Квесты (ведьмак 2)

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

Путь Роше

Детмольд принимает участие в переговорах с аэдирнской стороной, в ходе которых принимает участие в защите короля Хенсельта и затем создает поле, защищающее ведьмака и Хенсельта. Прибыв в лагерь, Детмольд помогает ведьмаку снять проклятие с короля, раскрыть заговор и найти предметы, снимающее проклятие с поля битвы. Когда на лагерь напали убийцы королей, Детмольд с помощью Голубого сна Харманвина и трупа Эгана помогает ведьмаку отыскать убежище ведьмаков. Раскрыв заговор Роше, Детмольд приказывает всех Синих Полосок, за исключением Бьянки повесить, А затем, отправляется с Хенсельтом сначала на штурм Вергена, а потом в Лок Муинне.

Путь Йорвета

Во время переговоров, Детмольд телепортирует Хенсельта и Шеалу в лагерь Каэдвена. Затем, принимает участие в штурме Вергена и благодаря силе магии, помогает каэдвенцам пробиться к главным воротам. Пытаясь прорваться через нижние туннели, Детмольд теряет почти всех своих наемников, но ему удается обездвижить Геральта. Когда Саския принимает свое истинное обличие, Детмольд спасается бегством. После проигранной Хенсельтом битвы, Детмольда Саския приговаривает к смертной казни. Чародея уводят скоя’таэли и ему отрубает голову воин-краснолюд.

Детмольд прибывает в Лок Муинне и держит по приказу Хенсельта в своем лагере пленную девочку Анаис, которую ему доставили люди графа Маравеля. Лагерь он не покидает и все свое время лишь «развлекается» со своим слугой.

Если Геральт решил помочь Роше:

Колдун не слышит приход Вернона и Геральта и не знает о том, что все его солдаты и наемники перебиты. Ведьмак и Роше вламываются в кабинет к чародею, маг пытается наброситься на них с кинжалом, но Волк ломает Детмольду руку и затем Роше жестоко убивает его.

Если Геральт спас Трисс:

В этом случае Геральт не встретит Детмольда. Роше сможет спасти дочь Фольтеста, но колдун сбегает.

Связанные квесты

  • Проклятие крови
  • Теория заговора
  • Именем Темерии
  • Плоть от плоти
  • Вечный бой
  • Символ отваги
  • Прелюдия к войне: Каэдвен
  • Осада Вергена
  • Штурм Вергена
  • Где же Трисс

Запись в дневнике

Не считая торжественных банкетов, с чародеем Детмольдом Геральт встречался во время кровавого переворота на Танедде, где чародеи вцепились друг другу в глотки, положив конец Совету и Капитулу. Детмольд и его брат Дрительм состояли в это время на службе короля Эстерада из Ковира и старались сохранить нейтралитет. Из этого, однако, ничего не вышло, ибо те, кто сговорились с Нильфгаардом, ни во что не ставили нейтралитет остальных, а потому множество магов погибло от заклятий и стрел скоя’таэлей. Такая участь ожидала и Дрительма, Детмольд же спасся бегством.
Детмольд занял вакантное место чародея при дворе Хенсельта и служил королю всеми своими талантами.

Путь Роше

Что бы ни говорили о Детмольде, он без сомнения был талантливым чародеем. Только благодаря его магической силе королю и остальным удалось пройти сквозь призрачную мглу. 
Чародей считая, что цель оправдывает средства и поэтому ни во что не ставил этические запреты касающиеся некромантии.
Чародей выслуживался перед Хенсельтом как мог, преследуя от имени короля настоящих и воображаемых врагов и шпионов, раскрывая заговоры и покушения на жизнь монарха. Сам Хенсельт приказал предать людей Вернона Роше жестокой смерти, но Детмольд был едва ли не основным виновником их несчастной судьбы.
Детмольд бежал, не рискуя столкнуться лицом к лицу с ведьмаком. Благодаря этому разумному решению ему удалось выиграть еще немного времени.

Путь Йорвета

Во время битвы за Верген Детмольд поддерживал штурм, силой магии, разрушая укрепления и ключевые участки обороны. Ясно, что без его способностей каэдвенцы не смогли бы провести бой столь успешно.
Если Хенсельта спасло его королевское происхождение, то Детмольда ожидала судьба всех ненавистных слуг тирана. Чародей простился с жизнью на рыночной площади Вергена, города, который собирался покорить.

Маврик пошел сам (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Если Маврик сам решил отправиться на берег реки, не дожидаясь Ведьмака, то, когда вы будете на месте, найдете лишь мертвое тело солдата. При осмотре тела почившего, наружу выйдет смеющийся демон. Он расскажет о том, что благодаря стараниям Ведьмака Демон существенно усилился и теперь мало что может его остановить. Начинается сражение.

Если вы хотите победить, то вам необходимо избегать всех атак могучего противника. Вовремя ставьте блоки, используйте Квен, а нападения лучше всего проводить со стороны или сзади. Очень полезными также станут такие знаки, как Аард или Ирден. Только одолев врага, вы завершите квест. Денег за его выполнение вы, как было сказано выше, уже не получите, ведь заказчик, Маврик, погиб. В качестве награды вам достается исключительно опыт.

Испытание огнем

Разделавшись с графом, Фольтест приказывает штурмовать последние укрепления противника, в которых, скорее всего, и прячут королевских детей. В тот момент, когда «синие полоски» уже открывают ворота в башню, появляется дракон и рушит все планы. Геральт, Трисс и Фольтест чудом остаются живы, выбежав через мост к городу.

Союзников рядом нет, а вот врагов целая свора. Через них вам нужно будет пробиться к следующим воротам, попутно избегая атак дракона. Трисс пробивает вам путь вперед, но сама, к сожалению, остается на другой стороне разлома. А агрессивный дракон вскоре испугается баллисты и улетит.

Беседа с Детмольдом

Геральт решает побеседовать с придворным магом Детмольдом. Он надеется, что маг может помочь раскрыть секрет в рукописях, которые мы ранее отыскали внутри подвала в заброшенном здании. Как оказалось, это была крайне неудачная идея, ведь Детмольд не такой уж славный.

Маг рассказывает, что рукописи детально описывают выполнение особого некромантского ритуала. Он позволяет вступить в связь с духами умерших людей. Маг предложит Ведьмаку выкупить этот свиток, однако лучшим решением будет оставить его у себя. Во-первых, Детмольд (спойлер!) недолго будет союзником Ведьмака, а во-вторых, вы сможете успешно применить этот свиток чуть позже, когда начнется третья глава. На территории Лок Муинне, в разговоре с магом Брасом из Бан Арда, свиток будет вам полезен.

Это начало весьма интересного квеста, который в результате подарит Белому волку возможность существенно усилиться перед завершающей частью игры. Также, при расшифровке свитка вы узнаете чертеж меча Кэрм – стального магического меча, который имеет два слота для усиления рунами.

Плоть от плоти

Если после беседы с Радовидом мы решаем, что нужды страны выше нужд отдельного человека, придется спасать принцессу Анаис из лап чародея
Детмольда. Для этого спускаемся в канализационные стоки и встречаем там Роше: он проводит нас в лагерь каэдвенцев . Мы сообщаем Вернону, что готовы
драться на его стороне, и вместе с ним расшвыриваем каэдвенскую стражу, охраняющую вход в лагерь.

Двигаясь по коридору, мы в конечном итоге выберемся на воздухе . Роше умело избавится от стрелков на стене, а нам предстоит перебить
солдат внизу. При столкновении с несколькими врагами одновременно надо помнить о блоках и уклонении, не забывая и о ведьмачьих Знаках Аард, Ирден, Квен.

Роше открывает нам ворота. С другой стороны ворот нас ждет еще больше каэдвенских солдат. Стальной меч, мощные удары и Знак Ирден
помогут с ними разобраться. Вскоре на Геральта нападают люди Детмольда. К счастью, Роше снова помогает нам. Снова задействуем Знак Ирден: он позволит
выводить противников из строя, а затем добивать их мощными ударами. Под конец сражения мы сможем добраться до чародея: уклоняемся от огненных стрел и движемся
к нему. Если просто подойти поближе, он телепортируется, поэтому надо быстро подкатиться и сбить чародея с ног Знаком Аард.

Разобравшись с охраной, мы спешим в башню . Отыскать Анаис легко, однако ее темница запечатана магией. Придется искать комнату Детмольда.
Идем налево, добираемся до залы и становимся свидетелями крайне жестокой сцены… Если не вдаваться в детали, чародей испускает дух не без помощи Роше. Со
смертью Детмольда все магические преграды рушатся.

Возвращаемся к темнице, в которой держат Анаис. Мы вспоминаем о словах Радовида и говорим Роше, что теперь судьба всей Темерии в наших руках.
Теперь Вернон должен действовать не как воин, но как дипломат. Мы либо соблюдаем наш договор с королем Радовидом , либо отдаем девочку темерской
делегации .

Если мы решим отдать девушку Радовиду, около башни нас будут ждать рыцари Ордена. Если Зигфрид все еще жив, придется с ним поговорить.
В любом случае, после этого надо будет идти в реданский лагерь . Дойдя вместе с нами до ворот на главную площадь, Роше остается там и предупреждает, что
отправится вместе с рыцарями к королю Радовиду. Мы встретимся с капитаном уже на переговорах.

Если мы убедим Роше в том, что Анаис лучше отдать темерцам, на выходе из башни нас все равно будут ждать рыцари Ордена. Если Зигфрид жив,
он проявит снисхождение и даст нам уйти без боя. Но если мы прошли первого «Ведьмака» на стороне скоя’таэлей, то с рыцарями придется драться. Лучшей
тактикой в борьбе с латниками станет сочетание Знака Ирден и мощных ударов. После рыцарей Ордена мы так или иначе направимся к выходу из лагеря Каэдвена .
Затем Роше попрощается с нами и отправится вместе с Анаис ко двору коннетабля Темерии Наталиса.

ведьмак 2 и у стен есть уши

Ответ от Алексей РезниковПроходить квест нужно так:1. Пройти квест «Королевская кровь» до того этапа, когда ты посетишь дом жреца Ольшана, а также получишь квест «Подозреваемый: Торак» (все люди, которых нужно расспросить, отмечаются на карте, смотри внимательнее) .2. После этого надо взяться за квест «В поисках магии», т. е. найти для Филиппы кристалл со сном и уломать старосту открыть ворота в логово гарпий в старой каменоломне.3. Идем в логово гарпий (там попутно добиваем квест «Контракт на гарпий» — именно в логове находятся оставшиеся 3 гнезда) , собираем там кристаллы со снами. Обходим все закоулки внимательно, всего надо собрать 4 кристалла.4. Выходим на террасу к каменному диску (как раз в нем 4-й кристалл) . Кристалл из диска забираем, вылезает королева гарпий (а нам как раз ее заказали :-)). Квест обновляется, надо просмотреть все кристаллы со снами через проектор. Проектор — этот самый каменный диск. В числе прочих снов видим такой — испуганный краснолюд бежит от кого-то. После просмотра получаем квест «Кошмар Балтимора» (на доске объявлений было упоминание о пропавшем мастере рун Балтиморе) .5. Идем в город и ищем дом Балтимора (некоторый намек на его расположение дан во сне – каменная лестница рядом с дверью) . Квест обновится, нам предлагают поговорить с подмастерьями Балтимора. К ним не идем, а заходим в дом. Там ломаем Аардом стену печки и лезем в сундучок, достаем записку со стишком и ключ.6. На выходе из дома нас встречает Торак и спрашивает «а че это вы тут делаете? » :-). Отвечаем максимально нейтрально, дабы он не заподозрил ничего. Чтобы не париться со стишком-подсказкой, скажу сразу: сначала снова идем ко входу в логово гарпий в каменоломне. Слева от входа будет подъем наверх, в конце его в камнях спрятан сундук. Этот сундук открывается ключом из дома Балтимора, а в сундуке еще один ключ :-).7. Теперь надо идти к разбитому кораблю внизу карты (он даже на карте нарисован) , ориентир – проходим мимо семейки троллей :-). Выходим на полянку с кораблем, слева у стены очень густые кусты, для верности прозваниваем местность медальоном – в кустах подсветится дверь. Открываем ее ключом из сундука, заходим, среди бардака в дальнем конце комнаты находим сундук. В нем – прощальное письмо Балтимора и его бобровая шапка. В письме Балтимор обвиняет своего ученика Торака. А тут как раз и Торак с двумя товарищами зашел и угрожает. Валим Торака и его компанию, забираем с тела Торака ключ. Этот ключ подходит к сундучку в доме Торака.8. Идем в дом Торака, открываем сундучок – в нем расписка жреца Ольшана в том, что он получил какое-то изукрашенное изделие. А теперь соединяем вместе все известное нам:- у Саскии был свой уникальный кубок, практически эксклюзивное изделие;- жрец Ольшан заказал Тораку копию этого кубка (доказательство – чертеж кубка, найденный нами в доме Ольшана) ;- Торак сделал копию кубка и отправил его Ольшану (доказательство – расписка жреца в доме Торака) ;- как говорится, вуаля – в отравлении Саскии прямо виновен жрец.Это я так, сделал лирическое отступление :-). На самом деле после взятия из сундучка Торака расписки жреца в журнале, в списке персонажей появляется новая запись «Жрец-отравитель» , а в журнале квестов завершаются все квесты с подозреваемыми, в т. ч. и квест «И у стен есть уши» .9. Идем к старосте города, отчитываемся ему по квесту «Кошмар Балтимора», получаем плюшки, самая приятная из которых – шикарный стальной меч-гвихир.10. Идем в осажденные народом покои принца и разруливаем ситуацию, доказательств невиновности Стенниса вроде как достаточно, но можно тупо забить на все и выдать его народу, так королевская кровь добывается гораздо быстрее :-). Иначе придется переться за ней в каэдвенский лагерь к королю Хенсельту.Вот и все :-).

Где находится Шепчущий холм на карте в «Ведьмак 3»

Это место обозначено на карте мира как Стародавний дуб. В отличие от многих квестовых локаций, о нем можно узнать случайно или найти во время исследования карты еще до выполнения сюжетных заданий. Пропустить его невозможно – могучее дерево на вершине огромной горы хорошо заметно, если ваш персонаж путешествует по окрестностям. Будьте аккуратны: рядом с местом, где расположен вход, бродит сильный волколак 6-го уровня, который очень быстро отхиливается поблизости от холма.

Дух в пещере с виду неопасен: это просто шевелящееся корневище дерева с мерзкими отростками. Знакомство с ним до принятие квеста «Шепчущий холм» — непременное условие для того, чтобы спасти всех положительных персонажей. Только в этом случае в диалоге с Марой в ответ на просьбу освободить ее появляется реплика «Я должен подумать». После знакомства с Анной в приюте на Кривоуховых топях Мара расскажет Геральту, что детям из приюта грозит опасность, но она может помочь.

Глава 2[]

Квест Локация Источник Условия, необходимые для начала
Пропавшие агнцы(Lost Lambs) Зывик Путь Роше
Теория заговора(Conspiracy Theory) Детмольд Путь Роше
Контракт на гнильцов(The Rotfiend Contract) Доска объявлений Путь Роше
Старые счеты(A Score to Settle) Зильгарт Путь Роше / Путь Иорвета
Маленькие сестры(Little Sisters) Маврик Путь Роше
Символ отваги(Courage Symbolized) Детмольд Путь Роше
Борьба на руках: Каэдвенский лагерь(Bring it on: Kaedweni Camp) Каэдвенский лагерь Путь Роше
Игра в покер: Каэдвенский лагерь(Pokerface: Kaedweni Camp) Каэдвенский лагерь Путь Роше
Прелюдия к войне: Каэдвен(Prelude to War: Kaedwen) Путь Роше
Аве Хенсельт!(Ave Henselt!) Каэдвенский лагерь Проксим Путь Роше, выполнить Мясник из Цидариса
Против Синих Полосок(Against the Blue Stripes) Лагерь Синих Полосок Путь Роше
Мясник из Цидариса(The Butcher of Cidaris) Каэдвенский лагерь Манфред Путь Роше
Истина в пиве(In Cervisia Veritas) Каэдвенский лагерь Путь Роше
Вечный бой(The Eternal Battle) Детмольд / Филиппа Путь Роше / Путь Иорвета
Память старых лет(From a Bygone Era) Путь Роше / Путь Иорвета
Проклятие крови(The Blood Curse) Детмольд Путь Роше
На пути к Вдохновенному(The Path to Vision) Вдохновенный Путь Роше
Копье судьбы(The Spear of Destiny) Саския Путь Роше
Штурм Вергена(The Siege of Vergen) Путь Роше
Символ веры(Faith Symbolized) Зывик Путь Роше
Символ смерти(Death Symbolized) Зывик / Филиппа Путь Роше / Путь Иорвета
Символ ненависти(Hatred Symbolized) Зывик / Филиппа Путь Роше / Путь Иорвета
Прелюдия к войне: Аэдирн(Prelude to War:Aedirn) Путь Иорвета
Кошмар Балтимора(Baltimore’s Nightmare) Верген Путь Иорвета
С трепещущим сердцем(With Flickering Heart) Элеас Путь Иорвета
В поисках магии(Hunting Magic) Филиппа Путь Иорвета
Королевская кровь(Royal Blood) Филиппа Путь Иорвета
Вопрос жизни и смерти(A Matter of Life and Death) Филиппа Путь Иорвета
Кулачные бои: Верген(One on One: Vergen) Путь Иорвета
Борьба на руках: Верген(Bring it on: Vergen) Ярпен Путь Иорвета
Черная работа(Hey, Work’s on in the Mines) Шахта Вергена Сесиль Бурдон Путь Иорвета
Военный совет(The War Council) Замок Трех Отцов Саския Путь Иорвета
Подземная жизнь(The Subterranean Life) Шахта Вергена Филиппа Путь Иорвета
Контракт на гарпий(The Harpy Contract) Доска объявлений Путь Иорвета
Осада Вергена(Vergen Besieged) Филиппа Путь Иорвета
Игра в покер: Верген(Pokerface: Vergen) Верген Путь Иорвета
Контракт на Королеву гарпий(The Queen Harpy Contract) Доска объявлений Путь Иорвета
И у стен есть уши(The Walls have Ears) Верген Вицек Боровик Путь Иорвета / Королевская кровь
Подозреваемый: Торак(Suspect: Thorak) Огден Путь Иорвета / Корлевская кровь
Мешок перьев(A Sackful of Fluff) Старая каменоломня возле Вергена Эльтон Путь Роше / Путь Иорвета
Где же Трисс? (Where is Triss Merigold?) Автоматически

Кровь от крови

У прохода в святилище отряд Фольтеста наткнется на закрытые ворота, прорубить которые можно не так быстро, как хотелось бы королю, поэтому он отправит вас найти тайный проход, через который можно попасть в святилище.

Проход этот находится в городском колодце в одном из дворов. Прежде чем спуститься туда, можете побродить по городу и выполнить задание , в ходе которого вы помешаете солдатам Фольтеста расправиться с жителями поселения.

Колодец ведет в систему подземных туннелей, которые облюбовали утопцы. Не забывайте, что против чудовищ стальной меч неэффективен — стоит использовать серебряный. Когда доберетесь к лестнице в святилище, приготовьтесь к схватке с несколькими повстанцами в небольшом закрытом пространстве. Комната, в которой находится открывающий ворота механизм, находится в здании дальше и закрыта на ключ. Ключ находится у одного из солдат по дворе. Когда расправитесь со всеми противниками, вернитесь в комнату и откройте ворота.

ИгроМир 2009

5 ноября 2009 года альфа-версия «The Witcher 2: Assassins of Kings» была впервые продемонстрирована журналистам. Это произошло на российской выставке компьютерных игр «ИгроМир 2009» старшим продюсером CD Projekt RED Томашом Гопом (польск. Tomasz Gop) при участии Snowball Studios. Альфа-версия была показана лишь ограниченному контингенту лиц, снимать видео было запрещено. На этой презентации Томаш Гоп рассказал, что следует ожидать от игры. Кроме того, стало известно, что издателем в России будет компания «1С», а локализатором — Snowball Studios. Причём CD Projekt сотрудничает с «1С» напрямую, так как в Европе издатель пока не определён. Также было заявлено о приблизительной дате выхода игры — конец 2010 года. На данной презентации присутствовали представители журнала «Страна Игр», которые на следующий день после презентации опубликовали статью о ней и о «Ведьмаке 2».

14 ноября 2009 года на YouTube был загружен видеофайл, тайком снятый на закрытой презентации на ИгроМире, на котором запечатлён геймплей игры с комментариями разработчиков, а также сцена битвы Геральта с тентаклями огромного сухопутного «осьминога» (кракена) под названием Тентадрейк (англ. Tentadrake, имя монстра после релиза — Кейран).

17 ноября 2009 года состоялась встреча акционеров CD Projekt Investment‎‎ и Optimus, после чего, учредители CD Projekt Investment‎‎ открыли некоторую информацию журналистам газеты Polygamia.pl о «Ведьмаке 2». Оказалось, что над разработкой игры работают около 80 человек (совместная команда CD Projekt RED и Metropolis Software). Игра будет использовать мультиплатформенный движок, ориентированный не только на визуализацию и физику, но и на создание нелинейных квестов. Также стало известно, что издатель, скорее всего, будет объявлен в первом квартале 2010 года, и что на этот раз CD Projekt RED не хочет сотрудничать с большими издателями. Кроме того, Адам Кичиньский прокомментировал «утёкшее» видео с ИгроМира 2009. Он подтвердил, что данное видео действительно показывает геймплей «The Witcher 2», снятый во время ИгроМира: Это была закрытая демонстрация для бизнес-партнёров, представителей самых больших издательских компаний и горстки избранных журналистов — одна из многих стандартных демонстраций такого же типа, которые CD Projekt RED проводила в разных странах. К сожалению, вопреки запрету на видеосъёмку и фотографирование на всех подобных событиях, кому-то удалось таки снять видео на ИгроМире. Как и в прошлый раз, мы не будем это комментировать. Вместе с тем мы можем заверить вас, что вся подтверждающая информация будет раскрыта сразу после официального анонса игры.

21 ноября 2009 года русскоязычный фанатский сайт игры «Хроники Каэр Морхена» опубликовал предобзор игры, в котором собрал воедино все факты по ней.

Доказательство причастности[]

Чтобы предоставить для справедливого суда над Стеннисом максимальное количество улик необходимо:

  1. После начала бунта поговорить только с крестьянами и краснолюдами.
  2. Уйти с места бунта и выполнять задание И у стен есть уши, пока оно окажется на стадии «дождитесь развития событий».
  3. Выполнять задание Подозреваемый: Торак, пока не оно не окажется на стадии «дождитесь развития событий».
  4. Завершить квест Кошмар Балтимора и убить Торака, забрав его ключ. 
  5. Открыть сундук Торака с помощью ключа. Задания И у стен есть уши и Подозреваемый: Торак будут завершены.
  6. Пойти домой к Сесилю Бурдону, чтобы завершить квест Кошмар Балтимора.
  7. Вернуться к месту бунта и поучаствовать в сцене со всеми собранными уликами.

«Долгая ночь» — детская комната

Вариант ответа “Пойдем в детскую комнату” сразу же телепортирует вас в назначенное место, а если вы выбрали “Встретимся на месте”, до бежать придется самому. Если вы телепортировались, то сразу возле двери в комнату на вас нападет фледер. А если бежали сами, то к вашему появлению Регис уже расправится с вампиром.

Дверь в комнату окажется закрыта, но Регис окажет нам дружескую услугу и откроет детскую комнату изнутри. В этом моменте игра немного зависает, видимо Регису нужно время. Если долгое время ничего не происходит, попробуйте подойти, отойти от двери, должно сработать.

Детская комната окажется пустой. Можно осмотреть много игрушек, детских предметов, музыкальных шкатулок и прочего. Но то, что нам нужно по сюжету — дневник гувернантки. Он находится на втором этаже на столике.

В дневнике есть записи о детских временах Анны-Ганриетты и Сианны. Рассмотрим варианты ответов и узнаем, какой вариант нужно выбрать.

Важно! Для хорошей концовки обязательно нужно прочитать первый и второй пункт дневника

Сианна подарила мне самодельную открытку — первый обязательный выбор для сюжетной концовки. Но для продвижения по сюжету он не обязателен. Из записей мы узнаем, что в детстве девушке часто снились кошмары, что выливалось в её рисунки. А когда кошмары уходили, она спала на одной кровати с герцогиней.
Сегодня девочки поссорились — второй обязательный вариант ответа для хорошей концовки дополнения

Но, опять же, для сюжета здесь нет ничего важного. В детстве девочки и ссорились, и дрались.

  • Сегодня в первый раз я побывала в Стране Тысячи Сказок — а вот это уже то, что надо. Придворный маг Арториус Виго создал иллюзорную страну, в которой сестры постоянно играли вместе. Для того чтобы оказаться в иллюзорном мире, нужно открыть книгу “Страна Тысячи Сказок” и произнести нужные слова.
  • Его княжеская милость беспокоится о дочерях — опциональный вариант ответа. Когда девочки были маленькие, во дворец приглашали чародеев для осмотра, и один из них обнаружил у Сианны синдром “Черного Солнца”.
  • Изучение нильфгаардского идет с трудом — тоже не обязательный вариант ответа. Как и все дети, девочки при изучении языка отлично запоминали ругательства, а не учили сам язык.

Вот, теперь мы знаем, где же находится Сианна. Но как попасть в Страну Тысячи Сказок? Нужной книги в детской комнате нет, но есть шкаф, закрытый на ключ. Подозрительно, очень подозрительно. Если осмотреть картину, которая висит сразу возле каменной лестницы, то можно обнаружить заветный ключик.

Отпираем им дверь шкафа, и вот она — книга “Страна Тысячи Сказок”, в которой Сианна и заточена. Как только вы возьмёте книгу, Геральт произнесет заветные слова и задание “Долгая ночь” завершится, а начнется новое “Давным-давно…”.

Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей»[]

Глава III

Ведьмак берет на себя задание уничтожить гаргулий в Лок Муинне. Перед тем, как отправиться уничтожать гаргулий необходимо прочесть четыре тома «Рун силы».

Победить статуи будет недостаточно, нужно также уничтожить охраняемые ими магические печати, находящиеся в комнатах рун. Две из них находятся на севере и юге от главных ворот, а последняя возле амфитеатра. Добравшись до одной из комнат, Волк видит четыре печати, которые надо деактивировать в правильном порядке. Для этого и понадобятся книги; прочитав их, Геральт получит необходимую информацию и сможет найти нужную комбинацию: том 1 описывает руну искусства (арфа), том 2 — небо (разомкнутые губы), том 3 — зверя (змея), том 4 — времени (песочные часы без верха или чаша).

  • Первая комбинация зашифрованных рун (Длинная тень серны, Месяц тихо поет, Осень пришла — зверь, небо, искусство, время): первый знак — на стене слева от входа, второй — на стене справа, третий — на полу возле лестницы, четвертый — на полу возле сундука.
  • Вторая комбинация зашифрованных рун (Три полевые мыши, Пляшут в кругу на закате, Звезды как зерна — зверь, искусство, время, небо.): первый знак — на стене слева от входа, второй — на полу возле лестницы, третий — на полу возле сундука, четвертый — на стене справа.
  • Третья комбинация зашифрованных рун (Блестящие рыбы, Тихо умирают на фреске, Пораженные Громом — зверь, время, искусство, небо): первый знак — на стене справа от входа, второй — на полу с правой стороны, третий — на стене слева, четвертый — на полу с левой стороны.
  • Четвертая комбинация зашифрованных рун (Эта комета, Словно волк на дневке, Колыбельная зла — небо, зверь, время, искусство): первый знак — на полу с левой стороны, второй — на стене справа от входа, третий — на полу с правой стороны, четвертый — на стене слева.
  • Пятая комбинация зашифрованных рун (Дивертисмент! Облака словно пчелы, Колокол бьет — искусство, небо, зверь, время): первый знак — на полу с левой стороны от входа, второй — на полу с правой стороны, третий — на стене с левой стороны, четвертый — на стене с правой стороны.
  • Шестая комбинация зашифрованных рун (На потемневшем небе, Красота соколиного полета, Все быстрей и быстрее — небо, искусство, зверь, время): первый знак — на полу с правой стороны от входа, второй — на полу с левой стороны, третий — на стене с левой стороны, четвертый — на стене с правой стороны.

Расположение гробниц на карте Лок Муинне, которые охраняют гаргульи

Как только ситуация с каменными чудовищами будет решена, ведьмаку стоит сходить к Брасу из Бан Арда за вознаграждением.

Запись в дневнике

Из-за гаргулий, которые обитали в руинах Лок Муинне, многие важные персоны решили вовсе не приезжать на переговоры. Гаргульи доставляли столько бед, что чародеи постановили нанять ведьмака. Под рукой как раз оказался наш герой. Геральт, как всегда, решил узнать больше о чудовищах, сражаясь с ними и штудируя мудрые книги.
Ведьмак узнал, что гаргульи — это магические создания, поставленные на страже города. Они атаковали каждого, кто войдет на территорию, охраняемую заклятием. Достаточно было найти и дезактивировать магические печати, которые связывали гаргулий, и проблема была бы решена. Вооруженный новыми знаниями и острым мечом, ведьмак отправился на поиски печатей.
Геральт стер подошвы сапог и затупил клинок, но избавился от гаргулий. У Браса из Бан Арда его ждала награда.
Брас из Бан Ард оказался щедрым заказчиком. Ведьмак остался весьма доволен.
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector