Как пройти в скайриме храм призывателей ночи

Содержание:

Последователь

Основные характеристики на 50 уровне
Здоровье 508
Магия 50
Выносливость 377
Кузнечное дело 77
Заклинание 77
Реставрация 100
Очаровательный 46
Алхимия 82
Речь 100
  • Эрандур использует заклинания огня и огненные заклинания « Пламя» и « Огненная стрела» , а в ближнем бою переключается на выровненную булаву . Он также иногда использует Ward в ближнем бою , часто в сочетании с заклинанием Flames. Иногда он использует лук, чтобы сражаться на расстоянии, в основном, если его заклинания не достигают врага.
  • Если ему дать одноручное оружие, Эрандур будет часто использовать его вместе со своей булавой по умолчанию в бою, когда у него заканчивается магия, хотя это полностью прекращается, если ему дают восстанавливающие магию зелья и украшения, которые помогают при наложении заклинаний.
  • Если Драконорожденный использует силу Вой ужаса в форме оборотня , Эрандур, как текущий последователь, убегает из битвы, а затем становится враждебным. требуется подтверждение
  • Эрандур носит монашескую мантию с капюшоном. Он будет экипировать другие дешевые мантии / одежду, включая мантии зачарованного мага , если на него также надет венец / шлем 5 септимов или больше. Он также будет экипировать данную ему легкую или тяжелую броню , а также любое вооружение, превосходящее его выровненную булаву по умолчанию. Команда консоли позволяет ему экипировать любой тип данных ему предметов. Однако он возвращается к своему стандартному оборудованию, если он освобождается от своих услуг.
  • Эрандур может быть принят в Клинки, когда Драконорожденный сопроводит Дельфину и Эсберна в Храм Небесной Гавани . После этого он живет в Храме Небесной гавани, и его стандартная броня переключается на броню Клинков .
  • Эрандур верен персонажу игрока, как только он будет принят на работу. Например, если игрок попадает в бой с гвардейской Hold , Erandur будут бороться охранников вместе с игроком.
  • В отличие от хускарлов, он отказывается атаковать враждебных персонажей. требуется подтверждение

Посох Магнуса

Посох Магнуса выдается Драконорожденному за выполнение одноименного квеста Коллегии Винтерхолда. Предмет обладает следующим зачарованием – поглощение 20 единиц магии у врага каждую секунду. Длительность эффекта – 1 минута. Если у противника запас магии закончился, вместо нее посох крадет здоровье.

Недостаток посоха Магнуса – дорогая перезарядка. Однако он будет полезен в бою против магов, которые используют обереги. Интересная особенность: оружие способно лишать драконов силы Голоса. Возможно, это баг, но быть может так и задумано, ведь Голос тоже является подобием магии.

Задний план

Ранний период жизни

Эрандур был завербован в культ Вермины как молодой эльф, и ему не разрешали общаться с людьми вне культа, что привело к тому, что у него не было того, что он называет «детством, о котором не стоит и говорить». В какой-то момент Эрандур был членом Коллегии бардов , до того, как была обнаружена его связь с Верминой.

Культ Вермины

Воспоминание о брате Казимире, увиденном в Стране снов.

Он вырос в культе и жил в Храме Призывателей Ночи, пока несколько орков- захватчиков, терзаемых кошмарами, оставленными Верминой, не напали на храм. Понимая, что они не могут надеяться победить орков, и отчаянно пытаясь сохранить Череп Порчи в безопасности, священники решили выпустить « миазму », своего рода туман, погружающий людей в глубокий сон. Эрандур, которого тогда звали Брат Казимир, был тем, кто освободил его, но прежде, чем миазмы смогли схватить его, он сбежал, оставив своих собратьев-священников умирать. Это действие преследует его по сей день.

Священство Мары

Эрандур посвятил свою жизнь после того, как вступил в Вермину.

Несколько лет он скитался по Скайриму, пока его не забрал жрец Мары. Он решил сам стать жрецом Мары, хотя ему было трудно приспособиться от темных и жестоких путей Вермины к добрым и любящим обычаям Мары. Его товарищи-священники терпеливо помогали ему в этом процессе, и теперь он вернулся в Данстар, где ему приходится иметь дело с влиянием Вермины на людей.

Стадии квеста

Waking Nightmare (DA16)
Стадия Статус Записи в журнале
20 Два жителя Данстара при мне жаловались на ужасные ночные кошмары. Они хотели обратиться за помощью к жрецу Мары по имени Эрандур.

(Стадия) : Поговорить с Эрандуром

(Стадия) : Отправиться за Эрандуром в храм Призывателей Ночи

(Стадия) : Поговорить с Эрандуром

(Стадия) : Отправиться за Эрандуром к Черепу Порчи

(Стадия) : Победить Верена и Торека

(Стадия) : Позволить Эрандуру завершить ритуал

Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. К сожалению, Череп Порчи был уничтожен до того. Вот оно — проклятие нерешительных. или Оценка риска привела меня к решению убить Эрандура. Теперь в моих руках Череп Порчи, и я буду служить Вермине. (Стадия) : Поговорить с Эрандуром

В игре Skyrim «Ходячий кошмар» считается тяжелым сюжетным испытанием, и на это есть существенные причины. Множество пользователей жалуются на технические неполадки и высокую сложность убийства врагов. При этом в конце игрокам предстоит нелегкий моральный выбор. Если учитывать эти факторы, то обычная миссия действительно превращается в испытание.

Поговорить с Эолой о подготовке к пиру по случаю очищения святилища Намиры

Вкус смерти 004

После очищения святилища нужно поговорить с Эолой. Если она не сопровождала Довакина во время зачистки пещеры, то она уже направляется к главному залу. Можно её дождаться, но идёт она медленно, так что герою стоит отправиться ей навстречу.

Эола обрадуется очищению храма и скажет, что это событие нужно отметить, устроив великий пир, дабы приветствовать Драконорождённого в культе Намиры. Самому же главному герою выпала сомнительная честь добыть к столу свежий труп в качестве основного блюда. И Эола даже знает подходящего кандидата на эту роль — жрец, пропитанный вкусом лёгкой жизни, брат Верелий из Маркарта!

Она предложит заманить жреца, дав ему золота и попросив о помощи Аркея в поисках клада в старой пещере. После того как жрец предстанет перед Намирой, она о нём позаботится. После этого Эола отошлёт Довакина с лёгкой издёвкой: «Привет от меня Верелию».

Тут можно убить Эолу, отказавшись участвовать в её планах, но тогда квест будет провален. Если же принято решение принять участие в пире, то нужно отправляться назад в Маркарт.

Победить Верена и Торека

Ходячий кошмар 037

Во внутреннем святилище дорогу к Черепу Порчи преградят знакомые по сну два жреца Вермины — Верен Дулери и Торек. Начнётся сценка, в которой герою отводится пассивная роль наблюдателя. Эрандур сразу узнает своих бывших друзей, а те, в свою очередь, признают Эрандура, несмотря на то, что он постарел.

Их разговор откроет новые подробности истории. Оказывается настоящее имя Эрандура — Казимир. Да, он тот самый, глазами которого Довакин наблюдал нападение орков на храм во время сна! Узнав, что Эрандур стал жрецом Мары, Верен обвинит его в предательстве и уличит в трусости, когда тот, выпустив Миазмы, сбежал из храма. Все оправдания Эрандура будут с яростью отвергнуты и разгорится бой.

Нужно сказать, что Верен и Торек являются довольно сильными противниками. Их уровень растёт вместе с уровнем Довакина и даже сильным персонажам одолеть их может быть непросто. Как и все приверженцы Вермины, они мастерски пользуются электрическими заклинаниями школы магии «Разрушение», поэтому, если главный герой — маг, стоит позаботиться о запасе зелий восстановления магии. Неплохую помощь в битве окажет Эрандур

Несмотря на то, что он слабее Верена и Торека, жрец Мары бессмертен до финала квеста и неплохо отвлекает внимание врагов на себя

Возрождение Клинков

Возрождение КлинковID: FreeformSkyhavenTempleA
Обзор
Условия Пройден квест «Стена Алдуина»
Квестодатель Дельфина
Фракция Клинки
Локация Храм Небесной гавани
Награда Можно использовать Клинков в квесте «Охота на дракона»
Тип Сторонний квест
Предыдущий квест Стена Алдуина
Следующий квест Охота на дракона

Основная статья: Квесты (Skyrim)

Возрождение Клинков (ориг. Rebuilding the Blades) — сторонний квест фракции Клинки в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Прохождение

Этот квест появится после выбора реплики о возрождении Клинков в разговоре с Дельфиной в Храме Небесной гавани, после завершения задания «Стена Алдуина».

Кандидатом может стать почти любой компаньон. Для этого нужно взять его с собой, выбрав реплику «Следуй за мной, мне нужна твоя помощь» или заплатив, если это наёмник. Затем, вместе с ним, нужно вернуться в храм к Дельфине и в разговоре сообщить о новичке. Тот даст клятву и поселится в храме. Придя в храм в следующий раз, можно найти компаньона в броне Клинков и с их оружием.

Кандидаты

Потенциальным кандитатом в Клинки является любой компаньон, за исключением Сераны, Цицерона и Посвящённых Тёмного Братства. Список доступных рекрутов доступен ниже, под кнопкой-спойлером.

  • Аргис Бастион
  • Колдер
  • Грегор HF
  • Иона
  • Йордис Дева Меча
  • Лидия
  • Райя HF
  • Валдимар HF
  • Брелина Марион
  • Дж’зарго
  • Онмунд
  • Эйла Охотница
  • Атис
  • Фаркас
  • Ньяда Каменная Рука
  • Рия
  • Торвар
  • Вилкас
  • Ингьярд
  • Дорак
  • Агмейр
  • Белевал
  • Селанн
  • Белранд
  • Дженасса
  • Маркурио
  • Стенвар
  • Телдрин Серо DB
  • Ворстаг
  • Аделаиза Вендиччи
  • Атар
  • Аннеке Скалолазка
  • Арания Иенит
  • Эола
  • Эрандур
  • Эрик
  • Фендал
  • Фрея DB
  • Голлдир
  • Иллия
  • Карджо
  • Лоб
  • Мьол Львица
  • Огол
  • Ралис Седарис DB
  • Рогги Борода Узлом
  • Свен
  • Талвас Фатрион DB
  • Угор
  • Бенор
  • Боргак Стальное Сердце
  • Коснах
  • Деркитус
  • Горбаш Железная Рука
  • Утгерд Несломленная

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage FreeformSkyhavenTempleA stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Где найти клинков в Скайриме

А вы задумывались как и где найти клинков в Скайриме. Помните ли вы, что они были основой порядка в Обливионе, но сейчас их что-то не видно… Давайте же узнает что случилось, и можно ли найти их на просторах Скайрима.

Клинки — могущественные воины, которые впервые появились очень давно, еще во времена Тайбера Септима и те защищали императора, без споров выполняя каждый его приказ. На протяжении многих лет клинки защищали императоров, однако после смерти Уриэлья Септима и после смерти его наследника Мартина во время великого «Кризиса Обливиона» клинкам уже стали не доверять.

Как и Где найти клинков в Скайриме

В пятой части игры клинки уже практически исчезли, однако великий Довакин делает первые шаги на пути к восстановлению великого ордена. В Скайриме место клинков ныне занимает фракция, которая называет себя Пенитус Окулатус. Те защищают императора ценой собственной жизни и служат имперскому легиону. Однако надолго ли, ведь от рук довакина падает очередной император. Скайрим клинок Болара.

Клинков осталось действительно немного, а именно всего два клинка. Это Дельфина и старик Эсберн. Дельфину довакин встретит в таверне, что в Ривервуде, во время выполнения квеста, где нужно добыть рог Юргена. То есть для того, чтобы начать свои взаимоотношения с клинками, нужно сначала встретиться с могущественными Седобородыми, получить у них задание, после чего следовать заданию и взять рог у Дельфины, после чего уже начнется совершенно иная цепочка квестов, в конце которого довакин вместе с клинками вернут свой старый штаб, «Небесной Гавани», где находится стена Алдуина и после чего, убив Алдуина,

https://youtube.com/watch?v=xO_aRvhng_s

Дельфина предложит вам восстановить былую славу клинков. Довакину предстоит найти несколько кандидатов в клинки, которые будут помогать охотиться за драконами и вернут славу клинкам.

Поиск осколка этерия в Аркнгтамз:

В первую очередь вам нужно найти тело Катрии и взять у нее дневник, она помечена маркером, поэтому долго искать не придется. Взяв дневник, идите дальше по коридору, там вы наткнетесь на двемерское устройство, которое периодически открывает дверь за счет крутящего механизма. Одна дверь откроется автоматически, а вот вторая только после продвижения сломанного крутящего механизма.

Повернуть механизм можно при помощи «ударного заклинания» или стрелы, другого варианта открыть дверь не существует.

Далее вас буду ждать длинные пещеры, кишащие фалмерами и корусами, уничтожать их не сложно главное не давать им нападать группой.

Продвигаясь по тоннелям, вы выйдете к дереву и небольшой расщелине, через которую проходит солнечный свет. Добравшись до расщелины Катрия скажет, что на краю бревна лежит ее лук Зефир, который вы можете взять себе. Пройдя еще несколько тоннелей, вы дойдете до огромных двемерских ворот с изображением головы центуриона наверху.

Спустившись вниз, Катрия остановит вас и расскажет, что ворота заперты на «тональный замок». Чтобы открыть ворота нужно правильно повернуть все крутящие механизмы (резонаторы), при помощи лука или магии. Если вы ошибетесь, то на вас обрушится множество стрел, а также еще несколько опасных ловушек (понять что с вами станет можно по многочисленным телам возле ворот).

Разгадать, в каком порядке нужно двигать резонаторы можно из дневника Катрии и нескольких обрывков страниц у погибших возле ворот искателей приключений.

После этого боковые ворота откроются, и вы сможете войти в хранилище, в котором будет лежать осколок этерия. Взяв осколок Катрия расскажет, что есть еще три, но они спрятаны в других двемерских руинах, местоположение которых можно узнать из ее дневника.

5 посохов Халлдира

Этот уникальный посох обладал способностью не только успокаивать менее могущественных врагов , но и ловить их души, если они умирают в течение 60 секунд. секунд. Эта способность делает этот посох невероятно полезным при столкновении с несколькими противниками одновременно. Вы можете не только успокоить некоторых, имея дело с более могущественными врагами, но и получить мгновенную ловушку души без необходимости применять физическое заклинание. Единственный недостаток в том, что Посох Халлдира наносит только 17 базового урона.

Вы можете найти посох Халлдира в пирамиде Халлдира, в Фолкрите. Вы можете забрать его с праха Халлдира в последнем зале.

7 Используйте его скрытность в ваших интересах

Фредди — существо не из нашего мира, поэтому в Испытании он то всплывает, то исчезает из реальности. Это делает его невероятно трудным, если не невозможным, даже для самых опытных Выживших.

Его Радиус Ужаса можно услышать с близкого расстояния, но он виден только в пределах 16 метров, когда он появляется и периодически исчезает в эфире. По мере того, как он входит в реальность и выходит из нее, не только трудно увидеть, куда он идет, но и если он идет дальше, чем на 32 метра, он становится полностью невидимым. Так что вы можете использовать это в своих интересах, чтобы наблюдать за ними издалека и устраивать засады на Выживших, которые никогда не увидят вашего приближения. Это полезно, если вам трудно преследовать кого-то, поскольку вы можете просто дать им некоторое расстояние, а затем сократить разрыв, когда они думают, что сбежали.

Интерьер

Рядом с барельефом крутится парочка злокрысов и стоит один сундук, запертый на замок уровня «Новичок». Само же украшение является тайным проходом в глубины храма. В ходе квеста Эрандур сможет открыть его, использовав на барельеф какое-то огненное заклинание.

За барельефом начинается круговой коридор-лестница, ведущий к внутреннему святилищу. В ходе квеста коридор перекрыт мощным магическим барьером, который невозможно снять обычными способами. Рядом с барьером случится первая потасовка с парой пробудившихся орков-захватчиков.

Чтобы преодолеть препятствие Довакину с Эрандуром придётся посетить библиотеку храма, ключ от которой сохранился у Эрандура с тех времён, когда он сам проводил церемонии в этом храме, будучи одним из жрецов Вермины.

Библиотека

Во время штурма храма орками в библиотеке случился пожар и большая часть книг сгорела. Но среди сожжёных книг сохранились и уцелевшие, в том числе и редкие экземпляры, а также фолиант «Снохождение», необходимый для того, чтобы преодолеть барьер.

На нижнем ярусе можно найти редкие книги: «16 аккордов безумия, т. VI», «Об Обливионе» и «Фейфолкен II». Также тут, за деревянной дверью, спрятан ещё один сундук (уровень замка «Эксперт»).

В книге «Снохождение» содержится информация о своего рода зелье под названием Апатия Вермины. Выпив напиток, жрецы Вермины могли ходить по чужим снам. С помощью снов они могли попасть в места, недоступные им в реальном мире. Используя это зелье Драконорождённому предстоит обойти магический барьер и отключить его с другой стороны.

Один сохранившийся образец Апатии Вермины можно найти в лаборатории храма, расположенной в восточном крыле. Чтобы туда попасть нужно пройти через коридор на нижнем ярусе библиотеки и кладовую храма, где культисты хранили припасы провианта и ингредиентов. В кладовой храма пробудятся ещё пара представителей противоборствующих сторон: один орк и один приверженец Вермины. Пройдя через деревянный помост кладовой, можно выйти к коридору, ведущему к лаборатории храма.

Лаборатория

Тут, помимо большого количества разнообразнейших алхимических ингредиентов и зелий на стеллажах, расположены целых три алхимических лаборатории. Рядом с той, которая находится по левую руку от входа, на бочке лежит учебник «Маннимарко, Король Червей» («Алхимия»). Также тут есть пара сумок аптекаря. Уцелевший флакончик Апатии Вермины найдётся на нижнем ярусе, на одном из стеллажей.

Коридор на нижнем ярусе лаборатории приведёт к решётке, открыв которую можно снова оказаться у магического барьера. После того, как Довакин выпьет Апатию Вермины, он пройдёт сквозь сон одного из жрецов Вермины, Казимира. Позже выяснится, что Казимир и Эрандур — один и тот же человек. Проснувшись, Драконорождённый окажется по другую сторону барьера и сможет его отключить.

Путь к внутреннему святилищу станет свободен. Чтобы там оказаться предстоит миновать ещё три помещения храма, соединённых коридором: комната зачарователя, общая спальня культистов и столовая.

Комната зачарователя

В комнате зачарователя пробудятся ото сна пара приверженцев Вермины. Из интересного тут Пентаграмма душ, несколько зелий и ещё один незапертый сундук. Также тут есть один орк-захватчик и приверженец Вермины, которые уже никогда не проснутся.

Спальня

Сопротивление представлено одним орком-захватчиком и четырьмя приверженцами Вермины, трое из которых изначально мертвы.

Внутреннее святилище

В ходе квеста здесь состоится сражение с двумя главными жрецами Вермины — Вереном Дулери и Тореком. После этой битвы Эрандур проведёт ритуал для изгнания Черепа Порчи в глубины Обливиона, а главному герою предстоит решить: позволить закончить ритуал или убить жреца Мары и оставить даэдрический артефакт себе.

Сосновая застава

Совсем недалеко от поместья «Озерное» в Фолкрите находится неприметный домик с небольшим садом и бандитская застава. И если вы проберетесь внутрь, то увидите кнопку, открывающую потайной вход в бандитское убежище. Оказывается, там целая подземная система с комнатами – похоже, изначально это выкапывали не бандиты. Они просто захватили заставу и поселились внутри. Как только вы расправитесь со бандитами, направляйтесь к усыпанному ловушками проходу – там лежат сокровища.

Их, конечно, охраняет мини-босс – бандитка Ригель Сильная Рука. Она позаботилась о том, чтобы ее соратники-бандиты не ограбили ее, поэтому заполнила все ловушками. На столе лежит записка от ее отца – он просит ее перестать убивать каджитских торговцев и пойти в армию. «Я уже понял, что выдать тебя замуж за какого-нибудь купеческого сына не выйдет, уж больно ты на рожу страшная, – так ведь можно шлем нацепить и в солдаты податься. С твоими-то огромными ручищами самое то!». Да уж, высокие отношения.

* * *

Неприметное убежище

В принципе, по стоящим у входа фалмерским жилищам уже понятно, что нас ждет внутри. У нее необычный вход – нужно прыгнуть в яму, чтобы оказаться в локации. Внутри – тела бандитов, явно убитых фалмерами.

Двемерские руины выведут Довакина к храму Зриба. Это странное название для не менее странной локации – двемеры никогда не поклонялись богам, так что место со словом «храм» в названии смотрится непривычно. Неужели его так назвали бандиты или какие-то другие жители?

Следующий проход приведет к подъемнику, а подъемник – наружу, прямо к алтарю Зриба. Кем был таинственный Зриб? Уже никто не расскажет.

Сангвин (Незабываемая ночка)

В таверне игроку может встретится персонаж, что предложит сыграть в игру «кто больше выпьет», таким образом начнется цепочка квестов даэдрического принца наслаждений. Когда игрок придёт в себя, то ему придется разбираться с последствиями этой попойки, нужно будет побывать в Вайтране, Рорикстеде, в Храме Дибеллы в Маркарте и исправить все то, что вы наворотили пьяным. За тем нужно будет отправится в «Форт Монвускар» и встретится там со своим собутыльником, разобравшись со всеми врагами вы обнаружите переход в Плон Обливиона Сангвина. Как там выяснится вашим собутыльником был сам даэдрический лорд и за хорошо проведенное время он дарит вам свой артефакт – посох «Роза Сангвина».

Ансилвунд

В курган Ансилвунд можно попасть по Radiant-квестам Соратников или Коллегии, а так же в поисках одного из камней Барензии. В самой локации начнется квест, в котором нужно убить некромантку Лу’а Аль-Скавен. Помимо живущих в локации некромантов, женщина будет общаться с Драконорожденным издалека и поднимать драугров по мере продвижения. Скрытность поможет только пробраться мимо них, но Лу’а все равно будет знать, где находится Драконорожденный.

В небольшой комнате с рычагом и загадкой лежит книга «О Фьори и Холгейре»

В ней рассказывается история любви охотницы Фьори и отважного вождя воинов Холгейра. В финальной комнате как раз предстоит сразиться с этими легендарными персонажами – некромантка воскресила их в виде призраков

После ее смерти Фьори и Холгейр поблагодарят героя за освобождение и оставят в награду Призрачный клинок – полупрозрачный древний нордский меч.

А в комнате некромантки перед самым выходом лежит письмо, проясняющее всю историю. После его прочтения уже не кажется, что она однозначно злодейка – просто сумасшедшая. Выяснится, что Лу’а осталась вдовой во время войны между Империей и Альдмерским Доминионом. Она изучала некромантию, чтобы оживить мужа, но его тело сожгли, и поэтому она не смогла его воскресить. Поэтому она обозлилась на обе стороны и собирает армию живых мертвецов, чтобы отомстить всем, кто устроил кровопролитие.

10 Он ходячий кошмар для выживших

Если вы & rsquo; ищите Убийцу, с которым как Выжившему придется иметь дело с полной головной болью, то Фредди — ваш мужчина. Этот резкий садист постоянно мешает другим игрокам. попытки побега в Испытании, поскольку он больше блокирует прогресс, чем физическая угроза.

Когда начинается Испытание, у каждого Выжившего есть 60-секундный таймер над их головами, который после обратного отсчета запускает режим Micro Sleep, который переносит их в игровую площадку Крюгера, Мир грез. Это еще одна плоскость реальности, которая требует определенных действий для побега и существенно усиливает Фредди, когда он начинает рыскать там за кем-то. Так что сосредоточьтесь на играх разума, если вы играете с ним.

Где добыть кровь темного эльфа?

У довакина есть несколько вариантов, где найти кровь темного эльфа в Skyrim: со случайных трупов, мирных жителей или бандитов.

С трупов

Одним из вариантов заполучить кровь данмера — взять с тел уже умерших представителей данной расы:

  1. В Дымящейся пещере (на западе от Талморского посольства) — место никак не обозначается на карте. В нее герой также может попасть, убегая из посольства в квесте “Дипломатическая неприкосновенность”. Внутри среди скелетов лежит мертвый колдун-новичок.
  2. На юге от Сосновой заставы — на поваленном дереве рядом с речушкой.
  3. Вечнозеленая роща — посреди небольшого пруда на постаменте лежит алхимик.
  4. На севере от Каменных холмов — рядом с дорогой в повозке с мертвой лошадью лежит колдун-новичок, который является данмером. Здесь же можно найти книгу, которая повысит навык Красноречие “Танец в огне, т. 6”.
  5. Фолгунтур — в одном из залов нордских руин можно найти мертвого мага-данмера Дайнаса Валена, который искал амулет, но приложился головой о постамент для костяного драконьего когтя.
  6. Форт Гринвол — в закрытой клетке в тюрьме форта находится мертвый алхимик.

Мирные жители

Можно сразу отправится к одному из мирных жителей-данмеров, чтобы забрать его кровь для выполнения квеста:

  • Арания Иенит — Святилище Азуры — дает задание «Черная звезда».
  • Атис — Вайтран, Йоррваскр — член Соратников.
  • Дженасса — таверна “Пьяный охотник” в Вайтране.
  • Бранд-Шей — является торговцев в Рифтене — местоположение на Открытом рынке, в Ночлежке Хельги или в Тюрьме.
  • Древис Нелорен — Коллегия Винтерхолда.
  • Брелина Марион — Коллегия Винтерхолда.
  • Савос Арен — Коллегия Винтерхолда.
  • Эрандур — таверна “Пик ветров” в Данстаре.
  • Габриэлла — убежище Тёмного Братства.
  • Карлия — Соловьиный зал.
  • Ллерил Морвейн — Дом Редоран в Вороньей Скале (дополнение “Dragonborn”).
  • Телдрин Серо — таверна “Пьяный нетч” в Вороньей Скале (DLC “Dragonborn”)
  • Нелот — Тель-Митрин (дополнение “Dragonborn”).

К сожалению, или, к счастью, но мы не советуем выбирать в качестве донора какого-либо из перечисленных персонажей, так как можно потерять целые ветки квестов, компаньона, учителя навыков или будущего супруга/супругу.

Бандиты

Еще вариант, как в Скайрим добыть кровь темного эльфа, является убийство бандитов-данмеров. Отличаются они от других противников серым цветом кожи. Могут быть как магами, так и обычными воинами.

Например, в Форте Греймур (на западе от Вайтрана) в тюрьме можно найти противника под названием Громила, убив которого довакин заполучит заветный ингредиент.

Красноводное логово

Жалобы на скучную сюжетку Гильдии воров совершенно оправданы, она стала бы в разы лучше, если бы нас отправили в это место. Снаружи логово выглядит как небольшой полуразрушенный домик неподалеку от Осенней поляны в Рифте. Расправившись с охраной, вы найдете люк, ведущий прямо в лабораторию по изготовлению скумы. Внутри лежат зависимые от скумы знатные люди, бандиты и имперские дезертиры.

В этом месте можно найти особую скуму – красноводную, которую изготавливают на красной воде из родника, расположенного неподалеку, в руинах. Даже не вздумайте ее пить – очнетесь в клетке и станете кормом для вампиров, как и те бедняги, которых вы видели у входа. Чем дальше вы заберетесь, тем больше вампирских трэллов, гончих смерти и самих вампиров встретятся вам на пути. 

С этим местом связан квест вампирской цепочки клана Волкихар – из источника нужно набрать воду в особую гелиотропную чашу и вырезать остальных вампиров-конкурентов. А если вы пришли без вампирского квеста клана Волкихар, можете просто полюбоваться источником.

Вселенная сновидений

Дальнейшие события миссии The elder scrolls v Skyrim («Ходячий кошмар») будут проходить в теле Казимира – последователя культа богини Вермины. На храм в этот момент нападают орки, а значит, главный герой перенесся в события, которые происходили полсотни лет назад. Перед ним оказались двое братьев и спорили они о защите Черепа Порчи. Глава культа дал задание игроку выпустить миазмы с помощью механизма на внешнем уровне. С помощью боевых заклинаний прорывайтесь к точке на карте и тяните за кольцо. Если удалось это сделать, то персонаж очнется от сна и уже будет по другую сторону барьера. Его снять можно очередным нажатием на кольцо, а также следует забрать камень душ, который питал магическую оболочку все эти долгие годы. Дальше на пути к артефакту возникнут знакомые со сна последователи – Верен и Торек. Они назвали Эрандура Казимиром и были старыми друзьями вплоть до нападения орков на храм. После победы путь будет открыт.

Убейте местного великана

После того, как Данстар будет освобожден от ночных кошмаров, игроку придется хорошенько побегать для получения вожделенного титула. Сперва следует отправиться к ярлу, Скальду Старшему, и получить указание на ближайший лагерь великанов, который недавно был разбит на территории Белого берега (и по совпадению, прямо по дороге от Данстара).

Скальд Старший явно хочет, чтобы с великанами кто-то разобрался, и это был бы достаточно простой квест… на более высоких уровнях. Тем же, кто собирается выполнить этот квест нахрапом, не прокачавшись как следует, обязательно нужно запастись самыми  надежными доспехами, оружием и зельями. В противном случае знайте: космическая программа Скайрима всегда рада новым участникам.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DA11Intro

где параметр — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Вкус смерти (вступление) (ID: DA11Intro)
Этап Запись в дневнике
5 (Цель 5): Поговорить с Верелием о Зале мёртвых.
10 (Цель 10): Выяснить, что происходит в Зале мёртвых.
15 (Цель 15): Сообщить Верелию, что в Зале мёртвых безопасно.
20  
200  
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 12.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DA11

где параметр — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Вкус смерти (ID: DA11)
Этап Запись в дневнике
10 Эола из Маркарта предложила мне присоединиться к поклонникам Намиры, Владычицы Тлена, путём поедания плоти усопших. У неё есть планы на Утёсную пещеру.(Цель 10): Уничтожить драугров в Утёсной пещере.
20 (Цель 20): Поговорить с Эолой.
30 Эола требует от меня заманить брата Верелия в святилище Намиры, чтобы его плоть пошла на пиршество её каннибалам.(Цель 30): Убедить Верелия следовать за мной.
40 (Цель 40): Отвести Верелия к святилищу Намиры.
50 (Цель 50):;»>{`2`} Убить Верелия.
60 Брат Верелий мёртв, а мне предложили испробовать его мёртвой плоти, чтобы завершить обряд принятия в ковен Намиры.(Цель 60): Испробовать плоть Верелия.
100 Мне довелось вкусить мёртвой плоти брата Верелия, и в награду за это мне досталось кольцо Намиры.
250 Эола погибла от моей руки. С её смертью исчезло и всё то, что она собиралась мне предложить.
500 Брат Верелий мёртв, он погиб от моей руки за стенами святилища Намиры. Каннибальский ритуал во имя Намиры провалился.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 5, 15, 45, 70, 200, 225, 600.

Три маленьких любезности

По традиции, становясь таном в любом владении, вам приходится доказывать свою лояльность по отношению к народу этого владения. И это доказательство лояльности заключается в выполнении разнообразных крохотных заданий для жителей, проживающих на территории владения. Для получения титула тана крупных территорий вроде Морфала и Рифта, игроку потребуется помочь пяти жителям. Однако для таких маленьких владений как Белый берег данное требование сокращается до трех.

Эти маленькие квесты могут быть выполнены разными способами. Тот, кто успел прокачать навык красноречия и соответствующие способности, может инвестировать в один или два магазина Данстара. Эти инвестиции зачтутся в помощь жителям. Добыча и продажа руды в любую из шахт владения также будет учитываться при выполнении этих квестов. Так что, чисто технически, последняя часть квеста может быть выполнена, даже не выходя за пределы Данстара. И, конечно же, есть множество других способов доказать свою лояльность: рубка и продажа дров, выполнение маленьких поручений от жителей, угощение алкоголиков и многое другое. Достаточно легко, правда?

3 обучаемых навыка лучше

Хотя у Фредди действительно есть несколько сильных перков, они немного не впечатляют для того типа меты, для которого он подходит. Но, чтобы обойти этот недостаток, вместо этого стоит добавить несколько обучаемых перков в свое снаряжение. Есть из чего выбрать, что идеально подходит для убийц, специализирующихся на вмешательстве, так что вот некоторые из них, которые стоит взять с собой.

Для начала, Discordance силен в его руках, поскольку он выделяет любой генератор на заданном расстоянии, который ремонтируют два или более Выживших. Thrilling Tremors также полезны, поскольку они блокируют каждый генератор, который не ремонтируется всякий раз, когда вы берете выжившего, что может быть настоящей проблемой, особенно если другие игроки находятся далеко друг от друга, им придется прекратить то, что они делают. прийти и спасти своего друга. Совместите это с множеством ловушек снов вокруг вашей приманки, и вы получите прочную тактику для очищения от команды противника. Наконец, есть фаворит сообщества, Pop Goes The Weasel, который восстанавливает первый генератор, поврежденный Убийцей, на 25 процентов после успешного хука, что не сильно меняет игру, но может значительно замедлить прогресс побега при использовании в нужный момент.

Знакомство с Эрандуром

После прибытия в Данстар, где каждый второй встречный жалуется на кошмары, направляйтесь в таверну «Пик ветров». Именно там игроку представится персонаж по имени Эрандур и с него начинается квест в Skyrim («Ходячий кошмар»). Он расскажет, что знает причину всех плохих снов жителей города и вина в этом проклятьи злого принца Даэдра. Темный эльф знает способы противостоять проклятию, но для этого ему понадобится помощь главного героя. Вместе с Эрандуром Довакин отправится в путешествие, конечной точкой в котором будет храм Призывателей Ночи. По пути спутник будет рассказывать истории своей жизни и о нападении орков на культ темной богини. Эльф откроет дверь с помощью огненного заклинания, но внутри окажется барьер, который необходимо снять, дабы добраться до артефакта внутри храма.

Поговорить с Эрандуром в таверне «Пик ветров» в Данстаре

Ходячий кошмар 006

По приходу Драконорождённого в Данстар, жители начнут жаловаться на плохой сон. Все, от стражников до самого ярла, будут рассказывать об очень реалистичных ночных кошмарах, терзающих измученных бессонницей горожан. Также поговаривают, что некий жрец Мары, который остановился в таверне «Пик ветров», собирается что-то предпринять по этому поводу. Если возникло желание разобраться во всей этой истории, значит придётся нанести визит этому священнослужителю.

Жрец, имя которого Эрандур, без обиняков расскажет о причинах странного явления. Кошмарные сны жителей Данстара — это проклятие одного из Принцев Даэдра, Вермины, чья сфера — пытки и ночные кошмары. Источник проклятия находится в руинах Храма Призывателей Ночи, что высится на утёсе над Данстаром.

Эрандур собирался пойти туда и найти источник проклятия, но боится, что в одиночку у него не получится. Увидев заинтересованность Довакина, он предложит составить ему компанию в этом опасном мероприятии. Согласившись, нужно отправиться за ним к храму.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector