Герои (homm iii)

Нестандартные герои

Эти 11 героев были добавлены также в «Клинке Армагеддона». На большинстве обычных карт их не встретишь. В кампании мы играем за этих героев. 

 Катерина

  • Специализация: Мечники
  • Стартовые навыки:  Начальное лидерство,  Начальное нападение

Уникальность королевы Катерины — только сюжетная. В остальном она ничем не отличается от Сорши. 

 Роланд

  • Специализация: Мечники
  • Стартовые навыки:  Начальное лидерство,  Начальный бронник

Усиливает только Крестоносцев, но не обычных Мечников (баг. Или фича?).  

 Гелу

  • Специализация: Снайперы
  • Стартовые навыки:  Начальное лидерство,  Начальная стрельба

Имба. Снайперы дамажат без штрафа расстояния. К тому же в снайперов Гелу может прокачивать Арбалетчиков, Метких Стрелков, Лесных Эльфов и Высших Эльфов в Снайперов, выплачивая разницу в стоимости. Это очень мощно.  

 Дрэкон

  • Специализация: Чародеи
  • Стартовые навыки:  Развитая мудрость

У себя в армии может улучшать Магов, Архимагов, Монахов и Фанатиков в Чародеев, выплачивая разницу в стоимости. Самих Чародеев специальность не усиливает. Этакий Гелу от мира магии. 

 Ксерон

  • Специализация: Дьяволы
  • Стартовые навыки:  Начальное лидерство,  Начальная тактика

Дьяволы и Архидьяволы получают +4 к атаке, +2 к защите и +1 к скорости. 

 Лорд Хаарт

  • Специализация: Черные рыцари
  • Стартовые навыки:  Развитая некромантия

Чёрные Рыцари и Рыцари Ужаса получают +5 к атаке и защите и +10 к урону. 

 Мутаре

  • Специализация: Драконы
  • Стартовые навыки:  Начальное поместье,  Начальная тактика

Все драконы получают +5 к атаке и защите. 

 Мутаре (др.)

 Килгор

  • Специализация: Чудища
  • Стартовые навыки:  Развитое нападение

Все Чудища и Древние Чудища получают +5 к атаке и защите, и +10 к урону. 

 Борагус

  • Специализация: Огры
  • Стартовые навыки:  Начальная тактика,  Начальное нападение

 Адриенн

  • Специализация: Магия огня
  • Стартовые навыки:  Начальная мудрость,  Эксперт магии огня

Удачных каток, друзья! 

Замок отличается от всех фракций: основное оружие у него в родном городе

Как играется шаблон Jebus Cross за все прочие фракции? Ты размениваешь низкоуровневых родных существ, чтобы захватить сильных нейтральных – Виверн, Циклопов, Ангелов и так далее – и дальше сражаешься уже ими. И уже на 1 неделе стремишься выйти в центр, чтобы захватить крутые артефакты раньше врага.

Но у замка есть Архангелы – юниты с наивысшими показателями атаки, защиты, урона и убийственной оживительной абилкой – воскрешение. Теперь вспомните, что Ангелов можно также захватить в Консерваториях Грифонов и отбить их двеллинги. В теории уже к середине второй недели можно набрать с десяток Архангелов!

Поэтому у игрока нет такого стандартного для матчей за все остальные фракции паттерна «Центр-Центр-Центр! Выходить! Быстрее! Темп-темп-темп!» Это не отменяет раннего выхода, если такая возможность есть, но победа возможна и без него.

Тактика понятна и проста:

  1. Находим нычки Ангелов, захватываем их на первые дни
  2. Находим небольшие Консы, захватываем и их
  3. Собираем ресурсы, разоряем Нага-банки и гномники
  4. Строим Портал в родном городе
  5. Находим и захватываем еще Консерватории, желательно побольше
  6. Улучшаем Портал, делаем Архов
  7. Захватываем Утопии, принаряжаемся в то, что там нашли и прогулочным шагом выходим в Центр.

При этом такой путь регулярно оформляется только за Замок. У остальных фракций есть не менее сильные Т7 юниты, по некоторым аспектам превосходящие даже невероятных Архангелов, но у каждой из них есть особенность, которая не позволяет ориентироваться на тактику Замка как основную, что оставляет его лучшим выбором для затяжных игр.

Freeman: «Другие замки не могут играть в таком режиме.

  • В 99% случаев все играют в темп: Некры – за счет Костей, Башня – за счет Джинов, Конфлюкс – за счет Луны, Оплот – за счет Эльфов;
  • У Замка очень дорогая отстройка Т7 юнитов – как у Инферно, Данжа и Причала;
  • А еще у фракции слабые Т7 юниты, как у Крепости.

Реальный шанс в лейте потягаться с Замком есть только у Цитадели – Седые, хоть и не летают и скорость у них сильно ниже чем у Архов, нонеплохие статы и убойная абилка с игнором 80% защиты противника делают их хорошим боевым стеком».

Значит, выбор Замка это гарантированная победа в игре? Скорее, наоборот.

Якуты делают свой The Division с топовой графикой, опустевшими США и зомби. Разобрали геймплей игры

Нерф в следующем патче был жестоким. Ослабили интеллект – (ровно вполовину на экспертном уровне!), добавили артефакт «Кольцо забвения», запрещавший сломанное Воскрешение, но главное – переработали навык «Сопротивление Магии». В оригинальном SoD это был дико рандомный, и поэтому бесполезный навык: с шансом в 20% на экспертном уровне он отражал направленные на вашу армию заклинания. В современных «Героях» его место занял навык «Помехи» (старое «Сопротивление» все-таки вернули, но на соревнованиях его брать запрещено), которое ослабляет атрибут «Сила Магии» у врага 10/20/30%. Кроме того, добавили несколько артефактов, понижающих силу магии соперника:

  • Амулет забвения (-10% к СП)
  • Печать заката (-10% к СП)
  • Латы гаснущих светил (-25% к СП)

Freeman: «Тогда окончательно доминировать стали воины. Есть вариант поиграть за магов, но только на XL+U (Sports.ru: максимальный размер карты с подземельем) – и это доминирующий вариант, многие предпочитают именно магов. Но это все равно зависит от везения. Может случиться симулятор перестройки. А воин – надежность.

И как такое побеждать?

В теории все это можно обыграть – отстраивать пару месяцев город, прокачать героя, набрать лейтовых юнитов и пойти воевать. Особенно хорошо справится Сопряжение с их приростом Фениксов и Элементалями, которые игнорируют АоЕ Личей и пассивный отхил Вампиров. Но на практике в Героев так не играют, по крайней мере на турнирах. 

Игроки тщательно выбирают юнитов под разведку, чтобы максимально эффективно перемещаться, заставляют пустые ячейки единичками, чтобы выбивать ответный удар или прикрывать стрелков от ближнего боя и выстраивают цепочки для передачи армий от одного героя другим.

Короче, никто не будет ждать отстройки вашего замка – только если речь идет о вашей совместной партии с другом за одним компом.

 

(Казуальные игроки в «Героев 3»: так, я апнул всех существ, теперь-то я уделаю этого некроманта!

Игроки в рейтинговом режиме: Неееет! Немкромполис и Сомпряжение страшные… забанить!!!1!!1)

В итоге ответ прост. Если вы вспомнили о «Героях» впервые за 10 лет, и спокойно катаете с друзьями под пиво – можете попробовать пересидеть их за Элементалей. Если вы и ваши друзья хоть немного понимают механику игры, качайте турнирную версию Shadow of Death. Или HotA – но о ней позже.  

Что же сделали разработчики Shadow of Death для баланса? Запретили: 

  • играть Галтраном (героем со специализацией «Скелеты»),
  • улучшать Вампиров в Лордов
  • прокачивать Исре и Видомине экспертную некромантию

Все это запрещалось автоматически, стоило вам пропатчить игру до турнирной версии. Но некроманты все равно были популярны. 

Нейтральные существа[править]

Важной частью игры являются нейтральные существа — существа, не принадлежащие никому из игроков и играющие «сами за себя». Нейтральные существа обычно стоят, охраняя шахту ресурсов, артефакты и тому подобные ценные объекты на карте, но также могут сторожить за́мки (называемые тогда нейтральными за́мками) или гарнизоны

Всё это определяется исключительно создателем карты. Нейтральные существа всегда неподвижны и не могут атаковать героя, сражение с ними возможно только, если на них напасть. Исключение составляет случай, когда нападение нейтральных существ предусмотрено по сценарию (герой попадает в определённую зону на карте и ему устраивают засаду).

Нейтральные существа могут и возникнуть в процессе игры, — если новая неделя или месяц будут посвящены какому-то игровому существу, то эти существа появляются в нескольких произвольных местах карты.

Нейтральные существа могут вести себя по разному при нападении на них: они могут попытаться присоединиться к герою, присоединиться к нему за деньги, бежать от него, или просто принять сражение. То, как поведёт себя нейтральный отряд, зависит от его запрограммированного создателем карты поведения, численности войск напавшего игрока и развитости у него навыка Дипломатия. Так например, если у нападающего игрока армия превосходит нейтральную во много раз, то последняя, скорее всего, захочет присоединиться к армии игрока, а при отказе попытается бежать. Если армия игрока меньше по размерам, но тоже много больше нейтральной, то последняя сразу попытается бежать, не пытаясь, однако, присоединиться.

Иногда возможны интересные ситуации, когда при отказе принять нейтральную армию, та обижается и вместо попытки к бегству нападает на героя, отказавшего ей.

В любом случае игроку предлагается выбрать, хочет ли он посодействовать нейтральному отряду сделать желаемое им действие.

При битве с нейтральными существами, герой не может сдаться, а может только бежать, поэтому следует грамотно рассчитывать свои силы, нападая на них.

Отряд нейтральных существ, стоящих на местности (не в гарнизоне или за́мке), может состоять только из существ одного типа. Но при этом это могут быть как обычные существа данного типа, так и улучшенные. В случае смешения видов (например, 5 архангелов и 5 ангелов) игроку показываются только обычные существа, что может вводить в заблуждение.

Помимо отрядов нейтральных существ на карте могут находиться нейтральные жилища, в которых обитают существа. Завоевание такого жилища (часто завоевание исчерпывается посещенем жилища, но за жилища существ уровней 5-го и выше приходится сражаться с несколькими существами данного типа) даёт возможность нанимать существа раз в неделю. При этом существа 1-го уровня присоединяются бесплатно, тогда как за других нужно платить, как и при найме в городе. Жилища дают и дополнительный бонус: прирост соответствующих существ в городах захватившего жилище игрока увеличивается.

3 Галтран

1

2

1

2

  • Раса: Вампир
  • Класс: Рыцарь Смерти
  • Пол: Мужской
  • Специальность: Скелеты(Повышает навыки атаки и защиты любых скелетов или воинов-скелетов для каждого уровня, достигнутого после 1-го)
  • Стартовое заклинание: Щит

Вторичные навыки

Базовый ур. Чародейство — позволяет восстановить из мертвых в виде Скелетов до 10% существ, убитых в бою

Базовый ур. Доспехи — Уменьшают повреждение, наносимое отрядам героя, на 5%

Долгими годами Галтран изучал скелетов и их особенности, что позволило ему овладеть навыком управления ими в совершенстве. Специальность «Скелеты» делает армию этих существ под его управлением гораздо сильнее и быстрее. Вторичный навык «Некромантия» позволяет восстановить часть убитых войск в виде скелетов. Базовый уровень «Доспехи» уменьшит урон по отрядам героя.

Особенности работы профессии

Получить диплом — это лишь половина дела, куда сложнее найти подходящую должность. И беда не в том, что мало вакантных мест. Нет, в действительности все как раз таки наоборот, однако есть одно «но».

Учитывая специфику профессии, большинство предложений подразумевает работу «в поле». То есть придется очень много ездить по дальним краям и жить под звездным небом. И хотя в такие экспедиции зачастую ездит целая группа геологов, все же дефицит цивилизации будет всегда налицо. Но если человек любит природу и свое дело, то подобный ход вещей для него, скорее, плюс, нежели минус.

Естественно, устроиться работать геологом можно и на территории родного города. К примеру, проводить геологические изыскания или создавать топографические карты. Однако следует понимать, что здесь и конкуренция будет выше, и оклад не такой большой, как у коллег-исследователей.

Horn of the Abyss – новая жизнь для «Героев» и новый баланс Некрополиса

Некрополис получил жесткий, но логичный нерф. Процент Некромантии у героев, построек Некрополиса и артефактов урезали в 2 раза. Это все еще бесплатные Скелеты после боя, но теперь их куда меньше, в особенности в ранней игре.

Галтрана разрешили только на быстрых шаблонах (Sports.ru: шаблоны – это схемы генерации случайных карт. Детали на шаблоне будут отличаться, но общий рисунок и размер карты – нет) Jebus Cross, Anarchy и Clan of Dragons, где он не успевает набить имбалансный стек Скелетов. Впрочем, что бы вы думали? Он все равно основной выбор некромантов на Джебусе.

На остальных картах его заменяет новый герой Ранлу со специализацией «баллиста».

При этом для баланса Некрополис получил и ряд баффов. Вампиров можно было улучшать, герои со специализацией «Некромантия» могли качать ее до эксперта – все как и ванильной версии. Из новых баффов:

  • дешевле стала постройка улучшенного пристанища душ и мавзолея; 
  • Личи могут стрелять в выбранную игроком точку, а не только в юнита;
  • герои получили фиксированное количество армии на старте – мощный бафф для Галтрана с его стабильными 90 Скелетами.

Разведка и численность войск[править]

В «Героях Меча и Магии III» игрок имеет возможность приблизительно оценить силу вражеского героя, за́мка или группы отдельно стоящих нейтральных существ, если они видны на карте. Однако точные цифры не показываются. Указываются лишь существа, которые содержатся в армии, и приблизительная их численность, обозначаемая следующими названиями:

Численность Оригинальноеназвание Перевод Перевод от Бука Перевод от Ubisoft
1—4 Few мало пара мало/отряд
5—9 Several несколько мало кучка
10—19 Pack стая группа группа
20—49 Lots много толпа скопище
50—99 Horde орда орда банда
100—249 Throng толпа сотня орда
250—499 Swarm свора туча
500—999 Zounds тысячи тьма
более 1000 Legion легион легион

Точную численность войск, однако, узнать можно, используя заклинание «Видения». Также она показывается, если у дружественного героя, находящегося неподалёку от вражеского, есть в армии Воры — слабые существа примерно 2-го уровня, но весьма ценные своим умением разведки.

С другой стороны, заклинанием «Маскировка» герой может скрыть реальную численность и комплектацию своих войск.

Также разведке способствует посещение гильдии воров, находящейся в специальных строениях на карте, а также в таверне любого города. В гильдии воров можно узнать о своих соперниках такие параметры, как распределение игроков по количеству городов, героев, ресурсов, мощи армии королевства, параметры сильнейшего героя и т. д. В отдельно стоящей гильдии показываются все параметры, а в городе их число зависит от количества городов данного игрока: чем больше у него городов с таверной, тем больше параметров будет открыто.

5 Лоинс

1

2

2

  • Раса: Человек
  • Класс: Священник
  • Пол: Мужской
  • Специальность: Молитва(Кастует Молитву с увеличенной эффективностью в зависимости от уровня героя и уровня цели)
  • Стартовое заклинание: Молитва

Вторичные навыки

Базовый ур. Обучение — Основное Обучение увеличивает приобретенный опыт героя на 5%

Базовый ур. Мудрость — позволяет герою изучать заклинания третьего уровня

Лоинс всегда верил, что магия и молитва всегда сильнее меча. Он смог это доказать на практике, за что и приобрел свою славу. Благодаря специальности «Молитва» делает это, и без того сильное заклинание, ещё сильнее. Из минусов имеет посредственный вторичный навык – «Обучение».

В HotA все иначе. Башня способна играть в темп на Jebus Cross и хороша в лейтовых шаблонах

Фанатское дополнение Horn of the Abyss, в которое сейчас играет большая часть «геройского» сообщества, все изменило. Если Некрополису порезали некромантию, то Башня получила усиление – запретили артефакты, блокирующие магию, удешевили постройку замка (но это все еще самая дорогая фракция) и изменили Владык Джиннов. Раньше заклинание «антимагия», которое могут наложить Джинны на союзного юнита, не позволяло воскрешать их дружественным заклинанием. В HotA воскрешение проходит сквозь антимагию.

Плюс, добавили постройку с родными для Башни юнитами – Цех Големов. Охраняется он случайным количеством стальных големов, а при успешном взятии игрок получает гигантов – Т7-юнитов фракции. Позднее в версии 1.4.0 добавили древнюю лампу – это нейтральный объект, где можно нанять 4-7 улучшенных джиннов. Охрана стоит рядом с лампой; внутри безопасно.

Так замок постепенно вошел в мету. Его используют на масштабных шаблонах для долгой игры: там Башня хорошо показывает себя за счет 5 уровня гильдии магов и библиотеки, которая добавляет 1 слот заклинания на каждый уровень гильдии. В HotA появилась возможность за ресурсы изменить любое заклинание в гильдии на новое, так что Башне теперь проще всего получить желаемый спелл 4-5 уровня.

И на Jebus Cross фракция показывает себя хорошо, что видно по турниру JebusCup от MSStudio.

Сейчас Башня, как и другие замки, не зависит от шаблонов и может победить как в JC за пару недель, так и в глобальных шаблонах. Хотя и на больших картах фракции больше не обязательно затягивать игру.

Например, в игре BISHOP’а (Башня) против papashkaiz4atika (Оплот) на XL-карте маги задавили еще до третьей недели.

Sav1tarrr: «Какое-то время Башня проседала по темпу, но с появлением Древней Лампы появился крутой буст

Многое зависит от того сколько будет на карте ламп, сколько в них Джиннов, какая охрана, но сам факт наличия объектов с родными существами наконец-то забалансил штраф к передвижению, что для темпового шаблона очень важно

Да и Джинны бустят так, что стак гремлинов получает под их баффами урон чуть ли не T7-юнита, с помощью «бешенства», «меткости» и «благословения».  А с Солмиром – для меня он в тройке лучших героев игры – получается еще круче. Его «цепная молния» и в начале помогает зачищать нейтралов, и в финальной битве оппоненту нанесет немало урона. Так что в HotA, в особенности на продолжительных шаблонах, Башня вполне себе топ.

Ну и я бы отметил Грааль. Да, до него не часто доходят игры, но открытие всей карты у Башни – это имба и на затяжных шаблонах это будет решающим моментом».

* * *

Сейчас Башня – сильный замок, на котором можно выиграть любую игру. Не верите?

Герои Замка

Замок – это люди в игре. Героев данного замка можно разделить на Рыцарей (воинов) и Священников (магов). Но это не значит, что Рыцарь не может владеть магией! Просто при получении новых уровней у Рыцарей чаще выпадает возможность прокачать военные навыки, а у Священников – навыки, связанные с магией. 

Рыцари 

 Оррин:

  • Специализация: Стрельба 
  • Стартовые навыки:  Начальная стрельба,  Начальное лидерство

Учитывая, что в Замке два лучника, герой достаточно неплох. 

 Валеска:

  • Специализация: Арбалетчики
  • Стартовые навыки:  Начальная стрельба,  Начальное лидерство

У героя сразу около 20 арбалетчиков, что облегчит сбор ресурсов на начальных этапах игры. Также специализация повышает скорость арбалетчиков (как простых, так и улучшенных) на 1, благодаря чему они быстрее ходят, что, зачастую, решает исход битвы.  

 Эдрик:

  • Специализация: Грифоны
  • Стартовые навыки:  Начальное лидерство,  Начальный бронник

Грифоны под руководством героя также получают +1 скорость к атаке и 5% к атаке и защите за каждые 3 уровня героя. 

 Сильвия:

  • Специализация: Навигация
  • Стартовые навыки:  Начальная навигация,  Начальное лидерство

На картах с водой герой будет смотреться просто отлично!

 Лорд Хаарт:

  • Специализация: Поместья
  • Стартовые навыки:  Начальные поместья,  Начальное лидерство

Увеличивает на 5% навык «Поместья» за каждый уровень героя. Герой-бизнесмен.

 Сорша:

  • Специализация: Мечники
  • Стартовые навыки:  Начальное лидерство,  Начальное нападение  

Мечники получают бафф к скорости и все те же 5% к атаке и защите за каждые 4 уровня героя.

 Кристиан:

  • Специализация: Баллиста
  • Стартовые навыки:  Начальная артиллерия,  Начальное лидерство

Увеличивает защиту и атаку баллисты на 5% за каждые 5 уровней героя. 

 Тирис:

  • Специализация: Всадники
  • Стартовые навыки:  Начальная тактика,  Начальное лидерство   

Скорость Всадников на 1, а также 5% к атаке и защите за каждые 6 уровней героя. Всадники у Замка очень мощные, так что они могут затащить вам не одну катку! 

  Сэр Мюллич:

  • Специализация: Скорость
  • Стартовые навыки:  Развитое лидерство

Все юниты получают +2 к скорости. То есть почти всегда вы будете ходить первым, что решит большинство битв против нейтральных существ. Огонь!

Священники

 Рион:

  • Специализация: Первая помощь 
  • Стартовые навыки:  Начальная первая помощь,  Начальная мудрость 

Увеличивает излечиваемое здоровье Палаткой Первой Помощи на 5% за каждый уровень героя. Поможет обходиться без потерь во многих битвах с нейтральными юнитами. 

 Адела:

  • Специализация: Благословение (заклинание)
  • Стартовые навыки:  Начальная дипломатия,  Начальная мудрость

Увеличивает на 3% урон отряда от Благословения за каждый n уровней героя, где n – уровень отряда. Но дипломатия – это имба, поэтому герой очень хорош. 

 Катберт:

  • Специализация: Слабость (заклинание)
  • Стартовые навыки:  Начальные поместья,  Начальная мудрость

Слабость – не самое сильное заклинание, будем честны. 

 Аделаида:

  • Специализация: Кольцо мороза (заклинание)
  • Стартовые навыки:  Развитая мудрость

Кольцо мороза поможет на ранних этапах игры, но оно дорогое, и если поблизости нет колодца – это печально.

 Ингам:

  • Специализация: Монахи
  • Стартовые навыки:  Начальная мудрость,  Начальный мистицизм

Монахи дамажат сильнее, но мистицизм – бесполезное умение, ведь на картах постоянно можно встретить колодцы, или же восполнить ее за один день в замке. 

 Саня

  • Специализация: Орлиный глаз
  • Стартовые навыки:  Начальная мудрость,  Начальный Орлиный глаз

Орлиный глаз – средний навык, хотя кто-то может со мной поспорить.

 Лойнис

  • Специализация: Молитва (заклинание)
  • Стартовые навыки:  Начальная мудрость,  Начальное обучение

Молитва – очень сильное заклинание, особенно если магия воды прокачана до 3-го уровня.

 Кэтлин

  • Специализация: +350 золота 
  • Стартовые навыки:  Начальная мудрость,  Начальный интеллект

Много маны за счет интеллекта, к тому же +350 золота каждый день. Однозначно хороший герой 

Почему в классических героях маги проигрывают?

Воин всегда держал темп быстрее мага. В то время как маг вкладывался в дорогостоящее развитие Гильдии Магов (а она требует всех видов ресурсов на каждом уровне), воин мог просто обменивать ресурсы и копить армию. Воины со старта имели хорошие боевые навыки – Оффенс, Армор. С Защитой вы теряли меньше юнитов, а с Атакой при хорошем микро могли вообще не потерять никого, убивая врагов ударным стеком с одного удара. Маги неплохо раскрывались после взлома Консерватории Грифонов, где получали Ангелов и могли вообще забыть о родной армии: Ангелы с огромной скоростью давали право первого хода, кайтили мобов, а маг уничтожал их заклинаниями. Но взломать Консерваторию физически слабой армией было трудно.

И наконец, самое жестокое. В SoD есть артефакты, полностью убивающие смысл мага в финальной битве – в первую очередь речь идет о Сфере запрещения, которая отключает книги заклинаний у обоих игроков. Единственное исключение – каст «Молитвы» от Альянса Ангелов.

Второй имбалансный артефакт в противостоянии мага и воина – плащ отречения, запрещающий использование заклинаний 3-5 уровней. Сильно мудрый? Молодец, в таверне будет, что почитать. 

Башня и правда была самым слабым замком. Это наследие Shadow of Death

Магическая направленность замка стала его слабостью. Герои башни отличаются от других фракций – тут нет четкого разделения на воинов и магов, ведь вместо воинов у Башни алхимики. Их боевые статы чуть выше чистых магов фракции, но вот воинам из конкурирующих замков они уступают.

Sports.ru ищет автора по «Героям 3»

Исключение – Нила со специализацией «доспехи». При удачной раскачке из нее выйдет отличный кор-герой и даже ненужная «грамотность» в виде второго навыка не помешает.

Но раз проблема с воинами, значит сильны маги, верно? Не совсем. Да, есть Солмир, один из сильнейших магов в игре, но, как мы уже разбирали, маги проигрывают в лейте. А в SoD они не просто проигрывают –  они теряют свое преимущество за счет сферы запрещения, отключающей магию полностью и плаща отречения, запрещающего заклинания выше 3 уровня. На профессиональной сцене игроки всегда отыгрывали от наличия этих артов у противника, поэтому основным героем становился воин, а у Башни с этим проблемы.

При этом в темповом шаблоне, например на знакомом многим Jebus Cross, Башня смотрелась еще хуже. Все дело в снеге, родной поверхности фракции. 

Он накладывает 50% штрафа к перемещению, если в вашей армии есть хотя бы одно существо из чужого замка. К примеру, мы взяли второго героя в таверне из Оплота, забрали кор-герою лучников из его армии – получили штраф. Тоже самое при захвате объекта с армией – захватили консерваторию грифонов, получили ангела (или несколько, если повезет), а вместе с ним штраф к перемещению. Это сильно бьет по темпу, так что выйти в центр карты на JC раньше соперника становилось попросту невозможным. На фоне этого даже теряется проблема в виде отстройки замка – она самая дорогая в игре. Дожить до Т7-юнитов становилось мечтой.

Sav1tarrr: «Да, победить Башней в SoD было… мягко говоря, проблематично. Как факт – можно, но должно очень сильно повезти, получить нужный расклад по объектам на карте, по раскачке героя и затянуть игру в лейт. Вот только на Jebus Cross этого сделать не получится. Передвижение со штрафом – боль, отсутствие на карте объектов с родной армией – боль. Так что в большинстве случаев играя на JC за Башню вы проиграете.

Положение Башни на JC в Shadow of Death где-то на уровне Инферно, если не ниже. Ведь что игроки получали на карте из объектов в SoD – Улики (Улей Змиев, награда за захват – Виверын), Консы (Консерватории Грифонов, позволяет нанимать Ангелов) и все. То есть Болото, где штраф перемещения еще больше, в SoD могло взять Улик, получить родных существ и обойти штраф. У Башни в SoD такого нет».

8 Цитадель

Цитадель — идеальный выбор для тех игроков, кто привык делать ставку на быстрое развитие. В некотором роде, «варвары» – полная противоположность «болотникам»: все герои и существа в Цитадели имеют высокие показатели атаки при почти полном отсутствии защиты. Такое преимущество делает варваров практически непобедимыми в сражениях первых дней, но заметно блекнет в дальнейшем.

Армия весьма посредственная. Характеристики местных существ определенно оставляют желать лучшего: наименьшее в игре количество здоровья, лишь седьмая по величине сила удара, самая низкая скорость и абсолютно никакого сопротивления магии. После улучшения армии ситуация несколько исправляется (четвертое место и по количеству XP по силе удара), но все равно выглядит не слишком обнадеживающе.

Герои в Цитадели стандартно делятся на два типа. Варвары – отменные воины, значительно усиливающие свою армию благодаря высокому показателю атаки и прочим приятным бонусам. Боевые маги – очень слабые колдуны, которых и магами-то можно назвать с большой натяжкой, несмотря на имеющийся у них навык Мудрости. На первый взгляд может показаться, что боевые маги бесполезны как класс, однако среди них есть несколько выдающихся личностей, способных значительно усилить свою армию. Гундула – специалист в Нападении, увеличит и без того впечатляющий урон, наносимый ее бойцами в ближнем бою; Десса из-за своего навыка Логистики настолько хороша для больших карт, что даже попадает иногда в бан на турнирах; а Терек крайне полезен своей Тактикой и известным ему усиленным заклинанием Ускорения.

Магия – пожалуй, самая слабая сторона данного замка. Магическая гильдия в городе мало того что ограничена тремя уровнями, так еще и имеет запрет на многие полезные в бою заклятия. Ко всему прочему, максимальный запас маны у местных магов оставляет желать лучшего – полноценно использовать заклинания в каждом бою не получится при всем желании. Так что Цитадель без преувеличения можно назвать чисто воинским замком, абсолютно не ориентированным на магию.

По стоимости отстройки Цитадель – наиболее дешевый замок. При наличии нужных ресурсов, уже к третьему дню игры можно заполучить в свою армию существ шестого, а то и седьмого уровня. Проблему с нехваткой ресурсов так же сможет решить Гильдия наемников: любой материал здесь можно получить, пожертвовав несколькими существами из своей армии.

Грааль Цитадели – «Памятник Богам Войны», добавляет 20 ед. к параметру Атаки любому герою, защищающему город во время осады.

Ключевая особенность: Ранний раш
2/5

Армия
2/5

Герои
3/5

Гильдия магов
3/5

Стоимость отстройки
5/5

Рог изобилия

 Рог изобилия производит 4 единицы каждого ресурса каждый день.
 
Рог изобилия состоит из следующих артефактов:

 Кольцо драгоценных камней (увеличивает производство драгоценных камней на 1 в день)

 Вечное кольцо серы (увеличивает производство серы на 1 в день) 

Неиссякаемая склянка ртути (увеличивает производство ртути на 1 в день)

 Плащ бесконечных кристаллов (увеличивает производство кристаллов на 1 в день)
 
Итого, с учётом всех составных частей, Рог изобилия приносит по 5 ресурсов (сера, кристаллы, самоцветы, драгоценных камни) в день: по 4 ресурса приносит непосредственно сборник и по 1 ресурсу его составные части.
 

Фракции неофициальных дополнений[править]

На сегодняшний день существует 5 неофициальных фракций на движке VCMI, выпущенных фанатами тройки.

Причал (пираты, Регна)править

Наиболее известен аддон Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss (Рог Бездны), сокращенно HotA. Аддон рассказывает историю мореходско-пиратского государства Регна и повествует о приключениях пиратов в поисках Рога Бездны. Кроме всяческих улучшений и нововведений адд-он добавляет десятую фракцию — Причал (англ. The Cove, что можно перевести как Бухта) Город населяют пираты и морские существа, вроде нимф и морских змеев, а так же здесь обитают Капитаны и Навигаторы — герои-воины и маги соответственно. У последних, кстати, идет предрасположенность к Магии Воды. Для этой фракции характерна сильная атака, слабая защита и средняя(4й уровень гильдии) магия, так что тактика — исключительно нападение и раш. Мировоззрение нейтральное, родная почва — болото.

Прочееправить

О прочих фракциях известно очень мало. И качественных выпущено тоже мало. Из-за того, что больше всего новых фракций замутили поляки, в среде геройщиков низкокачественную, сделанную на коленке фракцию с вырвиглазным дизайном называют «польским замком».

Особо стоит отметить Кузницу (Forge) — техномагический город киборгов и огнеметчиков, и Бастион — фракцию, вдохновленную египетскими мотивами. Кузница была очень болезненно воспринята новыми фанатами игры (старые-то как раз были в курсе, что на шлеме какого-нибудь ангела вполне можно обнаружить инвентарный номер хранилища очередного VARN-а), из-за чего 3DO наскоро выпустила имбовое Сопряжение (поправленное в HotA). Представляет собой нечто готично-техномагическое, со всякой некрокибернетикой и огнестрелом (куда лучше смотрится альтернативный проект — Фабрика, отдаленной напоминающая двемеров из TES).

На данный момент активно ведётся разработка фракции «Гардарика» с древнерусским сеттингом, которая привнесёт элементы RPG в «Героев» и будет выпущена уже вроде бы уже к этому году. Данный проект, стартовавший в 2010 году, является попыткой возрождения и допиливания очередного забытого проекта под названием «Кремль», разработка которого велась в 2005—2008 годах. Также в разработке находится и вышеупомянутая Фабрика, которая будет располагаться в Пустоши — пустыном ландшафте с потрескавшейся землёй, который был во вторых героях и отсутствует в третей части. Как и Причал и Бастион, эта фракция разрабатывается для мода Horn of the Abyss.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector