Заказ «призрак с эльдберга» в ведьмаке 3: как найти маяк на скеллиге и убить покаяннника

Содержание:

Как спасти Анну и детей в задании «Шепчущий холм»

Для этого следует выполнять прохождение правильно, на что влияет порядок сдачи заданий:

  1. Найти на карте Шепчущий холм еще до знакомства с Хозяйками леса. В ответ на предложение Мары освободить ее пообещать подумать .
  2. После просьбы жителей Штейгеров разобраться с проклятием отправиться к Маре и согласиться провести ритуал.
  3. Встретиться с ведьмами и рассказать, как вы поступили с Черной Марой.
  4. Рассказать Кровавому барону, что вы обнаружили Анну, и отправиться на Кривоуховы топи освобождать ее.

Важное условие: найти Тамару в Оксенфурте следует до начала квеста «Возвращение на Кривоуховы топи». В этом случае девушка появится вместе отрядом Охотников на колдуний и поможет людям Кровавого Барона сражаться с утопцами, водяными бабами и бесом, которых призовут Хозяйки леса

Во время финального диалога нужно поддерживать Барона или занимать нейтральную позицию. Только в этом случае Тамара и Анна смогут простить его.

Учитывайте, что такой благоприятный вариант концовки сами разработчики признали багом и пофиксили в одном из патчей. Удастся ли вам отыграть такую концовку, зависит от версии игрового клиента.

Прохождение

После непродолжительного разговора с Кори и Краки мы получаем от Йорундома необходимые для прохождения задания сведения, проведя время за выпивкой и беседуя с приятным и благородным человеком.

Йорунд поведует Геральту, что на маяке «Эльдберг» появился призрак, после того, как маяк неожиданно погас. В поисках причины на остров, где находится маяк, были отправлены двое смельчаков, из которых никто не вернулся, включая смотрителя маяка Миккьяля.

Узнав всё необходимое, Геральт отправляется на остров, проезжая/проходя мимо своеобразного «Кладбища Кораблей» и Сирен.

Можно использовать лодку или отправиться на маяк верхом на плотве, решать вам.

Ещё не добравшись до маяка, Геральт замечает странный стелящийся туман, который не свойственен для обычных призраков.

Также на дороге ведьмак повстречает лагерь пиратов, которые здесь оказались далеко не случайным образом…

Будьте готовы сразиться с несколькими призраками, примените соответствующий эликсир и подготовьте знак «Ирден».

Победив призраков и продвигаясь к маяку, Геральт обнаруживает жилище смотрителя и постучав в дверь наконец-то знакомиться с единственным живым человеком на острове.

К сожалению, смотрителю маяка Миккьялю мало что известно о причинах появления призраков. Но в ходе разговоре Геральт узнаёт, что появились они сразу после того, как огни маяка погасли, и во главе этого «призрачного воинства» было необычное существо, от которого веяло холодом.

Геральт отправляется к маяку, по пути наткнувшись на ещё несколько призраков. И у входа в маяк завеса тайны немного приоткрывается, когда Ведьмак обнаруживает на стене маяка письмена, а войдя внутрь находит и письмо, в ходе прочтения которого становится понятно, что смотритель далеко не так невинен, как он пытался преподнести в разговоре с Геральтом. Он связался с плохой компанией и пообещал им определённые услуги.

Обнаруженный символ/письмена прямо указывают на то, что необычный призрак – это никто иной как «Покаянник», что подтверждает вину Миккьяла.

Вернувшись в дом смотрителя, Геральт расскажет о своих находках и поведает причину появления призраков.

Победить «Покаянника» можно будет только после того, как снова зажгутся огни маяка, но зажечь их может только сам виновник – Миккьяль.

После непродолжительного убеждения, смотритель и Геральт отправляются к маяку, но на их пути становится «Покаянник», которого предстоит задержать ведьмаку, пока Миккьяль будет разжигать огни маяка.

Победить призрака можно стандартным набором:

— Постоянное уклонение;

— Ловушки знака «Ирден»;

— Масло против Призраков.

Будьте готовы к встрече не только с «главарём», но и с двумя волнами призраков 15 уровня.

После зажжения огней маяка «Покаянника» можно будет победить, тем самым освободив остров.

После своей победы (заберите с него все трофеи) поговорите со смотрителем маяка о последствиях его деятельности и примите решение:

  1. «Простить его» — позволив остаться на острове и продолжить работу в одиночестве.
  2. «Прогнать его» — не даровав прощения за свои поступки Геральт прикажет Миккьялю покинуть остров.

Вернувшись в деревню «Аринбьорн» Геральт поведает историю Йорунду, не забыв напомнить и о заслуженной награде.

Финал прохождения будет поставлен после очередной встречи с братьями Краки и Кори, в ходе которой погибнуть все кроме Геральта, в том числе и Йорунд, снова вступившийся за ведьмака.

На пороге смерти он произнесёт достаточно запоминающуюся фразу:

На этом задание можно считать пройденным, так как после выхода из корчмы Геральта будут поджидать жители деревни, что и даст старт квесту «Чужой среди чужих»,

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши

Варианты прохождения квеста «Шепчущий холм» в игре «Ведьмак 3»

Если «не заморачиваться» настолько сильно и исследовать мир согласно порядку поступления сюжетных заданий, то исход будет плачевным для некоторых персонажей. После получения задания «Хозяйки леса» Геральт обнаружит приют на Кривоуховых топях, живущих там детей и сбрендившую пожилую женщину, которая за ними присматривает. Это ни кто иная, как Анна, жена Филиппа Стенгера, которую нужно найти по заданию «Дела семейные». Независимо от порядка прохождения этих заданий в развязке Кровавый барон со своими людьми отправится в приют спасать ее.

Чтобы втереться в доверие, придется воспользоваться помощью детей. Развлечений у них немного – нет ни кукол, ни игрушек, поэтому игра в прятки с ведьмаком – отличная забава. За это дети помогут найти прибожка по имени Ивасик, обитающего на болотах, который убедит Анну поговорить с Геральтом. Женщина же призовет Хозяек леса, которые выдадут ведьмаку следующее задание.

Прохождение и концовки квеста «Мышиная Башня»

После диалога с доступны три варианта действий:

  1. Взять время на размышление, чтобы потом вернуться к девушке. А в это время исследовать башню.
  2. Не поверить услышанному.
  3. Отправиться к Грахаму.

Второй вариант появится, если Геральт нашел мертвеца на третьем этаже и послушал призрачный рассказ там.  Если этого не случилось, то стоит выбрать первый вариант и обследовать башню досканально, ведь здесь свежие тела. Любопытные посетители башни все ещё от чего-то гибнут.

«Мышиная башня». Плохая концовка

Игрок соглашается выполнить просьбу Аннабель и отправляется в деревню Рудник, где передает останки убитому горем рыбаку. Оказывается, тот не знал о столь трагичной судьбе второй половинки и соглашается похоронить.

Как только Геральт покинет хижину, раздастся душераздирающий вопль. Вернувшись, игрок увидит мертвого Грахама, стаю крыс и призрак Аннабель, что тут же сбежит.

«Мышиная башня». Хорошая концовка

Если игрок внимателен и обращал внимание на свежие тела, то сделал вывод, что призрак девушки и есть убийца. Основываясь на этом, разумнее усомниться в услышанном и выбрать соответствующий вариант

Погибшая примет облик Моровой Девы и нападет на Геральта. В бою лучше пользоваться знаком Ирден или Лунной Пылью, чтобы выводить противника из состояния неуязвимости.

Если взять время на размышление и покинуть башню, девушка тоже нападёт на героя.

После боя на связь выйдет Кейра и посоветует привести на остров Грахама, чтобы окончательно снять проклятье. Остается сплавать за ним в Рудник и уговорить посетить башню. Рыбак не останется в стороне, при этом, поцеловав призрачную подругу, упадет бездыханным, а Аннабель обретет покой.

Делай семейные: Взломщик

Медвежатника мы нашли, пора искать второго члена команды — взломщика. Давайте сначала заглянем к низушке Гуго Хоффу в Оксенфурт. Правда, дверь укрытия Гуго оказалась закрыта, а на балке обнаружен след крови. Также, с помощью ведьмачьего чутья видно следы, которые ведут от дома к берегу залива.

В конце следа мы видимо лодку с бандитами, которым не понравится появление ведьмака. Разобравшись с нападающими, низушку в лодке мы не обнаруживаем, однако в теле одного из бандитов обнаруживается ухо Гуго и письмо. Возможно, низушка находится под водой?

Ныряем под воду и с помощью чутья видим, что Гуго в самом прямом смысле этого слова залёг на дно. И не просто залёг, а с камнем, привязанным к ногам. Ну, один из кандидатов выбыл, отправляемся ко второму.

Наш второй потенциальный взломщик — циркачка Эвелина Галло. Эльфку и её цирковую труппу можно найти в деревеньке Карстен. Из слов нашего незнакомца Геральт знает, что Эвелина — отличная воровка и провела много громких краж. Девушку мы найдём в лагере, сидящей на повозке.

Геральт изложит весь план Эвелине, однако, у девушки сейчас есть проблема — один из циркачей, напившись прошлым вечером в стельку, потерял зрение и не может сегодня выступить. Поэтому Эвелина просит Геральта занять его место в сегодняшнем выступлении и пострелять из арбалета по яблокам. Правда, яблоки будет держать живой человек на разных конечностях.

Не имеет значения, попадёте вы точно в цели или подстрелите циркача — Эвелина всё равно согласится на ограбление. Если вы не хотите участвовать в выступлении, то можно откупиться за 400 или 600 крон. Так как претендентов на роль взломщика у нас больше не осталось, отправляем Эвелину к травнику. Осталось выполнить последнее задание — отравить еду стражи.

Фиолетовая роза

— Кто ты? Дух, наваждение? — Я печаль

Расправа над Этералом позволит Ирис покинуть сонное царство и поговорить с Геральтом. Правда, спускаясь в гостиную она надеялась увидеть там Ольгерда, а не ведьмака. Ирис извинится за то, что приняла седоволосого за своего бывшего мужа и предложит поговорить в другом месте — её покоях. Ирис расскажет, что фиолетовую розу она засушила в день расставания с Ольгердом и держала её в спальне возле кровати. Но вскоре она истлела, как и сама девушка. Не успеет ведьмак подумать, что последнее желание Фон Эверека исполнить не удастся, как Ирис обрадует седоволосого убийцу чудовищ — в этом мире роза всё ещё существует, а после похорон тела Ирис в настоящем мире и вовсе расцвела. Также выяснится, что девушка знает о сделке Ольгерда с О’Димом, и вполне вероятно, винит себя. После непродолжительного диалога, Геральт признается, что посетил резиденцию ради фиолетовой розы и не может вернуться к Ольгерду с пустыми руками. Вместе с Ирис ведьмак выйдет на балкон, где ему придётся сделать критический для задания выбор.

Геральт забирает фиолетовую розу

Госпожа Ирис наблюдает за исчезающим Нарисованным Миром

Если Геральт попросит Ирис отдать ему розу, то девушка не станет противиться просьбе ведьмака. Она понимает, что отдав так называемую «шпильку», держащую дух Ирис в этом мире, то может навсегда исчезнуть в пустоте или даже хуже, но ей уже всё равно. Геральт пообещает, что никогда не забудет Ирис, после чего заберёт прощальный подарок Ольгерда из рук его бывшей жены и поспешит покинуть Нарисованный Мир до того, как он исчезнет, а вместе с ним и Ирис. Чёрные пёс и кошка поблагодарят ведьмака за такой выбор, ведь душа Ирис Фон Эверек заслужила упокоения. Однако, считать этот поступок правильным очень сложно в виду неопределённости дальнейшей судьбы девушки.

Геральт оставляет розу Ирис

Ирис не сможет оставить Геральта с пустыми руками

Если Геральт подметит, что эта роза очень важна для Ирис, и та расскажет, что благодаря этому цветку может вспомнить своё забытое прошлое; вспоминает, кто она и кем была. В таком случае, ведьмак может оставить розу девушке, что вызовет негодование у пса и кошки. Будучи непреклонным перед уговорами демонов, а они признаются, что именно ими и являются, Геральт покинет Нарисованный Мир, а Ирис вновь уснёт, надеясь увидеть лицо Ольгерда. Оказавшись в настоящем мире, ведьмак заметит, что на картине появилась новая деталь — на переднем плане красуется Ирис Фон Эверек с фиолетовой розой в руках. Похоже, что без розы Геральт к Ольгерду всё таки не вернётся.

Надеюсь, что прохождение квеста «И жили долго и счастливо» из игры The Witcher 3: Wild Hunt окажется полезным для вас, уважаемые читатели. Приятной игры и удачи на Пути, ведьмаки и ведьмачки!

Исследуем эльфийские руины

Следуй за своим мечом

Далее по ходу прохождения квеста “На ощупь“ в Ведьмаке 3, наши герои находят проекцию эльфа. Увы, это не прямой эфир, а лишь запись сообщения. Как и полагается всем эльфам с манией величия и прокаченным красноречием, чародей говорит загадками.

Послание явно предназначалось Цирилле. В зашифрованной фразе упоминается Зираэль (или Ласточка) — ее меч Зираэль. Проекция говорит следовать за знаком ласточки, а значит, необходимо будет найти соответствующий символ на стене.

Если пойти не туда, то можно будет попасть в ответвления с сундучками, где лежат случайные рецепты и предметы.

  1. Отправляйтесь в подводный туннель помеченный знаком Кейрана. Внутри есть 2 сундука, каждый из которых содержит случайный рецепт.
  2. Сундук на другой стороне содержит еще пару. Будьте осторожны, так как 4 призрака появятся, как только прикоснетесь к нему.
  3. Еще один сундук со случайным чертежом находится в тупиковом тоннеле напротив места, где находится вход.

Теперь давайте вернемся к поиску знака ласточки:

  • Ориентируйтесь на часть пещеры, где стоит подсвечивающаяся статуя (с нее можно забрать меч). От статуи на небольшом отдалении находится первая отметина.
  • Вы можете увидеть на стене рисунок ласочки, если воспользуетесь ведьмачьим чутьем. Он подсветится красным.

  • Как только вы подойдете к первому рисунку птички, то Кейра прокомментирует этот момент, и задание обновится. Далее путь будет обозначаться более точечно.

Поднявшись по уступам, парочка окажется возле арки с очередным рисунком птички. Двигаемся дальше и оказываемся в новой комнате с очередным посланием для Цириллы.

Как начать

Кейра, как оказалось, владеет некоей информацией, пускай и косвенной о том, куда подевалась Ласточка. Чародейка заявляет, что с ней связывался какой-то эльф-чародей, совсем не бомжеватого вида, который тоже ищет подопечную Цириллу.

Получив подсказку, где его искать, отправляемся к пещере. Незнакомец ждет Цири в каких-то эльфских руинах, возле села Подлесье, в Велене. Для начала квеста “На ощупь” в Ведьмаке 3 достаточно прибыть на место.

Спустившись в эльфские руины, герои через пропасть видят воинов Дикой охоты, которых привела в это место та же цель.

Мы немного запаздываем

Чтобы попасть на ту сторону, Кейра откроет портал. Далее будет небольшая развилка:

Если успеть пройти

Ведьмака в одиночестве забрасывает в пещеру к утопцам. Порубив первую партию нежити, он отправляется по извилистым тоннелям искать чародейку. Во время непродолжительного променада по тоннелям встретятся такие прекрасные создания, как утопцы и туманник.

В итоге Белый волк, проломов несколько раз себе путь через стены знаком Аард, снова окажется в главном зале, но только ниже уровнем. Чтобы добраться до лестницы ведущей наверх, нужно либо пробежать через ядовитый туман, либо взорвать его знаком Игни.

Будьте аккуратны, так как в тумане могут напасть утопцы

Оказавшись снова на том же месте, откуда произошла телепортация, теперь необходимо двигаться в правую сторону, чтобы отыскать Кейру Мец.

Если не пользоваться телепортацией

Если проигнорировать портал, то герой останется в главном зале в гордом одиночестве. По крику чародейки станет понятно, что телепортация пошла не по плану, а следовательно, надо бежать ее спасать.

Идем в правую сторону от места, где телепортировалась чародейка

Ведь в первом случае приходится сражаться с утопцами и туманником только ради того, чтобы снова вернуться в главный зал.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Путешествуя по Скеллиге, Геральт узнает о некоем чудовище, из-за которого перестал работать маяк Эльдберга. Ведьмак отправляется поговорить с заказчиком по имени Йорунд и встречает его в кормче Аринбьорна. Из разговора с островитянином он узнает о попытках возобновить работу маяка и о его пропавшем смотрителе — Миккьяле. Договорившись о награде, ведьмак отправляется на гряду островов к северу от деревни.

Оказавшись в окрестностях маяка, Геральт замечает неестественно густой туман и сталкивается с множеством призраков. Пробившись через них, он добирается до дома смотрителя к югу от маяка и встречает там живого, но до смерти перепуганного Миккьяля. Тот рассказывает, что среди обычных духов есть гораздо более мощный призрак. Ведьмак решает осмотреть маяк и его окрестности.

Проведя расследование, Геральт понимает, что происходящее здесь — результат сильного проклятия, которое навлек на остров сам Миккьяль. Из найденного на останках погибшего островитянина письма выясняется, что смотритель специально тушил пламя маяка, чтобы корабли натыкались на скалы, после чего их грабили бандиты, взявшие Миккьяля «в долю», а тот мощный призрак — Покаянник, возникший в результате преступлений смотрителя.

Геральт возвращается к нему и объясняет, что проклятие можно снять, если сам Миккьяль включит маяк. После долгих уговоров тот соглашается, и они вместе отправляются к маяку, однако по дороге встречают Покаянника, и ведьмак остается задержать его, пока смотритель добирается до маяка. Через некоторое время Миккьяль, наконец, зажигает маяк, что ослабляет призрака, и ведьмаку удается изгнать его. Забрав трофей, Геральт снова встречается к Миккьялю и может как прогнать смотрителя, так и простить его. После этого он возвращается к Йорунду за наградой.

Запись в дневнике

Геральт узнал, что деревне Аринбьорн досаждал призрак, объявившийся на каменистом островке, до которого никому не было дела, если бы не стоявший на нем маяк. Свет маяка погас вместе с появлением призрак, а потому корабли, идущие в Аринбьорн, не могли пристать к берегу в темноте. Ведьмак должен был изгнать призрака и выяснить судьбу смотрителя маяка.
Оказалось, что призраком, захватившим Эльдберг, был покаянник — опасный дух, который терзал особенно закосневших в преступлениях грешников.
Если Геральт не прогнал Миккьяля

Геральт не сумел установить, кто был виновен в появлении призрака, однако платили ему не за это. С помощью смотрителя маяка Миккьяля ведьмак одолел призрака и отправился за наградой.
Если Геральт прогнал Миккьяля

Выяснилось, что во всех злоключениях вокруг маяка был виновен Миккьяль. Сговорившись с пиратами, он при помощи маяка заманивал суда на скалы, а затем вместе с подельниками собирал добычу, выброшенную на берег. Геральт уладил дело так, как посчитал нужным, и отправился за наградой.

Задачи

  • Поговорить о задании с Йорундом из Аринбьорн.
  • Осмотреть остров Эльдберг и найти Миккьяля, смотрителя маяка.
  • Осмотреть маяк, используя ведьмачье чутье.
  • Поговорить с Миккьялем о покаяннике.
  • Прочитать письмо, найденное на маяке.
  • Отгонять покаянника, пока Миккьяль не разожжет огонь на маяке.
  • Убить призрака.
  • Взять трофей с призрака.
  • Получить вознаграждение у Йорунда.

Где находится Шепчущий холм на карте в «Ведьмак 3»

Это место обозначено на карте мира как Стародавний дуб. В отличие от многих квестовых локаций, о нем можно узнать случайно или найти во время исследования карты еще до выполнения сюжетных заданий. Пропустить его невозможно – могучее дерево на вершине огромной горы хорошо заметно, если ваш персонаж путешествует по окрестностям. Будьте аккуратны: рядом с местом, где расположен вход, бродит сильный волколак 6-го уровня, который очень быстро отхиливается поблизости от холма.

Дух в пещере с виду неопасен: это просто шевелящееся корневище дерева с мерзкими отростками. Знакомство с ним до принятие квеста «Шепчущий холм» — непременное условие для того, чтобы спасти всех положительных персонажей. Только в этом случае в диалоге с Марой в ответ на просьбу освободить ее появляется реплика «Я должен подумать». После знакомства с Анной в приюте на Кривоуховых топях Мара расскажет Геральту, что детям из приюта грозит опасность, но она может помочь.

Что нужно ремонтировать и сколько это стоит

Так как Варнава-Базиль – потомственный дворецкий, он может дать ценные рекомендации относительно первоначального обустройства поместья. Для этого потребуется потратить 5000 монет на ремонт хозяйского дома и подождать три дня. Попутно можно установить верстак для ремонта доспехов и оселок для заточки мечей стоимостью 1000 монет каждый. Можно пойти выполнять другие задания или дождаться окончания ремонтных работ в медитации.

Корво Бьянко – единственное место в игре, где есть кровать, на которой можно спать, получая некоторые полезные бафы после пробуждения. Однако необязательно взаимодействовать непосредственно с ней: медитируя на территории усадьбы, Геральт получит такую же прибавку к характеристикам.

Второй этап – вернуть Корво Бьянко былое величие. Для этого потребуется вложить следующее количество новиградских крон:

  • Хорошая кровать – 1000;
  • Даополнительная стойка для оружия – 500;
  • Даоплнительная стойка для доспехов – 500 ;
  • Ремонт гостевой комнаты – 1000;
  • Расширенная конюшня для Плотвы – 2000;
  • Посадка трав в саду – травы в саду 2000.

На ожидание потребуется уже два дня, но все опции можно заказать одновременно. В ходе ожидания Варнава-Базиль расскажет, что нашел в подвале нечто интересное. Спустившись туда, можно найти поврежденную кирпичную кладку, которая разбивается знаком Аард. Внутри окажется алхимический стол, позволяющий разобрать сложные мутагены с монстров на более простые составляющие, создавать большие мутагены из малых и сварить более качественные зелья и эликсиры. По поводу того, кто из предыдущих владельцев мог обустроить в подвале такую шикарную лабораторию, дворецкому ничего неизвестно.

В общей сложности в ремонт Корво Бьянко придется вложить 14 000 новиградских крон. Скорее всего, на момент прохождения этого задания сумма не покажется ведьмаку обременительной. На таком уровне подходящая экипировка только крафтится, что обходится относительно дешево при наличии необходимых компонентов, а дорогие вещи, которые продаются у бронников и оружейников, по параметрам уступают найденному или скрафченному снаряжению. А так как кроме покупки и ремонта брони и оружия деньги в игре, по сути, тратить больше не на что, накопить нужную сумму несложно.

В завершение дворецкий предложит Геральту раздавить бытылочку Сепременто урожая 1250 года. Можно отказаться и пойти по своим делам или скоротать вечер, слушая истории о разудалых пирах, устраиваемых в Корво Бьянко господином Балюсом. Независимо от выбранного варианта квест пройденный «Дом, милый дом» засчитается как пройденный, а персонаж получит 200 очков опыта. Прохождение отнимет не более получаса – и то при условии, что игрок не будет пропускать диалоги, внимательно случая разглагольствования дворецкого.

Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»

Ведьмы отправят нашего героя к Жителям деревни Штейгеры, у которых в последнее время дела идут неважно. Они попросят исследовать холм и выяснить, что является причиной болезней и смерти

Как мы уже знаем, это Черная Мара. Ведьма, хотя неподвижно прикована к дереву, не полностью утратила могущество и еще способна пакостить. В диалоге дух попросит Геральта расколдовать его, а взамен он освободит детей, которыми собираются полакомиться Шептуха, Пряха и Кухарка.

Что будет если убить ведьму

Хотя сама Мара не может сражаться, она призовет на помощь несколько эндриаг. В перерывах, убив их и пока подползают новые насекомые, необходимо атаковать сам корень.

Если поступить так, староста Штейгеров отрежет себе ухо – это плата за покровительство Хозяек леса. Дети будут съедены, а Анна еще больше тронется рассудком. Если Кровавому Барону удастся помириться с Анной и Тамарой, он увезет жену в Зерриканию, где ее будут лечить местные знахари. Охотники на колдуний казнят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревня не пострадает.

Вместо Филиппа власть перейдет к его Сотнику, не очень приятному типу. Люди барона периодически будут грабить окрестные деревни. Есть вероятность наткнуться на такое событие при дальнейшим странствиям по Велену. Можно заступиться за крестьян, но тогда придется убить грабителей.

Как убить ведьму на Шепчущем холме с помощью обмана

Ведьму можно умертвить, воспользовавшись хитростью, чтобы не драться с эндриагами. Для этого необходимо согласиться провести ритуал, а найдя все компоненты, сказать, что вы передумали. В этом случае дух закричит «Измена» и умрет. Развязка будет такая же, как и в предыдущем случае.

Что будет, если освободить Мару

Для этого придется провести ритуал, найдя необходимые ингредиенты: перо ворона, его кости и кобылу вороной масти. На этот момент перо должно быть в инвентаре персонажа, так как он нашел его при выполнении задания Ивасика. Если пера нет, то найти его можно с помощью подсказки на карте. С поиском костей также не возникнет трудностей.

Кони пасутся к Югу от Шепчущего холма. Укротить лошадь можно с помощью знака Аксий. После проведения ритуала Мара вселится в тело кобылы. Вырвавшись на свободу, она отправится в приют на Кривоуховых топях и спасет детей, не забыв по пути забежать в Штейгеры, умертвить всех жителей и сжечь деревню.

Разгневанные ведьмы за то, что не усмотрела, убьют Анну, а кровавый Барон повесится с горя. Власть в этом случае тоже перейдет к сотнику, и жители Велена опять подвергнутся грабежам. При любой развязке Тарамара, если вам удастся ее обнаружить, останется служить в отряде Охотников за колдуньями, так как уже дала присягу.

Ведьмак 3 квест «Народный герой» — последствия выбора

  1. Согласиться оставить украденное дедуле за вознаграждение. Для этого нужно выбрать реплику “Идёт” и за Жюс дает нам 50 крон. Старик пообещает, что через неделю он даст нам ещё столько же денег. Завершив диалог, мы окажемся за дверью, из-за которой уже будут раздаваться те же звуки. Кажется, наши любовнички время зря не теряют. Теперь мы возвращаемся к куратору выставки и сообщаем печальную новость об утере гениталий. Если хотите закончить задание прямо сейчас, то с помощью медитации промотайте 7 суток и возвращайтесь назад к престарелому ловеласу. Вернувшись к дому Жюса по записке на двери, мы узнаем, что он умер. Не выдержало сердечко на старости лет. Самовнушение о волшебных силах, конечно, сильная вещь, но кто-то точно переоценил свои возможности. Возле двери дома будет безутешно рыдать Розалинда.
  2. После ответа “Не выйдет. Я должен их забрать” мы лишим старика радости от новообретенной молодости и заберем назад отпиленные гениталии. Украденное возвращаем куратору выставки, чему тот будет несказанно рад. Наградой за задание нам станет статуя Реджинальда де Обре в миниатюре. Спустя сутки куратор, используя молоток вернет всё на место, и выставка снова откроется. Если Геральт пощупает возвращенные на место “фаберже”, то получит баф к выносливости. Эффект длится час и во время бега выносливость тратиться не будет.
  3. Третий вариант, как по мне, является самым лучшим. Выбрав “Я могу их тебе одолжить” мы оставляем старика развлекаться ещё денёк и договариваемся зайти ровно через день. Выйдя из дома, мы опять услышим те самые “охи” и “ахи” из-за двери. День можно быстро отмотать с помощью медитации. Вернувшись к старику, мы узнаем, что Жюс уже и сам рад вернуть нам мужское достоинство статуи. Почувствовать молодость ему, конечно, нравится, но в последний раз уже сердце прихватило, и вообще уже никаких сил не осталось. Пожелав старику удачи, возвращаемся к куратору и дальше все тоже самое, что и во втором варианте. В награду дается статуэтка и после сомнительного ритуала Геральт получит баф выносливости.

Внимание. Выполняя это задание, вы можете завершить один из подпунктов квеста “Путь предназначения”

Вернув куратору гениталии статуи выполнится подпункт “проявить честь”. А если оставить яйца Реджинальда старику, то зачтется подпункт “проявить сочувствие”.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector