Гайд на героя outworld devourer

Competitive Usage[edit]

Versus Zergedit

Devourers can maintain air control in Mutalisk battles. Their bouncing attacks flourish with acid spores, and Devourers’ high armor mitigates damage from enemy Mutalisks. Guardians, which unlock with Devourers, offset the threat of Spore Colonies.

Mutalisks make better targets than Devourers in a mirror match due to their low hit points and high damage. To spread shots from Devourers across different Mutalisks, attack move at a spot between your units and the enemy’s.

High-level ZvZ never reaches Hive tech (except after a mutually indecisive midgame), so Devourers rarely appear in this matchup.

Versus Terranedit

Air battles between Mutalisks and Wraiths/Valkyries occasionally occur, but rarely persist long enough for Devourers to appear. Still, Acid Spores devastate Battlecruisers and Valkyries (which have slow attacks and good armor) and Wraiths (acid spores will negate cloak, just like ensnare and plague would).

Versus Protossedit

Devourers counter mass Carriers, typically combined with Plague, Mutalisks, Scourge, and Hydralisks, and their health and armor suit them to counter mass Corsairs. Like other air units, Maelstorm, Psionic Storm, and Archons can devastate them.

Что делать по игре

Чтобы побеждать, играя за ОД, необходимо знать, что делать в разных ситуациях. Для этого рекомендуем просто поиграть несколько десятков карт в обычном режиме (в пабе), где вы сможете потренироваться, не теряя при этом свой рейтинг. А чтобы процесс обучения шел как можно быстрее и эффективнее, предлагаем ознакомиться с тем, что вы должны делать на разных стадиях игры:

  1. Начальная стадия (0 – 15 минута). В начале игры идем на мид вместе с командой и стараемся забрать вражескую руну богатства, либо сделать первые фраги. Далее, встаем на центральную линию, где как можно быстрее фармим Meteor Hammer. После его покупки кидаем астрал на вражеского мидера и по таймингу закидываем Метеор Хаммер (если у вас замакшенный астрал, то начинайте кастовать метеор через 1,5 секунды). В итоге, когда враг выйдет из астрала он получит оглушение и довольно сильный урон. Далее, останется лишь дать пару ударов, чтобы забрать 100% фраг. Таким образом, выгоняем врага с линии и добираем свои слоты.
  2. Середина игры (15 – 35 минут). После покупки основных итемов (блинк, метеор хаммер и аганим), начинаем давить врагов. Для этого просто приходим на линии к своей команде, делаем килы на вражеских героях через комбинацию астрал + метеор, а затем забираем башни. Если все пройдет успешно, то под конец данной стадии можно будет снести трон и выиграть игру. Если все идет плохо, то старайтесь играть аккуратно, добирайте слоты и готовьтесь защищать свою базу.
  3. Поздняя стадия игры (от 35 минуты). На этой стадии возможно два варианта игры: «Пуш» (когда вы ломаете вражескую базу) или «Деф» (когда вы защищаете свою базу). В первом случае вам необходимо выиграть драку (используем комбинацию астрал + метеор, бьем с руки орбой и пользуемся ультимейтом), забрать Рошана, а затем стараться сломать вражеский трон (ОД лучше стоять в стороне, пока его кери ломает здания, чтобы он мог засейвить его астралом и выиграть замес). Во втором случае вам нужно просто ждать врагов на своей базе и выигрывать драки за счет своих скиллов, а затем выходить и заканчивать игру. Также, можно выйти в смоках и постараться навязать собственную драку (рискованный, но действенный вариант).

В целом, большинство игр за ОД проходят по описанному выше сценарию. Главное, если хотите побеждать за данного героя, то рекомендуем вам потренироваться в применении комбинации астрал + метеор (делать это лучше всего в лобби). В принципе этого умения будет достаточно, для того чтобы побеждать, играя за Outworld Destroyer.

Способности Outworld Destroyer

Arcane Orb

Эта способность зависит от количества маны, оставшейся в пуле маны. Что делает Arcane Orb такой сильной способностью, так это его чистый тип урона. Этот тип урона не может быть уменьшен с помощью Магического Сопротивления или Брони. На первом уровне эта способность имеет шестисекундное время перезарядки и не имеет никакого времени перезарядки на максимальном уровне.
Урон от Arcane Orb основан на 16% текущей маны, которая увеличивается до 18%. Стоимость маны основана на 20% от текущей маны.

Советы

  • Поскольку Arcane Orb – это чистый урон, он не может быть увеличен уроном от атаки, но на него влияет Усиление заклинаний и Увеличение Продолжительности жизни заклинаний.
  • Если мана Разрушителя уменьшится до того, как Arcane Orb достигнет цели, его урон будет уменьшен. Другими словами, если Outworld Destroyer бросит Arcane Orb на одного из ваших союзников, пока вы используете такие предметы, как Diffusal Blade, чтобы сжечь его ману, урон, нанесенный вашему союзнику, будет уменьшен.
  • Arcane Orb не способен пробить цели, невосприимчивые к заклинаниям. В результате Black King Bar – отличный предмет для использования против Outworld Destroyer.

Astral Imprisonment

Он скрывает подразделение от внешнего мира и делает его неуязвимым и инвалидом. Когда он брошен на вражеское подразделение, он наносит урон и крадет процент его маны для Outworld Destroyer. Imprisonment длится 1,75 секунды на первом уровне и 4 секунды на максимальном уровне.

Outworld Destroyer крадет 22% маны врага и наносит 360 урона с каждым Astral Imprisonment, наложенным на него на максимальном уровне. Продолжительность кражи маны составляет 30/40/50/60 секунд на каждом уровне.

Советы

  • Это фантастическая способность сочетаться со способностями, которые требуют настройки для успешного броска, такими как Meteor Hammer, Meat hook, Sacred arrow и Hookshot.
  • Astral Imprisonment также крадет ману у иллюзий и клонов.
  • Как уже говорилось ранее, астральная способность может быть наложена как на союзников, так и на вас, поэтому ее можно использовать для временного спасения товарищей по команде от опасности. Например, если ваш союзник был оглушен врагом, вы можете использовать эту способность на нем, чтобы сделать его неуязвимым в течение 4 секунд, заставив врага изменить свою цель или потерять фокус.
  • Если вы хотите, чтобы вас стало труднее убить, купите Blink Dagger, а когда вас поймают, используйте Астрал на себе и немедленно используйте Blink Dagger, чтобы убежать, когда вы вышли из способности.
  • Урон наносится врагам в конце срока действия.

Скипетр Аганима – Это обеспечивает два заряда для Astral Imprisonment, увеличивает его урон и наносит урон окружению заключенного.
Совет: Если вы собираетесь приобрести Скипетр Аганима, вам также следует подумать о покупке Aether Lens, чтобы расширить диапазон ваших заклинаний. Перед началом командного боя попытайтесь использовать Астрал на как можно большем количестве врагов издалека, чтобы увеличить свой запас маны и получить значительное преимущество после начала боя.

Essence Flux

Каждый раз, когда вы используете способность, Essence Flux восстанавливает процент вашей максимальной маны. Эта способность восстанавливает 50% максимальной маны на максимальном уровне и имеет 30% шансов на успех. Когда у вас закончится мана, вы можете пополнить ее, произнося заклинания. Outworld Destroyer сильно зависит от маны, поэтому эта способность имеет решающее значение. Если ваша сборка предметов вращается вокруг Arcane Orb, а не Астрала, вы должны поместить больше уровней в Essence Flux.
Осколок Аганима — этот предмет преобразует Essence Flux в активную способность, сохраняя при этом пассивное восстановление маны. Ваша мана и здоровье поменяются местами, когда вы используете Essence Flux.

Sanity’s Eclipse

Эта способность является заклинанием целевой зоны с максимальным радиусом 600 и базовым уроном 400. Sanity’s Eclipse является исключительно мощным из-за его множителя урона в 0,4 маны. С увеличением таланта он может достигать 0,55.

Советы

  • Sanity’s Eclipse может поразить врагов в Astral Imprisonment. Если повреждения достаточно, чтобы убить их, они умрут после окончания срока Астрального заключения.
  • Поскольку эта способность основана на мане, ее лучше всего использовать против героев с небольшим запасом маны. Герои ловкости особенно уязвимы для Sanity’s Eclipse.
  • Мы рекомендуем использовать эту способность в качестве финишера в середине или в конце боя, чтобы максимизировать урон после того, как ваши противники использовали свою ману.

Руны в игре

Ни один Dota2 гайд не обходится без описания рун. Рунами называются знаки, дающие игроку и его герою усиления на небольшой срок.

Для получения эффекта, нужно найти руну в указанном на карте месте и успеть подобрать её, опередив соперников. Активация руны происходит сразу, если у игрока отсутствует «банка» («Bottle»). При её наличии, руна будет сразу туда перемещена, а для её активации потребуется использовать «бутылку», каждая из которых рассчитана только на одну руну. В случае нахождения и подбора игроком второй руны, первая будет использована автоматически. Храниться в инвентаре руна может до 2-х минут, по истечению которых произойдёт её активация.

Dota 2 guide по рунам в игре

Волшебные руны уменьшают использование маны на 50 секунд, а время на перезарядку умений на 30%.

Руны с дабл уроном дают на 45 секунд возможность увеличить урон от своей атаки в два раза.

Ускоряющие руны позволяют персонажу двигаться с максимальной быстротой скоростью  на протяжении 22 секунд.

Руны на невидимость дают игроку шанс пропасть из видимости врагов на 45 секунд. Досрочно можно прекратить эффект в случае нападения на врага, применения способности или предмета.

Руны для иллюзий дают возможность сделать 2 иллюзии, которые игрок может контролировать и использовать их в качестве нанесения урона или приманки. Иллюзии наносят меньше урона, чем получают и могут действовать 75 секунд или до своего уничтожения.

Регенерирующие руны восстанавливают по 6% здоровья и маны на протяжении полминуты.

Помимо рун с разными усилениями в игре присутствуют руны богатства, которые дарят золото всем игрокам из команды, нашедшей её.

Важно! Активация рун сопровождается соответствующими звуками, которые распространяются вокруг и доходят до всех близрасположенных игроков, поэтому бывалый игрок может её распознать

Где и когда их можно найти

Не все гайды дота содержат такую информацию, однако она очень важна для новичков. Руны богатства возникают с начала матча в 4 указанных местах, а впоследствии — через каждые 5 минут.

Руны с усиливающими эффектами имеют красный цвет, руны богатства желтые.

Шанс найти усиливающие руны выше всего на 4-й минуте матча на одной из двух точек возле реки. Впоследствии они генерируются каждые 2 минуты. Когда проходит 40-ая минута матча, эти руны появляются сразу в двух точках. Руна, которая не была подобрана до появления новой, исчезает.

Dota 2 гайды могут значительно помочь разобраться в игровом процессе, но на его полное освоение может уйти не один месяц. Однако не стоит сдаваться под воздействием «токсичных» игроков. Изучив данный дота гайд, читатель легко сможет освоиться в игре, быстро научится применять способности и, возможно, сам станет автором гайда для новичков.

Abilities[]

Ability Name Ability Description Details
Arcane Orb

Adds extra pure damage to Outworld Devourer’s attacks, based on his remaining mana pool. Arcane Orb also does bonus damage to summoned units and illusions.Harbinger’s outworldly knowledge allows it to tap into the ebb and flow of all spiritual energy, infusing it into his being. Range: 450

Current Mana as Damage: 6%/7%/8%/9%Bonus Damage to Illusions and Summons: 100/200/300/400Cost: 100 Mana

Astral Imprisonment

Places a target allied or enemy hero into an astral prison. The hidden hero is invulnerable and disabled. When cast on an enemy Hero, Harbinger temporarily steals intelligence from that hero.Locked away in the pocket between this world and the Outworld, victims realize their infantile knowledge and mortality. Range: 500

Intelligence Stolen: 4/7/10/13Duration of Steal: 50Duration of Imprisonment: 1/2/3/4Cooldown: 18/16/14/12Cost: 120/140/160/180 Mana

Essence Aura

Whenever nearby allied Heroes or Outworld Devourer itself casts a spell, it gains a chance to restore a percentage of its mana pool. Outworld Devourer also passively gains a bonus to its base mana pool. Several skills with no cooldown and toggled spells cannot trigger Essence Aura.The crystals of the Outworld produce arcane power, and the Harbinger channels it into the world of mortals. Radius: 1000

Restore Chance: 40%Mana Restored: 10%/15%/20%/25%Bonus Mana: 75/150/225/300

Sanity’s Eclipse

Unleashes a psychic blast that damages enemy heroes based on the difference between the affected hero’s Intelligence and Outworld Devourer’s. If the difference in intelligence is less than the threshold, the affected hero will lose 75% of their current mana. Should an enemy hero have the same or higher Intelligence than Outworld Devourer, Sanity’s Eclipse will have no effect. Sanity’s Eclipse can hit units trapped by Astral Imprisonment. Upgraded by Aghanim’s Scepter: Increases casting range and affects everyone in the area of effect with Astral Imprisonment after it deals its damage*.When an Outworld crystal ruptures, cataclysmic energies are released, and the reverberations of this power are felt interdimensionally. Range: 600/650/700 (700/750/800*)

Radius: 375/475/575Intelligence Difference Damage Multiplier: 8/9/10Intelligence Difference Threshold: 10/30/50Cooldown: 160Cost: 175/250/325 Mana

Способности героя

Outworld Devourer, хоть и считается достаточно сложным героем, все же обладает четырьмя способностями. Выглядят они следующим образом:

  • Arcane Orb — способность, которая поможет персонажу увеличить урон по выбранной цели, исходя от его интеллекта. То есть, чем умнее враг, тем больше урона он будет получать с умения.
  • Astral Imprisonment — способность, которая помогает изгонять врагов и союзников в другое пространство. Пока они находятся в астрале, по ним невозможно нанести урона. Можно использовать для того, чтобы поймать врагов, либо добить их, если у них осталось недостаточное количество здоровья.
  • Essence Flux — способность, которая при атаках дает Outworld Devourer возможность восстанавливать ману. Также, активировав способность, герой начинает наносить чистый урон.
  • Sanity’s Eclipse — ультимативная способность, которая направлена на область. Она наносит урон, который напрямую зависит от разницы интеллекта у Outworld Devourer и у его врагов. Чем больше у персонажа будет интеллекта, тем больше урона по нему будет нанесено.

Astral Imprisonment

Ability:
Targets:
Single-Target
Heroes
Places a target allied or enemy hero into an astral prison. The hidden hero is invulnerable and disabled. When cast on an enemy Hero, Outworld Devourer temporarily steals intelligence from that hero.
Level
1
2
3
4
Mana Cost
120
140
160
180
Intelligence Stolen
4
6
8
10
Imprisonment Duration
1
2
3
4
Cooldown Time
18
16
14
12
Intelligence Steal Duration
60sec
60sec
60sec
60sec

  • If used on an ally, no intelligence is stolen
  • Can be cast on self.
  • Cancels channeled abilities.

You are very low on health and you are running back to base. Suddenly, you here a familiar sound… Bang! Oh no! It’s a Sniper trying to Assassinate you! What to you do? Astral Imprisonment on yourself, of course! And laugh at Sniper’s face after you survive his Assassinate. Gyrocopter’s Homing Missile about to hit you? Imprison yourself. Clockwerk’s Rocket Flare flying at you? Imprison yourself.CANCELS CHANNELED ABILITIES. Pudge Dismember Enigma Black Hole Sand King Epicenter Crystal Maiden Freezing FieldBUT USE IT WISELY.DISASTER!

Гайд на Брюмастера-пятерку. Качаемся через пиво

Настакаем пассивку? Взорвем? Что этот герой может? Разбор способностей Outworld Devourer.

Орб, как уже было сказано выше, позволяет нам бить по героям чистым уроном. Это основное оружие ОД после лейн-стадии. А что же позволяет пережить лайнинг?

Встречайте — Астрал.

Вторая способность позволяет нам хорошо стоять мид, вместе с большим количеством базового урона, хп и армора. Это способность не для харраса, а для удобного ластхита. Тактика простая — вы прячете врага, когда у вражеских и/или ваших крипов уже мало хп, пока противник в Астрале нужно денаить своих (приоритет — ренжи), а выход из астрала обеспечит вам аое ластхит по вражеским крипам. Также вам нужно выпустить ренжа с первой пачки, прятать врага и денаить ренжа, как на видео.

А после лейнинга мы прячем героев, которые мешают нам бить или могут засейвить тех, кого мы фокусим. В любой драке приоритет для атаки с орбы и убийства — коры, поэтому мы прячем саппортов, которые могут помешать нам в этом. Например, Даззл, Оракл, Бейн и подобные. Также это могут быть не саппорты, а коры, обычно третей позиции, с важными кнопками — Марс, Феникс, Кентавр и так далее.

Как итог:

  • На лейн-стадии обеспечиваем себе максимальный ластхит и денай;
  • После лайнинга в файтах прячем назойливых саппортов/героев с важными кнопками.

Дальше на очереди Флюкс — скилл, позволяющий нам кайтить и бить героев без остановки

У скилла есть и активная, и пассивная составляющая:

  • Пассивка регенит ману в процентаже от максимального при использовании любых скиллов, в том числе Орба;
  • Активка дает эффект замедления на любое нанесение урона по врагу, даже от обычной атаки без орба.

Благодаря пассивке на лайне мы можем практически бесконечно спамить астрал. А в мид-лейт гейме бесконечно бить героев орбом, так как мана не кончается.

Благодаря активке на любой стадии можем замедлять толстых героев и не давать им уйти с помощью Hit-and-Run механики (что это такое можно узнать в гайде от НСа). 

Переходим к самому сочному — ультимейт

Тут очень много текста. Ультимейт имеет также активный и пассивный эффект:

  • Пассивка позволяет настакивать ману на вражеских героях. За удар с орбы получаем 1 стак, за астрал — 3. Новый заряд обновляет время предыдущих стаков.
  • Активка — наш берст на любой стадии. Бьет магией, основной урон получается за счет разницы между манапулом ОД и таргета.

С получением ультимейта в миде можно начинать агрессировать, если герой противника не наш контр-пик. До шестого уровня ОД не представляет никакой угрозы, но после — он машина для убийств. Сразу меняйте свой геймплей, как только получаете ультимейт, играйте вокруг этого. Кстати, это совет для игры на любом герое

А в мид-лейт гейме применение простое — стакаем демедж и взрываем героя. Если бьем кора, но за хекс не убиваем — ульт в одного героя не жалеем.

Как работаю скиллы мы поняли. Какая раскачка и таланты у Outworld Devourer?

Тут все почти всегда одинаково за исключением одного фактора — играем мы против контр-пика или это удобный для нас лайн-ап в миде. Максим всегда Астрал. Если это удобный для нас матч-ап, раскачка Астрал — Флюкс — Астрал — Орб. Благодаря апдейту 7.27b Орб можно качать раньше 8 уровня, так как он стоит 80 маны, а не 120. Это очень большой ап героя.

Дальше добиваем Астрал, потом упарываемся в флюкс. Ульт никогда не скипаем.

Орб на 4 уровне мы не юзаем, только с получением ультимейта. На шестом это позволит нам сделать фраг на героях без эскейпа, как на видео ниже.

Как я и сказал в видео, не забываем про фишку с Астралом. Он длится 4 секунды. Если вы хотите убить героя, сделайте вид, что отходите. А когда останется 1-2 секунды — подойдите вплотную. Это делается для этого, чтобы вражеские саппорты не нажали сразу сейв-тп в мид. И сам вражеский мидер не ожидал, что вы начнете агрессию прямо сейчас. Элемент неожиданности — один из важнейших аспектов Доты

Equilibrium

Восстановление за удар в процентах от урона без активации: 11%/18%/25%/32%

Восстановление маны с активацией: 33%/54%/75%/96%. То есть на максимальном уровне прокачки при активации если вы наносите 100 урона за удар, вы  будете восстанавливать 96 за удар и т.д.

Замедление: 12%/22%/32%/42%

Длительность замедления: 1.75 секунд

Длительность работы способности: 7 секунд

Заметки:

  1. Способность можно развеять. К примеру, торнадо вражеского Инвокера может снять эффект с самого Outworld Devourer.
  2. Замедление также можно развеять. Достаточно лишь использовать Eul’s Scepter, Lotus Orb, Black King Bar и предметы и способностями с аналогичными эффектами, чтобы снять с себя замедление.
  3. Не проходит сквозь невосприимчивость к магии. Если бить в уже активированный Black King Bar, цель не будет замедлена.

Урона за единицу разницы в интеллекте: 8/9/10

Радиус взрыва: 375/475/575

Дальность применения: единиц

Заметки:

  1. Урон от Эклипса — магический.
  2. Не пробивается сквозь невосприимчивость к магии и легко контрится при помощи
    Black King Bar.
  3. Способность никак не вредит крипам и нейтральным существам.
  4. Отлично работает с первой способностью героя. Чем больше атак, тем больше у самого героя интеллект, и тем меньше интеллекта у врага. Таким образом можно накопить много интеллекта и разом убить всех вражеских героев.
  5. Имеет очень большой кулдаун и является ключевой способностью в драках.

А что покупать? Итембилды Outworld Devourer

Начальный закуп дефолтный.

Далее мы выходим в два нуля и ПТ.

А дальше уже есть три варианта развития событий. Вам нужно задать себе три вопроса:

  1. Мне нужен быстрый catch на вражеских героев? Много ли против меня Штормов, Квоп и других героев с эскейпом?
  2. Мне нужно сейвить союзников 24/7? Много ли против меня героев с сильным контролем типа Лиона, Легионки, Магнуса и подобных?
  3. Я — единственный фармящий кор на карте? Моя первая позиция будет пылесосить лес или это герой сугубо для файтов, как, например, Рики, Вивер или Клинкз?

Соответственно, если ответ на первый вопрос — да, нужен кетч, то мы выходим в Орчид. В 7.27 его хорошенько апнули и он дает все, что нужно нашему герою — скорость атаки, интеллект и, конечно же, активку, которая позволяет нам стереть любого героя с карты за 5 секунд. Билд выглядит так:

Если же у вражеских героев нет героев, против которых нужен быстрый орчид и у вас пылесосящий лес кор, например, Анти-маг, Нага и подобные, то вы выходите в Аганимный билд. В том числе вы в него выходите, если против вас много героев, от которых нужно спасать союзников, как, например, ЛЦ. Билд выглядит так:

Выбор между Хексом и Шивой вы делаете, основываясь на количестве бьющих с руки во вражеской команде героев и нехваткой контроля в вашем пике. Вы больше саппорт, чем деммедж-диллер в этом билде, когда дело доходит до выбора Хекса/Шивы, имейте в виду.

И, если у вас нет фармящих коров в пике, то вы можете смело провозгласить себя позицией один и выйти в билд моей собственной сборки. Выглядит так:

В этом билде скорость фарма возрастает многократно, за счет чего к 28 минуте у вас будет Блинк после Хекса. С покупкой Бкб вы можете навязывать хорошие драки. Я не рекомендую этот билд в случаях, когда вас давят или вы проиграли все линии — только и только тогда, когда игра равная и у вас будет время пофармить. Ваш герой не может пойти и быстро закончить игру. А выбор между Рефрешером и Муншардом вы делаете в зависимости от того, вам нужно быстрее заберстить один таргет или вам не хватает контроля, Бкб уже маленькое и, может, нужна еще одна ульта?

Гайд на Outworld Devourer

Outworld Devourer – герой, способный выполнять сразу несколько функций – нанесение урона, сейв союзников и контроль вражеских героев. Для начала разберем сильные и слабые стороны героя.

Преимущества:

  • Наличие чистого урона – первый скилл ОД бьет по врагам без учета физической и магической защиты.
  • Сильный нюк в лице ультимейта – Sanity’s Eclipse способен стереть врагов при сильной разнице по мане.
  • Сейв и контроль в одной способности – Astral Imprisonment очень хорош в затяжных драках и при нападении врагов на тиммейтов.

Недостатки:

  • Контрится одним лишь Black King Bar – все способности ОД наносят урон только героям без иммунитета к магии.
  • Мобильность – Outworld Devourer не способен быстро передвигаться по карте.
  • Уязвимость к сайленсу – без своих способностей ОД не сможет спастись от ганга.

Early game

Outworld Devourer всегда выбирает центральную линию как стартовую. Главный приоритет для игрока – добивание крипов. Для того, чтобы вражеский мидер не расслаблялся, периодически кидаем его в астрал, а точнее, делаем это по истечению кулдауна. Максим второй и третий скилл, Arcane Orb ОД в начале не понадобится. Стоим на линии и зачищаем ближайшие лесные споты до тех пор, пока оппоненты не начнут давить вышки – в таком случае можно попробовать отбиться вместе с командой, при наличии неплохого лвла, естественно. 

Mid game

Главный предмет для Outworld Devourer – Aghanim’s Scepter, позволяющий набивать заряды для ультимейта с помощью двух астралов. В файте стараемся прятать нужного оппонента в астрал, не давая ему нажимать кнопки. Стараемся не тратить два заряда сразу, чтобы в случае чего засейвить себя или своих союзников. При удобном моменте – кастуем ультимейт по вражеской команде. Примечательно, что иногда его можно раскастовать только лишь для выжигания маны. Это может понадобиться, если у противника есть важная способность, как например, Ravage, на которую Тайду в последствии может не хватить маны.

Late game

На данном этапе стиль игры ОД сильно не меняется, правда теперь появляется возможность побить ручками. Не забываем держать Arcane Orb на автокасте, чтобы лишний раз не нажимать кнопку данной способности. Главное, не подставляться под вражеский фокус и не идти первым, так как скиллы Outworld Devourer позволяют ему долго выживать в файте, если не словить контроль в самом начале драки.

Таланты

На десятом – скорость атаки. На пятнадцатом, ману, так как от нее зависит урон ультимейта ОД. На двадцатом, +0.1 к Sanity’s Eclipse, так как 20 силы много роли не играют – если героя зафокусили, скорее всего уж точно убьют. На двадцать пятом лучше думать по ситуации, так как лайфстил конечно не помешает, но его не так уж и много.

Связки

В нынешней мете Outworld Devourer исполняет роль персонажа, акцент которого больше сделан на контроль, нежели чем на нанесение урона. Так что ОД в целом подойдет любой команде, но отдельно можно выделить героев, которым необходимо прожать какие-то кнопки для выживания. Яркий пример – Troll Warlord, которого резко зафокусили и он не может прожать свой ультимейт. Кидаем его в астрал, по выходу из которого он жмет Battle Trance – ситуация спасена.

Основные предметы

Outworld Devourer не может похвастаться широким выбором сборок, но небольшая вариативность присутствует:

  • Blink Dagger. Отличный способ эскейпа из астрала или же дополнительная мобильность для зацепки вражеских персонажей.
  • Aghanim’s Scepter. Главный предмет для ОД, сильно увеличивающий его контроль и сейв потенциал.
  • Hurricane Pike. Альтернатива Даггеру, также добавляющая мобильность наряду с дополнительными возможностями в драке.
  • Scythe of Vyse. Хекс – незаменимый артефакт для Outworld Devourer. Под ним ОД способен самостоятельно убивать вражеского героя, закидав его орбами и взорвав ультимейтом.
  • Shiva’s Guard. Лишний интеллект, броня и урон – ничего лишнего.
  • Black King Bar. Про БКБ забывать не стоит, ОД словит сайленс и не прожмет ни одного астрала.
  • Kaya. Дополнительный урон со скиллов и уменьшенный манакост отлично подходят Outworld Devourer.

Вывод

Outworld Devourer должен играть как можно аккуратнее, находясь во время драки за спиной своих союзников. Ему не стоит идти торговать лицом, чтобы команда выиграла драку. Основная задача -применение астрала и лобовая атака в случае, если прожато БКБ. Несмотря на свой потенциал, ОД очень уязвим для фокуса, так что играть на нем лучше сейвово.

Предыдущая
Гайды Дота 2Гайд на героя Phantom Lancer
Следующая
Гайды Дота 2Гайд на героя Pangolier

Jogabilidade[]

Funções:
Complexidade: ★★☆
Estilo de jogo: Wary of the happenings near the central sun, Harbinger departs from his vigil to take his place on the plains of war. The Outworld Devourer is a spring of arcane power, providing close-by allies with bursts of mana. Any being may be placed in Astral Imprisonment, strategically removing them from the field. Glowing spheres fly from his staff, Arcane Orbs that permeate any shield. Looming above his enemies, the Outworld Devourer drops the proverbial hammer, extinguishing the unenlightened with the cosmic force of Sanity’s Eclipse.

Estratégia e Dicas

Desvantagens eCombinações

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector