Ведьмак 3: дикая охота. все квесты. «финальные миссии»
Содержание:
Бесконечные деньги в Witcher 3 и читы с помощью Cheat Engine
Чтобы зарабатывать бесконечное количество монет в «Ведьмаке 3» не обязательно использовать читы. Хотите воспользоваться багом и похвалить себя за то, что накопили бесконечное количество денег без скачивания каких-либо программ? Да пожалуйста. Вы должны находиться в городе Мидкопс. Вы туда попадете, когда будете выполнять основной квест «Охота за Ведьмой». Прежде чем идти через мост, нужно попасть на пастбища, на которых вы увидите нескольких пасущихся животных. Убейте их и соберите с них шкуры, а потом займитесь двухчасовой медитацией. Как только медитация закончится, вы увидите, что на пастбище вновь есть животные. Убейте их и снова в медитацию. Повторять до бесконечности.
А вообще, играйте без кодов. Так интереснее.
Шаг 1: Встретиться с Аваллак’хом и чародейками на Ундвике
Финальная битва с Дикой Охотой начнется недалеко от берегов Ундвика в юго-западной части архипелага. Перед битвой Аваллак’х соберет всех на совет и объяснит план действий: он активирует Солнечный камень, если Карантир ответит на призыв, Нагльфар через минуту появится в заливе. Как только это произойдет, императорский флот отрежет его от моря, а чародейки должны будут помешать вернуться кораблю обратно в мир Aen Elle. Затем Седьмой пехотный полк нильфгаардской армии пойдет на абордаж под командованием принца вар Аттре. Геральт присоединится к ним. Себя и Цири Аваллак’х оставит в резерве, на случае, если что-то пойдет не так. После совета чародейки пойдут занимать места на скалах. Цири в очередной раз не понравится отведенная ей роль. Но чем больше она и ведьмак будут упорствовать, тем быстрее эльф объявит ультиматум: либо все будет сделано по его плану, либо сражение будет отложено на неопределенный срок. Услышав эти слова, девушка отступит и пойдет подышать свежим воздухом. Эльф в последний раз предложит Геральту подготовиться к битве, а сам отправится на пристань.
История Гретки и Дорога Сладостей
Гретка – второстепенный персонаж, появляющийся на пути Цириллы неподалеку от замка Вроницы, принадлежащего Кровавому Барону. Сначала неожиданная встреча не выглядит слишком уж странной – события подаются так, словно Гретка, девочка лет 8-10 из деревни Залипье, всего-то потерялась в лесу и мечтает вернуться к семье. Но в ходе диалога выясняются жуткие подробности.
Гретка не потерялась в лесной чаще, а следует по Дороге Сладостей, пролегающей через ущелье с волками и ведущей к Ведьмам на Болотах. Тропа неподалеку от замка появилась давно – так Ведьмы заманивают и поедают ненужных детей в тех семьях, где родители едва сводят концы с концами. Разглядывать светлое и встревоженное лицо Гретки, осознавая ситуацию целиком – тяжкий груз.
Белый Сад
Первая локация на нашем пути, сюжетная. Пролог и начало путешествия! Осматривай это место бережно и аккуратно в самом начале. Ведь тут не только красиво, но и много интересного. Что касается Мест, их тут 6, два из которых содержат в себе магическую силу Квена.
- Первое находится рядом с Мостом Смешки, если углубиться в лес на возвышенность. Там же находится гнездо гулей и два охранника. Разобраться труда не составит, другое дело к этому моменту надо иметь бомбу определенную, что на начало не так плохо. Если только это не «Новая игра+».
- Второе можно найти между «Покинутой деревней» и Сломанным мостом, на дороге уходящей южнее. Можно с этим Местом не торопится, ибо туда приведет квест «Бестия из Белого Сада».
- Святилище Аарда находится рядом с кладбищем. В склеп только не заходите, рано для новичка. Идите дальше до мельницы. Здесь вновь будут гули и их гнездо.
- На самом кладбище то же есть Место Силы. Красное. Для огненного знака Игни. И, как уже говорилось, будьте осторожны либо, возвращайтесь позднее. Призрак седьмого уровня и бьет дай бог, да еще в двух стадиях бой проходит. Первый на кладбище, второй в склепе. С сюжетом он никак не связан, так что не ищите квестодателей.
- Между Нильфгаардским гарнизоном и Лесопилкой, справа от дороги, тебя ждет Аксий.
- От «Покинутой деревни» двигайся к «Сожжённой». Не доходя до моста, справа будет Ирден.
Путеводитель по миру «Ведьмак 3: Дикая Охота»
- Сложность. Бои в Witcher 3 довольно сложные, хотя во время просмотра какого-нибудь трейлера могло показаться иначе. Разработчики не решились упрощать боевую систему, за что им огромное спасибо. Помните, что если вам ну очень сложно, в меню «Опции» вы всегда можете поменять уровень сложности, понижая его или повышая.
- Инвентарь. Он бесконечен. При первом знакомстве с игрой следует постараться не потеряться в многочисленных травах, эликсирах, алхимических предметах и прочем барахле, однако не следует бояться брать с собой всё, что можно унести — инвентарь Геральта растягивается аки резиновый, а количество предметов, которые он может унести, измеряется только грузоподъёмностью его рюкзака. Тащите всё, что увидите.
-
Лут. Пытайтесь собирать как можно больше алхимических ингредиентов и крафт-вещей, ведь в будущем они вам очень пригодятся. Разработчики «Ведьмака» хотели показать, что те вещи, что можно «оторвать» у мертвых монстров или людей, никогда не бывают бесполезными. Ещё раз — вы смело можете брать все то, что увидите.
- Временные баффы. Как можно чаще пользуйтесь рунами для улучшения оружия и глифами для улучшения брони. Сами понимаете, как они влияют на исход боя.
- Трофеи. Если вы серьезно относитесь к охоте на чудищ, то не забывайте брать трофеи с убитых вражин. На них можно неплохо заработать и поднять себе репутацию (и ЧСВ).
- Еда. Пища есть повсюду, и она бесплатна. Соберите столько, сколько поместится в ваш инвентарь, чтобы в любой подходящий момент подкрепиться и излечить раны.
- Охота. Многие из монстров выходят только днем или ночью: планируйте вылазки на них, чтобы не потерять времени зря.
- Сайд-квесты. Некоторые побочные задания всецело зависят от основных. Если вы завершите всю основную линейку миссий, не отвлекаясь на побочные, то небольшую их часть пропустите, даже не заметив.
- Быть или не быть? Решения, которые вы принимаете по мере прохождения, влияют на дальнейшую судьбу героя и на некоторые из побочных квестов. Убедитесь, что делаете все так, как хотелось бы вам, а иначе концовка будет печальной.
- Диалоги. Серые ответы в диалогах нужны для сбора информации, темно-серые — для продолжения разговора, а желтые — для продвижения квеста в целом.
- Книги и свитки. Не забывайте всегда читать литературу о различных бестиях, ведь именно благодаря ей вы можете узнать о слабых точках противника.
- Бои. Уворачивайтесь от атак противника, когда это возможно, ведь такой стиль боя лучше, чем просто агрессивное нападение, и награждается эта прыткость увеличением урона. Также, чтобы облегчить битвы, вы можете «кидать» все свои очки умений в Знаки.
- Места силы. Попробуйте найти все места силы, ведь каждое из них даст вам одно очко способностей. (Ниже вы можете найти руководство по их нахождению.)
- Мутагены. В паре с активными навыками они очень эффективны, не забывайте про них.
- Деньги. Прежде всего потратьте как можно больше денег на то, чтобы оборудовать вашу лошадь и сделать ее быстрее. Если же вы путешествуете по морю, то помните, что морские чудовища могут потопить и вас, и ваш корабль.
- Автоматическое путешествие. Плотва, как очень умная и верная лошадь, может сама следовать по пути от одной деревни к другой. Конечно, бывают моменты, когда любимая лошадка заводит вас в гущу настроенных враждебно существ, но… вы же Геральт, разве вам не все равно? Пока Плотва скачет по пути к деревне, вы можете налить себе кофе, или же вовсе заняться чем-то полезным. Удобно!
- Бомбы. Когда вы сражаетесь с группой врагов, бомбы обязательно вам помогут. А медитация наполняет слоты для бомб, представляете? Поэтому, когда вы думаете, что кидать во врагов нечего, на всякий случай проверьте инвентарь.
- Очки умений. Распределили очки умений, но хочется все поменять? Не бойтесь, вы можете купить зелье за 1000 золотых и перераспределить эти очки. Эксперементируйте на здоровье!
- Лошадиная борьба. Если лень слезать, вы можете махать мечом прямо сидя на Роуч. Есть шанс, что вы срежете некоторых из своих противников с одного удара.
Финальный выбор и засада
Оказавшись в порту, Дийкстра начнёт серьёзный разговор, характер которого зависит от вашего выбора при встрече с Менге и его людьми:
- Если вы узнали местонахождения казны, то бывший реданский шпион искренне обрадуется и ведьмак будет впоследствии награждён.
- Если вы узнали, где следует искать лютика, то квест будет завершён – в качестве награды Геральт получит 90 крон;
- Если вы обнаружили письмо от Ямурлака, то Дийкстра укажет на то, где можно встретиться с ним.
После разговора с бывшим шпионом Геральт отправляется к алтарю Вечного Огня, где следует поместить «Священную книгу Калеба Менге» в тайник, что и является посланием с желанием встретиться с таинственным Ямурлаком.
Встреча запланирована в восточной окраине Застенья, в небольшом домике ровно в полночь.
Но в заданное время Геральт встречает не информатора, а Трисс, которую отправил снова Дийкстра в помощь ведьмаку. И не зря!
Ямурлак, явившись на встречу, был сильно удивлён, но постарался вести себя как можно более дерзко, а учитывая состояние Трисс – это было огромной ошибкой с его стороны.
Трисс применит к нему болевое заклинания, не следует останавливать чародейку, попросив её смягчить ярость. Доверьтесь Трисс и Ямурлак расскажет всё что нужно вам.
Останется только выбрать, что делать с уже ненужным информатором – убить или помиловать.
Перед расставанием Трисс попросит Геральта заглянуть к ней для разрешения важного дела, и после чего воспользуется порталом
Добраться до башни
В предыдущем задании «По тонкому льду» Эредин побежден, и с Дикой Охотой окончательно покончено. Однако это, оказывается, еще не конец: похоже, хитрый Аваллак’х воспользовался силой Цириллы, чтобы открыть проход в мир эльфов. Начинается глобальный катаклизм, связанный с сопряжением сфер, из порталов там и сям лезут разные чудища, земля периодически содрогается. Нужно срочно добраться к эльфийской башне и предотвратить катастрофу.
Сделать это просто — следуйте за Йеннифер, которая возьмет инициативу в свои руки. На пути седлайте лошадей, чтобы двигаться быстрее. Можно не отвлекаться на чудовищ, хотя Геральт и будет периодически доставать меч из ножен.
Недалеко от башни парочка упрется в невидимую стену. Оказывается, Аваллак’х сотворил магический барьер, чтобы не пропустить к башне посторонних. Йеннифер сможет пробить небольшую брешь в защитном поле. После этого чародейка будет полностью обессиленной, поэтому дальше ведьмак отправится один.
Скеллинге
|
«Аксий» — первый — к юго-западу от «Развилки дорого» после получения доступа к локации, второй — к западу от центра между «Диким берегом» и «Портом Гольмштейна» |
|
|
«Игни» — первый – к северу от «Деревня Рогни» (южнее «Древней Гробницы) при прохождении задания «Солнечный камень», второй – западнее «Деревни Сварлог» в момент прохождения задания «Избранник богов» |
|
| «Аард» — к юго-западу от «Кладбища китов» | |
| «Квен» — первый – к северо-востоку от «Моста в КаэрТрольде» при выполнении задания «Королевский гамбит»
С этим местом всё значительно сложнее, так как, для того чтобы найти его в определённый момент прохождения задания необходимо выбрать точку зрения «Керис», для инициирования расследования, в ходе которого будет получен доступ к погребу и тайному проходу, открывшемуся при взрыве бочек. |
|
|
«Ирден» — первый – рядом с «Лагерем друидов» при прохождении задания «Эхо прошлого», второй – восточнее «Харвикена». |
DLC: «КРОВЬ И ВИНО»
|
Название |
Локация |
Уровень |
Тип |
|---|---|---|---|
|
Посольство из винного края |
Поселение каменщиков |
34 |
Основной |
|
Бестия из Туссента |
Дворцовые сады |
34 |
Основной |
|
По следу… |
Дворцовые сады |
36 |
Основной |
|
Кладбище Мер-Лашез |
39 |
Основной |
|
|
Логово бестии |
Боклерский порт |
42 |
Основной |
|
Вино — это святое |
Руины крепости Астре |
42 |
Основной |
|
Боклер |
43 |
Основной |
|
|
Мельница графа де ла Круа |
47 |
Основной |
|
|
Боклер |
47 |
Основной |
|
|
Страна тысячи сказок |
47 |
Основной |
|
|
Зов крови |
Приют Орианы |
47 |
Основной |
|
Между мирами |
Хен Гайдт |
47 |
Основной |
|
Тесхам Мунта |
Тесхам Мутна |
49 |
Основной |
|
За железной решеткой |
Боклер |
49 |
Основной |
|
Церемония |
Боклерский порт |
49 |
Основной |
|
В гостях хорошо… |
Корво Бьянко |
49 |
Основной |
|
Дом, милый дом |
Корво Бьянко |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
|
Песнь рыцарского сердца |
Турнирные поля |
39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Тайна исчезнувшей ложки |
Охотничий домик Трастамары |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Голодные игры |
Корво Бьянко |
42 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Сокровища тюремной камеры |
Туссентская темница |
Охота за сокровищами |
|
|
Винные войны: Бельгаард |
Мост Плегмунда |
37/39 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Винные войны: Короната |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Винные войны: Верментино |
Туссент |
37 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Винные войны: Грязная игра |
Мост Плегмунда |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Гвинт: Большой турнир в Боклере |
Туссент |
38 |
Охота за сокровищами |
|
Гвинт: Колода Скеллиге |
Туссент |
Охота за сокровищами |
|
|
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
|
Кулаки ярости: Тусент |
Боклер |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Кладбище |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
|
Главный рынок Боклера/Банк Чианфанелли |
36 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
|
Портретист |
Главный рынок Боклера |
43 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
По стопам пророка Лебеды |
Статуя Пророка Лебеды |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
По стопам пророка Лебеды: Первая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
По стопам пророка Лебеды: Вторая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
По стопам пророка Лебеды: Третья группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
По стопам пророка Лебеды: Четвертая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
По стопам пророка Лебеды: Пятая группа |
Туссент |
40 |
Дополнительны/ Второстепенный |
|
Заказ: О чем говорят лошади |
Пустынь Пинастри |
44 |
Заказ |
|
Дворцовые сады |
45 |
Заказ |
|
|
Последнее дело банды Селины |
Берег Сид Ллигад у застенного кладбища, катакомбы под городским кладбищем |
37 |
Охота за сокровищами |
|
Черная вдова |
Берег Сансретура к западу от Фловива |
37 |
Охота за сокровищами |
|
Прикладная эскапология |
Излучина Сансретура, Журавлиный остров |
40 |
Охота за сокровищами |
|
Старый амфитеатр |
43 |
Охота за сокровищами |
|
|
Тюремный эксперимент |
Бастой |
47 |
Охота за сокровищами |
|
Страдания юного Франсуа |
Подворье Караянов |
47 |
Охота за сокровищами |
|
Никогда не разговаривайте с неизвестными |
Туссент |
37 |
Охота за сокровищами |
|
Обреченный на забвение |
Сансретур |
43 |
Охота за сокровищами |
|
Проклятие Карнарвона |
Берег реки к северу от Кастель Равелло |
46 |
Охота за сокровищами |
|
Вокруг света за… восемь дней |
Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда |
40 |
Охота за сокровищами |
|
Деньги не пахнут |
Северная часть Туссента |
37 |
Охота за сокровищами |
|
Леса Кароберты, к югу от виноградника Ортенз |
43 |
Охота за сокровищами |
|
|
В ожидании Го и До |
Юго-восток Туссента, Пустоши |
40 |
Охота за сокровищами |
|
Филиберт всегда платит по счетам |
Юго-восток Туссента |
48 |
Охота за сокровищами |
|
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка |
Туссент |
40 |
Охота за сокровищами |
|
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Медведя |
Винодельня Туфо |
40 |
Охота за сокровищами |
|
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Кота |
Руины дворца Галлион |
40 |
Охота за сокровищами |
|
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Грифона |
Замок Монкран |
40 |
Охота за сокровищами |
|
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры |
Руины тюрьмы Бастой |
40 |
Охота за сокровищами |
* звёздочкой помечены квесты, где рекомендованный уровень не определён
Вам также будет интересно
- Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
- ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
- Лучшие игровые ноутбуки до $1000
- Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
- Лучшие беспроводные наушники вкладыши
Зачарование: стартовый капитал
Лагерь офирцев у Верхней мельницы
Оказавшись во время своих странствий на постоялом дворе «Семь котов», расположенном близ Новиграда, и осмотрев доску объявлений, убийца чудовищ мог узнать о прибытии в местные края офирского волшебника, способного улучшить ведьмачье обмундирование с помощью магии. Чародей живёт возле деревни Броновицы, в лагере у Верхней мельницы. Игрокам, уже успевшим поохотиться на офирские доспехи, оружие и сбрую для лошади, это место очень хорошо знакомо.
Я учёный и художник. Немного ремесленник, а немного маг
Зайдите внутрь шатра и поговорите с мужчиной, беззаботно молящимся своим богам внутри. Офирец вежливо поприветствует Геральта, прославляя при этом «вечное дело сотворения мира». Ведьмак поспешит переубедить заморского гостя, что в этом мире славить нечего, расстроив при этом чародея проявлением типичного северного гостеприимства. Бесспорно, менталитет жителей Офира и Королевств Севера категорически отличается друг от друга из-за слишком большой разницы в философии и культуре этих народов. И если нравы жителей Севера нам известны из литературной «Саги о ведьмаке и ведьмачке» и игровой серии, то немного информации об Офире можно узнать из рассказа рунных дел мастера. Народы, населяющие территорию этих далёких земель, имеют нескольких богов. Там, откуда родом сам мастер рун, принято верить в Единого Бога, слова которого способны наделять человека или предметы неведанной силой и энергетикой. Именно поэтому офирца всегда интересовала возможность применения этих слов, нашедших своё отражение в геомантии, или рунотворстве. К сожалению, на данный момент мастер рун связан по рукам и ногам, ведь корабль, на котором он плыл, затонул в открытом море вместе с инструментами, необходимыми для создания рунических глифов, и финансами. Вернуть их со дна уже не получится, но совершенно всё утерянное добро можно приобрести снова… Всего за каких-то жалких 5000 новиградских крон. Если в кошеле у Геральта окажется такая сумма, он сможет инвестировать их в деятельность мастера рун; если нет, то убийце чудовищ придётся отправиться на поиски заработка и вернуться к магу-ремесленнику позже.
Деликатный разговор
Узнав, где можно найти этого загадочного графа, Геральт отправляется в бани, где его встречает голос (Гаппена) за закрытыми дверьми. После непродолжительного убеждения ведьмака впускают, но предупреждают, что у Ройвена проходит важная встреча, и если Геральт желает присоединиться к нему, то требуется сменить наряд на подобающий парилке.
Следуя за Гаппеном мимо женщин, отпускающих шутки ниже пояса, Геральт наконец-то попадает на встречу с Сиги Ройвеном, компанию которому составили Король нищих и Тесак.
Данная встреча принесла новые всплески удивления, ведь Сиги Ройвеном оказался никто иной как Сигизмунд Дийкстра, бывший глава реданской разведки и по совместительству старый, но далеко не добрый знакомый ведьмака.
Так или иначе, но задание придётся продолжать. Объяснившись с Тесаком, который не знаком с ведьмаком, следует приступать к сути разговора…
Но в этот момент на баню решили напасть люди Ублюдка Младшего, и участником «тайного кружка» придётся в одних полотенцах отправить на тот свет неудачливых головорезов.
Разобравшись с нападавшими, Геральт развеет сомнения Тесака о своей роли в данном покушение, и наконец-то приступит к личному разговору с Дийкстрой.
Начавшийся диалог позволит вам вспомнить историю знакомства ведьмака и реданского шпиона, а также их непростые отношения. Дийкстра, из «чисто дружеских побуждений» посоветует лично разобраться с Ублюдком Младшим, не ввязывая в это дело людей Тесака.
Обменявшись полезной (и не очень) информацией, Дийкстра также выскажет свои подозрения/предположения о дальнейшей судьбе Лютика, но постарается раздобыть более точные сведения, если Геральт окажет ему услугу.
Семейное древо Лары Доррен
Йеннифер с Цирилллой стоят возле запечатанного магией входа в убежище в ожидании ведьмака. При его появлении волшебница начнет колдовать, чтобы избавиться от магического барьера. Такие действия пробудят одного из големов, стоящих рядом. Справиться с ним проще простого: у чудовища всего 28-й уровень, а в бою вам будут помогать Цирилла.
Сразу на входе в лаборатории нет ничего интересного: обжитое помещение со следами недавнего пребывания. Странно, ведь Аваллак’ха здесь, если судить по событиям игры, не было очень давно.
Чуть интереснее вещи можно обнаружить, если спуститься немного вниз. На стене выложено огромное генеалогическое дерево Лары Доррен — легендарной эльфийской волшебницы, от которой ведет родословную Цирилла. Визитеры, немного знакомые с ее родословной, будут очень удивлены. Аваллак’х проделал колоссальную работу и обнаружил ветви семейного древа, неизвестные остальным.
При анализе его записей окажется, что эльфийский Знающий хотел вывести комбинацию генов как у Цириллы, исключив из них человечью кровь. Неизвестно, удалось ли ему это.
Судьба персонажей
Геральт из Ривии
В конце «Ведьмак 3» Геральт может получить три разных эпилога при условии, что вы не получили плохую концовку (третью):
- Геральт остается ведьмаком. Если вы не предпринимали попыток закрутить роман с Трисс Меригольд или Йеннифер из Вергенберга (или, что еще хуже, пытаться заполучить обеих девушек), то он проведет остаток своих дней в роли ведьмака на открытой дороге, время от времени представляя со своими друзьями жизнь, которую он мог прожить бы вместо выбранной.
- Геральт остается с Трисс в Ковире. Эту концовку вы увидите в том случае, если во время заданий «Вопрос жизни и смерти» и «Сейчас или никогда» Геральт ухаживает за Трисс и просит ее с ним остаться (а позже в игре избегает романа с Йеннифер). Пара переедет на север в Ковир, где Меригольд зарабатывает на жизнь на должности советника короля, а Геральт иногда выполняет контракты ведьмака.
- Геральт остается с Йеннифер. Если Геральт избегал романа с Трисс Меригольд, а вместо этого пытался завоевать сердце Йеннифер во время задания «Последнее желание», то он уедет вместе с колдуньей — подальше от шума, политики и приключений.
Император Эмгыр ван Эмрейс
Если Геральт не оказал помощи в убийстве Радовида в побочном задании «Смертельный заговор» или встал на сторону Сигизмунда Дийкстры в миссии «Дела государственной важности», то Нильфгаардская армия проиграет войну и будет оттеснена на юг. Видя, что их император побежден и унижен, нильфгаардцы свергают его с престола (а в процессе еще и убивают)
С другой стороны, если вы выполните квесты «Дела государственной важности» на стороне Вернона Роше, Эмгыр ван Эрмейс успешно покорит север. Как только завершится его вторжение, он отыщет и ликвидирует в своих рядах любого человека, который хотел нанести ему удар ножом в спину
Филип Стенгер, барон Велена
Если во время сюжетного задания «Шепчущий холм» Геральт решит убить духа (или спасти его, выполнив квест ДО начала миссии «Хозяйки Леса»), тогда барон спасет свою жену в задании «Возвращение в Кривоуховы топи». Анна (его жена) будет сильно шокирована, а Стенгер поклянется, что ей поможет медик из далеких Синих Гор.
Если Геральт освободит духа в задании «Шепчущий холм», то во время задания «Возвращение в Кривоуховы топи» на жену барона Велена будет наложено проклятие. Несмотря на его снятие, Анна оказывается слишком слаба, поэтому не выживает. Потеряв жену, барон вешается на дереве посреди площади своего замка.
Кейра Мец
- Убедите чародейку поехать в Каэр Морхен. Там она познакомится с Ламбертом и между ними закрутится роман. После битвы в крепости они решат отправиться в совместное путешествие по миру.
- Позвольте чародейке поехать к Радовиду. Ей не удастся убедить короля остановить охоту на волшебников, поэтому ее сожгут на костре. Этот финал также ждет Кейру, если вы не выполнили ее второстепенные задания.
- Можете собственноручно убить колдунью.
Сигизмунд Дийкстра
Дийкстра станет правителем Севера в том случае, если Геральт окажет ему помощь в убийстве Радовида Сурового во время заданий «Смертельный заговор» и «Дела государственной важности», после чего вместо Роше выберет сторону Сигизмунда. После убийства Радовида Дийкстра пришел к власти
Спрятавшись в тени, он вышел на свет только после того, как победил в войне против захватчиков. В то время как его правление было процветающим, к ужасу многих его подданных выбранное направление индустриализации напоминало всем то, что пытались продвигать нильфгаардцы.
Шаг 3: Убить Карантира
Оказавшись среди льдин, бежим по заснеженной дорожке к Нагльфару, по пути расправляемся с воинами и гончими Дикой Охоты. Если нет желания драться, игнорируем любые помехи с помощью мгновенного перемещения (клавиши + ). Полководец будет ждать встречи на импровизированной ледяной арене. Победить Карантира можно внезапными атаками со спины или призрачной атакой по площади (зажать клавишу ). Когда у противника останется 2/3 жизни, начнется ожесточенная бойня, в результате которой будет уничтожено ледяное ядро посоха. Взрывом Цири откинет в сторону. Полководец решит воспользоваться моментом и схватить беспомощную девушку, но она исчезнет прямо из его рук. Неудача разозлит Карантира, но судьба предоставит ему отличный шанс выместить свой гнев на подоспевшем ведьмаке.
Во второй фазе боя Карантир будет призывать ледяных големов и метать ледяные шары. Чтобы быстро избавиться от ледяных големов, стараемся встать так, чтобы ледяные шары попадали им в спину. От ледяных шаров уворачиваемся с помощью перекатов. Атакуем противника мощными ударами меча. Когда у Карантира останется совсем мало здоровья, Геральт пронзит его мечом и повалит на землю. Смертельно раненный противник успеет схватить ведьмака за ногу и телепортирует под лед. Оказавшись в воде, избавляемся от якоря, отталкиваем от себя умирающего Карантира в тяжелых латах, всплываем на поверхность и выбираемся на берег.