аметистовая пыль Основной компонент для создания МЭ кабеля. Используется при создании конвертирующих матриц.
Аметистовый кристалл Компонент для создания МЭ контроллера.
Аметистовая жемчужина Основной элемент при создании предметов беспроводной МЭ сети.
Кремний Используется при крафте процессоров.
Конвертирующая матрица Важный предмет, используемый в крафте машин, в которых происходит превращение предметов в энергию и наоборот.
Энергетическая ячейка Промежуточный компонент для создания предметов, потребляющих энергию.
Беспроводной приёмник Основной элемент при создании предметов беспроводной МЭ сети.

Процессоры

Изображение Название Описание
Механизм базового процессора При переплавке образует МЭ базовый процессор.
МЭ базовый процессор Используется в крафте базовых механизмов и хранилищ.
Механизм улучшенного процессора При переплавке образует МЭ улучшенный процессор.
МЭ улучшенный процессор Используется в крафте более сложных механизмов и хранилищ.

Инструменты

Изображение Название Описание
Кварцевая кирка Полностью идентичны своим железным аналогам.
Кварцевая лопата
Кварцевый топор
Кварцевая мотыга
Кварцевый меч
Кварцевый нож Служит для создания механизмов процессоров.
Кварцевый ключ Служит для поворота шин, настройки приоритетов хранения и демонтажа механизмов. Взаимозаменяем с ключами из BuildCraft, Thermal Expansion и OmniTools.
Катализатор вибрации Раскаляет блоки: превращает лёд в воду, булыжник в камень, песок в стекло, при использовании на руде выпадает сразу переплавленная руда. Использует энергию.
Ускоритель энтропии Охлаждает блоки: превращает лаву в обсидиан; камень в булыжник; воду в лёд. Использует энергию.
Материальная пушка Дальнобойное оружие. Стреляет шариками материи или самородками (в том числе и из других модификаций).
Ручной дробитель Аналогичен дробителю из IndustrialCraft 2, но не использует энергию. Вместо этого вы должны крутить рукоятку. Необходимое количество оборотов зависит от типа руды. Очень рекомендована на начальных этапах игры.

Прочее

Изображение Название Описание
Кварцевый блок Декоративный блок.
Железная пыль Получается путём дробления железной руды в ручном дробителе. Совместима с другими модификациями.
Золотая пыль Получается путём дробления золотой руды в ручном дробителе. Совместима с другими модификациями.
Мука Получается путём дробления пшеницы в ручном дробителе. Совместима с другими модификациями.
Маленький динамит Уменьшенная версия стандартного динамита.

History[]

Java Edition pre-Classic
Cave game tech test The lighting engine in Classic was simple, with only two light levels, bright and dark. «Sunlight» is emitted by the top edge of the map and hits any block that is under it, regardless of distance. It passes through transparent blocks to light blocks underneath. Blocks that do not receive light are in a dim shadow that remains at the same level of brightness no matter how far they are from a light source. [needs testing]
Java Edition Classic
May 26, 2009 Notch discussed the feasibility of having dynamic lighting with limited range, allowing possibilities like defining blocks like lava to emit light.
Java Edition Indev
0.31 20091223-1 Added 9 degrees of brightness, with a maximum of 9 for full daylight and a minimum of 0 for almost complete darkness. Brightness is a linear scale and represents its value divided by 8; for example 8 is 100% (8⁄8) and 7 is 87.5% (7⁄8)..
There are now 16 degrees of brightness, with a maximum of 15 for full daylight and a minimum of 0 for almost complete darkness.
Sunlight now has a maximum light value of 15.
20100204-2 Passive mobs now spawn only in higher light levels, and hostile mobs spawn only in the dark.
20100212-1 Sunlight’s light value steadily decreases from dusk, until it reaches a night-time minimum value of 4, representing moonlight.
Java Edition Alpha
? Lighting is no longer linear.
Each brightness value below 15 is 80% as bright as the one above it. For example, 14 is 80% as bright as 15, and 13 is 64% as bright as 15.
Sunlight now has its own light array and optimizations to make dawn and dusk smoother. During dusk, nighttime, and dawn, a «darkness» value is subtracted from the sky to create the effects of different times of day.
v1.2.0 preview Added the Nether, where light decreases by 10% each level, rather than the normal 20%.
Hostile mobs could spawn in higher light levels at lower depths, using the formula 16 − (Layer / 8). At level 8 and below, mobs could spawn even in sunlight.
v1.2.1 Notch reverted mob spawning to the original method, saying, «It was way too annoying. I have plans on what to do with this.»
Java Edition Beta
1.3 Smooth lighting engine added with the help of MrMessiah.
1.8 Pre-release Implemented a new lighting engine. The lighting on a block is given a tint based on the most prominent source of light.
Day/night cycles no longer require chunk updates and is a smooth transition.
Artificial light now gives a subtle «flicker.»
Added void fog, which increases darkness at extreme depths.
Java Edition
1.4.2 12w39a Dinnerbone fixed black patches in world generation, and began overhauling the lighting systems such as changing the lighting of blocks to allow for directional lighting.
1.5 13w05a Improved lighting interaction with stairs.
13w06a Several lighting optimizations.
13w09a Added three different levels of smooth lighting: Off, Minimum, and Maximum. Minimum uses the old Smooth Lighting, and Maximum fixes a bug with stairs.
1.7.2 13w36a Black patches in world generation and structure generation were made a lot less common.
1.8 14w30a The lighting engine was significantly improved, removing most black spots present in world generation.
14w34c The void fog and particles were removed in order to improve performance.
1.14 18w43a The lighting system has been rewritten.
18w46a Added support for directional opacity of blocks.
1.14.2 pre4 All light is now re-calculated the first time a world saved in a previous version is opened.
1.17 21w13a Added light blocks, which helps the placement of light.
Pre-release 2 Smooth lighting now works properly underwater.
Pocket Edition Alpha
v0.7.0 Added toggleable smooth lighting.
v0.8.0 build 2 Removed the ability to toggle smooth lighting.
Pocket Edition
1.1.0 alpha 1.1.0.0 Readded the Smooth Lighting toggle to Video options.

История[]

Notch сказал, что с добавлением в игру фонарей факелы будут тухнуть со временем и им потребуется повторное зажигание огнивом. Фонарь же будет служить постоянным источником света.
Изначально добавить фонари в игру было задумано при разработке Halloween Update, но они так и не были реализованы из-за нехватки времени.
Notch заявил, что добавление фонарей в игру «отложено».
Notch сказал, что «не уверен», когда фонарь будет реализован в игре.
Во время панельного обсуждения с Mojang на Minecon 2011 Notch заявил, что фонари не будут добавлены в игру из-за большого негатива со стороны сообщества на новый эффект, оказываемый новым блоком на факелы.
Notch опубликовал пост в Twitter, где было сказано, что команда разработчиков решила не добавлять фонарь в игру, и что вместо них в игру были добавлены другие блоки, излучающие свет, такие как лампа и светокамень.
LadyAgnes опубликовала в Twitter изображение фонарей, подразумевая, что они снова находятся в разработке.
Официальный выпуск Java Edition
1.14 18w46a Фонарь добавлен в игру.
18w49a Фонари теперь генерируются в деревне в заснеженной тундре.
19w05a Фонарь теперь имеет уникальные звуки размещения и добывания.
1.14.3 pre3 Фонари теперь можно размещать и подвешивать на железной решётке и стеклянной панели.
1.16 20w06a Фонарь душ добавлен в игру.
20w07a Текстуры фонарей душ были изменены. Древесные цвета были удалены из текстур. Кроме того, теперь у фонаря есть анимация.
20w16a Фонарь теперь генерируется как часть развалин бастиона.
20w17a На языке оригинала «Soul Fire Lantern» был переименован в «Soul Lantern».
Идентификатор фонаря душ был изменён с на .
1.16.2 20w30a Обычные фонари и фонари душ теперь могут быть затоплены водой.
Официальный выпуск Bedrock Edition
1.9.0 beta 1.9.0.2 Фонарь добавлен в игру.
В настоящее время фонарь можно получить только в инвентаре режима Творчества с включённым экспериментальным игровым процессом.
1.10.0 beta 1.10.0.3 Фонарь теперь имеет рецепт крафта.
Фонарь теперь генерируется в деревне в заснеженной тундре.
1.11.0 beta 1.11.0.1 Для фонаря были добавлены звуки.
beta 1.11.0.4
1.16.0 beta 1.16.0.51 Текстура предмета фонаря была изменена.
Фонарь душ добавлен в игру.
beta 1.16.0.57 На языке оригинала «Soul Fire Lantern» был переименован в «Soul Lantern».
Фонарь теперь генерируется в развалинах бастиона.
PlayStation 4 Edition
Фонарь добавлен в игру.

Интересные факты[]

  • Со снимка 15w47a больше не выдаёт сигнал ночью, если он полностью в тени.
  • Датчик света напоминает своего рода солнечную батарею.
  • 15 уровней сигнала у датчика, расположенного на открытом пространстве в хорошую погоду, и 9 уровней у закрытого датчика дают возможность построить относительно точные часы. Но час днём на таких часах будет дольше (по реальному времени), так как у открытого датчика при нарастании сигнала интервал изменения мощности постепенно увеличивается, а при падении мощности уменьшается (то есть самый долгий час будет в полдень, когда сигнал равен 15). У закрытого датчика, работающего ночью, интервалы примерно одинаковые.
  • В Нижнем мире посылает сигнал с силой 11, в Крае сигнал отсутствует.
  • Датчик дневного света пропускает луч маяка.
  • Датчик не выпадает при взрыве ТНТ и крипера.
  • Если разместить лампу (или несколько) так, чтобы она была «окном» в помещение с датчиком, то ночью (с 14360 игрового времени до 21660) при её включении датчик перестаёт работать. В результате, если лампу запитать от самого датчика, она будет мигать. Это происходит из-за того, что выключенная лампа — непрозрачный блок, а включенная — прозрачный (исправлено в 1.9).

История[]

Альфа-версия Java Edition
1.2.0 Светильник Джека добавлен.
1.2.0_02 Светильнику Джека присвоен отдельный ID, все ранее скрафченные светильники Джека (включая те, что в инвентаре, те, что установлены на карту и те, что в сундуках) заменены на тыквы.
Официальный выпуск Java Edition
1.2.1 12w08a Светильник Джека теперь используется при создании железного голема.
1.3.1 12w22a Светильник Джека в инвентаре теперь направлен направо, а не налево.
1.4.2 12w39a Теперь лицевая сторона светильника Джека излучает свет силой 15, а остальные — 11.
1.6.1 13w26a Светильник Джека Jack ‘o’ Lantern переименован в Jack o’Lantern.
1.8 14w26c Удалена возможность создания железного голема, используя светильник Джека.
1.8.1 pre1 Возвращена возможность создать железного голема, используя светильник Джека.
1.11 16w39a На светильники Джека можно наложить негативные чары, но только с помощью наковальни.
1.13 17w47a ID был изменён с на .
На светильники Джека больше нельзя наложить негативные чары с помощью наковальни.
Числовой ID блока стал равен 91.
1.17 21w11a Расположенные рядом друг с другом светильники Джека больше не образуют узор, напоминающий свастику.
0.8.0 build 2 Светильник Джека добавлен в игру.
0.9.0 build 1 Удалено гладкое освещение для светильника Джека.
0.12.1 build 1 Появилась возможность создать железного голема, используя светильник Джека.
Legacy Console Edition
Добавлен светильник Джека.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Добавлен светильник Джека.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector