Задания в pathfinder: kingmaker

Содержание:

Начало[]

Квест начинается во время пира в особняке Джаманди Алдори. В какой-то момент к вам подходит тифлингша Каэсси и предлагает отправиться на поиски сокровищ. Соглашайтесь и договаривайтесь встретиться позднее в вашей новой столице, где она снимет себе дом. С этого момента он будет отмечен особым знаком на карте города, а попасть туда можно будет через главную площадь.

Придя туда, вы застаете момент, как Каэсси исчезает в портале, а оттуда выпрыгивает очень похожая на нее тифлингша, отличающаяся лишь цветом глаз. У новоприбывшей они синие, в то время как у исчезнувшей они были красными. На наши расспросы женщина признается, что никакой Каэсси не существует, а её зовут Каликке. Она предлагает подняться наверх, чтобы там рассказать подробнее о случившемся. Соглашаемся и узнаем, что существует две сестры — Канера и наша рассказчица. Первая была убита и в обмен на её воскрешение Аркнофейн, вестница бога Нефиса, поставила тифлингшам два условия:

  1. Строго — настрого хранить тайну
  2. Не встречаться друг с другом.

И как уже ясно, первое было нарушено, причем, по словам Каликке, намеренно, так как та почувствовала, что герой может быть тем, кто поможет им изменить судьбу.

Затем она рассказывает, что они с сестрой разыскали древнюю сокровищницу, в которой находится артефакт Нефиса, позволяющий двум связанным магам перемещаться между планами. Сестры хотят изучить его и понять, как работает их внезапная замена друг друга. В данный момент артефакт находится в месте под названием Скорбные воды, бывшем талдорском городке, ныне уничтоженном. Кроме того, Каликке просит, чтобы герой отправился туда один, ибо она не желает гневить свою благодетельницу. Соглашаемся и отправляемся туда.

Как спасти Рамьена. Как завершить квест «Жаркий спор о вере»

После диалога с Харланом начнётся прохождение сюжетного задания «Жаркий спор о вере». А когда вы найдёте Рамьена у храма Дезны и пообщаетесь с ним, то сможете активировать квест «Взгляд, устремлённый к взёздам».

Но для начала нужно завершить квест «Жаркий спор о вере» и примирить конфликтующие стороны, чтобы получить дополнительный опыт. Вернитесь к Халрану и скажите, что Рамьен не желает вражды с инквизитором. Вы получите 400 опыта, а также сможете рассказать Рамьену о решении Халрана. Теперь инквизитор не намерен убивать Рамьена, но обязательно изгонит его из города, когда нападение демонов будет отбито.

Вы также можете завершить задание и спасти Рамьена другим способом: просто убить Халрана. Никаких преимуществ это вам не даст, кроме того, что в инвентаре убитого инквизитора вы найдёте ценное одноручное оружие «Длинный меч». Примерно такой же предмет вы получите, если всё-таки решите встать на сторону инквизитора и убить Рамьена. Кроме того, инквизиторы могут помочь вам во время битвы в Сером гарнизоне, а с Халраном вы встретитесь ещё несколько раз по сюжету в следующих главах.

Поддержка — первый приоритет

На старте в Kingmaker будет ничтожно мало мест, где главному герою и его друзьям не захотят оторвать голову.

Большие локации насыщены событиями, персонажами и чудовищами, и оказавшись в новом месте, подумайте о безопасности. Перед тем как заходить в густые заросли камыша, открывать врата подозрительной гробницы или перешагивать порог зловонной пещеры, притормозите и изучите ассортимент защитных заклинаний, доступных ваших магам и жрецам.  

Магические доспехи, благословения, бардовское пение — укрепите тех, кто сражается в первых рядах, взбодрите тех, кто поддерживает их огнем.

Силачам нужно еще больше силы, самым выносливым героям — еще больше выносливости. Командные заговоры могут быть более абстрактными: защита от зла, яда или определенной стихии, общие позитивные молитвы и так далее. Адресные же улучшения всегда должны быть предметными. Поднимайте урон тем, кто его наносит, ускоряйте самых быстрых — не усредняйте, а конкретизируйте по специализации.

Вместе с тем, не стесняйтесь экспериментировать и в равной степени поить стимулирующими зельями всех без исключения. Имейте в виду, что бонусы от улучшений одного типа в Pathfinder не складываются, поэтому запоить варвара лосьоном силы до максимальной отметки не выйдет. Будьте изобретательны в сочетании защитных средств.

Вождь, рожденный дважды

Вернитесь в тронный зал и поговорите с Линдзи. Откройте режим управление королевством и начните разработку проекта «Разыскать какие-либо намеки на расположение могилы Армага». Для выполнения этого события на выбор дается Генерал и Хранитель. Мы рекомендуем отправить второго на поиски. Теперь нужно ждать 30 дней, пока советник не прибудет с вестями о могиле Армага.

Здесь стоит оговориться. Вы также можете не дожидаться вестей, а сразу отправится в локацию с гробницей. Она находится неподалеку от Кремнистого поля (юго-запад). Если придете позже, чем Армаг воплотит задуманное, то победить его будет непросто!

У входа в гробницу стоят две Безликих Сестры, которых в конечном счете нужно будет убить. Упростите себе задачу: начните диалог с варварами, и уговорите их расправиться с ними. Много урона бойцы не нанесут, но станут надежным щитом для ваших героев.

Заходите в гробницу и пройдите немного вперед. Здесь ждет «Испытание Силы». Вот правильные ответы:

  • Попытались взломать дверь.
  • Внимательно изучили лабиринт, чтобы найти верный путь к центру.
  • Принялись толкать статую по отмеченному пути.
  • Продолжали толкать статую по отмеченному пути (три раза).

Дверь прямо закрыта, идите вперед по коридору слева. В последней комнате есть переход, убейте скелетов чтобы открыть себе путь. Бегите вперед, к следующему испытанию навыков. Вскройте механизмы всех трех плит, чтобы открыть дверь (даже если несколько раз испытание будет провалено – дверь откроется).

Теперь нужно пробежать мимо молний-ловушек и активировать чашу в левом углу карты. Откроется проход, но вместе с ним активируется огненная ловушка. Снова подойдите к чаше слева и взаимодействуйте с ней. На несколько секунд ловушка перестанет работать, а в конце коридора (куда летят огненные шары) отодвинется стена слева. Отправьте одного героя забежать за этот проход, после чего отправляйтесь туда с отрядом. Исследуйте этот уровень в поисках ценного лута и артефактов, затем спускайтесь еще ниже.

На третьем уровне гробницы вас встретит старый варвар Зорек. Расспросите его об этом месте и расскажите свои историю становления королем, но не стоит блефовать. Для завершения диалога выберите последний вариант (Запугивание).

Поверните направо и смотрите сцену, как Армаг убивает Безликую Сестру. Избавьтесь от Армага и его приспешников (мы рекомендуем сразу атаковать Армага, так как после победы над ним все скелеты умрут). Прикажите ему встать и задайте интересующие вопросы, после чего решите, как поступить – убить его или отпустить. Если разрешите Тигриным владыкам остаться в ваших землях, то можно выбрать их вождя самостоятельно.

Трудности с троллями

Трудности с троллями — основной квест Pathfinder: Kingmaker. Является главным заданием 2-й главы.

Начало

Через некоторое время после того, как барон отбил первое нападение на Путь в топи

Направляясь в сторону Южных Скрюченных топей , героев ждут 2 неслучайные встречи в обоих случаев речь идёт о путниках, на которых напали тролли — это посол Поиск логова

Этот этап квеста можно пройти несколькими способами, выполнив дополнительные квесты. 1. Добраться до локации Брод через Смрадку необходимо помочь гномам под предводительством Джубилоста отбиться от кобольдов Тартука, а затем спасти груз гномов из реки. В случае успеха протагонист также получит нового компаньона в лице лидера гномов, который является алхимиком и бомбы которого очень помогут в борьбе с троллями. 3. В локации Разрушенная башня необходимо отыскать Экандейо, рейнджера который мстит троллям за убийство своей семьи и выслеживает их. В случае согласия помочь ему, протагонист получит в отряд нового компаньона,

Таким образом, выполнив те или иные действия, герои узнают, что логово троллей расположилось в заброшенной дварфийской крепости. Если в отряде есть Джубилост, то он пожелает навестить её. Также если в отряде присутствует Харрим, то он также пожелает посетить крепость. В обоих случаях активируются их личные квесты. Также в отряд необходимо взять Экандейо, так как в процессе дальнейшего прохождения появится возможность выполнить его личный квест.

Synopsis[]

The dangerous criminal Darven is hiding somewhere in our barony! Linxia, a hellknight from Cheliax, is pursuing him — and again, it’s happening right here in our barony! Suddenly our quiet (though was it ever truly quiet?) barony has turned into a buzzing beehive. And it’s only the beginning!

Await the conclusion of Linxia’s investigation

The hellknight Linxia is searching our capital for Darven, a wanted fugitive! Hunting criminals is a noble business, but still I feel a little uncomfortable. I don’t know about the baron/baroness/King/Queen, but this woman gives me shivers.

Await further developments

Linxia was going about her investigation, interrogating our subjects (!), breaking into their homes (!!), and burning their books (is she completely out of her mind, or what!?!) — but of course, our baron/baroness couldn’t allow this. Linxia seems to have halted her investigation. But for how long?

Talk to Linxia

While Linxia was looking for Darven, Darven found us. The deal he offered looks tempting, but I have no idea what our baron/baroness is going to do. In any case, Linxia’s investigation must be put to an end as soon as possible. Otherwise, this fanatic will leave half the barony in ruins. We should travel to the Secluded Lodge on the edge of the southern Narlmarches.

Defeat the hellknights

I knew from the very beginning that this would end in a fight! Well, if it’s meant to be, so be it! Let’s show those book burners that they should never have come to our lands!

Await further developments

Darven has disappeared again. (What’s wrong with that fellow?) And Linxia’s gone with him. (I mean, they disappeared separately, but they both disappeared at the same time… oh, I’ll have to rewrite this later.) Anyway, we have no other option but to be patient again. But I’m sure this story isn’t over yet.

Go to Brineheart

Our old friends Darven and Linxia are at each other’s throats again — and this time is seems quite serious. We’ll have to go to Darven’s city to sort everything out and make sure everyone gets what they deserve.

Defeat Linxia

Linxia tried to establish her own rules here, and kept getting on our nerves. It’s time to explain to that book-burner that she’s not welcome here.

Outcome

The story of the conflict between Darven and Linxia ended with the absolute victory of our leader! From this story, one can draw some interesting conclusions: don’t make any agreements with suspicious persons (especially Mammon). Hellknights are extremely tough, and it’s best not to stand in their way. And most importantly — our leader is much tougher than all of them combined!

По следам предателя

После предательства Тристана нужно вернуться в тронный зал и пропустить несколько дней. Появятся вести о проблеме с цветением, которую уже приходилось решать в третьей главе. На этот раз портал из первого мира открылся прямо в сердце Мерцающего озера. Отправляйтесь в локацию «Башня Мерцающего озера». Вы уже бывали здесь при выполнении основного квеста «Проклятие Мерцающего озера».

Продвигайтесь к башне, попутно уничтожая магических монстров и прочую нечисть. На вершине вы встретите Тристана. После диалога с предателем из портала начнут появляться различные твари. Как только последний будет уничтожен — проход закроется, а журнал задач обновится.

Прибыв к Храму Оленя — перебейте врагов и зайдите в портал (он будет расположен справа, как раз на том месте где вы впервые встретили Тристана). Вы попадете в пещеру Первого мира. Поверните налево и убейте несколько гоблинов. Для того чтобы открыть магическую дверь, нужно решить головоломку со свечами. При взаимодействии с ними зажигаются одни и тухнут другие свечи. Нужно сделать так, чтобы все источники огня потухли. Если у вас получится, то вы сможете убить магического монстра и поживиться неплохим лутом.

Вернитесь обратно и исследуйте пещеру. Весь путь будет наполнен ловушками, пауками и другими противниками (первородный шатун на востоке локации вообще оказался бессмертным). Также, здесь много потайных дверей, за которыми можно найти ценные предметы. В центре локации вы найдете потайную комнату небольших размеров. Взаимодействуйте с письменным столом, чтобы начать проверку навыков, при успешном выполнении которой вы получите различные боевые свитки.

Почти у самого выхода смотрите сцену с Хранительницей цветов и Безликой Сестрой. Победите Сестру и двух големов, после чего поговорите с Тристаном и решите, позволить ему уничтожить Око Абаддона, или забрать камень. Вместе с этим нужно решить, как поступить с предателем — простить и взять обратно в отряд, изгнать навсегда или убить на месте (если вы убьете либо выгоните его, то место советника будет пустовать неопределенное время).

Прохождение | Квесты Pathfinder: Kingmaker

В Pathfinder: Kingmaker обширная сюжетная линия и множество побочных квестов, в общей сложности на 80 часов прохождения (примерно). Ваш персонаж будет бароном, а затем королем, но то, как вы взаимодействуете с миром в квестах, повлияет на развитие игры и сюжетной линии. В Pathfinder: Kingmaker несколько концовок, на которые влияет ваш выбор, спутники и мировоззрение.

Примечания

В отличие от многих других игр, провал или игнорирование квеста не наказывается

Их выполнение несет последствия для мира — важно, что это не всегда плохие результаты

Главы
Дорога к славе

Наша история началась в особняке Владыки мечей Алдори. Привлеченные обещанием опаснейшего задания и огромной награды, здесь собрались герои всех мастей.

Украденная земля

Пережив страшную ночь, наш небольшой отряд выступил навстречу судьбе. Берегитесь, Украденные земли! Герои в пути!

Победа! Рогач мертв, на месте его форта воздвигнута столица нового баронства. Так началось долгое и непростое укрощение Украденных земель.

Трудности с троллями

Тролли, которые не боятся огня? Это звучало и ужасно, и опасно, и ужасно опасно! Если бы мы не нашли на них управу, наше молодое баронство слопали бы в два счета!

Конец троллиной угрозе! Все беды остались позади, и нашему молодому баронству больше ничто не угрожало. Ха-ха, если бы! Настоящие трудности еще даже не начались!

Сезон Цветения

Совместная охота с иностранными гостями не только решала проблему расплодившихся магических зверей, но и улучшала связи с соседями. Разве знали мы тогда, что эта невинная забава положит начало настоящей катастрофе?

Сезон Цветения остался позади, нашествие магических зверей было остановлено. Мы получили передышку — настало время восстанавливать столицу и считать потери.

Исчезновение Варнхолда

На этот раз беда обрушилась не на нас, а на соседей. Варнхолд, небольшой городок к востоку от нашего баронства, в одночасье обезлюдел.

Древнее зло было повержено — мертвый тиран Вордакай больше не угрожал ни нам, ни кому бы то ни было еще. Увы, но наш друг обернулся врагом! Как же так, Тристиан, мы ведь тебе доверяли!

Вождь, рожденный дважды

Тем временем к границам Бревоя подступали варварские орды. Перед нами стоял трудный выбор. Что важнее: погоня за предателем или союзнический долг?

Это был настоящий триумф! Забудьте о баронстве — теперь наш предводитель надел корону монарха. Настало время королевских свершений — и королевских же опасностей!

Война речных королей

Ироветти, король Питакса, пригласил нашего короля на турнир. Что это было — демонстрация соседского дружелюбия? Едва ли, ведь правитель Питакса повсюду славился изощренным коварством.

Ироветти был мертв — туда ему и дорога! К короне Украденных земель наш предводитель добавил корону Питакса. Но за спиной погибшего монарха маячила тень куда более опасного врага.

И зазвучат сто сотен стонов

Пришло время встретиться с настоящей хозяйкой Украденных земель — той, что многие века дергала за ниточки, создавая и разрушая королевства!

Проклятый король/королева

Победив Нириссу, мы вызвали гнев существа куда более древнего, могущественного и страшного. Мы отняли у Сияющего короля любимую игрушку — и теперь вся мощь его проклятья обрушилась на нас!

Многовековая драма подошла к развязке. История мучений Нириссы завершилась. А для нас настало время тяжелейшего из испытаний.

Как управлять королевством в Pathfinder: Kingmaker

Увы, управление баронством, а затем королевством – это не только подвиги, развлечения и путешествия. Приходится ещё и решать кучу вопросов, принимать взвешенные решения, чтобы угодить всем и не обидеть себя – такова участь монархов.

Карта королевства

Так что составляя гайд к игре, следует рассказать также о том, как же правильно управлять королевством.

Показатели и настроение

Управляя королевством, очень важно следить за десятком параметров – они непосредственно влияют на развитие. Сюда относятся:

  • лояльность ремесленников и крестьян;
  • количество населения;
  • сила армии;
  • внешняя политика (чтобы улучшить показатель, нужно довести население до шестидесяти единиц, достичь четвертого ранга и устроить аудиенцию с регентом);
  • религия;
  • магия (когда религия достигнет 60, надо поговорить с верховным жрецом);
  • экономика (нужно найти казначея или спасти Джубилоста);
  • стабильность (надо довести армию до 60 очков, перейти на 4 ранг, побеседовать с генералом);
  • культура (при лояльности в 60 баллов нужно поговорить с канцлером);
  • шпионаж (когда внешняя политика достигнет 4 ранга надо поговорить с дипломатом).

Не стоит забывать и про шкалу настроения – она отражает отношение простого народа к правителю. Да, глубина игры такова, что учитывать нужно и это. Существует несколько вариантов, начиная от лучшего к худшему:

  • безмятежность,
  • умиротворенность,
  • обеспокоенность,
  • ропот,
  • бунт,
  • разрушение.

Нежелательно, чтобы шкала опускалась ниже умиротворенности. А то можно и потерять корону вместе с головой.

Любопытно! При создании персонажа игрок выбирает мировоззрение, которое впоследствии ограничивает его выбор определенными рамками, что существенно влияет на развитие сюжета.

Чтобы народ в целом был доволен и не захотел сменить привычное ремесло на вилы и факелы, важно помнить о некоторых правилах:

  • иметь в запасе очки строительства – их можно потратить на здания, улучшающие благосостояние простых людей;
  • повышать настроение – надо решать проблемы, используя «триумф»;
  • активизировать статы королевства, прокачивая экономику до 5 ранга или выше;
  • следить за правильным налогообложением, не доводить ситуацию до критической;
  • при падении настроения до уровня «бунт» надо запустить особый проект – правда он стоит тысячу очков строительства, но в крайнем случае может спасти королевство.

В целом игра является действительно удачным синтезом РПГ и симулятором по управлению королевством.

Биться предстоит даже с драконами

Пожалуй, в своем роде она уникальна. Поэтому каждому геймеру стоит если не пройти её, изучая все потайные места и нюансы, то хотя бы ознакомиться вкратце. Наверняка игрушка впечатлит даже современного разбалованного игрока.

https://youtube.com/watch?v=videoseries

Секреты и тайники

Пролог

Уже в начале игры можно наткнуться на потайную комнату, открываемую с помощью обычной кнопки на стене, расположенной справа от входа во двор. Увидеть ее легко даже без скриншота.

Торговый пост

На 1-м этаже магазина, находящегося на данной локации, можно отыскать тайник. Для этого значение вашего внимания должно составлять как минимум 11 единиц. На втором этаже имеется закрытый сундучок, для отпирания которого требуется хорошо прокаченный навык плутовства (не менее 21 единицы).

Заброшенная хижина

Подойдите к старому колодцу и нажмите на него, чтобы отыскать записи о травяном тайнике. Направляйтесь к разрушенному домику и отыщите сундучок, вокруг которого лежит трава. В сундуке ничего не будет.

Отыщите пряные травы в этой же локации (или возьмите их с собой) и положите в сундучок. Трава исчезнет, но на ее месте возникнут различные ценные вещички.

Крепость Рогача

Когда вы окажитесь в доме Рогача, то в клетке, где находится друид, сможете отыскать еще один сундук, в котором ничего нет. Как и в прошлый раз, положите в него пряные травы, чтобы заполучить сокровище.

Кстати, если вам удастся расправиться с Рогачом менее чем за 30 суток, то Алдори решит наградить вас неплохим оружием.

Крепость дварфов (Логово троллей)

На 1-м уровне вы можете отыскать потайное помещение неподалеку от кобольда-художника. В нем имеется обычный сундук, а также спрятанная в стене ниша и скрытый сундучок. В каждом из них лежат ценные вещички.

Если вы пройдете в восточную область 2-го яруса подземелья, то отыщите последнюю потайную комнату, находящуюся в помещении со светящейся руной. Правда, дорогих предметов в ней вы не найдете.

Одинокий курган

Направляйтесь в северо-западный уголок и отыщите там скрытое помещение, которое можно открыть с помощью нажимной плиты. Тут вы найдете отличный пояс.

Иная реальность

Пройдите в северо-восточный уголок, расположенный возле пауков, и отыщите спрятанный проход, ведущий в новую область. Там вы столкнетесь с довольно легким противником, за убийство которого дается неплохая награда.

В этой локации имеются несколько потайных помещений, проходы к которым отмечены желтыми полосками на карте ниже.

Где найти и как спасти Талла Тихоню

Если ознакомиться с описанием третьей части задания, то вы узнаете предположения Аранки касательно Талла Тихони. Она считает, что адепта-мага стоит искать на рыночной площади. Покиньте дом для вечеринок графа Арендея и вернитесь в локацию «Рыночная площадь».

Последние живые люди, которые встречались вам на этой локации — крестоносцы Кенабреса, стоящие недалеко от импровизированного моста, который вы построили для поисков Рамьена. Следуйте в эту область и взаимодействуйте с крестоносцем Кенабреса, который задержал местного жителя.

Сделав это, один из крестоносцев заметит у вас платок Аранки, после чего Талл Тихоня появится перед вами. Вместе с ним в локацию пребудет и инквизитор. Выберите один из вариантов самостоятельно (чтобы определить мировоззрение своего героя). Если выберите варианты «К законопослушному» или «К злому», то вам не удастся спасти Талла Тихоню. Так что остаётся выбрать между вариантами «К доброму» или «К хаотичному». Если инквизитор начнёт отпираться, то снова продемонстрируйте ему «свет небес», чтобы избежать кровопролития.

Вернувшись в храм Дезны к Илкесу, Аранке и Таллу, выберите любой вариант кроме «К злому», так как это активирует бой с персонажами, после которого задание будет провалено. Когда Аранка начнёт петь, выберите «К хаотичному» и завершите небольшой текстовый квест. Расскажите Аранке о своём видении, чтобы завершить задание.

  • ТОП-15 самых ожидаемых российских игр на начало 2021 года: не только Atomic Heart, Pathfinder: Wrath of the Righteous и King’s Bounty 2
  • Обзор Pathfinder: Wrath of Righteous. Большая RPG старой школы, но с модными аксессуарами
  • Мнение о Pathfinder: Kingmaker на PS4. Русский хардкор на геймпаде

Игра Pathfinder: Kingmaker – общая информация

Ролевик представлен русским разработчиком Owlcat Games. К главным нюансам ее относят возможность провести тонкую настройку персонажа. Можно подобрать расу, класс, настроить его мировоззрение.

Системные требования, сколько времени занимает весь процесс

Разработчик указал следующие минимальные требования к системе:

  • ОС – Виндовс 7, с 64-разрядной версией;
  • объем оперативной памяти – 4 Гб;
  • не меньше 30 Гб памяти на жестком диске;
  • видеокарта – Intel HD Graphics 3000;
  • совместимая с DirectX звуковая карта.

Прохождение квестов в Pathfinder Kingmaker занимает определенное количество времени:

  • на выполнение основных задач – от 83,29 ч. до 92,21 ч.;
  • вместе с необязательными заданиями – от 129,44 ч. до 180,24 ч.;
  • выполнение всех задач – от 163,42 ч. до 207,53 ч.

Утраченная реликвия

Это финальный квест, прохождение которого завершит расследование по исчезновению целого города. Одно из четырех мест нахождения реликвии уже исследовано. Выходите на карту и держите курс на юг от лагеря. Среди гор появится новая локация «Долина Мертвых». По пути к ней отряд встретит уже знакомого ворона, который «пригласит» барона посетить долину. Ответы в диалоге никак не повлияют на сюжет. Сразу после диалога появится Тристан, который попросит взять его с собой.

СПОЙЛЕР: даже если вы откажите Тристану, после битвы с Вордкаем он появится и заберет артефакт.

В самой Долине подойдите к воротам и выберите вариант с курильницами. Теперь вам открыт проход между гор, который приведет к гробнице Вордакая.

Поговорите с вороном, затем активируйте рычаг у запертой двери (нажмите клавишу TAB чтобы увидеть значок руки). В этот момент дверь откроется, а на отряд нападут зомби. Сразу выбегайте из зала, так как все помещение заполнится ядовитым газом! Пройдите по длинному коридору, попутно обезвреживая ловушки. В тупике нужно перебраться под водой (навык «Атлетика»).

Откройте дверь справа, поговорите с вороном и убейте всех врагов. Пройдите в следующий зал, рычаг у двери активирует испытание навыков. Здесь все зависит от умений вашего персонажа. Нам подошел вариант с отключающим механизмом.

Поговорите с вороном. Он предложит отпустить одного из героев. Если вы не уверены в ком-то, то можете выбрать этого персонажа чтобы тот вернулся в столицу. Теперь перед вами два рычага и алтарь, который можно окропить кровью. Левый рычаг открывает дверь к варварам-заложникам, которых стережет Астродаймон. Освободите пленников и убейте стражника.

Вернитесь в центральный зал. Окропите алтарь и нажмите на правый рычаг, который откроет путь, но вместе с этим активирует ловушку. Спуститесь вниз, этот зал кишит ловушками. Обезвредьте их и откройте дверь в следующее помещение. Убейте всех противников, последними из которых станут очень сильные пожиратели душ.

СОВЕТ: если любой герой будет убит таким существом, то его воскрешение станет очень проблематичной задачей. Старайтесь не терять людей, особенно в сражении с пожирателями душ!

В следующей локации очень много зомби, но нет головоломок. Идите по следу призрака Вилласа Гундерсона и выслушайте его. Выберите как поступить с несчастным, затем пройдите через местную «столовую» и сверните налево. Вы попадете прямо к Вордкаю.

После битвы смотрите сцену с Тристаном, затем решите, как поступить с душами пропавших людей — разбить кувшины и освободить их, либо продать. Окончание квеста также завершит королевскую задачу «Аннексия». Конец четвертой главы.

Дальнейшее прохождение доступно здесь. Также советуем ознакомиться с прохождением побочных квестов.

Прохождение[]

Однажды на аудиенцию к протагонисту приходит женщина Дженна, которая просит найти её ребенка. Можно отказать ей, но рекомендуем согласиться. В разговоре с ней выясняем, что мальчика, скорее всего, похитила ведьма с болот, а потому направляемся туда.

В локации Хижина болотной ведьмы идем вдоль дороги, попутно сражаясь со всеми встречными противниками. А это деодоны, татцивульмы и парочка блуждающих огоньков и группа волков. Одолев их всех, доходим до калитки перед хижиной. В диалоге выбираем вариант с колокольчиком и ведьма выходит. В разговоре с ней выясняем, что ребенка она не брала. Возвращаемся к Дженне.

Дженну можно найти в Столичной таверне. Побеседовав с женщиной, выясняем, что у нее с сыном произошла ссора и она в пылу гнева велела отправиться ему к Мерцающему озеру и утопиться, после чего он исчез. Отправляемся к озеру и находим локацию Деревня ящеролюдов. Также можно миновать этап с путешествием к ведьме и сразу направиться в деревню. Войдя, мы встретим старого ящера, который рассказывает, что деревня с недавнего момента страдает от гнета Великого предка, как они называют некую сущность. Также именно по его воле ребенка содержат в плену, а еще не убили или вернули. Идем к воротам и нас отводят к вождю племени.

Если вы играете персонажем со злым мировоззрением, то можно пригрозить вождю жестокой расправой над племенем и тот скажет, что ребенок в хижине духов.
Впрочем с вождём можно поговорить и по хорошему. Однако прежде чем направляться туда, рекомендуем побродить по деревне и разрешить пару мелких проблем местных и только после идти в хижину.

В хижине мы натыкаемся на мальчика, который явно не в себе. И вправду, проверка знания магии даст понять, что им управляют. Если в списке готовых чар есть заклинание «Блестки», то в диалоге появится возможность его использовать. Таинственный монстр, который при раскрытии оказывается сильным блуждающим огоньком, будет впечатлен протагонистом, если тот запугал вождя и добровольно отпустит ребенка. В ином случае придется с ним сражаться и если вы не поговорили с местными, то во время боя враг убьет ребенка. Если же вы смогли договорится с вождём по хорошему, то «Великий предок» прикажет нам привести к нему старого ящера, которого мы встретили при входе в локацию, а после этого предложить жизнь старика в замен на жизнь мальчика, если отказаться и начать бой, то огонёк убьёт вождя.

После победы возвращайтесь к Дженне и получите заслуженную благодарность.

Штурм логова троллей[]

Прибыв к логову троллей барона и его отряд встретит тролль Джейзон, который, в отличии от своих сородичей настроен достаточно дружелюбно и готов поприветствовать представителя «борба»(так тролли называют людей и прочую… еду) в Тробольде — столице королевства троллей и кобольдов, в котором тролли не едят «борба». Протагонист может потребовать у Джейзона отвести его к лидеру троллей, но король троллей не велел пускать в Тробольд «борба», поэтому Джейзон отказывается. Протагонист может напасть на Джейзона или уговорить его отойти с дороги, а законнопослушный протагонист может потребовать у Джейзона пустить его к королю троллей в последнем случае он проведёт героя и его отряд внутрь крепости, а в остальных героям придётся прорываться через охранников стоящих во дворе.

В крепости героя встретит король троллей Харгулка и, вне зависимости от того, как он говорил с Джейзоном он будет очень зол и прямо скажет, что тролли и «борба» будут жить в мире только тогда, когда тролли захватят все королевства «борба», но не нападает а уходит в глубь крепости, потому что замечает, что магическое клеймо на его боку уже почти погасло, по дороге снося статую Торага, перекрывая при этом прямой проход, после чего начинается бой.

К югу от разрушенной статуи проход в сторону комнаты каменного тролля, который убил семью Экандейо и которого Экандейо очень хочет убить, к северу — проход дальше в крепость, первой же комнате героя встретит Джейзон (если он не был убит ранее), и, в зависимости от того, как мы с ним пообщались на входе, он либо уйдёт, разочаровавшись в своём короле, либо нападёт на героев.

Полуразрушенная дварфийская крепость превратилась в небольшой лабиринт, полный кобольдов и троллей, включая троллей-камнеметателей и троллей с клеймом, и их псов, пройдя крепость до конца, герой встретит Харгрульку и Тартука — два лидера Тробольда не сильно ладят между собой, но оба злы на героя за его вторжение и после небольшого диалога начинается бой — Тартук всё ещё могущественный колдун, а Харгулька — весьма опасный противник в ближнем бою, поэтому перед началом разговора рекомендуется наложить все доступные баффы, после боя с противником, который был побеждён вторым можно будет поговорить — Тартук будет сожалеть о том, что его попытка построить королевство для маленьких кобольдов провалилась, а герой может начать допытывать у него, как он пережил бой в Старом платане, и почему ведёт себя так, будто никакого Тартуччио и не было, после диалога Тартука можно убить, отпустить на все 4 стороны или, будучи хаотичным — принять его как вассала, но последнее не одобряет буквально никто. Хагрулку же можно та же принять как вассала, и так же только при определённом мировоззрении. Однако лидер троллей лишь затягивает время и во время диалога восстанавливает свое здоровье с помощью регенерации.

Также протагонист со злым мировоззрением может перед боем спровоцировать конфликт между Тартуком м Хагрулкой, в результате которого кобольд скорее всего будет убит.

Рядом с местом боя персонаж обнаружит магическую наковальню, благодаря которой тролли получили свой иммунитет к огню. Если в отряде есть Харрим, то он попросит дать ему взглянуть на нее, а затем уничтожит ударом кулака, после чего получит перманентный эффект Свободное движение.

Где искать Рамьена

Рамьен находится в западной части локации «Рыночная площадь». Попасть сюда можно, соорудив импровизированный мост из досок через обрыв. Для этого понадобится пройти проверку навыка «атлетика».

Перебравшись через мост, поверните налево и встретьтесь с инквизитором Халраном, люди которого удерживают Рамьена. Поговорите с Халраном и продемонстрируйте ему «свет небес», чтобы инквизитор отпустил мужчину. Когда Рамьену удастся сбежать, следуйте на площадь, где ещё недавно проходила городская ярмарка, затем поверните направо перед каменной лестницей. За обрывом вы увидите храм Дезны, а также Рамьена, который стоит перед этим зданием.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector