Ведьмак 3: «мышиная башня»

Внешний вид[]

Кейра описывается как невысокая, худощавая девушка с длинными прямыми соломенного цвета волосами. Упоминается также, что у неё высокий лоб, а над левой грудью крохотное родимое пятнышко, которое сохранено и в игре. Кейра носит на шее медальон в форме креста анха, усыпанного цирконами. Как и многие другие чародейки, на танеддском вечере Кейра одета в прозрачный воздушный гипюр, вызывающе подчёркивающий её тело и не скрывающий практически ничего. Для участия в магическом сражении она переодевается в строгий мужской наряд и сапожки.

В игре у Кейры зелёно-карие глаза и, скорее, платиновые волосы. Она одета в синюю безрукавку с большим декольте, белую нижнюю юбку и коричневую верхнюю, а вокруг талии у неё повязан красный кушак и несколько верёвок. Она не носит никакой обуви, её руки унизаны несколькими браслетами, а шею и декольте украшают нитки бусин и всё тот же крест анх. В ходе квеста «Дружеская услуга» Геральт может согласиться на то, чтобы чародейка наложила на них иллюзию дорогой и парадной одежды. Тогда Кейра предстаёт в длинном голубом декольтированном платье одного с безрукавкой кроя с отдельными красными рукавами и красным поясом. Кроме того, если ранее чародейка не носила обуви, то теперь на ней будут надеты элегантные туфли. Изменятся и украшения — на шее девушки останется лишь цепочка с медальоном. Внешний вид чародейки изменится навсегда и не вернётся к предыдущему варианту. Кроме того, перед постельной сценой и после неё Кейра предстаёт в кремовом ажурном нижнем белье.

Прохождение

Это обучающий квест, в котором вам предстоит научится управлению и базовым приёмам Геральта. Никаких дополнительных приготовлений и никаких опасностей в данном квесте не будет.

Найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё

Как только управление Геральтом перешло к игроку, вам поставлена первая задача — найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутьё. Ключ лежит на столе, на открытой книге около большого подсвечника. Помимо ключа, в комнате находятся одежда Йеннифер, её духи, шкатула с серебром и ваза с выпитым соком. Так же вы можете вступить в диалог с самой чародейкой, но на любой выбор вашего ответа в диалоге, она неизменно отправляет вас упражняться к Весемиру и Цири.

Спуститься на нижний этаж крепости

После того как вы спустились вниз, вы увидите спящего старого ведьмака Весемира, а совсем юная Цири вместо чтения литературы в одиночку тренируется с маятником. Ваш выбор в диалогах не повлияет на сюжетную линию игры.

Поговорить с Цири

После непродолжительной беседы с Весемиром, Геральт спускается к Цири и недовольно указывает ей на её ошибки. Признав свою неправоту, Цири предлагает Геральту спустится во двор по стенам крепости. Вы можете пропустить данный момент игры, он нужен лишь для обучения управления ведьмаком в динамике.

Вместе с Цири сбежать по стенам на нижний двор.

Ваша задача просто добежать до двора крепости, но будьте осторожней при прыжках, можно не рассчитать силы и улететь за пределы крепости или разбиться при падении с высоты. Во дворе Геральта встречает Весемир в компании еще двух ведьмаков Ламберта и Эскеля. После краткого диалога с Цири и Весемиром, последний спрашивает, приступить ли сразу к спаррингу или повторить основы? Выбор за вами, если вы новичок — лучше конечно начать с основ.

Отметить Весемира как цель

Геральт может фокусироваться на определённой цели, для этого используется клавиша «Z» на клавиатуре. При этом около полосы жизней вашей цели, появится желтая подсветка, она и укажет вам на вашу текущую цель.

Дом Хенкеля

Дойдя до отмеченного на карте дома, используйте знак Аард для открытия двери, которой и так осталось недолго, судя по её внешнему состоянию.

Используя ведьмачье чутьё Геральт сразу же обнаруживает следы, ведущие на второй этаж.

Следы в итоге приведут ведьмака к потайной двери, рядом с которой будет записка с подсказкой и бутылка.

Данную бутылку нужно поместить в определённое место в винном стеллаже – ячейка помечена датой 1245-1254 и подсвечена красным.

Внутри потайной комнаты Геральт обнаружит письмо от доплера Дуду, в котором он предупреждает Цири, что Менге отобрал сокровища и схватил Лютика, и советует ей поскорее сменить пристанище.

После исследования комнаты, Геральт спускается в низ, где его снова поджидает встреча – это Сигизмунд в компании Трисс.

Из дальнейшего разговора становится понятно, что Дийкстра догадывается о взаимных чувствах Геральта и Трисс, и для достижения своих целей желает это всяческим образом использовать.

В данном диалоге, Геральт становится перед выбором, что же поведать шпиону.

Первый вариант выльется в уличение ведьмака во лжи.

Второй вариант также не успокоит Сигизмунда.

Но так или иначе, ведьмак получит некоторые сведения о том, где искать Менге.

Дийкстра будет непрозрачно намекать на напряжение между ведьмаком и чародейкой, что вынудит вас ответить:

  1. «У нас с Трисс все в прошлом» — это охладит чувства чародейки, что станет помехой, если вы планируете развивать романтические отношения с ней, а не с Йеннифер.
  2. «Ты используешь нас» — использование подобного ответа Трисс воспримет как намёк, что ещё не всё потеряно.

В итоге, Трисс поведает, что её не интересует золота бывшего шпиона, она ввязалась в это дело только с желанием помочь Геральту в поисках Цири и Лютика. И для дальнейшего обсуждения плана действий предложила встретиться у часовни Вечного огня в полночь.

Лучшая концовка задания «Хозяйки леса»

Спасенных детей можно будет встретить в Оксенфурте в одном из приютов. Анну и Барона после того, как они отправятся в Зерриканию, как и Тамару, мы больше не встретим. Независимо от того, примете ли вы решение убить или нет Черную Мару, последствия будет не самым лучшим для Жителей Штейгеров – погибнут или все сразу, или только некоторые, будучи вздернутыми Охотниками. Расправиться с Хозяйками леса не удастся.

Что выбрать и как поступить, решать предстоит самому игроку. Хорошая концовка все равно не самая правильная, хотя и является меньшим из зол: спасти сразу всех не получится. Для выживших все складывается самым благоприятным образом: барон жив, Анна и дети тоже, дух в пещере свободен, Тамара нашла свое призвание, а Хозяйки леса продолжают покровительствовать Велену, как уже делали это не одну сотню лет. Геральт же получает в награду опыт и благодарность ключевых персонажей. Впрочем, как обычно: все счастливы, а выгребать дерьмо приходится ведьмаку.

Участие в игре

Разработчики из компании CD Project Red уделили больше внимание чародейки, нежели основной источник их вдохновения. Впервые с Кейрой Геральт встречается в Велене в самом начале прохождения основного сюжета

Впервые с Кейрой Геральт встречается в Велене в самом начале прохождения основного сюжета.

Именно от неё мы получаем важнейшие сведения о местонахождении Цири и о том, что молодой ведьмачкой интересовался некий эльфский чародей.

Кейра принимает активное участие в следующих квестах:

  • «На ощупь»
  • «Мышиная башня»

Для тех игроков, кто стремиться не пропустить ни одной юбки, особое внимание следует уделить квесту «Дружеская услуга», где принятые вами решения позволят Геральту и Кейру провести вместе ночь, разблокировав очень чувственную и страстную постельную сцену. К сожалению, также учитывая характер Кейры, её мотивы далеко не всегда безобидны и при определённых обстоятельствах (выборах игрока) Геральту предстоит убить чародейку, которая была для него небезразлична, собственноручно или молчаливо поспособствовать её ошибочному решению, что также приведёт к её гибели

К сожалению, также учитывая характер Кейры, её мотивы далеко не всегда безобидны и при определённых обстоятельствах (выборах игрока) Геральту предстоит убить чародейку, которая была для него небезразлична, собственноручно или молчаливо поспособствовать её ошибочному решению, что также приведёт к её гибели.

Такое развитие события могут приобрести в ходе задания «На благо науки», где и решиться судьба Кейры и что немаловажно, решиться судьба ещё одного друга Геральта. Но есть выход из данной ситуации, это выбор повлияет сразу на несколько событий и о них мы расскажем отдельно, в рамках прохождения квеста «На благо науки»

Но есть выход из данной ситуации, это выбор повлияет сразу на несколько событий и о них мы расскажем отдельно, в рамках прохождения квеста «На благо науки».

Так или иначе, Кейра Мец – это один из важных персонажей в игре Ведьмак 3: Дикая Охота, оставившая свой след в сердце ведьмака Геральта.

Вам также будет интересно

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD — xGamers
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши

Казармы

Снова встретившись с Трисс (в полночь), окажется что чародейка уже всё продумала за нас. Суть её плана заключался в достаточно опасной авантюре – они должны были разыграть сценку, где Геральт якобы ведёт Менге самую разыскиваемую чародейку Новиграда.

План, честно сказать, не идеальный, ведь даже если вы не планируете романтические отношения с Трисс, очень трудно будет прикидываться бесчувственным ведьмаком при возникновении опасности для чародейки.

Итак, дойдя до казарм, где скрывается Менге, ведьмак и чародейка, закованная в кандалы, встречает стражников, которые крайне недружелюбно настроены к «пленнице» — один из стражников посмеет поднять руку на Трисс и вознамериться отправить её в подземелье, ваши дальнейшие действия:

  1. «Я хочу поговорить с Менге» — игнорирование удара позволит продолжить разговор.

Для того, чтобы встретиться с главарём Геральту нужно продолжать игнорировать опасность для Трисс.

Единственная возможность попасть к Менге – это дать чародейки справляться самой, в диалогах не поможет даже Аксий.

Трисс начнут пытать…но, если вы выбрали данный вариант, то уж следуйте до конца.

Менге не так прост, и вам следует осторожно выбирать слова

Если придерживаться первых вариантов ответов, то можно узнать местонахождения золота Дийкстры, использовав фразу «Я ищу некую казну…»;

Если спросить о судьбе Лютика, то Менге поведает, что приготовил для него показательную казнь. В этот момент крики из пыточной прекратятся. Желая узнать причину, Менге падёт от руки Трисс, которая будет в ярости от перенесённых ей испытаний.

Если вывести Менге из себя, то останется только убить всех, найти письмо от некого Ямурлака (а также несколько книг) и сжечь казармы.

«Лапы прочь» — вы проигнорируете просьбы Трисс не обращать внимание на поведение стражников. Завяжется бой, где придётся умертвить наглецов и самого Менге

Порывшись в его кабинете будет также обнаружено письмо от некого Ямурлака и книги (они важны).

Останется только выбраться из казарм, но лишь для того, чтобы встретить человека, посланного Дийкстрой.

Геральт решил переселить Луи

Спускайтесь в катакомбы и идите прямо. Пройдя большой зал, в начале коридора по правую руку вы заметите вход в частные покои достопочтенных членов общества боклерского общества любителей гвинта — нам сюда! Там, к их несчастью, мы застанем троих расхитителей гробниц, не настроенных на диалог, но готовых порешить ведьмака за бесцеремонное вторжение. Все они вооружены лёгким одноручным оружием, то есть любой удар вы можете заблокировать или перевести в контратаку. Кроме того, их тушки не защищены бронёй, а значит опытный фехтовальщик разделяется с кладбищенскими ворами на раз-два. Поставьте урну с прахом Луи на надгробную плиту (ту, на которой лежит томик «Оды гвинту» — седьмым вариантов гимна боклерского общества игроков, авторства мастера-бочара Стефана де Дува) и отчитайтесь о выполнении Марго де Корентен. Она, в отличие от своего мужа, сдержит обещание и направит Белого Волка в свой старый дом. Женщина закопала счастливые карты мужа в саду, под розовым кустом…

Дом Корентенов, по совместительству ещё и школа, стоит неподалёку от Бочарных ворот. Дверь в сад закрыты, нам придётся обойти строение и забраться по ящикам на крышу, а уже оттуда спрыгнуть вниз… прямиком во владения плотоядной археспоры. Жгите её! Жгите её знаком Игни и лупите серебряным мечом, предварительно смазав клинок маслом против проклятых! Сделав дело, воспользуйтесь ведьмачьим чутьём, чтобы обнаружить место захоронения тайника. В закопанной шкатулке Геральта дожидаются карта-проныра «Барклай Эльс» из колоды Скоя’таэлей и карта ряда ближнего боя «Вампиры: Брукса» из колоды Монстров… Сия находка — чуть ли не самое грандиозное разочарование в рамках побочных заданий комплекта дополнений Кровь и Вино. Во-первых, если вы уже успели выиграть их в основной игре, то они банально не попадут в инвентарь после взятия и фактически ведьмак лишиться обещанной награды. Во-вторых, напрочь рушиться образ Луи, якобы заядлого картёжника

«Брукса» играет вспомогательную роль, обладая способностью «двойник» и призывая на стол всех вампиров в колоде, поэтому её можно назвать важной для стратегии. Но «Барклай Эльс» — даже не второстепенная карта и особой ценности не несёт

К тому же, одним только сценаристам известно, почему они не закопали представителей специально разработанной для Винного Края скеллигской колоды, что было бы вполне логично и обоснованно сюжетными издержками. Кстати, ключ от сада валяется в сундуке напротив закрытой решётки, так что карабкаться наверх не нужно, выходите как воспитанный человек.

Первый этап ремонта поместья Корво Бьянко

Итак, для начала неплохо было бы сделать общий ремонт и реставрацию имения. На это уйдет 5000 крон и целых 3 суток. Сами понимаете, владения не маленькие. Для того, чтобы Геральту было удобнее заниматься ведьмачьими делами, во дворе можно поставить точильный камень (1000 крон, время доставки — сутки) и верстак для починки и улучшения брони (тоже 1000 крон и доставка за 1 сутки).

Самый быстрый вариант ремонта — просто помедитировать трое суток. За это время и имение в приличный вид приведут, и необходимые принадлежности доставят.

Осмотрев результаты ремонта, возвращаемся к дворецкому. Тут мы узнаем, что в винном погребе обнаружена потайная комната. Советую сразу же спуститься и осмотреть находку. В подвале с помощью чутья замечаем стену, которая легко разлетится от Аарда.

А за ней находится алхимическая лаборатория! Здесь есть всё необходимое для мутагенов и эликсиров, а также записка от бывшего владельца лаборатории. На этом сюрпризы первого этапа ремонта не закончены. Теперь, если Геральт хотя бы час полежит на кровати в своей комнате, то он получит бафф, который дает 500 единиц здоровья на 2 часа реального времени. Кроме этого, благодаря библиотеке вы получите бафф на получаемый опыт (5%, длится 1 час реального времени), а весь запас эликсиров и бомб увеличится на 1 (действует также 1 час реального времени).

В своей спальне вы также сможете найти большой книжный шкаф, в котором находятся все книги и записки, которые вы нашли во время похождений. Теперь имение выглядит намного лучше, чем было, но это не предел! Поэтому возвращаемся к дворецкому.

Жестокие ловушки любви

Жених был убит стаей диких собак, которых придется убить вам

Это задание вы получите от женщины в маленькой деревне на юг от Подлесья (M4,6). Вначале вам нужно убить бандитов в этой области, чтобы деревня вновь заселилась. Потом в диалоге вы узнаете, что жених женщины пропал в лесу – вам нужно его разыскать. Территория для обследования довольно большая, но с помощью чутья вы должны легко найти следы. Они приведут вас к пяти диким псам 10 уровня, которых нужно убить. К сожалению, мужчина уже мертв. Осмотрите его тело и возвращайтесь к заказчику. Если согласитесь на награду, получите 40 крон, если откажетесь – больше опыта.

Задачи

  • Встретиться с Кейрой у пещеры.
  • Следовать за Кейрой Мец.
  • Пройти через портал Кейры Мец.
  • Отыскать Кейру Мец, используя ведьмачье чутье.
  • Уничтожить крысиные норы знаками или бомбами (2/2).
  • Осмотреть эльфские руины в поисках сведений о маге.
  • Исследовать руины, используя ведьмачье чутье.
  • Используя ведьмачье чутье, найти что-нибудь, связанное с Кэльпи — лошадью Цири.
  • Вернуться к Кейре.
  • Обыскать помещение вместе с Кейрой Мец.
  • Пройти через портал.
  • Осмотреть следующее помещение, используя ведьмачье чутье.
  • Победить стража.
  • Продолжить осматривать руины, следуя за символом ласточки.
  • Найти способ активировать портал, используя ведьмачье чутье.
  • Пройти через портал.
  • Последовать за воинами Дикой Охоты.
  • Держаться рядом с Кейрой Мец, не выходя из-под магического щита.
  • Одолеть тварей выходящих из разрывов (3 раза).
  • Следовать за Кейрой Мец.
  • Идти за воинами Дикой Охоты.
  • Одолеть воина Дикой Охоты.
  • Отыскать сведения, касающиеся Цири.
  • Использовать «Глаз Нехалены», чтобы развеять иллюзию.

Завершение

Цири встретит вас и поведает о сражении с ведьмами, а также насладиться вместе с вами смертью Имлериха, которая не принесла облегчения от смерти друга, а лишь закалила сердца ведьмака и ведьмачьке.

В завершение разговора выберите «Ещё минутку», иначе найти магический жёлудь будет невозможно. Собрать его можно с тела Имлериха.

Как им воспользоваться решать вам. Если вы отдадите его жителям деревни, то дадите им ещё один плодородный год, а если оставите себе (и в последствии съедите), то получите два очка умений.

На этом квест «Лысая гора» будет завершён, но начнётся не менее важный и судьбоносный квест «Последние приготовления».

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 — Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Идеи подарков для фанатов Ведьмак 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучшие SSD диски: до 256 ГБ и до 1 ТБ (2.5 дюйма и со спецификацией NVMe)
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши
  • Лучший монитор для игр 27 дюймов
  • Лучшая подставка для ноутбука в 2020

Опиум для народа

Используйте Глаз Нехалени, чтобы открыть вход в склеп

Чтобы начать это задание, идите в руины возле Двора Празднолюбцев (M4,12). Там будут два крестьянина. Поговорите с ними о жертве Всебогу. К сожалению, их жертва недостаточно велика, и в деревне постоянно происходят несчастья. Чтобы помочь, подходите к алтарю. Рядом вы заметите иллюзию. Обойдите алтарь и увидите несколько камней. Вам нужно использовать устройство, полученное от Кейры Мец в задании «На ощупь», то есть Глаз Нехалени. Камни исчезнут, вы увидите вход в подземелье. В подвале вы найдете толстого сильвана. Закончить задание можно по-разному:

Вариант А. Согласиться передать крестьянам, чтобы несли подарки получше. В то же время вы можете сказать им про склеп под руинами.

Вариант Б. Можно просто убить сильвана (7 ур.). Не забудьте взять у него ценные алхимические ингредиенты, а также обыскать пещеру. Увы, крестьяне не обрадуются такому исходу.

Как спасти Анну и детей в задании «Шепчущий холм»

Для этого следует выполнять прохождение правильно, на что влияет порядок сдачи заданий:

  1. Найти на карте Шепчущий холм еще до знакомства с Хозяйками леса. В ответ на предложение Мары освободить ее пообещать подумать .
  2. После просьбы жителей Штейгеров разобраться с проклятием отправиться к Маре и согласиться провести ритуал.
  3. Встретиться с ведьмами и рассказать, как вы поступили с Черной Марой.
  4. Рассказать Кровавому барону, что вы обнаружили Анну, и отправиться на Кривоуховы топи освобождать ее.

Важное условие: найти Тамару в Оксенфурте следует до начала квеста «Возвращение на Кривоуховы топи». В этом случае девушка появится вместе отрядом Охотников на колдуний и поможет людям Кровавого Барона сражаться с утопцами, водяными бабами и бесом, которых призовут Хозяйки леса

Во время финального диалога нужно поддерживать Барона или занимать нейтральную позицию. Только в этом случае Тамара и Анна смогут простить его.

Учитывайте, что такой благоприятный вариант концовки сами разработчики признали багом и пофиксили в одном из патчей. Удастся ли вам отыграть такую концовку, зависит от версии игрового клиента.

Хорошая концовка

Если Геральт скажет во время диалога, что не верит ей, она тотчас превратится в моровую деву. Убить полностью призрака невозможно: когда запас здоровья почти иссякнет, он на некоторое время исчезнет.

Может случиться, что такой вариант в диалоге недоступен. В этом случае следует пообещать подумать, спуститься на первый этаж и попытаться открыть уже запертую дверь. Аннабель, рассерженная попыткой Геральта ее обмануть, так же превратится в моровую деву. Дверь откроется, а сражаться с призраком можно на улице, где больше места для маневра.

В любом случае Грахам согласится расколдовать возлюбленную и вернется вместе с ведьмаком в Мышиную башню. В диалоге с призраком девушки он расскажет, что до сих пор любит ее, и несмотря на ужасающий вид, согласится поцеловать. В последний момент Аннабель вернет свой первоначальный облик, превратившись в симпатичную девушку. Грахам же от такого поцелуя испустит дух. Проклятие также будет снято, поэтому можно возвращаться к Кейре за новым заданием.

В целом, квест несложный и короткий. Если пропускать затяжные диалоги, его прохождение займет не более получаса – при условии, что вы решите зачистить всю Коломницу от чудовищ, обнаружите всех призраков и прослушаете их диалоги.

Подземелье

Проследовав за Дийкстрой в потайной проход, Геральт оказывается в подземелье, где и хранились сокровища бывшего разведчика.

В качестве охранника представят явно неспокойного Тролля, который о чём-то сильно переживает.

Оказывается, злоумышленники каким-то образом смогли пробить огромную дыру в стене, также обезоружив Тролля, впустив в подземелье испарения плесени попса, или как выразился охранник «Злых грибов».

Дийкстра поведал, что уже отправлял на поиски улик своих людей, но ядовитые испарения не оставили им шансов, поэтому должен пойти лично Геральт, вооружившись антидотом.

Итак, пройдя в дыру внушительных размеров, следует сразу начать использовать ведьмачье чутье, что позволит обнаружить останки разорвавшейся трубы, которая находится в непосредственной близости от эпицентра взрыва.

Также неподалеку можно обнаружить и останки решётки.

Проведя начальный поиск улик, следует принять антидот и отправиться дальше, ориентируясь на помеченные области на карте.

Не забывайте, что антидот действует временно и будьте готовы к частой встречи с утопцами девятого уровня.

Продвигайтесь дальше по синей линии, не отключая ведьмачье чутье, что позволит вам отыскать некоторые драгоценности, потерянные грабителями.

Геральт обнаружит несколько трупов, один из которых принадлежал человеку Дийкстры, другой одному из воров.

По пути разобравшись с утопцами, ведьмак обнаруживает останки бомбы, что позволяет идентифицировать часть её ингредиентов – это масло виверны и карамель.

Проходим дальше и через дверь выходим к реке, а точнее к набережной под мостом Св. Григора. Нетрудно догадаться, что известные нам воры погрузили награбленное в лодку.

Получив общее представление о характере ограбления, можно отправляться на встречу с Дийкстрой.

Прохождение задания «Шоковая терапия»

В общем, недавно с другим друидом, Эгилем, случилось несчастье — он полностью онемел.

И ничего ему не помогает: и эликсиры пробовали, и заклятья, и травы. Последняя надежда друидов — это вызвать у Эгиля сильные переживания, от которых он может обрести дар речи. Если ведьмак поможет, то в награду получит редкую карту для гвинта.

  • Что именно мне надо сделать? — молчаливого бедолагу нужно как следует напугать, разозлить, но не причинив вреда.
  • Эта работа не для меня — даже если вы откажитесь, задание на этом не будет провалено. Всегда можно будет вернуться назад и согласиться помочь.

Долго искать нашего клиента не придется, достаточно повернуться и пройти пару шагов в обратную от пещеры сторону. Молчаливый друид будет находиться на холме в окружении интересных предметов, которые в дальнейшем нам понадобятся.

Говорить с друидом бесполезно, но я всё равно советую — чтобы посмеяться от души. Первые пару вопросов он проигнорирует и промычит в ответ, а вот на вопрос, сколько лет назад он лишился дара речи, бородач ответит весьма красноречиво. Можно сказать, объяснит на пальцах.

Вернёмся к делу. Как вы помните, наша задача — вывести Эгиля из себя, напугать или разозлить. Для этого стоит воспользоваться подручными средствами. Включите ведьмачье чутье, и вы заметите три светящихся предмета — пчелиное гнездо, котелки и костёр.

Именно это нам и понадобится.

Как разворошить осиное гнездо?

Когда Эгиль сядет на камень возле своего лагеря, то нужно будет разворошить осиное гнездо. Растормошить гнездо легко, просто жахните по нему Аардом. Вылетит рой пчел, окружат друида, он недовольно вздохнет и покажет вам на пальцах, что думает.

Как разгромить котелки

Когда Эгиль ляжет спать возле костра, то сделайте тоже самое с котелками — киньте в них Аард. Шум поднимется такой, что он сразу подорвётся с постели.

Как испугать друида Эгиля

Когда Эгиль подожжет костер, подойдите к огню и загасите его кнопкой действия.

Внимание! Известен баг, при котором третье действие Геральта не засчитывается и зависает на 2/3, сколько раз вы бы не повторяли все проказы. Попробуйте поджечь костёр и загасить заново, или снова пошуметь котелками и гнездом

Если ничего не помогает, то придется загрузиться в начало задания.

На этом терпение друида лопнет, и он начнет громко ругаться. Как выяснится из диалога, он не лишился дара речи, а принес обет молчания. Три года придерживался его, пока не пришел Геральт и все не испортил. Неудобно вышло, получается, заказчик нас обманул.

Пойдём теперь к нему разбираться. Заказчик будет сидеть в той же пещере, возле входа в которую мы его встретили

Не важно, что вы ответите, последствия это не понесёт. В любом случае, заказ выполнен, а значит мы получаем заветную карту героя Иорвет из колоды Скоя`таэлей

На этом задание завершится.

Интересно. После окончания задания задержитесь немного в пещере. Молчаливый друид придет разбираться, и из разговора вы узнаете, что заказчику просто было одиноко и нужен был собеседник. Вот такие у нас друиды.

Эвальд или Хорст? Последствия выбора

Хорст попытается переманить на свою сторону одного из вашей шайки. Квинто с радостью встанет на сторону Хорста, а вот краснолюд Казимир — на сторону Эвальда. Геральту же придется выбирать между братьями. Какую сторону вы бы не выбрали, вам придется убить другого брата. Как поступить — значения не имеет, результат будет одинаковый.

Итак, устроив бойню и решив семейный конфликт, мы видим ту самую шкатулку — Дом Максимилиана Борсоди. В ней, как оказалось, находится завещание отца Хорста и Эвальда. Для любого из братьев это очень ценная вещь, расстаться с которой они не готовы. Дело можно решить и мирным путём. Ольгерд потребовал именно шкатулку, а не содержимое. Поэтому мы можем договориться с выжившим братом, оставить завещание ему, а шкатулку забрать себе. Или всё может закончиться дракой, после которой вы получить шкатулку со всем содержимым.

Итак, необходимое сокровище уже у нас, пора выйти из сокровищницы. Перед этим, не забудьте, как следует осмотреть сокровищницу, тут можно найти множество хороших предметов и чертежей. Секретный ход мы можем заметить с помощью чутья, открыть тайный проход можно с помощью кнопки на колонне.

Ольгерд, как всегда, ждёт нас в таверне “Алхимия”. Доставляемся ему Дом Максимилиана Борсоди и второе задание предводителя Кабанов считается выполненным. На этом миссия “Сезам, откройся!” завершится.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector