Фоллаут 4 омовение что выбрать

Красный сполох ракет

Это задание начнется, сразу после того как вы завершите «На грани войны»

В винтокрыле вам выдадут форму «Братства стали», она позволит вам действовать незаметно.

Прилетев на базу, вы можете следовать плану, то есть скрытно, для этого нужно не привлекать внимания и не проходить слишком близко к сотрудникам корабля. Или же вы можете сразу сбросить форму и убить всех, какой способ удобнее для вас — решать вам. Ваша основная задача — установить 3 бомбы, для этого ориентируйтесь на ваш мини-радар.

Установив все бомбы, возвращайтесь в винтокрыл и возвращайтесь базу «Подземки», где вам нужно доложить о выполненной работе Дездемоне.

Гайд по достижениям/трофеям (часть 2: награды, арена, рыбалка, бестиарий)

Награды >

Когда вы посетите Доску наград в Док-Харбор, вы сможете разблокировать и потребовать награды за миссии, которые вознаграждают вас за уничтожение определенных персонажей.

Bounty Cadet Завершите миссию Bounty

Bounty Captain Выполните 5 миссий за награды

Bounty Master Завершите все миссии Bounty

Достижения/трофеи на арене

Сражения на арене можно вести в Горниле у Покоя Барона.

Чемпион арены Завершите 50% задания Барон & # 8217. ; s Битвы в Rest Crucible

Король арены Завершите все битвы в Rest Crucible Барона

Достижения/трофеи на рыбалке

Вам придется отправиться на рыбалку за этими! Вы можете ловить рыбу с экипированной удочкой и приманкой в ​​местах, отмеченных рыболовным крючком.

Treasure Diver Катушка в тайнике с сокровищами во время рыбалки

Большая Кахуна поймать 10 эпических рыб

Ведро кеты поймать 100 рыб

Рыболовный журналист Поймайте любую рыбу и заполните рыболовный журнал

Достижения/трофеи Бестиария

Бестиарий содержит подробную информацию о врагах, с которыми вы столкнулись на своем пути.

Анимальность Завершите 25% Бестиария

Это достижение можно разблокировать до начала зоны Сторожевой Башни, если вы завершили все возможные столкновения с врагами в предыдущих локациях.

Охотник Завершите 50% Бестиария

Apex Predator Завершите 100% Бестиария

Fallout 4: Nuka-World гайд как получить лучшую концовку

У дополнения Nuka-World к Fallout 4 есть несколько концовок. Какую Вы выберете? Какие способности и вознаграждения разблокируете? Прочитайте этот наполненный спойлерами гайд для получения дополнительной информации о том, как обеспечить будущее, которое Вы хотите, когда Fallout 4: Nuka World приближается к концу.

У Fallout 4: Nuka-World есть две основных концовки: одна, где Вы придерживаетесь “хорошего” пути и побеждаете всех рейдеров и три варианта “плохой” концовки, где Вы помогаете бандам рейдеров становиться серьёзной силой в Содружестве.

Необычно для Fallout 4, “плохая” концовка Ядер-мира – основная; Вас интенсивно подстрекают примерить на себя жизнь рейдера и открыть магазин в тематическом парке: такие действия, кажется, не влекут никаких последствий с точки зрения отношения основных фракций Fallout 4, даже когда Вы передаёте свои основанные поселения. Между тем, “хорошая” концовка доступна только через побочный квест “Сезон Охоты”, и он жестокий и короткий; читайте ниже как начать и завершить квест “Сезон Охоты”.

Как работают концовки в Fallout 4: Nuka-World

Основная, “плохая” концовка, определённо интереснее двух других; к концу основного пути Fallout 4: Ядер-мир одна из трёх фракций рейдеров переключиться на Вас, и Вы должны будете уничтожить их, чтобы закончить историю. Нет никакого способа избежать это, но Вы можете проконтролировать какая фракция станет изгоем.

С какой фракцией Вы боритесь во время концовки Fallout 4: Ядер-мир зависит от того, сколько благосклонности Вы проявляете к каждой из трёх группировок рейдеров в Ядер-мире, что в свою очередь определяется Вашими действия во время двух квестов: “Большой тур” и “Дом, милый дом”. Вот, как это работает:

  • Во время квеста “Большой тур” Вы должны будете поднять флаг в каждом из пяти парков, утверждая их за одной из этих трёх фракций. Назначение парка для группы значительно повышает Вашу благосклонность к ним. Другого способа быть полностью справедливым по отношению к трём группам нет.
  • Во время квеста “Дом, милый дом” Вы можете выбрать рейдерскую группировку, которая будет сопровождать Вас в квестах, что немного повышает Вашу благосклонность к ним.

Система, кажется, в значительной степени перевешивает в сторону “Большого тура”, таким образом, самый простой способ обеспечить Вашей самой нелюбимой группировке уход – это гарантировать то, чтобы они получили меньше парков, чем кто-либо ещё. Разделения такие как 2-2-1, 4-1-0, 3-2-0 все приведут к тому, что одна банда сильно разозлится на Вас.

Если разделить парки 3-1-1 или даже 5-0-0, есть равная возможность, что любая из двух несчастных банд переключится на Вас. Избегайте гнева той группировки, с которой хотите сохранить дружбу, принимая их набеги с Вами во время “Дом, милый дом”.

Способности группировок Ядер-мира: как выбрать банду, которую поддерживать

По окончании “Дом, милый дом” Вы автоматически перейдёте к заключительному квесту “Демонстрация силы“, в котором Вы должны будете сразиться с третьей фракцией, стремясь вернуть электропитание генераторам в Ядер-мире.

В конце “Демонстрация силы” Вам предоставят две из трёх возможных способностей, которые зависят от того какая банда жива; нет никакого способа получить все три сразу. Вот то, что предлагается:

  • Профессионал: бонус 25% урона для оружия с глушителем, бонус 10% к скрытности в тени.
  • Избранник: при убийстве врага оружием ближнего боя восполняется 25% ОД.
  • Альфа-самец Стаи: 25% бонус в ближнем бою и рукопашного урона, 25% бонус сопротивления стандартному и энергетическому урону.

Одно последнее примечание, когда решаете какую фракцию поддержать, то Операторы оставят больше добычи, чем другие банды, когда Вы предоставите им парк, поэтому если Вам нравится их способность, дайте им все пять парков и используйте “Дом, милый дом”, чтобы повысить благосклонность к Вашей второй любимой фракции, это будет самым выгодным путём.

Сезон охоты

Не хотите быть рейдером? Не беспокойтесь. В любой точке сюжетных квестов в Fallout 4: Nuka-World, Вы можете передумать и решить убить всех рейдеров вместо этого, освободив торговцев, чтобы запустить парк. Просто навестите Маккензи, доктора на Рынке Ядер-Тауна, и получите квест Сезон охоты.

Несмотря на то, что Маккензи заставляет поверить в то, что Вы можете просто спокойно убить главарей и это нормально, нападение на любого из лидеров достаточно, чтобы разозлить их, будет драка с каждым рейдером в парке – включая Гейджа, Вашего компаньона. Это также приведёт к нарушению всей истории Ядер-мира и параллельных заданий.

При этом, Вы можете всё ещё вернуть электропитание парку, и некоторые из других квестов всё ещё будут доступны.

Судьба Касуми

История Касуми завершится после того, как вы решите, что же делать с островом в целом. Она вернется к родителям и расскажет правду. Побеседуйте с ней еще на острове
(пред отбытием на материк) и помогите решить
, хочет ли она вообще возвращаться или предпочтет остаться на острове.

Проведя работу шпиона и внедрившись в общество синтов в квесте «Найди свое место», вы направляетесь в сторону земель Детей Атома чтобы раздобыть воспоминания Димы. Но стоит понимать, что придя к Детям Атома вы не получите от них доверия, так как вы чужак для них. Чтобы завоевать доверие у Детей Атома, вам нужно будет пройти квест «Туманные видения». Это тот самый ритуал, о котором вам рассказывала проповедница, которую вы встретили по пути в Акадию.

ДиМА и главный герой

Во время прохождения DLC Far Harbor, от главного героя зависит судьба ДиМА, от того как вы поведете себя в той или иной ситуации, зависит будет ДиМА жить или нет. Вот все возможности взаимодействия главного героя и этого персонажа:

  • Если в ходе квеста «Какой должна быть жизнь» , главный герой убедит ДиМА пойти сдаться жителям поселка, то они его казнят, но при этом главный герой может попробовать убедить жителей не убивать ДиМА;
  • Так же в квесте «Какой должна быть жизнь» , главный герой может вместе с ДиМА провести смену руководства у Детей Атома;
  • Главный герой может скооперироваться вместе с Братством Стали и уничтожить Акадию и соответственно ДиМА то же;
  • Главный герой может и попробовать силой вернуть всех синтов в Институт, в этом случае ДиМА так же будет уничтожен.
  • В одном из разговоров с главным героем, ДиМА прозрачно намекает на то, что главный герой то же может быть синтом, но если сопоставить все факты, то мы поймем что это на самом деле не так;
  • ДиМА это не сокращение от имени Дмитрий, как может показать вначале, на английском это имя выглядит как DiMA и скорее всего заглавные буквы нам указывают на то, что это DMA — direct memory access, что переводится на русский, как прямой доступ к памяти. Вспомним один из квестов для ДиМА, а именно по поиску его воспоминаний, после этого квеста, теория с DMA кажется логичной.

В данной статье мы постарались собрать побольше информации

Узнать код отключения конденсаторов

В третьем воспоминании ДиМА были координаты местонахождения программы, отключающей турбину, которая питает конденсаторы тумана в Фар-Харбор. Старый синт хорошо постарался, чтобы запрятать её подальше. Его тайник находится далеко на западе от Ядра, почти у края карты острова.

По дороге туда вам могут попасться разные твари, так что будьте осторожны. Но помимо этого вы можете набрести и на довольно интересные тайники.

Так как нам удалось выяснить, что самые ранние воспоминания ДиМА попали в руки Детей Атома, надо узнать, что в них содержится. Поднимемся по железной лестнице на самый верхний этаж в центр управления «Ядра». У дверей нас встречает зилот женщина, с предупреждением о том, что не стоит быть слишком любопытной. Когда в прошлый раз кто-то из Детей пытался разнюхать секреты базы, он разбудил её стражей. По слухам, там хранится то, что позволит уничтожить Фар-Харбор… Навешав зилоту лапши о том, что нас прислал сам Верховный исповедник, беспрепятственно входим в центр управления «Ядра».

А вот в самом центре управления препятствия будут на каждом шагу. Для начала предстоит пройти коридор с двигающимися лазерными ловушками, обезвредив которые, можно разжиться оптическими волокнами и кристаллами для крафта.

На протяжении пути нас будут атаковать турели, различные роботы- охранники: Мистер- Храбрец, Протектроны, Штурмотрон-Захватчик.

Примечание

Слева от двери, за которой находится Штурмотрон, под знаком опасность, в зелёном ящике лежат 4 ядерных блока.

Разобравшись с агрессивными железяками, оказываемся у двери с терминалом, при помощи которого открываем запертую дверь. За ней Выжившего ожидает терминал, в который надо вставить программу Фарадэя.

Интерфейс компьютерной симуляции оказывается выключенным, нам необходимо активировать выключатель вспомогательного питания, который находится неподалёку.

Но все не так просто, как казалось бы. Как только мы дёргаем рубильник, из соседней комнаты устремляется Легендарный Штурмотрон-Захватчик.

Примечание

Чтобы без труда разделаться со Штурмотроном, заранее подложите под не открываемую дверь мины (дверь находится слева от терминала).

Разделавшись с охранником, из которого вывалится куча крышек, идём извлекать воспоминания ДиМа с помощью программы Фарадэя.

Итак, мы оказываемся в симуляции долгосрочной памяти ДиМА, нам требуется извлечь пять воспоминаний.

Собираем по пути и устанавливаем строительные блоки компьютерных программ с помощью клавиш Е или Enter для дальнейшего передвижения по симуляции как самого Выжившего, так и индексаторов — «светящихся жуков».

Примечание

Собирая блоки, сохраняйте их с помощью клавиши Tab в меню мастерской, чтобы не возвращаться к каждому по отдельности.

Теперь направляем ретранслятор декодера (голубой блок с зелёным многогранником внутри) в файрвол (стена из красных блоков), поворачивая с помощью кнопок мыши.

Луч направлять надо в блок с голубым квадратом внутри, он отличается от остальных блоков стены, тем что не имеет красной рамки.

Необходимо построить и разместить защитные конструкторы, чтобы они прикрывали индексаторов от вражеских охранных систем противодействия. Размещаем защиту у синего и жёлтого светящегося столба, а так же на пути следования «светящихся жуков».

После того, как индексаторы доберутся до цели и задание будет выполнено на 100%, прекращаем симуляцию и извлекаем воспоминание. Каждая последующая симуляция будет сложней предыдущей, но принцип один и тот же.

В воспоминаниях ДиМА удалось найти сведения о секретах, разбросанных по всему острову. Выжившему необходимо отправиться на их поиски, сохранив каждое воспоминание на голозаписи.

Квест «Лучше не вспоминать»

— очередной сюжетный квест дополнения Far Harbor Fallout 4 . Именно после этого квеста, каждый шаг главного героя является очень важным, потому что может привести к одной из 4 концовок дополнения Far Harbor.

Для удобства, воспользуйтесь кратким содержанием
:

Найти и обвинить убийцу

Расследование убийства закончено, это всё, что вы можете разузнать. Подозреваемых было много, но пора сделать выводы. Вы можете сначала предъявить обвинение Киту Маккинни, ссылаясь на орудия убийства — его биту. Он будет всячески отрицать, потому что у него нет мотива. Убийца не он.

Когда вы предъявите обвинение Джулианне Риггс, она, конечно же, сочтёт это глупостью. Тогда спросите её об алиби, которое окажется довольно сомнительным, учитывая, что роботы не болеют. Ну, а на заявление о мотиве убийства о том, что Эзра обкрадывал её, откроется вся правда. Оказывается Берт Риггс был прав — это не его жена. Это Эзра Паркер. Он убил Джулианну Риггс и прикинулся ею, при этом подставив в её убийстве Кита.

Эзра Паркер предложит вам выбор — разойтись мирно, или он уйдёт с боем. Вы можете отпустить его или убить.

После совершения выбора начнётся ещё один квест «Смерть мозга, часть 2» (читайте о нём ниже). Если вы решили отпустить Эзру Паркер, то квест будет развиваться по Сценарию 1. Если вы решили наказать убийцу и мошенника, то квест пойдёт по Сценарию 2.

Сценарий 1

Если вы решили отпустить убийцу, то дождитесь, пока Эзра покинет Убежище 118, и отправляйтесь к Максвеллу с докладом. Вы можете солгать, что:

  • Он скрылся, и вы не успели его задержать.
  • Вам пришлось убить его.
  • Всё кончено, и больше не о чем беспокоится.

В любом случае вы получите от Максвелла гонрар и премию за то, что раскрыли такое преступление.

Рассказать Максвеллу об Эзре (Дополнительно)

Даже если вы сказали Эзре Паркер, что отпускаете его, то вы можете передумать и рассказать об его преступлениях Максвеллу. Но это нужно сделать до того, как преступник успеет скрыться, покинув Убежище 118. Максвелл 

Баги

  • (pc) При входе в хранилище в силовой броне диалог не начнётся и Фаренгейт сразу станет враждебной. Рекомендуется перед дверью в хранилище снять силовую броню либо передать её компаньону. После этого диалог начнётся как положено. Можно не снимать броню полностью — достаточно снять шлем с модификацией «целеуказатель», который в ряде квестов (например «Блюз Даймонд-сити») приводит к ошибке скрипта. Исправить это модами почти нереально, т. к. дело в движке игры). Также, если просто убить Фаренгейт и приспешников, после разговора о награде Бобби становится враждебна, и её приходится убить. Мэл при этом остаётся нейтрален.
  • В тюрьме, где нужно освободить Мэла, можно открыть дверь в клетку без стрельбы и подкупа: просто «заведите» одного из охранников (того, что ходит ближе всего к двери клетки) прямо в дверь клетки — и охранник её откроет, частично ступая за порог клетки (просто персонажем оказывайтесь на пути охранника таким образом, чтобы он пытался обходить вас, и постепенно направляйте его прямо в дверь клетки. Если охранник вдруг остановится перед дверью клетки — упирайтесь в охранника, заставляя его идти прямо в дверь). После такого способа освобождения Мэла — охранники НЕ станут агрессивными, и квест НЕ заглючит.
  • В ходе активного этапа квеста по освобождению Мэла — достаточно войти в тюрьму и выйти из неё, как следом выбежит Мэл и поблагодарит за спасение.
  • (pc) При взрыве последней «хрупкой стены», активация стены не приводит к работе Сони. Мэл при этом «проваливается» и выходит из стены при её активации. Нужно поговорить с Мэлом, и после разговора он отправит Соню взорвать стену. Если Мэл бегает сквозь стену, и не разговаривает с вами — выстрелите в него, он сядет, потом встанет и будет говорить.
  • Было замечено «застревание» Сони в самых разных местах. При активации любой стены Мэл и Соня «подвисали», при попытках направить их, сообщение, что оба персонажа заняты. Помогает загрузка раннего сохранения, или команда «tcl» для тех, кто не любит ждать. Также можно выбрать Соню через консоль и переместить её в более просторное место командой «moveto player». Это «заставит» Соню продолжить свою разрушительную деятельность. В последних патчах данный баг почти исправлен тем, что если после определенного времени Соня не взаимодействует с объектом, то её телепортируют почти в упор к стенке, однако крайне редко робот после телепортации ничего не делает — помогает recycleactor.
  • При последнем взрыве, когда Соня умирает, маркер ведет к Фаренгейт, которая ещё мирно стоит в Добрососедстве. Нужно идти не по маркеру, а дальше по пути, и через какое-то время Фаренгейт телепортируется в хранилище, и маркер встанет на свое место.
  • Если перед первым знакомством с Бобби в Добрососедстве перед её дверью устроить пальбу, Безносая Бобби испугается, надолго спрячется в глубине своих апартаментов и не будет подходить к двери несколько дней. Надо набраться терпения и повторить попытку знакомства через несколько дней.
  • (pc) На моменте истребления болотников в Раскопках один из болотников может застрять в одной из стен пещеры, из-за чего невозможно будет продолжить квест. Исправляется повторным посещением дома Бобби и возвращением в Раскопки.
  • Иногда Бобби может не появляться в Даймонд-Сити — чтобы это исправить, необходимо прописать в консоли setstage 00022a07 50.

Техническая информация

base id

000a8baf

Цепочка квестов
Предыдущий квест
Ночной БостонСписок убитых 2
Выживший. Что скажешь насчет того, чтобы снова вернуться в бой?

Дездемона

Прерванное воспоминание (англ. Memory Interrupted) — квест Fallout 4.

Предыстория

Сбежавшие синты отправляются в Дом воспоминаний, где доктор Амари наделяет их новыми воспоминаниями. Затем они уходят. Перед уходом они некоторое время привыкают к новой жизни, ведь синтам ничего не известно о нашем мире

Они легко могут совершить ошибку и привлечь к себе внимание. Одно из таких мест было захвачено синтами первого поколения

В то время как Дездемона предлагает изменить маршрут, ПАМ и доктор Каррингтон будут утверждать, что самый безопасный способ — устранить всех синтов, блокирующих первоначальный маршрут. После некоторого спора было решено уничтожить синтов.

Подробное прохождение

Из разговора с Дездемоной узнаётся, что нужно безопасно вывести синта H2-22 из Содружества. Далее нужно пойти в Дом воспоминаний к доктору Амари и узнать подробности операции. Здесь выясняется, что станция Мальден-центр кишит синтами первого поколения, и то, что их всех нужно устранить, после чего она выдаст голодиск Прощальные слова H2-22. У входа на станцию предстаёт Глория, которая предлагает обсудить план операции. Затем вместе с ней или в одиночку нужно спуститься и уничтожить всех синтов в локации. После зачистки следует возвратиться в штаб и поговорить с Дездемоной. Она сообщит, что синт H2-22 успешно покинул Содружество. На этом квест заканчивается.

Заметки

  • Проходя эту миссию при хороших отношениях с Институтом, чтобы получить боевой опыт за убитых Глорией синтов, нужно поговорить с каждым синтом. Подобное поведение, как ни странно, не вызывает подозрений ни со стороны Института, ни со стороны Подземки.
  • После выполнения квеста Дездемона скажет, что успешные миссии принято отмечать, и даст Выжившему бутылку алкоголя (например, вино).

Задание «Лучше не вспоминать» (Best Left Forgotten)

Что же, теперь вы имеете полный доступ к ядру, чтобы хорошенько его исследовать. Первым делом, вам нужно прошариться в поисках торговцев, чтобы поживиться у них различными полезными вещами. Также, вам нужно будет пообщаться с Верховным исповедником Тектом. Во время своей исповеди, Тект расскажет некоторые планы по уничтожению поселения в Фар-Харборе. После общения с исповедником, вы получите доступ к месту, где находятся те сами воспоминания Димы.

По дороге к центру управления, где хранятся воспоминания Димы, вы набредёте на одного из Детей Атома. У него вы сможете взять побочный квест «Испытание брата Девина» (The Trial Of Brother Devin).

Не стоит думть, что центр управления достанется вам с легкостью. Этот центр оснащен системой охраны, которую нужно будет преодолеть. Нужно будет миновать лазерные лучи и постараться выжить прохадя мимо активированных турелей. Вам нужно будет тщательно исследовать помещения центра, а также зачищать их от роботов охраны. Когда вы доберётесь до комнаты с компьютерами, нужно будет дёрнуть за рычаг доп-питания и загрузить программу Фарадея. Далее, решая головоломку, вы будете извлекать нужные вам знания одно за другим.

Извлечение воспоминаний Димы. Головоломка 1
:

Извлечение воспоминаний ДиМА. Головоломка 2
:

Извлечение воспоминаний ДиМА. Головоломка 3
:

Извлечение воспоминаний ДиМА. Головоломка 4
:

Так как нам удалось выяснить, что самые ранние воспоминания ДиМА попали в руки Детей Атома, надо узнать, что в них содержится. Поднимемся по железной лестнице на самый верхний этаж в центр управления «Ядра». У дверей нас встречает зилот женщина, с предупреждением о том, что не стоит быть слишком любопытной. Когда в прошлый раз кто-то из Детей пытался разнюхать секреты базы, он разбудил её стражей. По слухам, там хранится то, что позволит уничтожить Фар-Харбор… Навешав зилоту лапши о том, что нас прислал сам Верховный исповедник, беспрепятственно входим в центр управления «Ядра».

А вот в самом центре управления препятствия будут на каждом шагу. Для начала предстоит пройти коридор с двигающимися лазерными ловушками, обезвредив которые, можно разжиться оптическими волокнами и кристаллами для крафта.

На протяжении пути нас будут атаковать турели, различные роботы- охранники: Мистер- Храбрец, Протектроны, Штурмотрон-Захватчик.

Примечание

Слева от двери, за которой находится Штурмотрон, под знаком опасность, в зелёном ящике лежат 4 ядерных блока.

Разобравшись с агрессивными железяками, оказываемся у двери с терминалом, при помощи которого открываем запертую дверь. За ней Выжившего ожидает терминал, в который надо вставить программу Фарадэя.

Интерфейс компьютерной симуляции оказывается выключенным, нам необходимо активировать выключатель вспомогательного питания, который находится неподалёку.

Но все не так просто, как казалось бы. Как только мы дёргаем рубильник, из соседней комнаты устремляется Легендарный Штурмотрон-Захватчик.

Примечание

Чтобы без труда разделаться со Штурмотроном, заранее подложите под не открываемую дверь мины (дверь находится слева от терминала).

Разделавшись с охранником, из которого вывалится куча крышек, идём извлекать воспоминания ДиМа с помощью программы Фарадэя.

Итак, мы оказываемся в симуляции долгосрочной памяти ДиМА, нам требуется извлечь пять воспоминаний.

Собираем по пути и устанавливаем строительные блоки компьютерных программ с помощью клавиш Е или Enter для дальнейшего передвижения по симуляции как самого Выжившего, так и индексаторов — «светящихся жуков».

Примечание

Собирая блоки, сохраняйте их с помощью клавиши Tab в меню мастерской, чтобы не возвращаться к каждому по отдельности.

Теперь направляем ретранслятор декодера (голубой блок с зелёным многогранником внутри) в файрвол (стена из красных блоков), поворачивая с помощью кнопок мыши.

Луч направлять надо в блок с голубым квадратом внутри, он отличается от остальных блоков стены, тем что не имеет красной рамки.

Необходимо построить и разместить защитные конструкторы, чтобы они прикрывали индексаторов от вражеских охранных систем противодействия. Размещаем защиту у синего и жёлтого светящегося столба, а так же на пути следования «светящихся жуков».

После того, как индексаторы доберутся до цели и задание будет выполнено на 100%, прекращаем симуляцию и извлекаем воспоминание. Каждая последующая симуляция будет сложней предыдущей, но принцип один и тот же.

В воспоминаниях ДиМА удалось найти сведения о секретах, разбросанных по всему острову. Выжившему необходимо отправиться на их поиски, сохранив каждое воспоминание на голозаписи.

Найти свое место

Идите в обсерватории и поговорите с ДиМа
– главный синт, который управляет поселением. От него вы получите несколько побочных заданий и информацию о Касуми. Закончив разговор спускайтесь на нижние уровни обсерватории, там и находиться девочка. По пути можете заглянуть в лабораторию Астер
, здесь на стойке можно взять «Альманаха островитянина
».

Поговорив с Касуми, вам нужно выполнить ее просьбу, сделать это можно несколькими способами:

  • подслушать разговоры из помещения склада рядом с той комнатой, где проходят совещания – на нижнем уровне взломайте дверь (если не удается обратитесь к Когу) и встаньте возле стекла, чтобы подслушать разговор ДиМа, Фарадей и Чейз.
  • обойти защиту на терминале Фарадея и получить доступ к его документам – отправляйтесь на верхний уровень обсерватории и взломайте терминал (нужен высокий навык).
  • просто спросить у ДиМа – возможно только при прокачанной харизме.

В лубом случае вы узнаете одинаковую информацию и вам нужно будет загрузить программу в терминал Фарадея. Выполнив загрузку, поговорите с Касуми и отправляйтесь в Ядро
.

Бандиты, парк и карусели. Обзор Fallout 4: Nuka-World

Близкие по духу

Когда в Пустоши больше не остается неисследованных мест, а мутанты и рейдеры уже почти не встречаются на пути, случается неожиданное — на волнах радиоприемника появляется новая станция. Веселый энергичный голос приглашает в увлекательное путешествие по парку развлечений «Ядер-Мир», убеждая, что там интересно и весело. Узнав про такое дело, мы быстро пакуем вещи, берем верную псинку и отправляемся на поиски новых приключений.

В конце августа на PC, PS4 и Xbox One появилось шестое по счету дополнение для Fallout 4, имя которому Nuka-World. Оно же, по заявлениям разработчиков, станет последним. Обладатели «сезонного пропуска» получили его бесплатно, ну а всем остальным придется раскошелиться, чтобы прогуляться по разрушенному парку и познакомиться с его обитателями.

Поговорить с Джулианной Риггс

Ну вот и пришёл момент поговорить с самой Джулианной Риггс. Она проживает в левом крыле вместе со своим мужем Бертом. Довольно странная женщина, судя по разговору, который вы услышите при входе в их комнату, наполненную хламом. У неё провалы в памяти, а ещё она утверждает, что болеет. Абсурд, если вспомнить, что она робомозг.

Её мнение по поводу убийцы — это актёры или художник. Что касается ссоры с Эзрой Паркер, то Джулианна утверждает, что просто сорвалась в тот день, так как плохо себя чувствовала. Такая версия совсем не увязывается с остальным, что удалось узнать. К тому же на предположение, что мистер Паркер обкрадывал её и других вкладчиков, он отвечает недоверием. Якобы он не способен на такое. Пока всё очень странно, думаю надо поговорить с её мужем. Он, как стороннее лицо, возможно прояснит обстановку. 

Берт Риггс — учёный, которого вы можете обнаружить в его лаборатории в правом крыле отеля-убежища. По поводу спора Джулианны и мистера Паркера он ничего не слышал, но его жена всегда критиковала Эзру.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector